لماذا لا يزال Ethereum هو الرائد في مجال اللامركزية وقابلية التوسع
في الوقت الحالي، ما زلت أشعر أن سلسلة كتل الإيثريوم تتمتع بصحة جيدة للغاية، لكن أداء سعرها يتخلف عن توقعات معظم المستثمرين.
JinseFinanceNejc: نبدأ بالأسئلة المحددة من سلسلة مقابلات Meet the FOCGERS. باعتبارك أحد لاعبي FOCGER (Fully Onchain Gamer) الذي يقوم بتطوير لعبة كاملة السلسلة، ما الذي دفعك إلى اختيار هذا الاتجاه؟ كيف قررت تطوير هذه اللعبة ذات السلسلة الكاملة؟
DarkosNightmare: هناك مفهومان أساسيان جعلاني أقرر أخيرًا تكريس نفسي للألعاب ذات السلسلة الكاملة. الأول هو عدم القدرة على التوقف، ولهذا السبب أطلقنا على الاستوديو الخاص بنا اسم Unstoppable Games وهو الجزء الأكثر أهمية في رؤيتنا.
لقد لعبت الكثير من الألعاب في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين. أشعر بحزن شديد دائمًا عندما أرى الألعاب مغلقة ويختفي مجتمع الألعاب، ليس بسبب وجود خطأ ما في المجتمع نفسه، ولكن لأن اللعبة لم تعد موجودة.
في الوقت نفسه، أشارك أيضًا في مجتمع TTD المفتوح. هذا المجتمع متخصص نسبيًا، وقد لا تعرف الكثير عنه. تمت إعادة بناء المجتمع حول لعبة Transport Tycoon، وهي لعبة أنشأها Chris Sawyer منذ 30 عامًا تقريبًا.
كما أنشأ بعض الألعاب الشهيرة مثل Rollercoaster Tycoon. هذه الألعاب ممتعة للغاية. إنها لعبة تدور حول القطارات حيث تقوم بتشغيل القطارات والحافلات في صناعة النقل. وفي وقت لاحق، تم التخلي عن لعبة اللاعب الفردي وأصبحت لعبة مهجورة.
ثم في أحد الأيام قرر المجتمع إعادة بناء اللعبة من الصفر وجعلها مفتوحة المصدر بالكامل. لذلك قاموا بإنشاء تذكرة النقل المفتوحة. ومن المثير للاهتمام أنه كان عليك في البداية امتلاك اللعبة الأصلية لاستخدام أصولها الفنية. وبمرور الوقت، تم استبدال هذه الموارد الفنية تدريجيًا بمعادلاتها مفتوحة المصدر. أنا جزء من هذا المجتمع ولا أساعد في تطوير اللعبة فحسب، بل أقوم أيضًا بإجراء بعض التعديلات.
لقد حققت بعض التعديلات التي قمت بتطويرها نجاحًا كبيرًا وقد لعبها الآلاف من الأشخاص على مدار بضع سنوات، وهي دائمًا تجربة دافئة وممتعة. يسعدني دائمًا رؤية الأشخاص يستمتعون بالمنتجات التي أصنعها، إنه شعور رائع.
لكن ما يذهلني هو أن هذه اللعبة تم إنشاؤها بالكامل بواسطة مجتمع، وأرى أنها يمكن أن تستمر إلى أجل غير مسمى طالما أن المجتمع يريد لعبها تفضل، هذا مفهوم رائع حقًا. لقد جعلني هذا أفكر في كيفية تطبيق هذا النهج على الألعاب متعددة اللاعبين.
الجزء الآخر الذي يهمني هو قابلية التركيب. لقد لعبت Eve Online بانتظام من عام 2010 إلى عام 2012 تقريبًا، وكنت عضوًا في Test Alliance وكنت عضوًا في فريقهم القيادي.
لقد قمت بتقديم طلب لجهة خارجية للتعامل مع سداد تكاليف السفينة. عندما يسافر الأشخاص لصالح التحالف، يتم تعويضهم إذا تم تدمير سفنهم. تتضمن هذه العملية الكثير من العمل في الخلفية، مثل الالتحام بواجهات برمجة التطبيقات. لكن ما يزعجني دائمًا هو توقف وظائفه قبل الأوان.
يمكنك أن تسأل Eve عما إذا تم تدمير أي سفن، وهذا كل ما يمكنها فعله. تعلم أن السفينة قد دمرت ومن كان يقودها، ولكن لا يوجد أي تفاعل آخر. لا يمكنك أتمتة عملية السداد باستخدام ISK (العملة داخل اللعبة)، بل يجب أن يتم كل ذلك يدويًا.
في تلك اللحظة، فكرت، ماذا لو كانت هناك لعبة متعددة اللاعبين، وخاصة لعبة متعددة اللاعبين على نطاق واسع، يمكن أن توجد إلى أجل غير مسمى وتكون قابلة للتوسيع والدمج ؟ كم هو رائع لو حدث ذلك.
