Web3 وصناعة الألعاب
يقول الكثيرون أن الألعاب ستكون حالة الاستخدام الحقيقي الأولى لـ blockchain ، مما سيساهم بشكل كبير في اعتماد web3 السائد. مع صعودها المجيد وتطهيرها المتواضع خلال السباق الأخير ، استعدت GameFi لإحداث ثورة في الطريقة التي نلعب بها ونتفاعل مع الألعاب. ليس هناك شك في أن تقنية blockchain لديها القدرة على تغيير صناعة الألعاب بشكل جذري ، عندما نستخدمها بطريقة هادفة تضيف قيمة حقيقية للاعبين.
إن مجرد إضافة blockchain إلى لعبة بدون هدف أو فائدة واضح يمكن أن يؤدي إلى تجربة مستخدم سيئة وقد لا يوفر أي مزايا حقيقية. ومع ذلك ، إذا تم دمج blockchain بطريقة تعزز طريقة اللعب ، فيمكن أن توفر تجربة ألعاب أكثر غامرة وأمانًا. على سبيل المثال ، يمكن استخدام blockchain لإنشاء اقتصادات داخل اللعبة تكون أكثر شفافية ويقودها اللاعب ، مما يسمح بتجارب تفاعلية أكثر ديناميكية وتفاعلية. يمكن أيضًا استخدامه لإنشاء ألعاب ومحتوى ألعاب لا يتحكم فيه كيان واحد ، ولكن بدلاً من ذلك تحكمه شبكة من العقد المستقلة. يمكن أن يؤدي ذلك إلى نظام ألعاب أكثر ديمقراطية وشمولية ، حيث يكون للاعبين رأي في تطوير واتجاه الألعاب التي يلعبونها. يعد الاستخدام المبتكر لتقنية blockchain و F2O (مجاني لامتلاكه) والمحتوى الذي ينشئه المستخدمون من النقاط البارزة المرتقبة في مستقبل صناعة ألعاب الويب 3. في F2O يشير إلى نموذج من ألعاب blockchain حيث يمكن للاعبين ربح أو استلام أصول داخل اللعبة مملوكة لهم بالكامل ويمكن تداولها أو استخدامها بحرية خارج النظام البيئي للعبة. بهذه الطريقة ، يشترك مطورو الألعاب واللاعبون في امتلاك اقتصاد اللعبة. لتحقيق الابتكار الحقيقي ، يجب علينا إعادة التفكير في كيفية استخدام مزاياها وخصائصها الأساسية لتحسين وتوسيع قطاع الألعاب بأكمله.
تتعمق هذه السلسلة المكونة من أربعة أجزاء من المقالات في عمق مستقبل ألعاب الويب 3. في هذا الجزء الأول ، سأناقش تطوير الألعاب وصناعة الألعاب في سياق blockchain. سأقوم بتحليل العوامل التي يجب أخذها في الاعتبار عند إنشاء ابتكارات ذات مغزى لقطاع ألعاب blockchain. عند التفكير في كيفية تحقيق اللامركزية في العمل الإبداعي ، يجب أخذ كل هذه العوامل في الاعتبار. في الجزء الثاني من هذه السلسلة ، سأمر بالمراحل الست لعملية التفكير التصميمي وأناقش طرقًا مختلفة لتطبيق اللامركزية في كل مرحلة. في الجزء الثالث من هذه السلسلة ، سأحلل الأنواع المختلفة من العمل الإبداعي المرتبط بأشخاص مختلفين في إنتاج إبداعي وأقترح طرقًا لإضفاء اللامركزية على هذا الجزء من العمل الإبداعي. في الجزء 4 من هذه السلسلة ، سأستخدم مثالًا عمليًا لإظهار كيفية تحقيق اللامركزية في العمل الإبداعي في تطوير الألعاب - مع الدروس التي يمكن تطبيقها على جميع أنواع العمل الإبداعي في الصناعات المختلفة.
ما هي اللامركزية؟
تعتبر اللامركزية عنصرًا أساسيًا في تقنية blockchain ، لأنها تتيح نظامًا أكثر أمانًا وشفافية لا يتحكم فيه كيان واحد. ومع ذلك ، عند النظر في تعريف أكثر تفصيلاً ، تختلف التعريفات.
