في عام 2024، ستقدم صناعة ألعاب Web3 وضعًا معقدًا، وستحقق تقدمًا كبيرًا بينما تواجه أيضًا العديد من التحديات. على الرغم من ارتفاع عدد المستخدمين النشطين يوميًا بأكثر من 300%، وبدأت شركات الألعاب التقليدية في اتخاذ ترتيبات محددة في هذا المجال، انطلاقًا من أداء السوق، إلا أن القيمة السوقية لهذا القطاع زادت بنسبة 60.5% فقط، متخلفة بشكل كبير عن السوق. قطاعات العملة والذكاء الاصطناعي. مع وصول عملة البيتكوين إلى أعلى مستوياتها على الإطلاق وازدهار قطاعات العملات المشفرة المختلفة، يظهر سؤال رئيسي: "هل أضاعت ألعاب Web3 أفضل فرصة للتطور في هذا السوق الصاعد؟"
وراء هذه الأرقام السطحية، يمثل عام 2024 فترة تحول مهمة في الصناعة. لقد انتقلت الصناعة من مرحلة المضاربة البحتة إلى مرحلة النضج. سوف يحلل هذا التقرير كيفية تطور ألعاب Web3 خلال دورة السوق لعام 2024، واستكشاف المقاييس الرئيسية للقطاع، والتقدم التكنولوجي، والتحولات الاستراتيجية. بدءًا من تطوير البنية التحتية وحتى نماذج مشاركة المستخدمين، سنستكشف كيف يمكن للصناعة بناء نمو مستدام مع معالجة تحديات التبني السائدة.
ملاحظة: ما لم يُنص على خلاف ذلك، جميع البيانات الواردة في هذا التقرير اعتبارًا من 15 ديسمبر 2024. مصادر البيانات هي Footprint Analytics وCoinMarketCap.
نظرة عامة على المؤشرات الرئيسية السنوية
القيمة السوقية: وصلت إلى 31.8 مليار دولار أمريكي، بزيادة قدرها 60.5%;
الحجم: 5.2 مليار دولار، بزيادة 18.5%
عدد المعاملات: 5.3 مليار، بانخفاض 30.3%
المستخدمون النشطون يوميًا: 6.6 مليون في نهاية العام، بزيادة قدرها 308.6% مقارنة ببداية العام؛
الألعاب النشطة: لا تزال 1,361 لعبة من أصل 3,602 لعبة نشطة (37.8%);
التمويل السنوي: 220 حدث تمويل، بإجمالي 910 مليون دولار أمريكي؛
السلسلة العامة الرائدة:
نسبة حجم المعاملات: سلسلة BNB (23.1%)، Ethereum (17.6%)، Blast (9.2%)؛
li>نسبة المعاملات: WAX (33.6%)، Aptos (11.6%)، Ronin (6.1%)؛
< /li>المستخدمون النشطون يوميًا: opBNB (2.2 مليون)، رونين (1.1 مليون)، سديم (458000) (المعدل اليومي لشهر ديسمبر).
تحليل أداء السوق
أداء القيمة السوقية
سيحقق قطاع ألعاب Web3 نموًا قويًا في عام 2024، لكن أدائه أدنى من أداء العملات المشفرة الأخرى القطاعات. وفقًا لـ Footprint Analytics، وصلت القيمة السوقية لرموز الألعاب إلى 31.8 مليار دولار أمريكي في نهاية العام، بزيادة قدرها 60.5% عن العام السابق. وبينما وصل القطاع إلى أعلى مستوى سنوي عند 47.4 مليار دولار في مارس، فإنه لا يزال أقل بكثير من أعلى مستوى على الإطلاق البالغ 114.1 مليار دولار المسجل في نوفمبر 2021.
