من تكون عندما تكون متصلاً بالإنترنت؟ هذا السؤال أكثر أهمية لأننا نقضي المزيد والمزيد من حياتنا هناك. في العقد الماضي،زاد استخدام الإنترنت بأكثر من الضعف ؛ ل GenZ ،بل هو أكبر . لقد تغيرت الطريقة التي نقضي بها ذلك الوقت أيضًا حيث توسعت شبكة الويب الخاصة بالمعاملات المبكرة لتشمل نطاقًا أوسع من التجارب الإبداعية والاجتماعية والتفاعلية. نتيجة لذلك ، غالبًا ما يتم تحديد حياتنا بشكل أكبر من قبلناالهوية الرقمية من جسدنا المادي.
لكن الكثير منا ليس لديه هوية واحدة على الإنترنت. مثلما يمكنك إبراز جوانب مختلفة من نفسك في موعد ما عما تفعله في مقابلة عمل ، قد يختلف عرضك لنفسك في لعبة عبر الإنترنت بشكل كبير عن ذلك الموجود على وسائل التواصل الاجتماعي.
هذه مشكلة كنت أفكر فيها وأعمل عليها لسنوات ، بصفتي لاعبًا قديمًا ومؤسسًا وبانيًا في الألعاب التي يرجع تاريخها إلى فجر ألعاب الإنترنت معأساطير الماضي في المستقبل . في السنوات التي تلت ذلك ، صممت ألعابًا تعتمد على الامتيازات المحببة مثللعبة العروش وستار تريك . لقد دعمت المئات من مطوري الألعاب فيبيمبل ، حيث شاركت في التطور المشترك للهوية الرقمية والإبداع عبر الإنترنت.
نظرًا لأن الهويات الرقمية - التي لا تتضمن فقط أوراق اعتمادنا وبياناتنا ولكن أيضًا تعبيرنا الخارجي وعلاقاتنا - تطورت من تكراراتها المبكرة على المنتديات وغرف الدردشة والألعاب عبر الإنترنت ، فقد أصبحت مجمعة من قبل عدد قليل من الشركات التقنية. لكن الآنتظهر تقنيات جديدة لتفكيك هوياتنا الرقمية وإعادة تشكيلها بطرق جديدة . من وجهة نظري في الألعاب ، يحدث هذا بسرعة خاصة مع الصور الرمزية والأنظمة الأساسية الجديدة التي تعمل على تسريع تطوير اللعبة.
يفيد هذا التفكيك وإعادة التجميع للهوية الرقمية المستخدمين والمبدعين على حدٍ سواء.يمكن للمستخدمين أن يتمتعوا بقدر أكبر من التحكم وأن يعكسوا بشكل أفضل كيف يرون أنفسهم وكيف يرغبون في أن يُنظر إليهم. في غضون ذلك ، أصبح لدى المبدعين والبناة الآن مسارات أكثر فاعلية لكيفية تصميم الألعاب وتصورها : يمكن للفرق الصغيرة الآن إطلاق ألعاب مبنية في عوالم معقدة وغامرة للحواس دون عبء البنية التحتية المعقدة أو الاعتماد على المنصات المركزية. في هذه المقالة ، سأشارك كيف تطورت الهويات الرقمية ، وإلى أين يمكن أن تتجه ، وكيف يمكن لكل من المستخدمين والمبدعين الاستفادة.
تجميع الهويات الرقمية
اليوم ، تشير الهوية الرقمية إلى جميع المظاهر والعلاقات والبيانات حول تواجدك على الإنترنت. ولكن في البداية ، كانت الهوية الرقمية عبارة عن حساب له اسم مستخدم وكلمة مرور لتحديد من يمكنه استخدام الشبكة وفصل التحكم في الوصول إلى الملفات.