في مقال "معنى اللامركزية" ، يشرح فيتاليك بوتيرين مفهوم اللامركزية وأهميتها في تقنية blockchain. يعرّف اللامركزية على أنها نظام لا توجد فيه سلطة مركزية تتحكم في كل شيء ، ولكن بدلاً من ذلك ، يتم توزيع السلطة بين مختلف المشاركين في الشبكة. يسلط بوترين الضوء على فوائد اللامركزية ، مثل زيادة الأمن ومقاومة الرقابة ، والتحديات التي تأتي مع مثل الحاجة إلى التنسيق بين المشاركين. كما يشير إلى أن اللامركزية ليست مفهومًا ثنائيًا ، بل هي عبارة عن طيف حيث يمكن أن يكون للأنظمة المختلفة درجات متفاوتة من اللامركزية.
يتطلب تصميم الألعاب اللامركزية تحولًا كبيرًا في العقلية والاستعداد لاحتضان التقنيات والنماذج الجديدة. بالنسبة لصناعة ألعاب blockchain ، يمكن أن تقدم اللامركزية مزايا مثل ملكية الأصول داخل اللعبة وزيادة الأمان في المعاملات. يتطلب تصميم اللعبة اللامركزي نهجًا مختلفًا جوهريًا مقارنة بتصميم اللعبة المركزي التقليدي. في اللعبة اللامركزية ، يتم تنفيذ قواعد اللعبة وعملياتها على شبكة لامركزية بدلاً من خادم مركزي. هذا يعني أن مطوري الألعاب بحاجة إلى التفكير بعناية في الهندسة المعمارية والحوكمة والنماذج الاقتصادية لألعابهم لضمان الاستغلال الأمثل لمزايا اللامركزية.
من خلال منح اللاعبين دورًا أكبر في إدارة اللعبة ، يمكن للمطورين إنشاء تجربة ألعاب أكثر تعاونية وقائمة على المجتمع. يتيح استخدام آليات الإجماع القائمة على blockchain للاعبين التحكم في قواعد اللعبة وعملياتها. يمكن أن يأخذ هذا شكل المنظمات المستقلة اللامركزية (DAOs) ، حيث يمكن للاعبين التصويت على المقترحات واتخاذ القرارات بشكل جماعي. بشكل عام ، تجعل الفوائد المحتملة للامركزية خيارًا جذابًا لمطوري الألعاب واللاعبين.
ميدجورني: فيتاليك بوتيرين بصفته ساحرًا خياليًا قويًا أمام خلفية مجردة تمثل تقنية blockchain وأسلوب الكتاب الهزلي - ar 3: 2
لماذا لا مركزية المهام الإبداعية في تطوير اللعبة؟
يحدد فيتاليك بوتيرين في مقالته "معنى اللامركزية" ثلاثة أنواع من اللامركزية: معمارية وسياسية ومنطقية. فيما يلي أمثلة لكيفية تطوير اللعبة بطريقة لا مركزية وفقًا لأنواع اللامركزية الثلاثة:
- تشير اللامركزية المعمارية إلى التوزيع المادي للطاقة عبر الشبكة. هذا يعني أن الشبكة تتكون من العديد من العقد المستقلة التي تعمل معًا للتحقق من صحة المعاملات وتنفيذ العمليات. في لعبة blockchain ، يمكن تحقيق اللامركزية المعمارية من خلال استخدام شبكة لامركزية ، حيث يمتلك كل لاعب نسخة من قواعد اللعبة وبياناتها ، مما يسمح له بالتفاعل مع اللعبة بطريقة غير موثوقة وشفافة.
- تشير اللامركزية السياسية إلى توزيع سلطة صنع القرار بين أصحاب المصلحة في الشبكة. في اللعبة اللامركزية ، يعني هذا أن للاعبين رأيًا في كيفية إدارة اللعبة وكيفية تطورها بمرور الوقت. يمكن تحقيق ذلك من خلال استخدام المنظمات المستقلة اللامركزية (DAOs) ، حيث يمكن للاعبين التصويت على المقترحات واتخاذ القرارات بشكل جماعي. من خلال منح اللاعبين دورًا أكبر في إدارة اللعبة ، يمكن للمطورين إنشاء تجربة ألعاب تعاونية وقائمة على المجتمع.