في حين كان أداء سوق العملات المشفرة بشكل عام قويًا في النصف الثاني من عام 2024، وخاصة في الشهرين الأخيرين من العام مدفوعًا بعملة البيتكوين، فقد تخلف أداء رموز الألعاب عن القطاعات الأخرى. تظهر بيانات CoinMarketCap أن ألعاب Web3 تحتل المرتبة الثامنة بين القطاعات العشرة الأولى من حيث نمو القيمة السوقية، متخلفة بشكل كبير عن القطاعات الرائدة: Meme Coin (421.1%)، الذكاء الاصطناعي والبيانات الكبيرة (168.0%)، و Solana Ecosystem (124.1%). .
يمتد هذا الأداء الضعيف أيضًا إلى اهتمام المجتمع. ومن بين القطاعات الأكثر مشاهدة على CoinMarketCap، استحوذت ألعاب Web3 على 6.7% فقط من المشاهدات في القطاعات العشرة الأولى، لتحتل المرتبة التاسعة، حيث كان التركيز طوال العام بشكل أساسي على المشاريع المتعلقة بعملات Meme.
تحليل حجم المعاملات
أداء المؤشرات الرئيسية لقطاع ألعاب Web3 في عام 2024 متفاوت، والمعاملات نمو حجم التحقيق، ولكن عدد المعاملات مستمر في الانخفاض.
اتجاه حجم التداول
سيصل إجمالي حجم المعاملات لألعاب Web3 في عام 2024 إلى 5.2 مليار دولار أمريكي، بزيادة قدرها 18.5% مقارنة بعام 2023. ومع عكس الاتجاه الهبوطي من عام 2021، تظل أحجام التداول أقل بكثير من أعلى مستوياتها في الدورة السابقة. ويمثل رقم 2024 6.2% فقط من ذروة 2021 (84.1 مليار دولار) و15.1% من حجم 2022 (34.5 مليار دولار).
اتجاه رقم المعاملات
سيصل إجمالي عدد المعاملات في عام 2024 إلى 5.3 مليار قلم بانخفاض 30.3% عن العام السابق. وهذا المستوى، على الرغم من مقارنته بـ 5.1 مليار معاملة في عام 2021، فشل في عكس الاتجاه الهبوطي الذي بدأ في عام 2022.
تفاعل المستخدمين
المستخدمون النشطون يوميًا (DAU) في عام 2024 كان هناك نمو كبير وحققت هذه السنة ارتفاعا من متوسط 1.6 مليون يوميا في يناير إلى 6.6 مليون في ديسمبر، أي بزيادة قدرها 308.6% خلال العام. ويتجاوز هذا النمو ذروة الدورة السابقة البالغة 1.8 مليون وحدة يومية يومية تم إنشاؤها في نوفمبر 2021. وفي حين أن هذه البيانات قد تتضمن بعض أنشطة الروبوتات، إلا أن هذه الزيادة لا تزال توضح مشاركة كبيرة للمستخدمين في هذه الصناعة.
تطوير النظام البيئي
منافسة السلسلة العامة وتطورها
تحليل أداء السلاسل العامة الكبرى
2024 الهيمنة لقد تغيرت السلاسل العامة المختلفة في ألعاب Web3 بشكل ملحوظ، حيث أظهرت كل سلسلة مزايا مختلفة من حيث حجم المعاملات وعدد المعاملات ومشاركة المستخدم.
توزيع حجم المعاملات لكل سلسلة
حافظت سلسلة BNB على هيمنتها من حيث حجم المعاملات، حيث حققت 1.2 مليار دولار من حجم المعاملات (23.1٪ من حصة السوق)، تليها إيثريوم بـ 920 مليون دولار (17.6٪). يمتلك بلاست ورونين 9.2% و9.0% من السوق على التوالي.