بمجرد وصول العديد من الأشخاص إلى نفس أجهزة الكمبيوتر ، بدأوا في تخزين المعلومات حول ما كانوا يفعلونه - وحتى من كانوا. وخير مثال على ذلك هو أمر الإصبع الموجود على نظام التشغيل Unix ، والذي يعرض معلومات عنك ، بما في ذلك محتويات ملف ~ / .plan الخاص بك:
كان الهدف الأصلي للخطة هو تقديم وصف نصي لما كنت تعمل عليه. ولكن إذا نظرت إلى أنظمة Unix المبكرة ، فستجد كل شيء بدءًا من Zen koans وحتىملك الخواتم اقتباسات لوصفات شطيرة سلطة البيض. استخدم الناس الخطة للتعبير عن أنفسهم. كان الأمر أشبه بأخذ رخصة قيادة وتزيينها بالشارات.
في غضون ذلك ، تم استدعاء نظام مراسلة مبكر على الإنترنتيوزنت قدمت مساحة مشتركة للتعبير عن الذات. خارج الإنترنت ،أنظمة لوحة الإعلانات (BBSes) والخدمات عبر الإنترنت مثل America Online وفرت بيئات خاضعة للإشراف للرسائل حول الاهتمامات المشتركة. ألعاب الإنترنت المبكرة مثلالأبراج المحصنة متعددة المستخدمين (MUDs) وألعاب "الباب" دع الناس يبدأون في اللعب بالهوية من خلال القيام بأدوار وشخصيات مختلفة.
يمكن للمرء أن يبدأ في رؤية الخط الكامل لعصر وسائل التواصل الاجتماعي ، والذي يعتمد جاذبيته على رغبة الناس ليس فقط في التعبير عن الذات ولكن أيضًا في التفاعل. ومع ذلك ، كان أحد النتائج الثانوية لانتشار وسائل التواصل الاجتماعي هو تجميع الهويات المتعددة عبر الإنترنت. أدى اختراع تسجيل الدخول إلى Google وتسجيل الدخول إلى Facebook - ظاهريًا لتسهيل تسجيل الدخول على المستهلكين ومساعدة مواقع الويب الفردية على زيادة التحويلات - إلى تحسن كبير في تجربة المستخدم للعديد من مواقع الويب ومجموعة قيّمة من البيانات للمعلنين. لكنها ساهمت أيضًا في دمج الهويات الرقمية المتباينة.
ظهور هويات رقمية متعددة عبر الصور الرمزية
مسح حديث لـوجد مستخدمو وسائل التواصل الاجتماعي في GenZ في هونغ كونغ أن 65٪ منهم يفضلون استخدام الصورة الرمزية - شخصية أو صورة تمثل المستخدم رقميًا - عبر الإنترنت وليس هوية "حقيقية". تتنوع أسباب ذلك ، ولكن من المحتمل أن يكون مزيجًا من الرغبة في تجزئة الهويات ، ورعاية الطريقة التي يُنظر إليها بها عبر الإنترنت ، واللعب بإبداع مع شخصيات مختلفة.
يحدث الجانب الأول ، التقسيم ، لأن الناس لا يريدون ربط جميع السياقات والشبكات الاجتماعية المختلفة معًا. عندما تكون في لعبة على الإنترنت ، فإنك تقدم نسخة واحدة من نفسك (ربما اسم مستعاربطل للحشد إلى جانب لقطات فيديو لغاراتك الأخيرة). ومع ذلك ، فإن ملفك الشخصي المهني على LinkedIn يروي قصة حياتك المهنية ، إلى جانب المقالات ومقاطع الفيديو التي تنقل خبرتك.
عندما يفتقر الناس إلى الأدوات اللازمة لإنشاء النسخة الخاصة بهم التي يريدونها ، فإنهم يميلون إلى التمرد.
فيما يتعلق بالجانب الثاني ، نقوم برعاية إصدارات مختلفة من أنفسنا حتى داخل شبكات محددة. هذا هو السبب في أن الأشخاص ينشئون حسابات متعددة على TikTok أو Instagram أو Twitter: لعلامتهم التجارية عن كثب لمنافذ معينة للمحتوى ، أو الانخراط سرًا في علامات تصنيف معينة ، أو تجنب التمييز. كما أن الرغبة في تحديد هوية الفرد على الإنترنت مدفوعة أيضًا بالإبداع: الامتداد المنطقي لخيارات الموضة لدى المرء والتوجه الشخصي في عالم عبر الإنترنت حيث لم تعد مقيدًا بـ "جسد واحد ، هوية واحدة".
