المؤلف:لوك، مدير الاستثمار، Waterdrip Capital
مقدمة
بعد أن أصبحت لعبة "Black Myth: Wukong" شائعة، باعتباري لاعبًا وممارسًا لـ Web3، لا أستطيع ذلك مساعدة ولكن تم طرح بعض الأفكار الأولية حول الاتجاهات الحالية والمستقبلية لمسار لعبة Web3. وإذا كانت الآراء الواردة فيه ناقصة أو متحيزة، فيرجى انتقادها وتصحيحها. وفي الوقت نفسه، نرحب برواد الأعمال في الصناعة للتواصل معنا بعمق لاستكشاف المزيد من الإمكانيات في هذا المسار.
السعي لتحقيق الهدف الأصلي لألعاب Web3
هذا كل ما قلته للتو أنه يجب عليك الاهتمام بالفريق وعدم الانخداع ببعض الاتجاهات الجديدة. لقد رأيت عددًا كبيرًا من رواد صناعة الألعاب يعملون على Web3 بعد ظهور Web3، ولن أستثمر أبدًا في هؤلاء الأشخاص. أولاً، إنه لا يحب الألعاب، فكيف يمكنه صنع ألعاب جيدة؟ الحقيقة بسيطة جدا.
هذه هي وجهة النظر التي عبر عنها وو دان (دانيال)، أول مستثمر في "Black Myth: Wukong"، في مقابلة مع ZhenFund، الأمر الذي أثار جدلاً واسعاً داخل الصناعة وخارجها. هل ألعاب Web3 وسيلة للتحايل أم اتجاه مستقبلي ثوري؟
انطلاقًا من الوضع الحالي، يبدو أن عامل الجذب الرئيسي لمسار ألعاب Web3 هو تأثيرها في كسب المال، بدلاً من الترويج الحقيقي للابتكار في صناعة الألعاب. يدخل العديد من الأشخاص إلى هذا المسار مع توقع تحقيق أرباح قصيرة المدى أو الحصول على عمليات إنزال جوي. في دورة السوق الأخيرة، كانت جودة ألعاب Web3 منخفضة بشكل عام، وسرعان ما اجتذبت معظم المشاريع حركة المرور ثم قطعت الكراث في الحال. وراء هذه الظواهر، يتعرض المطورون لسعيهم المفرط لتحقيق "الربح قصير المدى" لألعاب Web3. وكما قال دانيال، أحد المستثمرين في "Black Myth: Wukong"، فإن العديد من المطورين لا يحبون الألعاب، ولكنهم مهتمون بسوق المضاربة في Web3. إن عقلية "حقق الربح ثم اترك" هذه بارزة بشكل خاص في نموذج P2E (اللعب من أجل الربح)، والنتيجة غالبًا ما تكون فوضى. نموذج النوع "2Earn"، على الرغم من زخمه التسويقي الضخم، يعتبره السوق تدريجيًا وسيلة للتحايل وليس الهدف الأصلي الأساسي لتصميم اللعبة.
العودة إلى العقلانية وإعادة التفكير في الأهمية الحقيقية لـ Web3 لصناعة الألعاب تمامًا مثل الهدف الأصلي لـ blockchain هو "تحقيق نظام عملة عادل". ألعاب Web3 ما هو القصد الأصلي؟
لقد تم سرد قصة Vitalik's Warcraft لفترة طويلة، وأريد مشاركة حدث كبير حدث مؤخرًا في اللعبة التي لعبتها.
"في 27 نوفمبر 2023، أصدرت النيابة الشعبية لمنطقة نانجينغ شوانوو بيانًا للادعاء العام، أظهر: منذ أغسطس 2022، استغل المدعى عليه تانغ ثغرات في برنامج حقيبة الظهر والمستودعات الشخصية DNF للعبة عبر الإنترنت، واستخدمت النص الذي قدمه المدعى عليه Cai لنسخ وبيع ثمانية دعائم للعبة بشكل غير قانوني بما في ذلك "Contradictory Crystal" و"Twisted Dimensional Crystal"، وحققت إجمالي أرباح غير قانونية قدرها أكثر من 91.63 مليون يوان"
بكل بساطة، استغل اثنان من اللاعبين ثغرات اللعبة لإجراء تجارب على مواد اللعبة، بما في ذلك التناقضات والبلورات الملتوية الأبعاد والبريل الذهبي الخالي من العيوب وغيرها من الدعائم الثمانية ذات أعلى سيولة في اللعبة. تم نسخها وبيعها في السوق داخل اللعبة، مما أدى في النهاية إلى تحقيق ربح يزيد عن 91.63 مليون يوان.