عدد المعاملات في كل سلسلة
على الرغم من العدد الإجمالي للمعاملات وانخفضت نسبة الاستثمار في الصناعة بنسبة 30.3%، لكن بعض السلاسل العامة أظهرت أداءً قوياً. تتصدر WAX الطريق بـ 1.8 مليار معاملة (33.6% من الإجمالي). صعدت Aptos إلى الصدارة من خلال لعبة Tapos على Telegram، حيث وصلت إلى 620 مليون معاملة (11.6%)، بما في ذلك 540 مليون معاملة في أغسطس وحده. يحتفظ Ronin وopBNB بعدد معاملات يبلغ 321 مليونًا و318 مليونًا على التوالي.
عدد مستخدمي كل سلسلة
يُظهر نشاط المستخدم لكل سلسلة أهمية كبيرة النمو، خاصة في النصف الثاني من عام 2024. لقد حقق opBNB نجاحًا كبيرًا من حيث تفاعل المستخدمين، حيث وصل إلى 2.2 مليون مستخدم نشط يوميًا في المتوسط في ديسمبر، متجاوزًا القائد منذ فترة طويلة Ronin (1.1 مليون). Nebula، أحد لاعبي SKALE Layer 2، يحتل المركز الثالث بمتوسط 458,000 DAU. تعد السلاسل العامة مثل NEAR وSui وSei من بين العشرة الأوائل حسب DAU، مما يدل على توسع المشهد التنافسي للنظام البيئي واستعداد المستخدمين لتجربة منصات جديدة.
يُظهر الاتجاه المتنوع في استخدام السلاسل المختلفة أن النظام البيئي أصبح أكثر نضجًا، وأن السلاسل العامة المختلفة تجد مواقعها الخاصة لمختلف تجارب الألعاب وتفضيلات المستخدم. لقد انتقلت الشبكات الرئيسية إلى ما هو أبعد من مجرد توفير مرافق blockchain الأساسية وتطورت إلى منصات شاملة لمطوري الألعاب. يوضح برنامج محفز الألعاب ARB التابع لمؤسسة Arbitrum والذي تبلغ قيمته 2 مليار دولار، وبرنامج توزيع الرموز STRK التابع لمؤسسة Starknet بقيمة 50 مليونًا، وبرامج المنح المهمة من Sui وXai، كيف يمكن لكل سلسلة جذب ألعاب عالية الجودة والاحتفاظ بها من خلال مشروع الحوافز الإستراتيجية.
تحسينات البنية التحتية التقنية
تحسين القدرة
تم تحسين قدرات معالجة Blockchain بشكل ملحوظ. حاليًا، معاملات الشبكة في الثانية وقد زاد حجم المعالجة بأكثر من 50 مرة مقارنة بما كان عليه قبل أربع سنوات. كان هذا النمو مدفوعًا بظهور شبكات Ethereum Layer 2 وLayer 3، بما في ذلك Immutable zkEVM، وسلاسل الألعاب المستندة إلى Avalanche L1، وOasys، وSKALE، وArbitrum Orbit، وغيرها من سلاسل الكتل عالية الإنتاجية مثل Solana، وSui، وAptos.
حققت السلاسل الخاصة بالألعاب أيضًا تقدمًا كبيرًا. أعلنت شركة Ronin عن مبادرة الطبقة الثانية، Ronin zkEVM، في يونيو 2024، مما مكن مطوري Ronin من إنشاء طبقة zkEVM الخاصة بهم. يتخذ zkEVM غير القابل للتغيير خطوة إستراتيجية نحو إمكانية وصول أكبر عن طريق إزالة القائمة البيضاء للنشر وتمكين النشر بدون إذن. بالإضافة إلى ذلك، أكملت Avalanche أهم ترقية لها لـ "Avalanche9000" منذ إطلاق الشبكة الرئيسية في عام 2020، مع التركيز على حل العوائق أمام تصميمات L1 المخصصة وتحسين إمكانية التشغيل البيني.