كانت هاتان الفكرتان بمثابة نقطة البداية بالنسبة لي لاكتشاف Ethereum في عامي 2016 و2017 وأدرك أن هذا هو الحل. Ethereum هو نظام لا مركزي مدمج حيث يمكن نشر التعليمات البرمجية ولا يمكن حذفها أبدًا. إذا كان هناك مجتمع يريد استخدام الكود، فيمكنه استخدامه إلى الأبد.
يمكننا أيضًا السماح لهم بالتطور حول اللعبة. هذا مثير حقا بالنسبة لي. لذلك أمضيت السنوات الثلاث التالية في تطوير بعض عملاء Influence أثناء تعلم Solidity. نضجت الفكرة في ذهني.
أردت إعداد هذه اللعبة في حزام كويكبات بميكانيكا مدارية حقيقية، وأن أكون اجتماعيًا جدًا ومدفوعًا بالتحالف. ثم في عام 2021، تحولت الفكرة بالفعل إلى مشروع بدوام كامل.
Nejc: نعم، وفي ذلك الوقت أيضًا اكتشفت أن العديد من هذه الألعاب بدأت تدخل مجال رؤيتي.
لسبب ما، تجذبني الألعاب دائمًا أكثر من غيرها. في ذلك الوقت، كان تطوير لعبة كاملة السلسلة، وخاصة لعبة معقدة للغاية ومتعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMO)، أمرًا صعبًا للغاية من الناحية الفنية للبدء، خاصة عندما لم تكن هناك مشاريع يمكن الرجوع إليها في المراحل المبكرة.
لكن الوضع الآن مختلف. لعبتك على وشك الإصدار، وسيتم أيضًا إصدار عدد من الألعاب ذات السلسلة الكاملة الأخرى التي بدأ تطويرها في نفس الوقت تقريبًا في الأشهر المقبلة، والتي يعتمد الكثير منها على الأدوات التي تم تطويرها على مدار السنوات القليلة الماضية.
أعلم أنه في الماضي تم تجميع بعض الألعاب ذات السلسلة الكاملة معًا لتطوير محركات الألعاب (مثل Dojo). فهل يمكنك مشاركة كيف يساعدك محرك Dojo على وجه التحديد؟
DarkosNightmare: في الواقع، لم يتم تطوير التأثير استنادًا إلى Dojo، ولكن هذه مسألة توقيت بشكل أساسي.
بحلول الوقت الذي وصل فيه Dojo إلى مرحلة النضج حيث تمكنا من التبديل، كنا قد ذهبنا بعيدًا في الاتجاه الآخر. لذلك قلنا، Dojo رائع، لا تزال هناك فرصة للتبديل في المستقبل، لكن التوقيت لم يكن مناسبًا في ذلك الوقت.
على الرغم من ذلك، لا يزال لدينا بعض الارتباط مع Dojo. لأنه في عام 2021، عندما التقيت بـLoaf وTerrence of Realms وCartridge، كنا قد بدأنا بالفعل في مناقشة العديد من المفاهيم من Dojo وInfluence وتطبيقها في الإطار الذي بنيناه.
أجرينا الكثير من المناقشات وساهمت بالرمز في Dojo ببعض الطرق. على سبيل المثال، هناك مكتبة تسمى Qubit، وهي مكتبة رياضية ذات نقطة ثابتة تتضمن وظائف مثل الدوال المثلثية، والتوليد الإجرائي، والعشوائية.
تُستخدم هذه المكتبة كثيرًا في التأثير، وذلك نتيجة لعملية محاكاة المدارات لدينا وتوليد عوالم بأكملها، ولكن يتم استخدام Qubit أيضًا في Dojo لممارسة الجنس العشوائي الزائف . أعتقد أن عالم Eternum تم إنشاؤه عبر نفس طريقة التوليد الإجرائية. لذلك أعتقد أن هناك الكثير من التفاعل بين جميع الفرق عبر السلسلة، فنحن جميعًا نستخدم مكتبات مماثلة، وأحيانًا نفس المكتبات تمامًا.
تحدثنا عن ذلك كثيرًا، وفي الواقع، تم تطوير كل من Eternum وInfluence باستخدام مجموعات تكنولوجية مماثلة من جانب العميل. استخدمنا كلانا three.js وناقشنا استخدامه في إنشاء عالم ثلاثي الأبعاد عدة مرات. اظنها عظيمه.
هذا المجتمع رائع بشكل خاص داخل مجتمع Starknet وألعاب السلسلة الكاملة. الجميع متعاون ومفيد. بالطبع، سيلعب لاعبو Realms دور Influence، وسيلعب لاعبو Influence حتمًا دور Realms.
أعتقد أن هذا جيد جدًا، لأنه كما قلت، فإن الألعاب ذات السلسلة الكاملة هي شيء جديد. أعتقد أن هذا هو أحد الأسباب التي تجعلها ممتعة ومميزة للغاية، لأنها واحدة من المواقف القليلة غير الممكنة في الألعاب التقليدية.
ولكن نظرًا لأنهم جدد وضعفاء للغاية، فلا أعتقد حقًا أن لدينا سببًا للمنافسة حتى الآن. لن يكون لدينا أي سبب حقيقي للتنافس لبعض الوقت. لذلك، في هذه المرحلة، كلما كانت المشاريع المشابهة أكثر كلما كان ذلك أفضل. حقا، كما يقول المثل القديم، "المد المرتفع يرفع كل القوارب". لذلك أعتقد أنه نظام بيئي رائع.