أثار هذا الحادث احتجاجات واسعة النطاق من قبل اللاعبين، لأنهم وجدوا أن المعدات والدعائم التي استثمروا الكثير من الوقت والمال للحصول عليها كانت تنخفض بسرعة. ومع ذلك، نظرًا لنموذج التشغيل المركزي للألعاب التقليدية، فإن جميع الأصول داخل اللعبة مملوكة للمسؤول، ولا يتمتع اللاعبون فعليًا بالملكية القانونية لعناصرهم الافتراضية. وعلى الرغم من أن المسؤول اتخذ بعض الإجراءات التعويضية بعد الحادث، إلا أن حقوق اللاعبين لم تتم حمايتها بشكل أساسي. يعكس هذا الحادث مشكلة أساسية في الألعاب المركزية: فشل النظام المركزي في منع تكرار الأصول في الوقت المناسب، ومن الصعب التعامل بفعالية مع التأثير طويل المدى لمثل هذه الحوادث على اقتصاد اللعبة. الأصول داخل اللعبة لا تنتمي إلى اللاعبين، ولكن يتم التحكم فيها وإدارتها بشكل كامل من قبل شركة اللعبة. بمجرد حدوث مشاكل مثل ازدواجية الأصول وعدم التوازن الاقتصادي، تتأثر حقوق اللاعبين ومصالحهم بسهولة، ولا يتمكن اللاعبون من حماية أو إدارة الأصول الافتراضية التي يمتلكونها.
بالعودة إلى السؤال الأصلي، ما هو الهدف الأصلي لألعاب Web3؟ بالنسبة لي، إنه عالم ألعاب ليس أقل شأنا من طريقة اللعب والرسومات التقليدية، وهو عالم يتمتع فيه اللاعبون بالتحكم الكامل في أصولهم الخاصة، إنه مجتمع حيث يكون للاعبين الحق في تحديد الاتجاه المستقبلي للعبة، ولا لفترة أطول، انتهيت على مضض من قراءة "إشعار المراجعة المهنية" على أساس أنه سيتم تحديثه فجأة إلى الإصدار الرسمي في يوم من الأيام؛ فهو عبارة عن تحول مع نظام تداول أكثر انفتاحًا واكتمالًا عبر المنصات، ويمكن للأصول اختراق الفجوة بين الاقتصاد الافتراضي والاقتصاد الحقيقي، حتى عبر الألعاب والمنصات.
تعمل ألعاب Web3 على تضخيم المشكلات الاقتصادية الافتراضية للألعاب التقليدية
المُثُل دائمًا ممتلئة، والواقع سيوجه ضربة قوية للمثاليين. لقد تم بالفعل تصور النية الأصلية المذكورة أعلاه بشكل متكرر حول نقطة "الأصول". وباعتبارها أول رائد يخرج من الدائرة، فقد سقط "P2E" الآن في الهاوية.
لماذا هذا؟ كلمات مثل "دورة الاسترداد" و"الإيرادات" و"الطوب المتحرك" و"الشعر المتحرك" هي أيضًا مواضيع يسعد اللاعبون بمناقشتها في الألعاب التقليدية، خاصة في ألعاب MMORPG، وتعد "حفلة تحريك الطوب" واحدة من أكثر الكلمات المواضيع الشائعة في اللعبة جزء لا غنى عنه، يمكنك استبدال وقت اللعبة بـ "عملات ذهبية" لاستثمار شخصيتك وتزيينها، أو إجراء معاملات RMT، وما إلى ذلك. فلماذا يحتقر اللاعبون التقليديون "اللعب من أجل الربح" الخاص بـ Web3 فقط؟ يحصل الجميع على بعض العائد على الاستثمار من خلال الألعاب. هل الدخل من ألعاب Web3 أموال قذرة؟
نعتقد أن جزءًا كبيرًا من السبب يرجع إلى اللامركزية في أصول Web3، مما يؤدي بشكل غير مباشر إلى تضخيم بعض مشكلات ألعاب Web2. في ألعاب Web2، يمكن للمطورين والمشغلين إدارة الاقتصاد داخل اللعبة بمرونة من خلال نظام تحكم مركزي. على سبيل المثال، يمكن لشركات الألعاب الحفاظ على توازن الاقتصاد داخل اللعبة من خلال تعديل مخرجات العناصر الافتراضية، أو تعديل نظام العملة، أو إطلاق أنشطة جديدة، أو تعديل احتمالية السقوط. في حالة حدوث تضخم أو انخفاض في قيمة العنصر في اللعبة، يمكن للمشغل زيادة أو تقليل عرض الموارد أو ضبط تداول العملة وفقًا للطلب الفعلي للتحكم في علاقة العرض والطلب في الاقتصاد الافتراضي. ومع ذلك، نظرًا للطبيعة اللامركزية لألعاب Web3، لا يستطيع المطورون التدخل وتعديل النظام الاقتصادي حسب الرغبة، مما يجعل الاقتصاد الافتراضي في اللعبة أكثر عرضة لأن يصبح غير متوازن.