- تشير اللامركزية المنطقية إلى توزيع البيانات والمعلومات عبر الشبكة. في اللعبة اللامركزية ، يعني هذا أن بيانات اللعبة وقواعدها يتم تخزينها والتحقق منها عبر عقد متعددة في الشبكة ، بدلاً من تخزينها على خادم مركزي. هذا يضمن أن اللعبة شفافة ومقاومة للهجمات ، حيث لا توجد نقطة واحدة للفشل.
بالتوافق مع المحتوى الذي ينشئه المستخدم وتجربة الألعاب التي يحركها المجتمع ، يمكن أن تؤدي اللامركزية في تصميم اللعبة بحد ذاته إلى ابتكار كيفية تطوير الألعاب. إن البنية المعتادة للمهام الإبداعية في إنتاج الألعاب هرمية وموحدة للغاية ، وتختنق نحو القمة مع المناصب القيادية في الأقسام ومناصب المدير الإبداعي. نظرًا لأسباب تتعلق بالميزانية ، عادة ما يعاني الفنانون / المصممون في أسفل التسلسل الهرمي من نقص في الموظفين مع القليل من الاهتمام بالقدرات الشخصية للأفراد. من خلال عملية التصميم اللامركزية ، يمكن توزيع مهام التصميم عبر جميع الإدارات والأدوار لاستيعاب التوافر الفردي. يمكن مطابقة المسؤولية والمهام بشكل أفضل مع المهارات المتخصصة والمساهمة في نظام تسلسل هرمي أكثر مرونة واستدامة. يمكن أن ينشأ التدفق المستمر لمحتوى اللعبة من الدورات الآلية لإنشاء محتوى المستخدم والتكامل الديمقراطي لتعليقات المستخدمين. يمكن اختبار مفاهيم الألعاب الجديدة من قبل المستخدم في وقت أبكر بكثير وعلى نطاق أصغر وقياسها بسهولة اعتمادًا على شعبيتها. على المدى الطويل ، يمكن أن تؤدي اللامركزية في تطوير اللعبة إلى سد فجوة الانفصال بين مطوري الألعاب واللاعبين. بالإضافة إلى ذلك ، فهو يزيد من مشاركة المستخدم ومعه ولاء العلامة التجارية للاعب ، ويحد من المخاطر ويقلل من تكاليف التطوير الأولية الغارقة.
تشمل المزايا المحتملة لعملية تصميم اللعبة اللامركزية ما يلي:
- استدامة وسيولة هيكل المشروع
- يسرع عملية اتخاذ القرار ويزيل الاختناقات
- يحسن جودة اتخاذ القرار (الإبداعي) من خلال مطابقة أفضل للمهارات / المهام
- حماية قدرات العمل والحياة الفردية
- الاكتشاف المبكر للتحديات والتفاعل السريع من خلال زيادة التواصل عبر التسلسلات الهرمية
- تقليل المخاطر ومقدار التكاليف الغارقة
- ظهور الأفكار والحلول المرغوبة
- سد فجوة الانفصال بين المحتوى الذي تم إنشاؤه وتعليقات المستخدمين
- مشاركة المستخدم وبناء المجتمع
- قابلية التوسع خطوة بخطوة للمشاريع الإبداعية
كيف يمكن تطبيق اللامركزية على العمل الإبداعي في تطوير الألعاب؟
عند التفكير في لامركزية العمل الإبداعي ، كما هو موجود في تطوير الألعاب ، يمكننا النظر في عمليات كل الأعمال الإبداعية. تعد المراحل الست لعملية التفكير التصميمي طريقة جيدة لكسر هذا الأمر. بالطبع ، يمكن تخصيص التصميم لأقسام مختلفة ، مثل التصميم المرئي أو تصميم الألعاب. ومع ذلك ، إذا نظرت إلى مهام التصميم لأقسام مختلفة ، فجميعهم يتبعون عملية تفكير مماثلة.