تقليل تكلفة الغاز
كانت ترقية "Cancun" لـ Ethereum في مارس 2024 (المعروفة أيضًا باسم "Proto-Danksharding" أو "EIP-4844") بمثابة إنجاز رئيسي أدى إلى خفض الرسوم على شبكة L2 بشكل كبير. وكان التأثير هائلاً، حيث انخفضت رسوم الغاز من بضعة دولارات إلى بضعة سنتات أو حتى أقل، مما أدى إلى القضاء على واحدة من أكبر نقاط الاحتكاك التي تواجه مطوري ألعاب blockchain واللاعبين.
تحسين إمكانية التشغيل التفاعلي عبر السلسلة
اكتسب بروتوكول Chainlink Cross-Chain Interoperability Protocol (CCIP) زخمًا كبيرًا في عام 2024، مما يمكّن المطورين من إنشاء ألعاب تتفاعل مع الأصول متعددة السلاسل. يعمل هذا التحسين بشكل كبير على تحسين إمكانية التشغيل التفاعلي للعناصر داخل اللعبة.
لقد أصبح اعتماد التنسيقات الموحدة للأصول الرقمية، وتحديدًا ERC-721 وERC-1155، أكثر انتشارًا. تضمن هذه المعايير إمكانية التعرف على NFTs داخل اللعبة واستخدامها عبر مجموعة متنوعة من الألعاب والمنصات، مما يبسط عملية نقل الأصول والتفاعل.
سيشهد عام 2024 أيضًا ارتفاعًا كبيرًا في المنصات اللامركزية التي تدعم الألعاب عبر السلاسل. توفر الأنظمة الأساسية مثل Portal وFractal ID وWeb3Games البنية التحتية اللازمة لنقل الأصول بسلاسة والتفاعل بين أنظمة blockchain المختلفة.
تطوير المشروع
2024 هو عام مهم لتطوير ألعاب Web3. بالإضافة إلى دخول شركات الألعاب التقليدية، شهد النظام البيئي أيضًا العديد من عمليات إطلاق الألعاب الكبرى. الألعاب المرتقبة مثل Off The Grid وMapleStory Universe تدخل مرحلة الوصول المبكر، في حين تم إطلاق Illuvium رسميًا أخيرًا. أكملت Pirate Nation بنجاح حدث إنشاء الرموز (TGE) وأطلقت حملتها الناجحة "التشغيل والإسقاط".
تحليل اللعبة النشط
اعتبارًا من 30 نوفمبر 2024، وصل إجمالي عدد ألعاب blockchain إلى 3,602، بزيادة من 2,997 في يناير. ومع ذلك، يظهر مؤشر الألعاب النشطة بعض الاتجاهات الصعبة. من إجمالي عدد الألعاب، لا تزال 1361 لعبة فقط (37.8%) نشطة على السلسلة، أي 2241 لعبة (62.2%) غير نشطة. بالإضافة إلى ذلك، بينما ارتفع إجمالي عدد الألعاب، انخفض عدد الألعاب النشطة من 1387 في يناير.
يُظهر التحليل العميق لمقاييس تفاعل المستخدم مزيدًا من التركيز في السوق. انخفض عدد الألعاب التي تضم أكثر من 100 مستخدم نشط شهريًا (MAU) من 586 في يونيو 2022 إلى 522 في نهاية عام 2024. في نوفمبر 2024، حققت 161 لعبة (4.5% من الإجمالي) أكثر من 10,000 MAU، و96 لعبة (2.7% من الإجمالي) تجاوزت 100,000 MAU.
يشير اتجاه تركيز المستخدم هذا إلى أن السوق ينضج وأن الألعاب الناجحة تجتذب جماهير أكبر. تتأثر هذه الظاهرة بعوامل متعددة، بما في ذلك المنافسة الشرسة، واستراتيجيات التكرار السريع، و"تأثير الرأس" الذي تشكله أفضل الألعاب في النظام البيئي.
