مرحبًا ، أنا لوك جيبسون، أحد مؤسسي Playmint.
نحن نعمل حاليًا على تطوير لعبة تسمى Downstream. هذا هو الشكل الذي ستبدو عليه بعد اكتمالها، لكن المظهر الحالي للعبة مختلف قليلاً. لا نريد بشكل أساسي أن يعتقد المستخدمون خطأً أن اللعبة قد تم تطويرها، لذلك نبقيها منخفضة عن عمد.
Downstream عبارة عن محاكاة لحضارة ما بعد التفرد، وسأشرح ما يعنيه هذا لاحقًا.
ما زلنا في مرحلة مبكرة جدًا من عملية التطوير، ولكن هناك شيء واحد يمكنك فعله بالفعل وهو توسيع الواقع المشترك لبعضكما البعض.
أحد أهداف Playment هو إنشاء لعبة تسمح للاعبين بالعمل معًا لبناء أشياء جديدة لا يمكننا حتى تخيلها.
سيقول الأشخاص العاملون في صناعة الألعاب: "أوه، هل تقصد ألعاب UGC الاجتماعية (المحتوى الذي ينشئه المستخدم) مثل Roblox؟" والأشخاص العاملون في صناعة التشفير سيقولون ذلك سيقول: "أوه، هل تقصد إمكانية التركيب بدون إذن مثل Loot؟"
على الرغم من أننا نقدر أيضًا المفهومين المذكورين أعلاه، إلا أننا نعتقد أنهما لا يزالان غير قادرين على عكس وجهات نظرنا بشكل كامل. لذلك سأتحدث اليوم عن القرارات التي اتخذناها، أو التي نتخذها حاليًا، بينما نحاول اكتشاف كيفية توسيع الواقع المشترك.
01. مشاكل في الألعاب الاجتماعية التي ينشئها المستخدمون
أفضل ثلاث ألعاب اجتماعية ينشئها المستخدمون حاليًا في السوق (Minecraft وRoblox وFortnite) ) على وشك أن يصل عدد مستخدميه إلى مليار مستخدم، وهو عدد كبير جدًا من المستخدمين.
على الرغم من أنها لم تصل بعد إلى مستوى مليارات مستخدمي تطبيقات التواصل الاجتماعي مثل TikTok وInstagram، إلا أن عدد مستخدمي هذه الألعاب غالبًا ما يكون أقل، لذا فإن المقياس مثير للإعجاب حقًا.
نظرة أكثر تفاؤلاً لهذا الأمر، كما قال غيلجيوزا (مؤسس الطوبولوجيا): "هذا يدل على أن الناس يفضلون الوقوف في منظور الخالق، والإبداع والتعبير بنشاط، بدلاً من الاستهلاك السلبي." p>< p style="text-align: left;">لكن وجهة النظر المتشائمة نسبيًا هي أن المحتوى الذي يستهلكه معظم الأشخاص يأتي فقط من عدد صغير من المستخدمين، ولا يزال السلوك السائد على هذه المنصات هو الاستهلاك وليس الإبداع.
لكن هذه الانتقادات لا تمثل القصة بأكملها. في الواقع، قامت الغالبية العظمى من مستخدمي منصات التواصل الاجتماعي بإنشاء محتوى مرة واحدة على الأقل. لذلك، حاول معظم المستخدمين أن يصبحوا منشئي المحتوى.
لكن المشكلة الرئيسية في الألعاب الاجتماعية الحالية التي ينشئها المستخدمون هي أن اللاعبين لا يمكنهم سوى إنشاء محتوى تم إعداده مسبقًا بواسطة مطوري الألعاب. أما بالنسبة لما يسمى بالمساحات المشتركة، فهي في الواقع أقل "مشاركة" بكثير مما يتوقعه الناس.
02. العوائق الواقعية أمام تحقيق قابلية التركيب
وماذا في ذلك حول إمكانية التركيب بدون إذن؟
كما قالت أغنيس، يميل الناس بشكل متزايد إلى الاعتقاد بأن الألعاب الموجودة على السلسلة تتمتع بإمكانية تركيب غير مسموح بها افتراضيًا. لا يستطيع الأشخاص إنشاء محتوى جديد في لعبتك فحسب، بل لا يمكن لأي شخص آخر تقييد إنشائهم.
حتى أننا نمزح قائلين إننا حصلنا أخيرًا على إجابة لسؤال "ألا يستطيع المطورون فعل شيء ما؟" وهي: "نعم، يمكنك ذلك."
هناك بعض المقالات الرائعة حول هذا الموضوع. أنا حقًا أحب "الهندسة القابلة للتركيب" لـ Guiltygyoza و"قابلية التركيب الطبيعي في العالم المستقل" لرونان.