Midjourney: مجموعة من 6 ساحرات فانتازيا يمثلون التعاطف والتعريف والعصف الذهني والنماذج الأولية والاختبار والتنفيذ وأسلوب الكتاب الهزلي - ar 3: 2
المراحل الست لعملية التفكير التصميمي هي:
المرحلة 1 - التعاطف + البحث
فهم المستخدمين واحتياجاتهم والغرض من التصميم.
المرحلة 2 - تحديد
حدد بوضوح المشكلات التي تم تحديدها ولخص نتائج الخطوة الأولى.
المرحلة 3 - العصف الذهني
قم بتوليد مجموعة من الأفكار دون الحكم على جدواها.
المرحلة 4 - المفهوم + النموذج الأولي
تطوير المناهج وإنشاء النماذج الأولية والرسومات والمفاهيم بناءً على الأفكار ذات الإمكانات الأعلى.
المرحلة 5 - الجمع + الاختبار
كجزء من عملية التصميم التكراري ، يتم تكرار الخطوتين 4 و 5 حتى يتم الوصول إلى حالة يلبي فيها التصميم الاحتياجات والمشكلات والغرض المحدد في بداية عملية التصميم.
المرحلة 6 - التنفيذ
قم بإنتاج التصميم النهائي وإطلاقه في بيئة العالم الحقيقي المقصودة. يتم تجسيد الرؤية الإبداعية وترجمتها إلى تجربة المستخدم.
بالإضافة إلى ذلك ، عند توسيع نطاق المشاريع الإبداعية ، يتعين علينا التفكير في أنواع مختلفة من المهام الإبداعية. بالمعنى الهرمي ، تشتمل المشاريع الإبداعية على قادة أقسام ، يتصورون ويوجهون ، وفريق تشغيلي ينفذ بمستويات فردية من المهارة.
في الجزء الثاني من هذه السلسلة المكونة من أربعة أجزاء من المقالات حول مستقبل ألعاب الويب 3 ، سأمر بالمراحل الست لعملية التفكير التصميمي وأناقش طرقًا مختلفة لإضفاء اللامركزية على كل مرحلة للمهام الإبداعية في تطوير الألعاب. في غضون ذلك ، اسمحوا لي أن أعرف أفكارك حول هذا في التعليقات أدناه كيف تعتقد أن مستقبل ألعاب web3 سيبدو.
حول CrowdControl
أهلاً! انا انا. بصفتي المؤسس المشارك والقائد الإبداعي لـ CrowdControl - وهي لعبة بطاقات تجارية مملوكة للمجتمع - فأنا مسؤول عن استكشاف كيف يمكن لـ blockchain أن تبتكر حقًا صناعة الألعاب. بدلاً من إعادة إنشاء الألعاب الموجودة على blockchain فقط ، نرغب في CrowdControl في تغيير طريقة عمل تطوير اللعبة ، وخلق أقصى قدر من المتعة من خلال مشاركة اللاعب وانغماسه ، وإعطاء قوة إنشاء المحتوى وتوازن اللعبة للأشخاص. اكتشف المزيد عنا علىموقعنا والانضمام إلى مجتمعنا علىالخلاف .
ببليوغرافيا وقراءة موصى بها
فيتاليك بوتيرين معنى اللامركزية (https://medium.com/@VitalikButerin/the-meaning-of-decentralization-a0c92b76a274 )
المنتدى الاقتصادي العالمي؛ أبهيمانيو كومار وأليس ليو ؛ ألعاب Blockchain تحت المجهر (https://www.weforum.org/agenda/2022/12/blockchain-gaming-part-one/ )
CoinMarketCap و Naavik ؛ تقرير ألعاب 2022 Blockchain - آفاق جديدة والمسار إلى الأمام (https://coinmarketcap.com/alexandria/article/coinmarketcap-and-naavik-2022-blockchain-gaming-report-new-frontiers-and-the-path-forward )
ألوك فاسوديف نموذج الأعمال "المجاني لامتلاك" (F2O) للألعاب (https://mirror.xyz/alokvasudev.eth/GFXXAETXDGpICPyOn1X1Zc6x0-R7EPA9tg0surTeCTA )
الإيكونوميست ، إصدار 25 مارس 2023 ؛ ظهور ألعاب الفيديو التي أنشأها المستخدمون (https://www.economist.com/special-report/2023/03/20/the-rise-of-user-created-video-games )