Game apa yang Anda pikirkan ketika seseorang menyebutkan bahwa mereka adalah seorang gamer? Bagi sebagian orang, game arena pertempuran online multipemain seperti League of Legends, atau Defense of the Ancients mungkin muncul di benak Anda. Yang lain lagi mungkin berbicara tentang game penembak seperti Call of Duty atau Overwatch. Ada juga banyak game lain seperti Civilization atau Minecraft, yang memungkinkan pemain memulai dari nol dan membangun struktur atau kerajaan besar.
Banyak dari permainan ini memiliki kesamaan - daya tahan. Mereka memiliki komunitas setia yang terus memainkannya lama setelah dirilis. Bahkan game lama yang dirancang untuk komputer pertama, seperti Dwarf Fortress, memiliki komunitasnya sendiri yang membuat game tersebut tetap hidup.
Tapi ini adalah game yang termasuk dalam ruang Web2- mereka tidak berjalan pada teknologi blockchain, dan lebih sering daripada tidak, mengandalkan server data terpusat untuk menjaga agar game tetap berjalan.
Namun ruang Web3 itu sendiri adalah rumah bagi gimnya sendiri - yang paling menonjol mungkin adalah Axie Infinity.
Tetapi tanyakan pada fanatik game mana pun, dan Anda akan kesulitan menemukan seseorang yang tidak berada di ruang crypto yang dapat menamai game Web3 lain.
Tapi kenapa?
Keuntungan dari teknologi blockchain terbukti - di dunia Web2, pemain tidak benar-benar memiliki kendali atas karakter dan akun mereka. Jika pengembang seperti Blizzard memutuskan untuk menutup server dari game populer, seperti overwatch misalnya, hanya sedikit yang dapat dilakukan pemain tentang keputusan tersebut, selain memprotes dan berdoa agar perusahaan berubah pikiran.
Game web3, di sisi lain, berarti pemain dapat benar-benar memiliki akun mereka, dan aset di dalam akun tersebut. Token yang dicetak, diperoleh, dan dihabiskan di ekosistem Web3 tidak terikat ke lokasi terpusat, melainkan ke dompet.
Jika game blockchain menawarkan lebih banyak kepada pemain, mengapa mereka tidak mendapat perhatian arus utama, dan malah hanya melihat minat khusus?
Janji palsu untuk mengubah hobi Anda menjadi pekerjaan Anda
Saat game seperti Axie Infinity dimulai, slogannya saat itu adalah 'main-untuk-mendapatkan'. Perusahaan seperti Sky Mavis menjanjikan dunia tempat para pemain dapat mencari nafkah dengan memainkan game-game ini. Pemain akan dapat memperoleh token dan mencetak NFT dalam game, lalu menjual NFT ini untuk mendapatkan keuntungan. Semakin banyak Anda bermain, semakin banyak yang Anda peroleh.
Dan untuk sementara, ini berhasil.
Semakin banyak pemain yang mendaftar dan mulai bermain, harga token SLP Axie Infinity naik nilainya. Itu bernilai 1 sen pada Agustus 2020. Pada Mei 2021, harga token naik menjadi 36 sen.
Tapi, harga ini tidak akan bertahan dalam ujian waktu. Pada akhir tahun 2021, token SLP turun kembali menjadi sekitar 3 sen, dan hari ini, nilainya sekitar setengah sen.
Mengapa ada lonjakan yang begitu singkat? Karena permainan ini tidak berkelanjutan. Bahkan di antara perusahaan Web2, game terkenal berumur pendek. Bahkan game populer pun tidak bisa bertahan selamanya.
Game seperti League of Legends mampu membuat pemain tertarik karena game itu sendiri terus berubah dengan pembaruan dan konten baru.
Namun kapan terakhir kali Anda mendengar tentang Axie Infinity mendapatkan pembaruan konten?
Memang, jika kita melihat jumlah pemain aktif yang dimiliki Axie Infinity, tonjolan tersebut berkorelasi dengan waktu yang dihabiskan SLP di green.