مجتمع الغنائم هو أفضل دليل على إمكانية تحقيق ذلك. ولكن توجد حاليًا عوائق أمام البناء فوق منتجك. الأمر ببساطة أن العتبة مرتفعة للغاية والحوافز منخفضة للغاية.
هل يستطيع المهندسون فقط الابتكار بشكل أكبر في المنتجات الحالية؟ هل ينبغي حقًا ترك المستخدمين لدمج أنظمة الحوسبة المتباينة؟ هل هذا هو ما يسمى "مملكة البرمجيات الوسيطة"، مما يعني الاعتماد المفرط على البرمجيات الوسيطة لتحقيق التكامل بين التقنيات المختلفة؟
وفي الوقت نفسه، فإن الحافز للقيام بذلك منخفض جدًا. لذلك يقول الكثير من الناس، "حسنًا، إذا تمكنت من الحصول على المزيد من المستخدمين من خلال الاستمرار في بناء المنتج على أساس قابلية التركيب، فهذا أمر رائع. ولكن إذا لم يكن هناك أي مستخدمين حتى الآن، فبدلاً من الاستمرار في البناء على أساس قابلية التركيب، لماذا لا نصنع منتجًا من الصفر."
لذلك، في حين يعتقد الكثيرون أن إمكانية التركيب بدون إذن أمر لا يصدق، فإننا نعتقد أن الحوافز الحالية لا تزال غير كافية.
03. نحن بحاجة إلى التركيب الديمقراطي
يرجى تخيل ما سيكون الأمر كما لو كان لدينا مليار "ساحر" الآن، كل منهم لديه القدرة على توسيع العالم الحقيقي الذي يتقاسمونه مع بعضهم البعض؟ هل هذه لعبة أم منصة لا مركزية أم عالم مستقل؟
على الرغم من أننا لسنا متأكدين بنسبة 100%، إلا أننا نفكر في بعض الأسئلة الأساسية، وهي: من يمكنه أن يصبح "ساحرًا"؟ ما هي القدرات التي يمتلكها هؤلاء "السحرة"؟ وماذا يمكن لهؤلاء "السحرة" أن يفعلوا بهذه القدرات؟
فمن يستطيع أن يصبح "ساحرًا"؟ نأمل بالتأكيد أن يتمتع الجميع بالقدرة على أن يصبحوا "ساحرًا"، وليس مجرد مطورين. نريد إضفاء الطابع الديمقراطي على قابلية التركيب بحيث تتاح للجميع فرصة تجربتها. هذه هي التركيبة التي تنتمي إلى الناس.
في الواقع، أردنا تصميم لعبة التوسعة نفسها كجزء عضوي من تجربة اللعبة الشاملة، مما دفعنا إلى البدء في مناقشة أهمية BX (تجربة البناء)، أي تجربة البناء.
أثار هذا سلسلة من الأفكار بالنسبة لنا. ظهرت هنا أدوات تصنيع البناء لدينا. عندما تقوم بإنشاء نوع جديد من المباني هنا، فإنك تقوم بشكل أساسي بنشر عقد ذكي، والذي يسمح لأي شخص في عالم المصب ببناء نفس المبنى.
بالنسبة للمهندسين، نحن نقدم استخدام أدوات سطر الأوامر وملفات تكوين YAML (لغة ترميزية أخرى)؛ وبالنسبة للمستخدمين ذوي الخلفيات غير الهندسية، نقوم بتصميم واجهة مستخدم رسومية بديهية (GUI) لتسهيل استخدامهم وتنفيذ العمليات .
لذلك، نحن أيضًا نفكر بعمق في كيفية تحسين سهولة استخدام النظام. هذا ما قلته، سهولة الاستخدام قبل السلطة.
نريد أن يتمتع الأشخاص بالقدرة على تغيير الطريقة التي تعمل بها الأشياء، لذلك يحتاج النظام إلى العمل بطريقة يمكن للأشخاص فهمها.
لذلك ستلعب أنماط التصميم المجسمة والاستعارات دورًا مهمًا. تصبح الفيزياء الرقمية أسهل على المستخدمين للفهم عندما يمكنهم العثور على أمثلة تتوافق مع فيزياء العالم الحقيقي.
04. سنمنح "المعالج" القدرة
إذن، ما هو نوع القدرات التي يعنيها أن تكون ساحرًا؟
لقد ذكرت من قبل أن الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت لا توفر دائمًا المساحة المشتركة التي تبدو عليها. باعتباري متخصصًا في صناعة الألعاب التقليدية، أشعر أنه من الضروري الإشارة إلى أن الألعاب، إلى حد ما، "غش" لإبقائك مستمتعًا.