نمط الابتكار
تقاطع اتجاهات ألعاب المنصات
تؤكد ألعاب الهاتف المحمول على إمكانية الوصول وتجربة المستخدم السلسة، وتثبت نفسها كألعاب Web3 في حالة المنصات الرئيسية لعام 2024. لقد أثر نهج الهاتف المحمول أولاً على الطريقة التي يصمم بها المطورون ألعاب blockchain، مع التركيز على الواجهات البديهية وعمليات الإعداد المبسطة. ستشكل ألعاب الهاتف المحمول 29.4% من ألعاب Web3 التي تم إصدارها حديثًا في عام 2024.
أصبحت المنصات الاجتماعية، وخاصة Telegram، محفزات قوية لاعتماد ألعاب Web3، حيث تمثل 20.9% من ألعاب Web3 التي تم إصدارها حديثًا. ينبع نجاح Telegram من قاعدة مستخدميه الكبيرة، وتجربته المبسطة داخل التطبيق، وقدرته على تجاوز قيود متجر التطبيقات التقليدية. بلغ وصول المنصة ذروته في الربع الثالث من عام 2024، مع 11 لعبة تجاوزت 10 ملايين مستخدم شهريًا. ومن الجدير بالذكر أن TON نجحت في تحويل قاعدة المستخدمين الضخمة هذه إلى مشاركين على السلسلة، مما أدى إلى إحداث تأثيرات غير مباشرة في ألعاب Web3 وعملات Meme وقطاعات التمويل اللامركزي. وقد دفع هذا النجاح العديد من شبكات blockchain خارج TON للتنافس على حركة مرور Telegram، وقد أطلقت Aptos وSui وCore وما إلى ذلك ألعابًا تعتمد على Telegram.
وبالمثل، أعلنت Line عن خطط لإطلاق 20 تطبيقًا صغيرًا لامركزيًا في ديسمبر 2024، مما يشير إلى الاهتمام المتزايد لمنصات المراسلة الرئيسية بدمج ألعاب blockchain.
لا تزال مساحة ألعاب وحدة التحكم غير مستغلة نسبيًا فيما يتعلق بألعاب Web3، حيث تحافظ الشركات المصنعة الكبرى Microsoft وSony على موقف حذر. ومع ذلك، فقد بدأت أساليب جديدة في الظهور لسد هذه الفجوة. يختار بعض المطورين، مثل Off The Grid من Gunzilla Games، فصل أسلوب اللعب الأساسي عن وظائف blockchain لتتناسب مع توقعات ألعاب وحدة التحكم التقليدية. وفي الوقت نفسه، بدأت منصات بلوكتشين في تطوير وحدات تحكم ألعاب Web3 الخاصة بها، مثل SuiPlay0X1 وSolana's Play Solana Gen1 (PSG1)، مما قد يؤدي إلى إنشاء فئة جديدة من أجهزة ألعاب Web3 المخصصة.
دخول شركات الألعاب التقليدية
يمثل عام 2024 تحولًا كبيرًا في مواقف شركات الألعاب التقليدية تجاه ألعاب blockchain، مع تحول استوديوهات الألعاب الكبرى من التحركات التجريبية إلى التطورات الإستراتيجية.
ستصدر Ubisoft لعبة Champions Tactics: Grimoria Chronicles على Oasys Layer 2 HOME Verse في أكتوبر. تنفذ لعبة تقمص الأدوار التكتيكية هذه مجموعة من الميزات المستندة إلى NFT مع الحفاظ على عناصر اللعبة التقليدية.
تعمل Square Enix على تعزيز تطوير قطاع blockchain الخاص بها من خلال الاستثمارات والشراكات الإستراتيجية. بالإضافة إلى الاستثمار في منصات الألعاب Elixir Games وHyperPlay، أعلنت الشركة أيضًا أنها ستجلب لعبة Symbiogenesis إلى HyperPlay.