نيجك: نعم ل. لقد ذكرت أن اللعبة التي تقوم بتطويرها تعتمد على ميزات موجودة في السلسلة بأكملها. أشعر بالفضول، ما هي عناصر لعبتك التي ستستفيد حقًا من جرحها بالكامل؟
DarkosNightmare: من ناحية، فهو فلسفي. على سبيل المثال، Unstoppable، بالطبع يمكنك القول أن هذا فقط لأنك تقوم بتطويره، لكن هذا لا يهم حقًا. لكنني أعتقد أن فلسفة عدم القدرة على التوقف مهمة جدًا لأنها متصلة بالسلسلة ولا يمكن إيقافها ولا يمكن إيقافها، مما يعني أن المجتمع يمكن أن يتمتع بمزيد من الثقة في مستقبل اللعبة.
ما أعتقد أنه فريد حقًا في هذا الأمر هو أنه يجمع مطوري الألعاب والمجتمع معًا. نرى الكثير من الأمثلة في Realms، ولكن أيضًا في Influence، حيث يصبح المجتمع فعليًا جزءًا من فريق التطوير. أعتقد أنها فريدة جدًا لأن المجتمع يمكنه المشاركة كيفما يريد.
الكود عام بالكامل وموجود في السلسلة. إذا أرادوا تفرع الكود، فيمكنهم القيام بذلك بسهولة. يتم الإعلان عن التجزئة لكل فئة وتخزينها على Starknet وهي متاحة للاستخدام حسب الرغبة. وهذا يعني أننا أكثر ارتباطًا بمجتمعنا. تعد تعليقاتهم أيضًا أكثر أهمية ويجب أن تؤخذ آرائهم على محمل الجد أكثر من استوديوهات الألعاب التقليدية.
إذا أرادت استوديوهات الألعاب التقليدية إيقاف ألعابها، فسوف يتم إغلاقها. إذا أرادوا الذهاب في اتجاه مختلف، مليئين بالعناصر ذات الرسوم الصغيرة والجلود المدفوعة، فسيفعلون ذلك بهذه الطريقة ولن يتمكن اللاعبون من فعل أي شيء. لذلك أعتقد أن هذا هو أحد أكبر الأسباب الفلسفية وراء اختيارنا للسلسلة الكاملة.
من ناحية أخرى، أعتقد أن هذا قد سمح لظهور جميع أنواع المشاريع المجتمعية الرائعة. لا تتصل بنا بعض المشاريع مطلقًا، ويقررون فقط إنشاء فهرس لأحداث العقد الخاص بك والبدء في تطوير شيء ما. هناك بعض الأدوات المذهلة، إحداها تسمى Floodgate، والتي أصبحت الآن جزءًا من برنامج المنح الصغيرة Starknet.
لقد طوروا أداة رائعة حقًا ومستقلة تمامًا عن Influence وتسمح لك بالاستعانة بمصادر خارجية لطاقمك. إذا كان لدى طاقمك مكافآت إحصائية أفضل، مثل إذا بدأوا من فئة تتمتع بميزة في تعبئة المخزون، فاحصل على مكافأة معدل التعبئة.
لقد قاموا بإعداد واجهة يمكنك من خلالها ممارسة بعض التأثير وإنجاز الأمور من خلال مكالمة واحدة متعددة. نظرًا لأن منطق اللعبة مترابط بالكامل، فإنه يقفل مخزونك ويمنحهم إمكانية الوصول. بعد إكمال العملية، تتم إعادة تأمين المخزون وإزالة الوصول.
يتم كل هذا في معاملة واحدة، لذلك لا يوجد خطر تسرب الأذونات أو الاستخدام الضار. أعتقد أن هذا رائع جدًا. هذا إلى حد كبير عميل ذو تأثير محدود للغاية. آمل أن أرى المزيد من المشاريع المشابهة في المستقبل، ونحن نشجع بقوة هذا النوع من الابتكار.
Nejc: لا يتطلب البرنامج الإضافي ترخيصًا.
يمين. لقد ذكرت أيضًا أن EVE Online لها تأثير كبير. عندما تفكر لأول مرة في لعبة كاملة على السلسلة مثل Influence، لم تشر CCP Games إلى أنها تعمل على تطوير لعبة كاملة على السلسلة، أليس كذلك؟
DarkosNightmare: نعم، أعلم أنهم أجروا بعض التجارب الصغيرة. أعلم أن هيلمار أكثر انفتاحًا على blockchain من معظم الناس. أتذكر أنهم ربما قاموا بسك بعض السجلات القتالية مثل NFTs على Tezos، لكن انتهى بهم الأمر بالبيع مقابل بضع مئات من الدولارات فقط، لذلك توقف المشروع.
لكنني أعتقد أن هذا أمر رائع. في حين أن هناك بعض الإلهام من EVE Online، إلا أن Influence هي لعبة مختلفة على كل حال. أمل أن يتصرفوا بالشكل الصحيح.