لعبة، إذا لعبها المستخدمون من أجل الربح فقط، فسوف تنهار اللعبة قريبًا. يتغير العالم الافتراضي ويثري كل دقيقة وكل ثانية من أجل تلبية الاحتياجات الاستهلاكية الجديدة للبشرية، يتم إنشاء سلع ورموز وأسواق جديدة وعلاقات العرض والطلب الجديدة ونماذج التسعير الجديدة طوال الوقت. صحيح أنه من الصعب تحقيق الاستقرار في اقتصاد اللعبة. انخفض سعر عملات DNF الذهبية التي لعبت بها لمدة 14 عامًا من 1 يوان = 200000 عملة ذهبية إلى 1 يوان = 890000 عملة ذهبية اليوم، ومع ذلك، فقد شهدت العديد من الانخفاضات الحادة في المنتصف يرجع ذلك في الواقع إلى تجاهل طلبات اللاعبين، ولم تتم حماية حقوق اللاعبين، ولم تكن البنية التحتية مثل السوق ملائمة بما فيه الكفاية، وكانت الأخطاء الشريرة والتعديلات الخبيثة في الغالب هي أسباب انخفاض أسعار الذهب. وسقط اللاعبون من الفخ. ولا يرجع السبب في ذلك فقط إلى التصميم المنقوص للنموذج الاقتصادي. تتطلب تقنية blockchain الأكثر عدالة وشفافية أيضًا تصميم سيناريوهات استخدام رمزية أكثر منطقية لتمكين قيمة البضائع.
تعد العملة جزءًا مهمًا جدًا في كل من العالم الحقيقي والنظام الافتراضي. في اللعبة، يجب أخذ كل شيء في الاعتبار، بدءًا من ألعاب اللاعب الفردي والشخصيات غير القابلة للعب، والتجار، ومعاملات المتجر، وحتى التداول بين اللاعبين في الألعاب متعددة اللاعبين. خاصة في ألعاب MMO، يعد سعر العملات الذهبية بمثابة فرضية تجذب اللاعبين إلى حد ما وتكون على استعداد للدخول وإنفاق الأموال للبناء. في سوق العملات الذهبية الذي يتمتع بسيولة جيدة، يعني ارتفاع سعر العملات الذهبية أن اللاعبين على استعداد لإنفاق المال لشراء الذهب لتزيين شخصياتهم وتحسينها، في حين أن اللاعبين الذين يقومون بنقل الطوب يكونون أكثر تحفيزًا لقضاء الوقت في نقل الطوب وبيعه للآخرين. تحقيق الأرباح. هناك مقولة كلاسيكية جدًا في الألعاب متعددة اللاعبين، "تخرج وادخل مصنع الطوب". أي أنه بعد تخرجي من النسخة، استدرت وبدأت في بناء الطوب لمحاولة استرداد المال.