تمثل مشاركة مجموعة Sony دفعة كبيرة نحو ألعاب blockchain، سواء من خلال الاستثمار أو تطوير البنية التحتية. بالتزامن مع دعم جولة تمويل Double Jump.tokyo Inc. بقيمة 10 ملايين دولار من السلسلة D، أعلنت سوني أيضًا عن إطلاق Soneium، وهي شبكة من الطبقة الثانية مصممة لربط ابتكارات Web3 بتطبيقات المستهلك في الألعاب والترفيه.
تكامل الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب
مع إحداث الذكاء الاصطناعي ثورة في العديد من الصناعات في عام 2024، أصبح مجال ألعاب Web3 مستفيدًا مهمًا من ابتكار الذكاء الاصطناعي، مما يفتح فرصًا جديدة لتطوير الألعاب وتجربة اللاعبين.
لقد أحدث الذكاء الاصطناعي ثورة في التفاعل داخل اللعبة وإنشاء المحتوى. تستخدم استوديوهات الألعاب الذكاء الاصطناعي لإنشاء شخصيات أكثر تعقيدًا من غير اللاعبين (NPCs) تتكيف مع سلوك اللاعب وتولد مهام مخصصة بناءً على تاريخ الألعاب الفردية وتفضيلاتها. يعزز هذا التخصيص مشاركة اللاعب من خلال جعل تجربة الألعاب أكثر صلة وشخصية.
عندما يتعلق الأمر بالتطوير، يعمل الذكاء الاصطناعي على تبسيط العملية الإبداعية بشكل كبير. يستخدم المطورون أدوات الذكاء الاصطناعي لإنشاء بيئات وأصول اللعبة تلقائيًا، مما يقلل بشكل كبير من وقت الإنتاج وتكاليفه. وهذا يمنح الفرق الصغيرة فرصة لإنشاء ألعاب عالية الجودة يمكنها التنافس مع الاستوديوهات الأكبر حجمًا.
يعمل الذكاء الاصطناعي أيضًا على تحسين الجوانب التشغيلية لألعاب Web3. تُستخدم هذه التقنية لأتمتة عملية اختبار اللعبة ومراقبة المعاملات عبر السلسلة لمنع الاحتيال أو الغش المحتمل، وهو أمر مهم بشكل خاص في الألعاب ذات الأنظمة الاقتصادية المعقدة. بالإضافة إلى ذلك، تساعد خوارزميات الذكاء الاصطناعي على تحسين اقتصاديات الألعاب ونماذج الرموز المميزة، مما يحل أحد التحديات الرئيسية في تصميم ألعاب Web3.
نمط الاستثمار
سنوي نظرة عامة على أحداث التمويل
جمعت ألعاب Web3 910 مليون دولار في عام 2024 من خلال 220 حدث تمويل. وعلى الرغم من انخفاض حجم التمويل بنسبة 7.3% مقارنة بعام 2023 وكان أقل بكثير من فترة الازدهار 2021-2022 (3.2 مليار دولار أمريكي و2.7 مليار دولار أمريكي على التوالي)، إلا أن عدد أحداث التمويل ارتفع بنسبة 48.7% مقارنة بعام 2023، مما يشير إلى استمرار المستثمر. على الرغم من تقليل حجم الصفقة الواحدة.
يظهر هذا العام اتجاهًا واضحًا نحو الاستثمار في المراحل المبكرة، مع 76 صفقة في المرحلة المبكرة (تمثل 34.6% من إجمالي الأحداث) مقارنة بـ 20 جولة فقط من التمويل من السلسلة "أ" أو التمويل الأحدث (تمثل 9.1) %). ويشير هذا الاتجاه إلى أنه في حين تستمر المشاريع الجديدة في جذب التمويل الأولي، فإن العديد من المشاريع في طفرة 2021-2022 تواجه تحديات في تأمين تمويل المتابعة.