ربما سنتحدث أكثر عن هذا لاحقًا، لكنني أعتقد أن أحد أكبر التحديات التي تواجه ألعاب السلسلة الكاملة أو أي شيء يتعلق بالعملات المشفرة أو blockchain هو اللامبالاة موقف لاعبي اللعبة التقليدية. لذا، فإن المزيد من الاستثمارات القادمة في هذا المجال، والمزيد من الاستوديوهات الكبيرة مثل CCP التي تتطور في هذا المجال، هو أمر جيد لنا جميعًا.
Nejc: أعتقد أن هذا أيضًا يؤكد صحة حكمنا جميعًا إلى حد ما.
DarkosNightmare: أنا حزين بعض الشيء لأنني أردت التسجيل للحصول على النسخة التجريبية الخاصة، لكن الأمر بدا قليلاً غير مناسب.
Nejc: نعم، لقد سمعت أيضًا من العديد من مطوري الألعاب ذات السلسلة الكاملة الذين يشعرون بنفس الشعور. بالنسبة لي، يبدو أن هذا نوعاً من الصراع. لذلك أنا أفهم. إلى حد ما، من الجيد أيضًا أن تتطور على المسار الخاص بك. يعد التحرر من التأثيرات الخارجية والعمل خلف أبواب مغلقة أحيانًا أمرًا جيدًا.
Nejc: إذن، فيما يتعلق بتصميم اللعبة، ما هي المفاهيم الأساسية التي تريد ترجمتها إلى تصميم لعبة فعلي؟ هل هناك شيء محدد يميزك عن الألعاب الأخرى؟
DarkosNightmare: أولاً وقبل كل شيء، أعتقد أن خريطة الكوكب الديناميكية فريدة جدًا.
يوجد إجمالي 250,000 كويكب في حزام الكويكبات في اللعبة، وهي في الواقع تعمل بشكل مستقل، وتعمل بسرعة 24 ضعف السرعة الحقيقية. هذه الفكرة كانت في ذهني لفترة طويلة.
في الواقع، عندما تولد حضارة ما في حزام الكويكبات، فإن خياراتها الديناميكية والاستراتيجية للسفر تكاد تكون غير محدودة. إذا ولد الناس على كويكب لا تتاح له سوى فرصة المرور بالسوق مرة واحدة كل ثلاث سنوات، فإن كيفية تخطيطهم للقيام بالأنشطة التجارية فعليًا ستكون تحديًا مثيرًا للاهتمام.
لن ترى هذا في الألعاب ذات الخرائط الثابتة، إذا كان هناك طريق من A إلى B، فيمكنك دائمًا استخدامه للوصول من A انتقل إلى ب. في التأثير، قد يكون A إلى B ممكنًا بنسبة 10٪ فقط من الوقت. لذلك أعتقد أن هذه هي الميزة الأساسية للعبة.
يؤثر هذا أيضًا على تصميم التنقل في اللعبة. السفر بين النجوم في اللعبة قريب جدًا من الواقع. نستخدم مخططات Porkchop (ملاحظة المترجم: اسمها يأتي من شكلها المشابه لقطعة لحم الخنزير، وتستخدم عادة في مجال الطيران لإظهار متطلبات الطاقة للمركبة الفضائية في نوافذ الإطلاق المختلفة) وSpaceX وNASA لحساب الصاروخ إلى المريخ أو أي معادلة صاروخية للسفر بين النجوم.
شرائح لحم الخنزير في لعبة التأثير
ولهذا تأثيرات عديدة في وقت واحد، على سبيل المثال، تحتاج إلى حمل ما يكفي من الوقود الدافع. وفي الوقت نفسه، نظرًا لأن الرحلة طويلة جدًا، فأنت بحاجة أيضًا إلى إعداد ما يكفي من الطعام. التصميمات في العديد من الألعاب الأخرى مستمدة من هذه الآلية الأساسية، والتي أعتقد أنها فريدة جدًا.
اللعبة الوحيدة التي أعتقد أنها تتضمن هذه الآلية هي Kerbal Space Program. كان هذا مصدر إلهام كبير آخر للعبة Influence، لكنها كانت لعبة لاعب واحد. وفي برنامج كيربال الفضائي، لم يتم استكشاف هذا الوضع وتأثيره على المجتمع كثيرًا.
DarkosNightmare: بالإضافة إلى ذلك، هناك سمة أخرى مهمة للتأثير وهي قابلية التركيب.
الشيء الوحيد الذي شعرت دائمًا بالقيود تجاهه عند لعب EVE Online هو التنظيم الذي سمحوا لك باستخدامه. هناك جحافل وتحالفات في اللعبة، والتي تحتوي اللعبة على بعض أساليب التحكم المحددة لها. لكن هذه الهياكل هرمية جدًا وتؤدي في النهاية إلى أشياء محدودة جدًا يمكنك القيام بها.
باعتباري قائد الفيلق والتحالف، اكتشفت هذه المشكلات بسرعة. كما تعلمون، عدم القدرة على الحصول على الأذونات بالطريقة التي تريدها، وعدم القدرة على تقسيم الفيلق إلى مجموعات تريدها، وعدم القدرة حتى على الحكم بالطريقة التي تريدها، وعدم القدرة على تطبيق الديمقراطية.
