دعت منظمات حماية المستهلك الأوروبية إلى اتخاذ إجراءات تنظيمية أكثر صرامة ضد تعامل صناعة ألعاب الفيديو مع العملات داخل الألعاب.
في الثاني عشر من سبتمبر/أيلول، تقدم تحالف بقيادة منظمة المستهلكين الأوروبية (BEUC) ويضم 22 مجموعة عضو من 17 دولة بشكوى رسمية إلى المفوضية الأوروبية. وهم يحثون على فرض إجراءات أكثر صرامة من جانب المفوضية الأوروبية وشبكة هيئات حماية المستهلك الأوروبية (CPC-Network) في التعامل مع الكيفية التي تشجع بها شركات ألعاب الفيديو الإنفاق الاستهلاكي من خلال العملات الرقمية داخل الألعاب.
وقد اكتسبت هذه القضية أهمية خاصة مع تزايد استخدام هذه العملات في عمليات الشراء داخل الألعاب، وهي الممارسة التي لوحظت انتشارها بشكل خاص في الألعاب المجانية والألعاب التي يتصفحها الأطفال بشكل متكرر. ويؤكد التقرير أن هذا النموذج يولد عائدات كبيرة لصناعة الألعاب.
قراءة ذات صلة:المستثمر الأول في "الأسطورة السوداء: ووكونج" لن يستثمر في Web3، معتقدًا أن اللعبة نفسها يجب أن تكون محور الاهتمام
الغموض القانوني حول العملات الرقمية في الألعاب
وتتمثل جوهر الشكوى في الطبيعة الغامضة للعملات المستخدمة في الألعاب، والتي تعمل كمحتوى رقمي وكشكل من أشكال الدفع. وقد أدى هذا الدور المزدوج إلى مستوى من عدم اليقين القانوني في جميع أنحاء الاتحاد الأوروبي.
"وبعد تحليلنا، لدينا أسباب للاعتقاد بأن المستهلكين يقعون فريسة للعديد من الممارسات الخادعة عند شراء العملات المميزة داخل الألعاب في ألعاب الفيديو"، أبرزت BEUC في تقريرها.
نظرة عامة على سعر الوحدة لبعض العملات داخل اللعبة. المصدر: BEUC
وتزعم المنظمة أن حقوق المستهلك يجب أن تمتد إلى المشتريات التي تتم باستخدام العملات داخل اللعبة. وترفض المنظمة ادعاءات البعض داخل الصناعة، مشيرة إلى أبحاث تشير إلى أن العديد من المستهلكين يجدون هذه العملات الرقمية مربكة ومضللة في بعض الأحيان.
الانتهاكات المحتملة لقانون الاتحاد الأوروبي في ممارسات التسعير
ومن القضايا الرئيسية الأخرى التي أثارتها BEUC وشركاؤها كيف تقدم شركات الألعاب الأسعار في كثير من الأحيان بالعملات الافتراضية فقط. وقد يشكل هذا الافتقار إلى الشفافية، حيث لا يستطيع اللاعبون تحويل هذه المبالغ بسهولة إلى أموال حقيقية، انتهاكًا لقوانين حماية المستهلك في الاتحاد الأوروبي. وقد يؤدي نموذج التسعير هذا، المستخدم غالبًا في الألعاب المجانية، إلى تعقيد قدرة المستهلكين على اتخاذ قرارات شراء مستنيرة.
وعلى الرغم من أن التقرير لم يصل إلى حد الإشارة المباشرة إلى العملات المشفرة، إلا أن هناك أوجه تشابه واضحة مع ألعاب Web3، حيث تعمل الرموز كأداة شراء داخل اللعبة.
السلوك الاقتصادي وتأثير "ألم الدفع"
وتزعم BEUC أيضًا أن العملات المستخدمة في اللعبة تؤثر على السلوك الاقتصادي للاعبين من خلال جعل الأسعار في العالم الحقيقي تبدو أقل وضوحًا. وتعمل هذه الطريقة على تقليل تأثير "ألم الدفع"، مما يدفع اللاعبين إلى إنفاق المزيد مما قد ينفقونه بخلاف ذلك.
تشمل شركات الألعاب البارزة المذكورة في التقرير Activision Blizzard وElectronic Arts وEpic Games وMojang Studios وRoblox Corporation وSupercell وUbisoft. ومن الأمثلة البارزة بشكل خاص لعبة Epic Games الشهيرةفورتنايت وبحسب ما ورد، تولد الألعاب الإلكترونية ما يصل إلى مليوني دولار يوميًا من عمليات الشراء داخل اللعبة. وفي الفترة ما بين عامي 2020 و2023، ارتفع متوسط إنفاق الأطفال على عمليات الشراء داخل اللعبة بنسبة 18%، من نحو 36 دولارًا إلى 43 دولارًا شهريًا.
قراءة ذات صلة:أصبحت عملة TON هي البلوكشين المفضلة لدى لعبة Telegram W-Coin بعد رفض اللاعبين لعملة Ethereum وSolana
دمج العملات المشفرة في الألعاب
بشكل منفصل، في 12 سبتمبر، أعلنت شركة CCP Games، مطوروإيف أونلاين أعلنوا عن عنوانهم القادمحواء الحدودية ، وهي لعبة بقاء على قيد الحياة عبر الإنترنت متعددة اللاعبين. ستسمح هذه اللعبة للاعبين ببناء اقتصاداتهم الخاصة داخل اللعبة باستخدام العملات المشفرة، مما يضيف بُعدًا جديدًا للنقاش المستمر حول استخدام العملات الرقمية في الألعاب.
دعوة إلى إرشادات أكثر صرامة
ويختتم التقرير بالدعوة إلى تطبيق تنظيمي أكثر صرامة وإرشادات أكثر وضوحًا من قبل السلطات المعنية لمعالجة هذه الممارسات المتطورة في صناعة الألعاب.
وفي حين تواصل جماعات المستهلكين التعبير عن مخاوفها، فمن الواضح أن التكامل المتزايد للعملات داخل الألعاب يدفع حدود حماية حقوق المستهلك، وقد يكون الإطار القانوني الحالي يكافح لمواكبة ذلك.