يتم ذلك لأن الهدف الأصلي للعبة هو إسعاد اللاعبين. إذا توقفت عن الاستمتاع، فإنك تتوقف عن اللعب وتنتقل إلى شيء آخر. هذا إعداد مختلف تمامًا عن This Cursed Machine، وهي لعبة يكون فيها اللاعب محاصرًا في جهاز لا مفر منه.
لذلك، هناك ضغط تطوري قوي على مصممي الألعاب إما لتعديل الصعوبة قدر الإمكان لتتناسب مع حدود تحملك للإحباط، أو ببساطة لرمي عليك تعال إلى المتعة.
لكن "العالم" لا يضمن أنك ستفوز دائمًا، أليس كذلك؟ يصعب تحقيق هذا النوع من التلاعب الخيري في مساحة مشتركة. في حين أن فلسفة التصميم هذه يمكن أن توفر أفضل تجربة لأنواع معينة من الألعاب، إلا أنك لا ترغب في تلقي الدوبامين بشكل سلبي. هدفك هو أن تصبح "ساحر" حقيقي، أليس كذلك؟
لذلك، هدفنا هو تدريبك لتصبح "ساحرًا" قويًا. للقيام بذلك، نحتاج أولاً إلى تنفيذ بعض الإجراءات الأساسية في لعبة Downstream، بما في ذلك تحميل المكونات الإضافية تلقائيًا وتنفيذ قواعد فيزيائية رقمية بسيطة.
تسمح المكونات الإضافية ذات التحميل التلقائي للعديد من الألعاب بدعم التوسع، لكن القليل منها يسمح للاعبين بتوسيع مساحة واقع مشتركة واحدة أثناء اللعب، كما نفعل نحن، كما لو كانوا في نفس المساحة الافتراضية. التفاعل هو نفسه. وهذا يعكس سعينا لتوسيع اللعبة - التعامل مع توسيع اللعبة كجزء من تجربة اللعبة.
باستخدام المكونات الإضافية التي يتم تحميلها تلقائيًا، بمجرد أن ينشر اللاعب تصميمًا جديدًا للمبنى، سيظهر التصميم فورًا في قائمة جميع العناصر القابلة للبناء بواسطة اللاعب. وهذا ليس مجرد مظهر من مظاهر النمطية، ولكنه أيضًا قدرة على الجمع الديناميكي في الوقت الفعلي.
05. الفيزياء الرقمية
التالي لنتحدث عن الفيزياء الرقمية. نظرًا لأنه يمكنك تطبيق منطق مخصص في بنية ألعاب Downstream، فإن هذا من الناحية النظرية يمنحها إمكانات هائلة.
ولكن في الواقع، ليس من السهل على اللاعبين فهم ما يمكنهم فعله، ومن الصعب أيضًا على اللاعبين استكشاف الأخطاء وإصلاحها دون مساعدتنا. إذن، ما هي الفيزياء الرقمية بالضبط، ولماذا يمكن أن تساعدنا؟
كما قال جاستن في وقت سابق اليوم، الفيزياء الرقمية ليست مجرد اسم عصري آخر لقواعد اللعبة. وأكد غيلجيوزا أيضًا أنه "باستخدام الفيزياء، يمكن تنفيذ التصميم الهندسي."
إذا قامت اللعبة بتعيين بعض الإعدادات لما يمكن للاعبين بناءه، فهي ليست مجانية تمامًا بدون مجموعة قواعد متسقة، قد يظل اللاعبون يشعرون وكأنهم مقيدون بمسار مصمم عمدًا.
تبني الفيزياء الرقمية القواعد في عالم اللعبة، مما يسمح للأشخاص بإنشاء أشياء جديدة تمامًا على هذا الأساس.
لذلك قمنا بتصميم نظام ذري يسمح للاعبين بإنشاء عناصر جديدة من المواد الموجودة.
في Downstream، قمنا بتصميم ثلاثة Goo مختلفة، والتي تشبه نظام وحدة البناء الأساسي وتمثل فيزياء رقمية أساسية جدًا. تعلم النموذج. هذا التصميم مفيد جدًا لنا لأنه يمنح المزيد من اللاعبين الفرصة ليصبحوا "ساحرًا".