إذا كنت تريد بناء تحالف ديمقراطي، فهذا مستحيل. إذا كنت تريد إنشاء تحالف شيوعي، فلن ينجح ذلك أيضًا. ولم يتمكن حتى التحالف الأناركي من تحقيق ذلك. لقد اعتقدت دائمًا أنه سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف تتنافس هذه التحالفات المؤسسية المختلفة مع بعضها البعض.
أعتقد أن هذا جزء كبير مما أريد تحقيقه في Influence، وهو عدم وجود أي قيود تقريبًا على كيفية تنظيم اللعبة. يمكنك استخدام العقود المخصصة لتحديد الأذونات بالطريقة التي تريدها. بما في ذلك إعداد نظام الإدارة واستخدام Snapshot لاتخاذ القرار، كل هذا ممكن.
إنني أتطلع حقًا لرؤية اللاعبين يبدأون في استكشاف هذا الجانب.
Nejc: نعم، يتعلق الأمر ببناء التحالفات والجحافل، ويمكنك الحصول على المزيد في هذا النوع من اللعبة الكثير من مساحة التشغيل . أعتقد أن هذه حالة استخدام واضحة جدًا تقدمها الألعاب ذات السلسلة الكاملة.
لقد مررت بتجارب مماثلة في ممارسة ألعاب مثل حروب القبائل وإيكاريام وترافيان، وكانت هذه الألعاب من العناصر الأساسية في طفولتي في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. أنا متحمس جدًا لما يخبئه المستقبل هنا. أعتقد أن التحالفات ستصبح جزءًا أكثر أهمية من اللعبة، وربما سنرى طرقًا مختلفة جدًا لإدارة التحالفات.
DarkosNightmare: نعم. لأنني أحب أن أرى هذا التوتر والدراما، والمنافسة التي تأتي من ذلك مثيرة.
Nejc: ما هي توقعاتك لهذه التحالفات المبكرة؟ هل هناك أي حالات استخدام محددة تتمنى أن يقوم شخص ما بتنفيذها؟
DarkosNightmare: أتوقع أنه على الرغم من أننا كمطورين يجب أن نكون فريق إمداد مبكر في سوق الألعاب، إلا أننا نأمل أن نخرج من هذه العملية في أقرب وقت ممكن.
كما تعلم، يتعين علينا حل مشكلة البداية الباردة للعبة، لأنه لا يمكن استخراج جميع الموارد الأساسية إلا من الأرض، ويتطلب بناء منشآت التعدين استخدام هذه الموارد الأولية، لذلك لا يمكننا توفير هذه المنتجات المصنعة إلا بأنفسنا في البداية. لذلك، أكثر ما أتمنى رؤيته هو أن يتمكن التحالف في اللعبة من إنشاء مراكز إقليمية بسرعة حتى نتمكن من الخروج في أسرع وقت ممكن.
لذلك فإن المراكز الإقليمية التي يديرها التحالف ستأتي بأحجام وأحجام مختلفة، والمواد التي توفرها هذه المراكز يمكن أن تلبي احتياجات الناس، بدلاً من الاعتماد فقط على مواد الإصدار الأولي الرسمية، حيث سيتم استنفادها بسرعة كبيرة.
لذا أود أن أرى مراكز إقليمية متعددة، بغض النظر عن مكان وجودك، سواء كنت تلعب بمفردك أو في دوري صغير أو كبير، فهناك يمكن الوصول إلى مركز المناطق. أود حقًا أن أرى تحالفًا ينجح ويزدهر في حزام الكويكبات طروادة خارج حزام الكويكبات الرئيسي.
خريطة نجمة Adalia galaxy في لعبة Influence
أعتقد أن هذا سيكون A التحدي، بصراحة، في لعبة رمل مثل Influence، الأمر كله يتعلق بتحدي نفسك. أود أن أرى الدوري يقبل هذا التحدي.
نيجك: نعم، سنرى ذلك قريبًا، أليس كذلك؟ الوقت المناسب لاتصال الشبكة الرئيسية للعبة بالإنترنت قريب جدًا. ربما سنصدر هذه الحلقة في يوم إطلاق الشبكة الرئيسية، وهو الخميس على ما أعتقد.
DarkosNightmare: الخميس الساعة 13:30 بالتوقيت العالمي.
نيجك: نعم، أعتقد أنه سيكون ممتعًا.