في الألعاب عبر الإنترنت ، ينشئ الأشخاص شخصيات بديلة ("alts") لتجربة أساليب لعب مختلفة أو تبني شخصيات مختلفة. هذا يعطي الناس فرصة لتجربة العالم من وجهات نظر مختلفة. تظهر البيانات الأخيرة ذلكثلث الرجال يفضلون اللعب كشخصيات نسائية في الألعاب عبر الإنترنت. (ألعب شخصيات من الذكور والإناث ، والتقيت بزوجتي في لعبة على الإنترنت بينما كنت ألعب شخصية أنثوية).
عندما يفتقر الناس إلى الأدوات اللازمة لإنشاء النسخة الخاصة بهم التي يريدونها ، فإنهم يميلون إلى التمرد. هذا هو سبب وجود حسابات Instagram الوهمية ، المسماة "finstas". وهو أحد الأسباب التي جعلت ميتا يقرر ذلكقم بفصل منصة Meta Quest الخاصة بها عن الاعتماد على تسجيل الدخول إلى Facebook . في الحالة الأخيرة ، يستخدم الناس Quest في المقام الأول للألعاب والتجارب الاجتماعية الغامرة ؛ إنهم يريدون حرية التعبير عن أنفسهم وتكوين صداقات خاصة باللعبة في هذه البيئات دون الشعور بأنهم مجبرون على ربط هويتهم بالمنصة التي يستخدمونها لأتمنى عيد ميلاد سعيد للعم فرانك.
مجتمعة ،تمنح الصور الرمزية المستخدمين المزيد من الخيارات للتعبير عن الذات. وقد أصبحت الاحتمالات أكثر تقدمًا ، مما يعود بالفائدة على كل من المستخدمين والمطورين ، الذين يمكنهم الاستفادة من البنية الأساسية الجديدة لألعابهم. يأخذMetahumans ، من ناشر Fortnite Epic. إنه نظام طابع واقعي مبني على محاكاة دقيقة للجلد والشعر والعضلات والهياكل العظمية التي تسمح لك بالظهور كنسخة مثالية من نفسك - كاملة مع المظهر وتسريحة الشعر والجسم والوجه الذي تفضله. وبالمثل ، يمكن أن تقوم "الخطوط الصوتية" في المستقبل بتعديل حديثك ليتناسب مع الطريقة التي تريد أن يُسمع بها - بما في ذلك إزالة (أو إضافة) اللهجات ، أو تعديل طبقة الصوت ، أو تغيير الجنس. يمكن أيضًا دمج برامج الترجمة في الوقت الفعلي لإتاحة التفاعل عبر حدود اللغة.
القدرة على التأليف
كان النقد الشائع لأنظمة الأفاتار في الماضي هو أن المستهلكين لا يريدونها. في الواقع ، حققت منصات مثل Xbox نجاحًا محدودًا نسبيًا ، معلاعبين يشكون في كثير من الأحيان كانوا كرتونيين للغاية أو لم يعتادوا على العديد من الألعاب بخلاف غير الرسمية. ومع ذلك ، يبدو أن الزمن يتغير. يمكنك مشاهدة بداية هذا داخل Roblox و VRchat ، حيث يمكنك اصطحاب أفاتارك معك عبر عدد لا يحصى من الألعاب والعوالم والتجارب الغامرة. هنا ، تعد الصورة الرمزية الخاصة بك أساسية لتجربتك بدلاً من كونها ميزة جانبية. لماذا يحدث هذا التغيير؟ من المحتمل أن يكون التقاء اقتصادات منشئي السوق الشامل مثل Roblox ، مما جعل تكوين الخبرات أسهل بكثير ، والأهمية المتزايدة للهوية الرقمية للأجيال الشابة التي نشأت معهاالعوالم الافتراضية والممتلكات الافتراضية .