من بين المستثمرين، حافظت Animoca Brands على مكانتها الرائدة، حيث أكملت 38 استثمارًا، بزيادة قدرها 192.3% عن عام 2023، وشاركت في 17.3% من جميع أحداث التمويل في عام 2024. تليها Spartan Group وBig Brain Holdings بـ 22 و15 استثمارًا على التوالي، وأكمل المستثمرون العشرة الأوائل ما مجموعه 152 استثمارًا.
أحداث التمويل الكبرى
جمعت سبعة مشاريع أكثر من 20 مليون دولار في أحداث فردية في عام 2024. قادت Azra Games الطريق بتمويل بقيمة 42.7 مليون دولار من السلسلة A وتركز على جلب تجارب الألعاب على مستوى وحدة التحكم إلى منصات الأجهزة المحمولة.
من منظور التمويل التراكمي، جمعت Monkey Tilt 51 مليون دولار أمريكي من خلال جولتين من التمويل. وهي منصة نموذجية هجينة "لللعبة والترفيه والمقامرة". أظهرت Gunzilla Games ثقة قوية لدى المستثمرين من خلال أربع جولات من التمويل من مستثمرين رفيعي المستوى بما في ذلك VanEck وCoinbase Ventures وDelphi Ventures وAvalanche's Blizzard Fund.
اتجاهات الاستثمار الاستراتيجي
مع نضوج الصناعة من فترة الذروة 2021-2022، تحول التركيز إلى عدد أقل من المشاريع ولكن ذات جودة أعلى، وأصبح المستثمرون أكثر انتقائية في نهجهم.
يستهدف التمويل بشكل متزايد البنية التحتية للألعاب وأدوات التطوير، وليس فقط الألعاب نفسها. تشمل الأمثلة البارزة الجولة التأسيسية التي قدمتها NPC Labs بقيمة 18 مليون دولار لبناء ألعاب Web3 على Base، وSeries A من Alliance Games بقيمة 5 ملايين دولار للبنية التحتية اللامركزية التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي. ويعكس هذا الاتجاه اهتمام المستثمرين المتزايد بالتكنولوجيا الأساسية القادرة على دعم العديد من الألعاب والمنصات.
لقد اجتذب تطوير المنصات والسلاسل المتعددة الكثير من الاهتمام، وخاصة المشاريع التي تهدف إلى بناء نظام بيئي للألعاب عبر السلاسل. جمعت Seeds Labs 12 مليون دولار لصالح Bladerite، منتجها الرئيسي على Solana، بينما أطلقت B3 Open Gaming Layer، مما يدل على اهتمام المستثمرين بتوسيع قدرات الألعاب عبر السلسلة.
بالإضافة إلى ذلك، ستحظى فئات الألعاب الجديدة باهتمام كبير من المستثمرين في عام 2024، وخاصة الألعاب المستندة إلى Telegram ومشاريع ألعاب المقامرة، على الرغم من مواجهة التحديات التنظيمية .
تطور الصناعة وآفاق المستقبل
Web3 شهدت صناعة الألعاب تطورًا كبيرًا في نماذج الألعاب في عام 2024. لقد أفسح نموذج "اللعب من أجل الربح" الذي هيمن على الدورة السابقة المجال أمام نهج أكثر استدامة. تُظهِر ألعاب "النقر للكسب" المستندة إلى Telegram قدرات غير مسبوقة في اكتساب المستخدمين، في حين توفر استراتيجيات "اللعب من أجل الإسقاط" الخاصة بـ Pirate Nation وPixels طرقًا جديدة لاكتساب المستخدمين. وفي الوقت نفسه، تتحول المشاريع الناضجة إلى نموذج "اللعب والكسب" الذي يضع طريقة اللعب فوق الحوافز المالية.
ومع ذلك، لا يزال هذا المجال يواجه تحديات مستمرة. لا تزال العقبات التقنية كبيرة، خاصة في تحقيق التكامل السلس لـ blockchain دون المساس بتجربة الألعاب. يستمر عدم اليقين التنظيمي، خاصة فيما يتعلق بميزات المقامرة وتصنيف الرموز، في التأثير على قرارات التطوير.