في النظام الاقتصادي للألعاب التقليدية، يعد تصميم "خزان الصرف الصحي" أداة مهمة لضمان التوازن الاقتصادي في اللعبة. في اللعبة، يستمر اللاعبون في كسب العملات الذهبية من خلال الأنشطة المختلفة، ولكن إذا لم تكن هناك آلية مقابلة لاستهلاك العملات الذهبية، فسيكون هناك فائض من العملات الذهبية في السوق، مما يؤدي إلى تضخم العملة، وخروج أسعار العناصر عن السيطرة، والتأثير على تجربة اللاعب. ولذلك، قام مطورو اللعبة بإنشاء مجموعة متنوعة من "أحواض الصرف الصحي" من خلال تصميم بارع للسماح بتدفق العملات الذهبية خارج اللعبة، وبالتالي الحفاظ على توازن الاقتصاد الافتراضي. هناك طرق عديدة لتصميم خزانات الصرف الصحي، بما في ذلك "المنتجات لها عمر مفيد"، "المنتجات قد تتلف أو تستهلك"، "المنتجات قد تصبح قديمة أو متقادمة"، "المنتجات لها تكاليف الاحتفاظ"، "المخزون المحدد" الكمية"، " "إعادة شراء المطورين"، و"القديم مقابل الجديد"، و"الأصول لتحقيق فوائد حقيقية"، وما إلى ذلك. لا يمكن قبول "خزان الصرف الصحي" الجيد من قبل المستخدمين فحسب، بل يمكن أيضًا أن يخلق المتعة لهم ويصبح مكملاً جيدًا لمحتوى اللعبة. في ألعاب Web3، غالبًا ما يؤدي عدم وجود تصميم كامل "بالوعة الصرف الصحي" إلى فائض من الرموز ويجعل مشكلة التضخم أكثر خطورة. تعد كيفية تقديم آلية تشبه "خزان الصرف الصحي" للحفاظ على الاستقرار الاقتصادي مشكلة ملحة يجب حلها في تصميم ألعاب Web3.
في سوق Web3 الحالي، على الرغم من وجود عدد قليل من الألعاب ذات المحتوى عالي الجودة وأسلوب اللعب عالي الجودة، إلا أنها غارقة في "المدى القصير" المصالح" للعديد من الألعاب. يعد النظام الاقتصادي لعملة اللعبة أمرًا مهمًا للغاية. إذا كان من الممكن دمج تقنية blockchain لتأكيد ملكية الأصول وتوفير دعم السيولة خلف العملات الذهبية، فيمكن من الناحية النظرية أن توفر للاعبين تجربة أكثر واقعية وآلية لعب أكثر أمانًا من الشعور بأن أصول اللعبة هي هواء، ولمنع المتسللين والغش والسلوكيات الأخرى من الإضرار بالنظام البيئي.
هل من الممكن لألعاب Web2 إضافة الرموز المميزة مباشرةً؟
حققت مشاريع Web2 المعروفة جدًا مثل "MIR4" أرقامًا مذهلة للمستخدمين وإيرادات بعد دمج مفهوم P2E. ومع ذلك، من المهم ملاحظة أن هذه النماذج لا تعتمد كليًا على الرموز المميزة. حتى بدون عناصر Web3، لا يزال هذا النوع من الألعاب ناجحًا بفضل ميزة "صرف العملات". عندما ذكر Sinjin |.MAYG (https://x.com/SinjinDavidJung) لماذا لا يمكن أن تكون لعبة web2 الناجحة ناجحة بمجرد إضافة الرموز المميزة، فقد أظهر أن ألعاب Web3 لا تتعلق فقط بإضافة بعض الميزات الجديدة، بل تحتاج إلى أسلوب التصميم وتحقيق الدخل بالكامل؛ ليتم تغييرها بالكامل. يمكن أن تشكل تجربة تصميم الألعاب التقليدية عقبة أمام هذا التحول، لأنها تعتمد على قنوات التوزيع الحالية وأنظمة العملة المستقرة (مثل العملة الورقية) والأصول المرتبطة بحسابات اللاعبين. من ناحية أخرى، يقدم Web3 متغيرات جديدة مثل اقتصاد الرمز المميز، ومعاملات الأصول بين اللاعبين، وتداول الرمز المميز، مما يتطلب من المصممين التفكير بطريقة مختلفة تمامًا. في Web3، يتطلب التحول المماثل أيضًا تعديلات متعمقة على كل آلية لعبة، وخاصة طريقة إنشاء الرموز المميزة وتوزيعها.