الخطوة التالية بعد ذلك هيإعادة تجميع من هويتك حتى تتمكن من تجاوز الحدائق المسورة ، ونقل هويتك المختارة إلى عوالم أخرى تشترك في إطار عمل مشترك.
في حين أن العديد من هذه التجارب ستكون ألعابًا مثل تلك الموجودة بالفعل في Roblox ، فإن المجال الخصب للابتكار هو ضمن التجارب التي تجمع بين التعبير عن الذات والسياق الاجتماعي المشترك. تخيل أنك تحضر حفلة موسيقية عبر الإنترنت - والتي تحدث بشكل متزايد داخل عوالم الألعاب. على عكس التسجيل ، فإن التجربة الحية تدور حولمحادثة بين المؤدي والجمهور . يتضمن جزء من تلك المحادثة التواجد فعليًا في الفضاء الافتراضي ، والتفاعل في الوقت الفعلي ، والتعبير عن نفسك من خلال مظهر الصورة الرمزية الخاصة بك ومن خلال سلوكك. علاوة على ذلك ، إذا قمت بزيارة جدول السلع وجمعت رمزًا مميزًا لحضورك ، فيمكن دمجه في الصورة الرمزية الخاصة بك ، وتجميعه في هويتك ، ونقله معك إلى التجربة التالية عبر الإنترنت التي تحضرها. سيتم ربط ذكرى الحدث إلى الأبد بكيفية تفاعلك وتقديم نفسك عبر الإنترنت.
لم تفقد العلامات التجارية التقليدية هذه الرغبة في دمج الذكريات والأحداث وبيانات الموضة في هويتك على الإنترنت.
لم تفقد العلامات التجارية التقليدية هذه الرغبة في دمج الذكريات والأحداث وبيانات الموضة في هويتك على الإنترنت. هذا هو السببمحتوى بربري المرخص له في Blankos Block Party ، عالم ألعاب تم إنشاؤه بواسطة Mythical Games ، أو لماذاابتكر Balenciaga أزياء Fortnite . وهذا هو سبب إعجاب العلامة التجارية الرقمية الأصليةاستحوذت شركة Nike على RTFKT . ستشمل إعادة تجميع الهوية في صور رمزية نقل رموز الموضة والرسوم المتحركة والتصميم والمشاركة من تجربة إلى أخرى.
كيف تحقق ذلك
يتمثل أحد التحديات في كيفية حل "مشكلة التعاون". كيف يمكننا الحصول على شركات متنوعة مثل Disney و Universal و Epic Games و Production Club لإنشاء - أو حتى السماح فقط - بطريقة لإدخال الصور الرمزية لدينا في تجارب مختلفة؟
تتمثل إحدى الطرق في السماح لشركة Microsoft أو Meta أو Sony بمعرفة ذلك من أجلنا. لكن هذا قد لا يفيد المبدعين ، الذين سينتهي بهم الأمر إلى الحبس في نفس النوع من القيود الإبداعية والاقتصادية التي تتماشى مع أشياء مثل تسجيل الدخول إلى Facebook.
ستحتاج هذه التجارب الواقعية والرقمية فقط إلى طريقة تمكننا من أخذ صورنا الرمزية معنا باستخدام بروتوكولات لا تعتمد على سيطرة سلطات معينة. هذا هو المكان الذي يلعب فيه web3 دورًا: المتأصلالقدرة على التأليف يوفر blockchain بيئة مفتوحة لتسجيل تعريف الصورة الرمزية الخاصة بك وأخذها معك إلى بيئات غير ذات صلة.مقايضة السمات يوضح كيف يمكن أن يعمل هذا مع الصور الرمزية ثنائية الأبعاد لصورة الملف الشخصي: فهو يستوعب البيانات الوصفية لـ NFT التي تمتلكها ، ويتبادل السمات حولها ، ويتيح لك دمج العناصر ذات العلامات التجارية في صورة رمزية جديدة تمثل التكوين الخاص بك. منصات مثللاعب جاهز لي توفر مزيجًا من سوق التخصيص ونظام أفاتار قابل للتشغيل البيني يسمح باستيراد الصور الرمزية إلى عوالم غير ذات صلة.
