Menurut CoinDesk, anggota parlemen Uni Eropa mendesak blok 27 negara tersebut untuk memimpin dalam membentuk metaverse untuk mengurangi ketergantungan teknologi pada negara lain dan mendukung bisnis Uni Eropa. Seruan tersebut merupakan bagian dari laporan Komite Parlemen Eropa untuk Pasar Internal dan Perlindungan Konsumen tentang peluang, risiko, dan implikasi kebijakan dari dunia virtual. Komite tersebut mengadopsi laporan tersebut pada hari Selasa dengan 31 suara setuju dan dua suara tidak setuju.
Pekerjaan komite ini mengikuti rencana Komisi Eropa untuk metaverse yang diterbitkan pada bulan Juli. Badan eksekutif Uni Eropa tidak mengusulkan undang-undang apa pun untuk melindungi dunia maya, tetapi mengatakan bahwa pengawasan metaverse membutuhkan standar baru dan tata kelola global. Strategi komisi tentang Web4 dan metaverse mendefinisikan dunia virtual sebagai 'lingkungan yang persisten dan imersif berdasarkan teknologi 3D dan extended reality (XR).
Laporan komite mencatat bahwa proyek-proyek metaverse telah dikembangkan oleh 'beberapa perusahaan yang berbasis di luar Uni Eropa, yang memiliki sumber daya dan kemampuan keuangan yang diperlukan' dan menyerukan agar Uni Eropa mengambil peran utama sebagai gantinya. Pablo Arias Echeverría, pelapor yang menggiring inisiatif ini melalui parlemen, mengatakan, "Eropa tidak boleh ketinggalan dalam revolusi digital berikutnya dan juga tidak boleh mengulangi kesalahan di masa lalu. Ketika kita melangkah ke Web 4.0 dengan perkembangan dunia virtual, kita harus meletakkan dasar, berakar pada aturan digital Uni Eropa yang kuat, prinsip-prinsip panduan dan nilai-nilai. Eropa harus memimpin transisi ini, menempatkan warga di jantung masa depan digital kita! Para anggota parlemen menyerukan untuk 'menumbuhkan lapangan bermain yang setara untuk mendukung bisnis Eropa' dan menciptakan kerangka kerja kebijakan yang sesuai yang melibatkan negara-negara lain. Laporan ini juga menyoroti perlunya mengatasi risiko yang berkaitan dengan kesehatan mental, perlindungan data, perlindungan konsumen, dan kekerasan dunia maya.