هل يمكن لألعاب 3A إشعال نار جديدة؟
مع شعبية "Black Myth: Wukong" في الصين، أطلقت عليها وسائل الإعلام والمقالات المختلفة لقب "أول تحفة فنية 3A في الصين" وغيرها تم نشر العناوين على نطاق واسع. ومع ذلك، ما هي "اللعبة الثلاثية"؟ في صناعة الألعاب، يشير 3A (Triple-A) إلى تلك الألعاب عالية الجودة التي طورتها الشركات المصنعة الكبرى، والتي تستثمر بكثافة، وجيدة الصنع، ولها ميزانيات تسويق ضخمة. تُعرف مثل هذه الألعاب عادةً برسوماتها الممتازة وعوالمها المفتوحة الضخمة وآليات اللعبة المعقدة. تعتبر ألعاب AAA من أفضل الأعمال في الصناعة، حيث تمثل قمة حجم الإنتاج والجودة والتكنولوجيا.
أثناء تطوير سوق ألعاب Web3، بدأ عدد كبير من مشاريع ألعاب Web3 في السوق في استخدام تسمية "لعبة AAA" بشكل متكرر في محاولة لجذب انتباه المستثمرين واللاعبين. لكن في الحقيقة أنا شخصياً لست مهتماً بهذا المفهوم. كمدير استثمار، تعني 3A أنك بحاجة إلى فريق كبير يتمتع بخلفية ممتازة وخبرة غنية، وفي الوقت نفسه، هناك استثمار ضخم في التطوير والترويج. وبغض النظر عن مخاطر القيام بذلك في مجال ألعاب Web3 الناشئ، حيث لم تكتمل البنية التحتية بعد، فلا يوجد سوى عدد قليل من المشاريع التي تلبي توقعاتي نظرًا لخلفية الفريق. بالنسبة لي كلاعب، هناك فئتان فقط من الألعاب: الألعاب الممتعة والألعاب غير الممتعة. إن علامة "AAA" لا تعني شيئًا بالنسبة لي، فهي لا تحدد الجودة الحقيقية للعبة. على الرغم من أن العديد من الألعاب المسماة AAA متطورة جدًا من حيث الرسومات والإنتاج، إلا أنها قد لا تلبي التوقعات من حيث طريقة اللعب وتجربة اللاعب.
الألعاب المستقلة
العديد من الألعاب المستقلة التي تنتجها فرق صغيرة ولكنها يمكن أن تكسب حب اللاعبين بإبداعها وطريقة لعبها. غالبًا ما لا تتمتع هذه الألعاب المستقلة بميزانية رائعة، لكنها يمكن أن توفر تجارب فريدة وتجلب متعة جديدة للاعبين. على غرار البروتوكولات الجديدة الناشئة في مسار DeFi، يواجه مجال ألعاب Web3 أيضًا اتجاهًا: تحاول المزيد والمزيد من المشاريع حزم نفسها بملصقات رائعة ومفاهيم عالية المستوى، مع تجاهل النقطة الأكثر أهمية - المتعة الأساسية لـ اللعبة. ما نأمل أن نراه ليس "روائع 3A" السطحية، ولكن مطوري الألعاب الصغيرة الأكثر ابتكارًا الذين يمكنهم اختراق إطار إنتاج الألعاب التقليدي واستخدام نماذج جديدة مثل "الألعاب ذات السلسلة الكاملة" و"ServerFi" لمنح اللاعبين تجربة حقيقية تجربة فريدة من نوعها دون فقدان الإبداع وطريقة اللعب في اللعبة. تمامًا مثل الابتكار المستمر في مجال DeFi، يمكن للمطورين الصغار لعب دور مهم في مجال ألعاب Web3 بمساعدة علامة 3A التي تسعى إلى الإنتاج الكبير والدعاية الفاخرة، أعتقد أن هذا المسار يحتاج إلى المزيد من المطورين الصغار الذين يتجرأون. لمحاولة الابتكار الفريق. قد لا يمتلكون الموارد والأموال التي تمتلكها الشركات الكبرى، لكن يمكنهم كسر الأنماط المتأصلة في صناعة الألعاب وتقديم تجارب ألعاب أكثر ثراءً وتنوعًا من خلال التصميم الإبداعي والسرد العميق والآليات الفريدة.