إذن ، قد يصبح "مفتاح" الصورة الرمزية الخاصة بك محفظة رقمية. توضح لنا اللامركزية المتأصلة في الإنترنت الطريقة: قد يصبح نظام مشابه لنظام أسماء النطاقات المستخدم لتعيين أسماء المضيف إلى عنوان IP وسيلة لتحديد هوية الأفراد. تستخدم بروتوكولات مثل Ethereum Name Service (ENS) ثبات blockchain لتوفير وسيلة لامركزية لربط الأسماء بالمالكين.
يوضح ENS كيف قد تبدو حزم الهوية الجديدة. بدلاً من تخزين هويتك في خدمة مركزية ، فإنك تحتفظ بمفتاحك الخاص في المحفظة الرقمية. يتم تعيين العنوان العام للمحفظة إلى اسم متعارف عليه (مثل "jradoff.eth") بحيث لا يحتاج أصدقاؤك إلى تذكر عنوان محفظتك السداسية العشرية. لتسجيل الدخول إلى خدمة على الإنترنت ، عليك "التوقيع" على طلب ، والذي يستخدم خوارزمية تشفير لإثبات هويتك.
عندما تصبح الهويات القابلة للتكوين والمحافظ الرقمية أمرًا شائعًا ، سيتم تمكين المبدعين من تصميم ألعاب وعوالم وموسيقى وتجارب مسرحية تركز علىك دون الحاجة إلى إنشاء أنظمة رمزية معقدة وتسجيل الدخول من البداية. بالإضافة إلى المزايا التقنية ، فإنه يسمح أيضًا للمستخدمين بتعزيز العلاقة العاطفية مع الهوية التي يقدمونها من خلال صورتهم الرمزية والبناء عليها. يستفيد المبدعون وصانعو الألعاب المستقلون من الاستثمار الذي يقوم به الأشخاص في الهوية ، مع الاحتفاظ بقدر أكبر من القيمة في إبداعاتهم ، دون التبعيات والإيجارات المستحقة لمنصة مركزية.
علاوة على ذلك ، يمكن لمنشئي المحتوى التغلب على بعض المشكلات المتأصلة في إنشاء عوالم عبر الإنترنت: بدلاً من الاعتماد كليًا على نماذج الأعمال الخاصة بإعادة المشاركة المستمرة ، يمكنهم بدلاً من ذلك تقديم محتوى جديد يمكنك تجميعه مرة أخرى في الصورة الرمزية الخاصة بك. على سبيل المثال ، متىأطلقت Twenty One Pilots حفلة موسيقية في Roblox ، تم توصيل مجموعة من العناصر لتخصيص صورتك الرمزية بالحفل الموسيقي الذي يمكنك اصطحابه معك في ألعاب متعددة. والنتيجة هي أن القيمة التي تم إنشاؤها في الحفلة الموسيقية تجاوزت عمر الحدث نفسه. يمكن للنظام اللامركزي أن يوسع هذهبراهين المشاركة والتخصيصات التي تتجاوز أي نظام بيئي واحد.
عندما تصبح الهويات القابلة للإنشاء والمحافظ الرقمية أمرًا شائعًا ، سيتم تمكين المبدعين من صياغة الألعاب والعوالم والموسيقى والتجارب المسرحية التي تتمحور حولك.
يؤدي هذا إلى عكس النموذج النموذجي لإنشاء التجربة بحيث يتم تسجيل لحظة مؤقتة على الصورة الرمزية الخاصة بك ، مما يعزز قيمتها المتصورة ويعزز تعبيرك عن الذات. تصبح التعبيرات شخصية ومستمرة بالنسبة لك كقائمة تشغيل موسيقى.