الفيزياء الرقمية، على الرغم من إمكاناتها، تواجه بعض القيود المتأصلة. كان أحد الانتقادات التي واجهناها هو أن "مفهوم اللبنات الأساسية ليس جديدًا، فلماذا لا نجرب شيئًا أكثر إثارة وابتكارًا؟"
سأبقي الأمر بسيطًا. لتوضيح هذه النقطة، تجدر الإشارة إلى أن قدرات الأجهزة تمثل عنق الزجاجة. كلما كان التنفيذ الأساسي للقواعد المادية أكثر تعقيدًا، كلما زادت صعوبة حسابها في الوقت الفعلي.
دعونا نتحدث بعد ذلك عن "البرامج الرطبة" (ملاحظة المترجم: تتكون البرامج الرطبة من "أجهزة" و"برامج") تشير إلى المنظمات البيولوجية مثل الدماغ البشري الذي معلومات العملية، يشير هنا إلى الفيزيائيين الرقميين المشاركين في تصميم الفيزياء الرقمية.).
إذا وصلت إلى مستوى أساسي جدًا من الفيزياء، فأنت بحاجة إلى فيزيائيين للمساعدة في بناء الأسس الهندسية التي يمكن للناس تطويرها بشكل أكبر. نحن لا ننوي الخوض في هذه المنطقة المعقدة.
لذلك، في عام 2023، عندما تقوم بتطوير ألعاب على blockchain، عليك أن تفكر في أي مستوى من التجريد يجب أن تبني نموذجك الفيزيائي؟
نحن نؤمن بأن خلق تجارب لها إحساس بالعالم هو أمر بالغ الأهمية. التصميم التجريدي الناجح يمكن أن يجعل اللاعبين يشعرون كما لو كانوا في عالم آخر، كما تفعل لعبة Minecraft من خلال تقسيم العالم إلى كتل مقاس 1 متر في 1 متر، مما يجعل الجميع متفقون على أن "هذا يبدو حقًا وكأنه عالم".
ولكن حتى في النظام القابل للتركيب مثل Lego، لا يزال هناك قدر لا بأس به من التعسف. عندما ولدت في ستينيات القرن الماضي، استخدمت تصميم الطوب الكلاسيكي 2x4، لكن مكعبات LEGO اليوم تبدو هكذا، تصميم سطح خارجي بسيط. فلماذا تصبح الأنظمة تعسفية وذاتية على نحو متزايد؟
ربما لا يجب أن يكون المقدار المثالي من التعسف الذي يمكن أن يحتويه النظام صفرًا. لذا، على الرغم من أن هذه قد تكون نقطة مثيرة للجدل، إلا أن الأنظمة المصممة بقصد شخصي قد تكون أكثر إثارة للاهتمام في البناء من الأنظمة المحايدة التي تم تحسينها لمنح اللاعبين المزيد من الخيارات.
أعتقد أن الأمثلة مثل "هذه الآلة الملعونة" تثبت ذلك مرة أخرى. هل تفضل البناء في بيئة رملية إبداعية حرة، أم تفضل أن تكون "جذعًا" (ملاحظة المترجم: الجذع هنا هو تحديد هوية اللاعب في لعبة هذه الآلة الملعونة، والتي يمكن فهمها تقريبًا على أنها عالم مليء بالأشياء المقيدة بيئة)؟
يؤدي هذا إلى التركيز على عملنا الحالي: كيف يجب على "المعالجات"، أي المبدعين، استخدام قدراتهم؟ نحن فخورون جدًا بالأنظمة التي قمنا بتطويرها حتى الآن والتي تتيح إمكانية التركيب في الوقت الفعلي. يمكننا تعزيز النظام الفيزيائي للعبة وتجربة البناء الأفضل (BX).
لكننا اخترنا التركيز على بناء العالم لأننا نريد خلق بيئة تشجع الناس على الإبداع. إذا أخذنا بلاد الغال كمثال، فإن الهدف في هذه اللعبة بديهي للغاية، وهو بناء الطرق. وهذا ما نعمل عليه حاليا.
من منظور آخر، "كلما كانت استقلالية العالم أقوى، كلما كان من الضروري تحديد شروط النصر من قبل اللاعبين. وبنفس الطريقة، كلما زادت إمكانية تحديد شروط النصر من قبل اللاعبين، كلما أصبح العالم أكثر استقلالية. . الأقوى."
لذا، نحن بحاجة إلى تحقيق التوازن بين وضع الحماية للاستكشاف المجاني ولعبة ذات أهداف واضحة. هذه هي طبيعة العالم الذي نبنيه.
سأتخطى الباقي. في بناء العالم، يلعب PVE (اللاعب مقابل الإنتروبيا) دورًا رئيسيًا. إذًا، ما هي الفوضى والاضطراب الموجود في عالمك؟ شكرا جزيلا على الاستماع لك. ص>