الأهداف الثلاثة النهائية للعبة
في ويلي · في كتاب "الاقتصاد الافتراضي" من تأليف لايدنفيتا وإدوارد كاسترونوفا، يذكر أنه إذا تم تصميم بطاقة الأداء المتوازن الافتراضية لنظام اقتصادي اللعبة، فإنها تنقسم إلى ثلاثة أهداف نهائية: المحتوى والاهتمام والربحية.
إنشاء المحتوى: يعني أن الاقتصاد الافتراضي يمكن أن يشكل محتوى مثيرًا للاهتمام للاعب واحد، أو يشكل إطارًا إنتاجيًا للاعبين لإنشاء المحتوى بشكل مستقل. يمكن أن توفر سمات الاقتصاد الافتراضي أيضًا حافزًا مباشرًا لترويج اللاعبين والثالث- مطوري الحفلات لإنشاء محتوى جديد. ومن الممكن أيضًا أن تضمن خصائص الاقتصاد الافتراضي - خاصة عندما يتم تعريف حقوق الملكية الافتراضية والأسواق بشكل صحيح - الاستفادة الكاملة من الموارد النادرة، مثل محتوى اللعبة واهتمام اللاعبين.
تنبيه: جذب المستخدمين والاحتفاظ بهم. يمكن استخدام خصائص الاقتصاد الافتراضي لتزويد اللاعبين ببعض المحتويات المجانية تمامًا لجذب انتباههم، مع الاحتفاظ ببعض المحتويات الأفضل للبيع للاعبين المستعدين للدفع. إذا كان اللاعب على استعداد للتوصية باللعبة لصديق أو أصر على لعب اللعبة، فيمكن توفير بعض السلع الافتراضية أو العملة الافتراضية كمكافأة. تلعب السلع الافتراضية عادةً دورًا في الاحتفاظ بالمستخدمين لأنه بمجرد مغادرة اللاعب للعبة، سيتم إهدار كل الوقت والمال الذي أنفقه في اللعبة.
تحقيق الربحية: اربح أموالًا حقيقية عن طريق بيع السلع الافتراضية والعملات الافتراضية للاعبين ويمكن أيضًا استخدام سمات الاقتصاد الافتراضي لتحويل محتوى اللعبة واهتمام المستخدم بالنسبة للدخل، بالنسبة لبعض الخدمات عبر الإنترنت التي تستخدم نماذج ربح أخرى، مثل رسوم بطاقة النقاط ورسوم الإعلان، يمكن للاقتصاد الافتراضي أيضًا تحقيق أرباح للمصممين من خلال تعديل الرسوم التي يتعين على اللاعبين دفعها للحصول على محتوى جديد. إذا تم تحديث محتوى اللعبة ببطء شديد، فسيشعر اللاعبون بالملل ويتركون اللعبة. ولكن في الوقت نفسه، إذا تم تحديث محتوى اللعبة بسرعة كبيرة جدًا، فسيتم استهلاك المحتوى الجديد بسرعة كبيرة جدًا، وهو ما لا يفضي أيضًا إلى الاحتفاظ باللاعبين.
في ألعاب Web3، تمثل الأهداف الثلاثة للمحتوى والاهتمام والربح أيضًا التحديات الثلاثة الرئيسية
1. تنوع المحتوى وعمقه
غالبًا ما يصعب الحفاظ على ندرة محتوى اللعبة واستدامته. إذا حصل اللاعبون على فوائد قصيرة المدى فقط من خلال الرموز أو NFTs، فإن دوافعهم ستميل إلى تعظيم اقتصاد اللعبة بدلاً من ابتكار المحتوى. يؤدي هذا إلى نقص العمق في طريقة اللعب في العديد من ألعاب Web3، والتي تم تصميمها فقط "لكسب المال". إن كيفية جعل اللعبة مبدعة ومحفزة للاعبين على المشاركة لفترة طويلة يمثل تحديًا كبيرًا.
2. صعوبة جذب المستخدمين والاحتفاظ بهم
اللاعبون في ألعاب Web3 المشاكل التي تواجهها تتجاوز مجرد اللعب البسيط. إن الأنظمة الاقتصادية المعقدة للغاية، والتقلبات في الأصول الرمزية، والمضاربات المحتملة في السوق قد تؤدي إلى إرباك اللاعبين العاديين أو حتى فقدان الاهتمام. مع إغراق السوق بالمزيد والمزيد من ألعاب Web3، أصبح من الصعب بشكل متزايد جذب اللاعبين والاحتفاظ بهم في مواجهة المنافسة. عادةً ما تكون دورة الحياة قصيرة في ألعاب Web3، ومن السهل خسارة اللاعبين بعد التجربة الأولية. يحتاج المطورون إلى إنشاء طريقة لعب ممتعة ويمكن الوصول إليها وتجنب الاعتماد المفرط على الرمز المميز واقتصاديات NFT.