يتمثل أحد الانتقادات الشائعة لأنظمة الصور الرمزية المشتركة في أنها ستؤدي إلى صدام حاد بين التجربة الفنية المقصودة لمنشئ المحتوى والتعبير الذي سيحصل عليه عبر الإنترنت. ولكن لمجرد أن نظام الصورة الرمزية مفتوح لا يعني بالضرورة أنه غير منظم. تتمثل إحدى طرق التفكير في هذا في أن الصورة الرمزية توفر نظامًا من الإعدادات الافتراضية التي يمكن تجاوزها اعتمادًا على قواعد العالم الفردي: إذا كان زي Starfleet الخاص بي غير مسموح به داخلحرب النجوم التجربة ، فقد تعود إلى الأسلوب المناسب.تطوير البرمجيات الكينونية تعاملت مع الميراث ، والتكوين ، ومستويات الامتياز المختلفة ، والسمات الخاصة مقابل السمات العامة ، وتعدد الأشكال لعقود. ستبني أنظمة الصور الرمزية على تلك المعرفة.
تجدد الهوية
تخلق هذه التقنيات الناشئة البساطة لبناة العالم ، مما يتيح زيادة هائلة في عدد المبدعين. الاتجاه قد بدأ بالفعل: لاحظ الحجم المتسارع لـالحشو ، حيث يقوم الأفراد ببناء التجربة الأساسية لنظام اللعبة وإضافة تجربتهم الفريدة في المقدمة. يجد المرء هذا على نطاق واسع في Minecraft و Roblox والألعاب الأصغر من Terraria إلى Undertale. يوضح التعديل الدافع الإبداعي الذي يشاركه العديد من اللاعبين الفرديين ، وهو شيء بدأ على الأقل في وقت مبكر من سرد القصص في لعبة الزنزانات والتنينات المنضدية.
يهتم الجيل الجديد من البناة بتشكيل metaverse من خلال إنشاء اللعبة وتعديلها وبناء العالم - جنبًا إلى جنب مع كيفية عرض هويتهم في الفضاء الرقمي. دافعهم هو التعبير عن أنفسهم وصياغة الخبرات والتواصل مع الآخرين وفقًا لشروطهم الخاصة. إنهم يهتمون بالهوية والتعبير وليس التكنولوجيا والبنية التحتية.
ما بدأ كوسيلة لتوثيق أنفسنا لأجهزة الكمبيوتر والتطبيقات تطور إلى وسيلة للتعبير عن الذات. لم تعد الهوية الرقمية مفردة. سنأخذ هويات مختلفة معنا في تجارب مختلفة ، وأحيانًا نحتفظ بالاستمرارية عبر تجارب مختلفة وأحيانًا نحافظ على هويات فريدة لعالم معين.
تتطلب هذه التغييرات تقنيات أفضل لدعم الخصوصية والأمان - مع دعم اختيار المستخدم وقابلية الاستخدام والتشغيل البيني. في حين أن التحديات المقبلة كبيرة ، فإن إعادة تجميع الهوية في الإنترنت المتمحور حولك هو أمر سيعزز التعبير عن الذات ، سواء من حيث عرضنا كبشر رقمي وقدرتنا على صياغة عوالم وتجارب للآخرين.
قراءة متعمقة
تم النشر في ١٢ أغسطس ٢٠٢٢
جون رادوف هو رائد أعمال قام ببناء شركات في الألعاب عبر الإنترنت وإنشاء محتوى الويب والشبكات الإعلانية. لعب 20 مليون شخص ألعابه ، وشركته الجديدة Beamable هي شركة GameTech.
يتبعتويتر
مقالات ذات صلةفتح Metaverse: فرص جديدة في البنية التحتية للألعاب
جيمس جويرتزمان
Go-to-Market in Web3: عقليات وتكتيكات ومقاييس جديدة
ماجي هسو
16 دقيقة: توقف Steam عن ألعاب Web3 ؛ ادارة الاغذية والعقاقير توافق على سرطان البروستاتا AI
جوناثان لاي ، إيدي لازارين ، فينيتا أغاروالا ، جاي روغاني ، إليعازر فان ألين ، زوران باسيش
حان الوقت لكي تتوقف الرياضات الإلكترونية عن تقديس الرياضات التقليدية
مارتي سترينشويلك
مستقبل الألعاب فوري
جوناثان لاي
انضم إلى النشرة الإخبارية
التكنولوجيا والابتكار والمستقبل ، كما يرويها أولئك الذين يبنونها.