الشيء الأكثر أهمية هو أن الحفاظ على المشاركة على السلسلة أصبح مشكلة أساسية. ويتجلى هذا بشكل خاص في أداء ألعاب Telegram: انخفض عدد المستخدمين النشطين شهريًا لـ Hamster Kombat من أكثر من 100 مليون في سبتمبر إلى 22.9 مليون في منتصف ديسمبر، مع مشاركة 0.0004% فقط من المستخدمين في أنشطة الألعاب عبر السلسلة. في حين أن ألعاب Telegram الأخرى تظهر معدلات تحويل أعلى، إلا أن معظمها لا يزال أقل من 1%. تجدر الإشارة إلى أن هذه المقاييس تعكس على وجه التحديد نشاط الألعاب عبر السلسلة، حيث تظل طريقة اللعب الأساسية لمعظم ألعاب Telegram خارج السلسلة وقد يكون المستخدمون أكثر نشاطًا في قطاعات أخرى مثل عملات Meme أو DeFi. وهذا يسلط الضوء على التحدي المستمر المتمثل في تحويل مستخدمي النظام الأساسي إلى لاعبي blockchain نشطين.
توقعات 2025: إعادة اختراع الملاءمة
بينما تسعى ألعاب Web3 إلى إعادة ترسيخ مكانتها في حالة التشفير الطبيعي ، تظهر العديد من الاتجاهات الرئيسية كمحفزات محتملة للتحول:
يعد تكامل المنصات الاجتماعية هو المسار الواعد للأهمية السائدة على الطريق. يُظهر النجاح المذهل للعبة Telegram قوة مقابلة المستخدمين أينما كانوا، ومنصات مثل Line وTikTok على وشك الانطلاق. قد يؤدي هذا النهج في نهاية المطاف إلى حل تحديات اكتساب المستخدمين في هذا المجال، من خلال الاستفادة من الشبكات الاجتماعية الحالية بدلاً من بناء المجتمعات من الصفر.
سوف يتطور تكامل الذكاء الاصطناعي من ميزة تسويقية إلى محرك أساسي للابتكار. بالإضافة إلى تعزيز تطوير اللعبة وتفاعل الشخصيات غير القابلة للعب، قد يحل الذكاء الاصطناعي التحديات الأساسية للمجال في التصميم الاقتصادي والاحتفاظ بالمستخدمين. هذه هي المجالات التي كافحت فيها ألعاب Web3 تقليديًا للتنافس مع تجارب الألعاب التقليدية.
إن تحقيق النمو المستدام من خلال الدمج قد يحدد في النهاية مدى أهمية هذا المجال. قد لا يأتي النجاح من التنافس مع قطاعات الألعاب التقليدية أو غيرها من قطاعات العملات المشفرة، بل من التكامل معها بسلاسة. وهذا يعني التركيز على كيفية تعزيز blockchain لتجارب الألعاب بدلاً من تعريفها، وتطوير اقتصاديات رمزية أكثر تعقيدًا، وإعطاء الأولوية لتجربة المستخدم على ميزات التشفير الأصلية.
خلاصة القول، قد لا يكون دور ألعاب Web3 في النظام البيئي للعملات المشفرة يتعلق بالهيمنة، بل بالتكامل. ومن خلال الربط الذكي بين الألعاب التقليدية والمنصات الاجتماعية وتقنية blockchain، من المتوقع أن تخلق ألعاب Web3 قيمة مبتكرة حقًا. لن يساعد هذا التطور الصناعة على تجاوز القيود الحالية لـ "قطاع عملات مشفرة آخر" فحسب، بل قد يصبح أيضًا قوة رئيسية في إعادة تشكيل مستقبل صناعة الألعاب.
هذا التقرير عبارة عن تقرير سنوي تم إنتاجه بشكل مشترك بواسطة Footprint Analytics وCoinMarketCap Research. ص>