3. الربحية والتنمية المستدامة
غالبًا ما يكون نموذج الربح لألعاب Web3 ذات صلة ب الاقتصاد الرمزي متكامل بشكل وثيق والألعاب التي تعتمد بشكل كبير على الاقتصاد الرمزي عادة ما تكون موجهة نحو الأرباح قصيرة المدى وتتجاهل التخطيط التنموي طويل المدى. يشارك اللاعبون في اللعبة من أجل تحقيق الأرباح، ولكن بمجرد انخفاض سعر الرمز المميز أو انهيار اقتصاد اللعبة، سينسحب اللاعبون بسرعة، مما يؤدي إلى الانهيار السريع للنظام البيئي للعبة. تحقق الألعاب التقليدية ربحية طويلة المدى من خلال تحديث المحتوى بشكل مستمر والحفاظ على نظام اقتصادي متوازن، في حين أن التقلبات الاقتصادية لألعاب Web3 تجعل هذا الهدف أكثر صعوبة. بالإضافة إلى ذلك، فإن الاعتماد المفرط على تقلبات السوق الخارجية يجعل من الصعب على مشغلي الألعاب الحفاظ على الاستقرار الاقتصادي من خلال تحديثات بسيطة للمحتوى. ومن أجل تحقيق الربحية على المدى الطويل، يجب على المطورين تصميم نظام اقتصادي أكثر استقرارًا، وتقليل الاعتماد على تقلبات السوق الخارجية، وضمان استدامة النظام البيئي للعبة.
الملخص
آراء دانيال حول ألعاب Web3 على الرغم من وجودها متحيزة ، لكنه أشار إلى قضية حاسمة: إن تلك الألعاب التي تركز فقط على الاهتمامات قصيرة المدى وتتبنى بقوة مفهوم Web3 تحقن السم في الصناعة بأكملها. لا تؤدي هذه المشاريع إلى إحباط توقعات اللاعبين فحسب، بل تزيد أيضًا من صعوبة "كسر الدائرة" التي طالما تطلعنا إليها. ما يتوق إليه اللاعبون ليس مجرد ألعاب تحمل علامة Web3، بل الأعمال التي يمكنها تقويض التقاليد بشكل أساسي وتقديم تجارب غير مسبوقة. تمامًا كما يسمح "Black Wukong" لعدد لا يحصى من اللاعبين بتجربة أسطورة "Monkey King" في عالم اللعبة، يجب أن تمنح ألعاب Web3 اللاعبين إحساسًا جديدًا بالانغماس والإبداع.
سيواجه مطورو ألعاب Web3 حتمًا انتكاسات وارتباكًا في عملية استكشاف مجالات جديدة وكسر القواعد التقليدية. هذا هو بالضبط ما يجب أن تمر به صناعة ألعاب Web3 - الخروج من الأطر القديمة وصياغة مسارات جديدة. وعلى الرغم من التحديات قصيرة المدى، فإن هذه الاستكشافات تثبت أننا نتحرك نحو المستقبل.
كل مطور ولاعب يثابر على هذه الثورة هو بطل التغيير. التحديات والنكسات ليست علامات فشل، بل علامات تقدم. تمامًا كما تجلب لعبة "Black Wukong" الإثارة والتوقعات المفقودة للاعبين، تحتاج ألعاب Web3 أيضًا إلى الابتكار والخبرة التي يمكن أن تمس قلوب الناس حقًا. فقط أولئك الذين يشرعون بشجاعة في السير على طريق جديد يمكنهم ترك بصمة عميقة على استكشاف هذه الصناعة.
"أوه، هل أنت في حيرة من أمرك؟ كما يقول المثل، لن يضيع إلا من يملك طريقًا ممكنًا. وهذا دليل على أنك البطل."< /em>
نتطلع إلى اللقاء مرة أخرى في عالم اللعبة المستقبلي، نراكم في اللعبة. ص>