عنوان البريد الإلكتروني * يجب أن يكون بريدًا إلكترونيًا صالحًا.[بريد إلكتروني محمي]
يشترك
شكرا لتسجيلك.
تحقق من صندوق الوارد الخاص بك للحصول على ملاحظة ترحيب.
الآراء المعبر عنها في "المنشورات" (بما في ذلك المقالات والبودكاست ومقاطع الفيديو ووسائل التواصل الاجتماعي) هي آراء الأفراد المقتبسين فيها وليست بالضرورة آراء AH Capital Management، L.L.C. ("a16z") أو الشركات التابعة لها. تم الحصول على بعض المعلومات الواردة هنا من مصادر خارجية ، بما في ذلك من شركات محافظ الصناديق التي تديرها a16z. على الرغم من أنه مأخوذ من مصادر يُعتقد أنها موثوقة ، لم تتحقق a16z بشكل مستقل من هذه المعلومات ولا تقدم أي تعهدات حول الدقة الدائمة للمعلومات أو ملاءمتها لموقف معين.
يتم توفير هذا المحتوى لأغراض إعلامية فقط ، ولا ينبغي الاعتماد عليه كمشورة قانونية أو تجارية أو استثمارية أو ضريبية. يجب عليك استشارة مستشاريك بخصوص هذه الأمور. الإشارات إلى أي أوراق مالية أو أصول رقمية هي لأغراض توضيحية فقط ، ولا تشكل توصية استثمارية أو عرضًا لتقديم خدمات استشارية استثمارية. علاوة على ذلك ، هذا المحتوى غير موجه أو مخصص للاستخدام من قبل أي مستثمرين أو مستثمرين محتملين ، ولا يجوز تحت أي ظرف من الظروف الاعتماد عليه عند اتخاذ قرار بالاستثمار في أي صندوق تديره a16z. (سيتم تقديم عرض للاستثمار في صندوق a16z فقط من خلال مذكرة الاكتتاب الخاص واتفاقية الاشتراك والوثائق الأخرى ذات الصلة لأي صندوق من هذا القبيل ويجب قراءتها بالكامل.) أي استثمارات أو شركات محفظة مذكورة ، يشار إليها ، أو الموصوفة لا تمثل جميع الاستثمارات في السيارات التي تديرها a16z ، ولا يمكن أن يكون هناك ضمان بأن الاستثمارات ستكون مربحة أو أن الاستثمارات الأخرى التي تتم في المستقبل سيكون لها خصائص أو نتائج مماثلة. قائمة الاستثمارات التي أجرتها الصناديق التي يديرها Andreessen Horowitz (باستثناء الاستثمارات التي لم يمنحها المُصدر إذنًا لـ a16z للإفصاح علنًا وكذلك عن الاستثمارات غير المعلنة في الأصول الرقمية المتداولة علنًا) علىhttps://a16z.com/investments/ .
الرسوم البيانية والرسوم البيانية المقدمة في الداخل هي لأغراض إعلامية فقط ولا ينبغي الاعتماد عليها عند اتخاذ أي قرار استثماري. الأداء السابق ليس مؤشرا على النتائج المستقبلية. المحتوى يتحدث فقط اعتبارًا من التاريخ المشار إليه. أي توقعات وتقديرات وتنبؤات وأهداف وآفاق و / أو آراء معبر عنها في هذه المواد عرضة للتغيير دون إشعار وقد تختلف أو تتعارض مع الآراء التي يعبر عنها الآخرون. لطفا أنظرhttps://a16z.com/disclosures للحصول على معلومات إضافية مهمة.