Nejc:< /h2> Nejc: strong> إذن، ما هو شعورك الآن مقارنة بالسنوات القليلة الماضية من التطوير؟ تبدو مسترخياً، تبدو مستعداً، إنه قادم. DarkosNightmare: أنا أكثر استرخاءً اليوم مما كنت أعتقد. الأشهر الستة الماضية كانت مرهقة. لكن الآن، أنا أقترب من تلك الحالة حيث نبذل قصارى جهدنا. لقد حاولنا أن نجعل اللعبة ممتعة قدر الإمكان، وحصلنا على الكثير من التعليقات، وأجرينا أربعة اختبارات لعب مختلفة، وقمنا بدمج أكبر قدر ممكن من تلك التعليقات. لقد حان الوقت تقريبًا لإصداره ومعرفة ما سيحدث. هذا مثير للاهتمام. وفي نهاية المطاف، هذا هو ما كنا نعمل من أجله منذ أكثر من ثلاث سنوات. متحمس حقًا لإصداره والعيش فيه. وبطبيعة الحال، هذا لا يعني أنه لن يكون هناك أخطاء في العميل. سيكون هناك بالتأكيد أشياء تحتاج إلى إصلاح، وستكون هناك دائمًا بعض الحواف الخشنة أو المناطق التي تحتاج إلى تحسين. اللعبة متاحة بالفعل على الإنترنت ويلعبها الأشخاص بشكل جيد ويقولون إنهم يقضون وقتًا ممتعًا. إنهم متحمسون لوضع الاستراتيجيات. الآن أريد فقط أن أراقب بصمت. سوف أتجول بنفسي دون الكشف عن هويتي، ولكن سيكون من المثير للاهتمام أن أرى كيف يبدأ الناس. نيجك: نعم. لقد حددت جزءًا من وقت اللعب. هناك العديد من هذه الألعاب الآن. DarkosNightmare: حسنًا، أعني، تأكد من التخطيط له عند إصداره. أعتقد أنه سيكون هناك بعض الأشخاص الذين سيستحوذون على العقارات الرئيسية في Adelia Prime. نيجك: نعم. لا يزال يتطلب بعض التخطيط. من ناحية، ربما يمكننا العمل مع الدوري واستكشافه ببطء خلال الأيام القليلة الأولى لتعريف الجميع باللعبة ووضع الجميع في نفس الموقف. لكن ذلك يعتمد على مدى قلق الأشخاص، ولا أعرف ما إذا كان لديهم الوقت للاستكشاف ببطء. DarkosNightmare: نعم. أعلم أن التحالفات المختلفة لها استراتيجيات مختلفة، وبعضها ينوي السفر بعيدًا في أسرع وقت ممكن لإنشاء مقره الرئيسي الجديد. وتلتزم بعض التحالفات بالبقاء في Adalia Prime والمشاركة في معاملات السوق والتحول إلى شركات مصنعة. هناك العديد من الاستراتيجيات المختلفة. أعتقد أنهم جميعا قيمة للغاية. إنني أتطلع إلى رؤية الاستراتيجيات التي ستكون ناجحة في نهاية المطاف. Nejc: أشعر بالفضول إذا كانت لديك أي أسئلة أو عيوب حول الألعاب أو استوديوهات الألعاب. على سبيل المثال، هل لا يزال لديك بعض الأشياء التي يتعين عليك التعامل معها، أو هل تفتقد بعض الأدوار المحددة، أو هل هناك بعض الاتجاهات المحددة التي تريد المضي قدمًا فيها. DarkosNightmare: هذا سؤال جيد. أعتقد أن الكثير يعتمد على كيفية تطورنا خلال الأشهر القليلة المقبلة. لكن بالتأكيد، أتمنى أن يكون هناك المزيد من الدعم لمطوري القاهرة. لدينا الكثير من الخطط للمستقبل، سنطلق مرحلة الاكتشاف بعد مرحلة الاستغلال، ومن ثم مرحلة الصراع، لذلك لا يزال هناك الكثير لتطويره. ستتضمن مرحلة الاكتشاف أشجار المهارات وأشجار التكنولوجيا وميكانيكا الاختراع، بينما ستجلب مرحلة الصراع بالطبع قدرات هجومية ودفاعية بالإضافة إلى معارك بين السفن و الكويكبات. إذن هناك فجوة هنا. مطورو القاهرة مطلوبون بالفعل. ومن ثم على الجانب ثلاثي الأبعاد، عملنا على جعل Influence غامرًا وممتعًا. عندما يتعلق الأمر بتقنية ثلاثية الأبعاد، فإن الانغماس مهم جدًا. أعتقد أنها مهمة تستغرق وقتًا طويلاً وتستهلك الكثير من الموارد، ولكنها شيء نريد حقًا القيام به ونحن ملتزمون بالقيام به بشكل جيد. لذلك، هذا بالتأكيد هو الاتجاه الذي نخطط للتوسع فيه. Nejc:< /قوي> حسنًا. أعتقد أن هذا مصدر قلق مشترك بين المطورين في مساحة السلسلة بأكملها. بالحديث عن الفنانين ثلاثي الأبعاد وثلاثي الأبعاد، هل لديك أي آراء أو رؤى فريدة حول الوضع الحالي للألعاب الكاملة السلسلة؟ هل هناك اتجاه معين تأمل أن يسير فيه المجال؟ DarkosNightmare: هذا سؤال جيد. أعتقد أننا شهدنا في مجال الألعاب ذات السلسلة الكاملة ظهور نوعين من الألعاب بأعداد كبيرة. النوع الأول هو الألعاب القائمة على الأدوار، والتي أعتقد أنها تركز على استخدام ميزات السلسلة الكاملة كوسيلة لمكافحة الغش لضمان عدالة النتائج والتصنيفات؛ والنوع الآخر هو الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، مثل "Eternum" و"Influence" و"Influence". "حروب المخدرات" تقع ضمن هذه الفئة. أعتقد أن هاتين الحالتين جيدتان للتطبيق. أحب أن أرى المزيد من اللاعبين المتعددين. أعتقد أن هذا هو المجال الذي يمكن أن تظهر فيه ألعاب السلسلة الكاملة مزاياها حقًا. لأكون صادقًا، لا أعتقد أن هذه وجهة نظر معترف بها عالميًا أو شائعة. لكن رأيي هو أنه مع نضوج الأدوات والسلاسل العامة الأساسية، فإن تطوير ألعاب السلسلة الكاملة، وخاصة الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، سيصبح في النهاية ميزة. مقارنة بتطوير مثل هذه الألعاب في العالم التقليدي، فإن طريقة تطوير الألعاب في السلسلة بأكملها أكثر مباشرة وبساطة. أعتقد أن السبب في ذلك هو أنك في بيئة تم فيها إعداد الخوادم بالفعل، وتم بالفعل الاهتمام بجميع الاتصالات من نقطة إلى نقطة وترتيب العمليات، وجميع هذه الأنظمة موجودة، وأنت لا تفعل ذلك تحتاج إلى توظيف فريق كبير من هندسة الأنظمة للقيام بتطوير الخوادم الخاصة بك. لذلك، أعتقد في الواقع أننا سنرى في نهاية المطاف أن الألعاب ذات السلسلة الكاملة أصبحت بمثابة مسرع كبير لهذه الألعاب، وقد تؤدي حتى إلى وصولنا إلى نقطة حيث التطوير بشكل كبير لم تعد الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMOs) باهظة الثمن، وهو ما كان يمثل مشكلة دائمًا من قبل. لم نشاهد الكثير من إصدارات MMO خلال العقد الماضي. أعتقد أن هذا هو السبب. لذا أود أن أرى عودة لعبة MMO جديدة ومنخفضة التكلفة، لأنني أعتقد أنه من الممكن فعل ذلك الآن بدون فريق ضخم. Nejc: نعم، لقد بدأت ممارسة ألعاب MMO المجانية في عام 2006 أو 2007 تقريبًا، وخلال تلك السبعة سنوات واصلت لعب ألعاب MMO المجانية الجديدة، وهناك العديد من الألعاب الجديدة. لقد كنت أتابع الأشياء على موقع MMObyte، وهو موقع ويب. عندما تظهر لعبة MMO جديدة مع مقطع دعائي مثير، أقفز أنا وأصدقائي ونلعب لبعض الوقت. DarkosNightmare: نعم، أتذكر أنني لعبت الكثير من Guild Wars وGuild Wars 2 2)". ألعب أيضًا الكثير من ألعاب EVE Online وWorld of Warcraft. أعتقد أن ألعاب MMO هي تجربة مذهلة حقًا، كما أن دمج وسائل التواصل الاجتماعي في اللعبة أمر رائع حقًا. أعتقد أنه يشكل مجتمعًا قويًا جدًا يدوم لفترة طويلة. إنه لأمر مدهش حقًا أنه لا يزال لدي بعض الأصدقاء الجيدين الذين لعبت معهم EVE منذ 12 عامًا. لم نلعب EVE معًا منذ ذلك الحين، لكننا ما زلنا على اتصال ونلعب أحيانًا ألعابًا أخرى معًا. لذلك، أعتقد أن ألعاب MMO هي نوع من الألعاب التي يجب أن تستمر في النمو. سيكون من الرائع أن تجعل الألعاب ذات السلسلة الكاملة ميسورة التكلفة وتمنح الاستوديوهات الصغيرة فرصة لتجربتها. Nejc: نعم، أعتقد أنه مع تطور صناعة الألعاب بأكملها، أصبح تطوير MMO أمرًا لا مفر منه. أعتقد أن هذا أمر صحي للغاية بالنسبة لصناعة الألعاب. Nejc :يدخل المزيد والمزيد من الألعاب مرحلة الإنتاج هذه الأيام نظرًا لأن العديد من الأدوات أصبحت متاحة بشكل أكبر. كمطور جديد، يمكنك الرجوع إلى بعض الألعاب ذات السلسلة الكاملة للمقارنة وطلب المشورة. إذًا ما هي بعض الدروس التي تأمل تجنبها أثناء تطوير التأثير؟ ما هي نصيحتك للمطورين الجدد؟ DarkosNightmare:أعتقد أن أحد الاقتراحات ربما لم يعد ذا قيمة مرجعية. النصيحة هي أن تحاول ألا تبدأ مبكرًا جدًا. كانت الكثير من الصعوبات التي نواجهها قد بدأت في وقت مبكر جدًا، وكما تحدث تيرينس معك، فقد حدد الحاجة من خلالنا عندما كان يقوم بتطوير Dojo. عندما كنا نطور Influence، أدركنا لأول مرة أنه لا ينبغي لنا استخدام Solidity ولا يجب أن نتطور على L1. التطوير على اللغة الثانية يتطلب تعلم القاهرة. لقد مررنا بالانتقال من القاهرة 0 إلى القاهرة 1 وكان علينا أيضًا تطوير Cubit لأنه لم يكن هناك بديل. لقد بذلنا الكثير من الجهد في هذا الأمر، وقد تم الآن الاعتراف ببعضها وحتى منحها من قبل مؤسسة StarkNet، وهو أمر رائع وأنا معجب جدًا به. ممتنة لهم، ولكن العملية صعبة. أعتقد أن أفضل نصيحة يمكنني تقديمها هي أن الوقت قد حان الآن، ولم يعد مبكرًا جدًا بحيث يتم قضاء معظم الوقت في تطوير الأدوات، لأن الكثير من الأدوات الموجودة بالفعل الآن، وهو أمر عظيم. بالطبع، يمكنك تحسين الأدوات والاستمرار في التكرار، ولكن في الوقت الحالي الأدوات موجودة بالفعل. لدى Starknet والسلاسل الأخرى مشاريع ومبادرات مختلفة لتشجيع الألعاب عبر السلسلة. أعتقد أن الوقت قد حان الآن. نيجك: نعم، الآن هو الوقت المناسب. أعتقد أن هذه نهاية رائعة لأي شخص يستمع إلى هذا العرض. كسؤال أخير أود أن أطرحه على كل مؤسس، إذا كان بإمكانك تقديم لعبتك في جملتين، فكيف ستقدمها للجميع؟ DarkosNightmare: لن أقرأ هاتين الجملتين اللتين كتبناهما من قبل. ملخصي هو: التأثير عبارة عن لعبة استراتيجية واجتماعية عميقة ومتعددة اللاعبين على الإنترنت. إنها مبنية على علوم الحياة الواقعية، وتقع في حزام كويكبات يدور باستمرار، وتتضمن السفر الواقعي بين النجوم. أعتقد أن هذه هي العناصر الأساسية لهذه اللعبة. نيجك:نعم، أعتقد أن هذا يصل إلى جوهر الموضوع. هذا جيد يا رجل. يسعدني سماع ملخص جيد من جملتين. لدى الكثير من مطوري الألعاب طرق مختلفة لتقديمها، وأعتقد أن طريقتك تلخصها جيدًا. DarkosNightmare:نعم. انها حقا ليست سهلة. التأثير في حد ذاته معقد من حيث التصميم، لذلك هناك الكثير مما يمكن قوله عنه. في بعض الأحيان لا يسعني إلا أن أتحدث عن جوانب مختلفة، ولكن أعتقد أنني لخصت جوهرها جيدًا. Nejc: حسنًا، سأسمح لك بالعودة وإجراء الاستعدادات النهائية قبل الإطلاق. أي كلمات أخيرة؟ DarkosNightmare:لا، شكرًا لك. نراكم في أداليا برايم. نيجك: حسنًا، نراكم في اللعبة. ص>7. ألعاب عبر الإنترنت تعتمد على تبادل الأدوار ومتعددة اللاعبين
8. الآن هو أفضل وقت لتطوير ألعاب السلسلة الكاملة
في الوقت الحالي، ما زلت أشعر أن سلسلة كتل الإيثريوم تتمتع بصحة جيدة للغاية، لكن أداء سعرها يتخلف عن توقعات معظم المستثمرين.
JinseFinanceوتتقدم البرازيل في مجال صناديق المؤشرات المتداولة التابعة لشركة سولانا، في حين تواجه الولايات المتحدة عقبات تنظيمية. ولا تزال احتمالات الحصول على موافقة الولايات المتحدة غير مؤكدة.
WenJunتعمل شبكة تجميع Oracle الجديدة الخاصة بـ Switchboard على تحسين أمان البيانات وتخصيصها، بهدف تقليل هجمات Oracle.
Bernice"إذا تم إصدار GPT-5، فإن OpenAI لا يزال متقدمًا بفارق كبير. وإذا كان AI Search أو المساعد الصوتي، فهذا يعني أن OpenAI قد انخفض."
JinseFinanceعلى أية حال، يضيف هذا الابتكار على الأقل الكثير من النقاط الإيجابية لهذا المشروع.
JinseFinanceستحدد مواعيد المحكمة المزدوجة في أبريل مصير XRP، مع تفاؤل المستثمرين بشأن صدور حكم إيجابي.
Alexعلى الرغم من حقيقة أن ما يقرب من 100-200 مليون دولار في NFTs يتم تداولها على شبكات blockchain كل أسبوع ، لا يزال العديد من المبدعين يكافحون لتوليد إيرادات كبيرة.
nftnowيقول بعض المطورين إن الدعوى القضائية من شركة بيتكوين Hodlonaut التي تحمل اسم مستعار ضد Craig Wright ، الذي يدعي أنه ساتوشي ناكاموتو ، أمر حيوي لنمو العملة المشفرة.
Coindeskالرموز لا يمكنها صنع لعبة - لكن يمكنها كسر واحدة. يمكننا تصور مستقبل أكثر وضوحًا لمساحة GameFi المستدامة واللامركزية.
Cointelegraph