Hal ini diharapkan - semakin banyak pemain yang bergabung, mereka membeli SLP untuk mulai bermain - membeli Axies pertama mereka, bertarung, berkembang biak, dan banyak lagi.
Tetapi karena aktivitas ini melelahkan, pemain mulai kehilangan minat, dan mungkin memutuskan untuk menguangkan saat pasar sedang bagus. Mereka kemudian menjual SLP dan Axies mereka, dan mengambil keuntungan sebanyak yang mereka bisa.
Tetapi karena semakin banyak pemain yang tersisa, semakin banyak SLP yang dijual, dan harganya mulai turun.
Mereka yang masih ada di ekosistem menemukan bahwa mereka sekarang memiliki token yang secara substansial kurang berharga, dan tidak ada indikasi bahwa harga token akan segera naik lagi.
Oleh karena itu, bertani untuk keuntungan, dan mencari nafkah, ternyata hanya janji kosong.
Siapa yang dilayani oleh game Web3?
Jadi jika churn pemain adalah masalah, kita harus melihat siapa yang menarik bagi game Web3.
Tentu saja, gamer adalah kelompok yang beragam. Tidak semua orang bermain game karena alasan yang sama.
Faktanya, seorang peneliti tahun 1996 Richard Bartle mewawancarai pemain yang berbeda untuk mengetahui mengapa mereka menikmati bermain game. Hasil penelitiannya adalah grafik ini.
Achievers, misalnya, lebih suka bertindak secara sepihak di dunia - mereka bermain untuk semakin jauh ke dalam permainan, dan senang memamerkan pencapaian mereka. Menyelesaikan game, dan mencapai semua yang ingin dicapai dalam game menarik bagi pemain seperti itu.
Penjelajah lebih suka berinteraksi dengan dunia, dan akan sering mencoba menemukan kombinasi unik atau telur paskah yang tersembunyi di dunia. Tapi, mereka sering bosan begitu mereka selesai menjelajahi dunia, dan seringkali menjadi kelompok pertama yang bosan dengan permainan begitu mereka merasa itu menjadi tugas untuk dimainkan.
Orang yang bersosialisasi suka berinteraksi dengan pemain lain - baik itu membentuk serikat, atau sekadar berbicara dengan orang. Para pemain ini ada di dalamnya untuk bertemu teman baru, dan memperluas lingkaran sosial mereka. Fungsi yang memungkinkan sosialisasi dapat membuat lebih banyak sosialisasi dalam permainan.
Dan terakhir, ada para pembunuh, yang bermain hanya untuk menegaskan dominasi. Para pemain ini hanya ingin mengalahkan pemain lain dalam permainan, atau menyebabkan kesengsaraan bagi pemain lain. Mengizinkan pembunuh menargetkan pemain yang lebih lemah, atau secara umum menyebabkan kesedihan bagi pemain lain, akan menarik pembunuh ke dalam permainan.
Jadi kelompok mana yang menarik bagi game Web3?
Pencapai ditunda oleh model play-to-earn standar karena sebenarnya tidak ada titik akhir dalam permainan. Tidak ada menyelesaikan permainan seperti Axie Infinity sampai Anda menguangkan, dan meskipun papan peringkat mungkin ada, sebenarnya tidak ada manfaat nyata untuk menjadi yang teratas.
Penjelajah dapat bergabung dengan game Web3 karena masih baru- tetapi kebaruan dapat hilang dengan mudah. Dan untuk sekelompok pemain yang mudah bosan seperti penjelajah, kurangnya konten baru atau bahkan konten awal membuat mereka tidak bertahan lama.
Orang-orang yang bersosialisasi mungkin juga tertarik pada permainan saat menjadi populer, sebagai cara untuk bertemu orang baru atau bergaul dengan teman. Tetapi ketika popularitas permainan menurun, efeknya berbalik. Dengan semakin sedikit orang untuk diajak bicara, orang-orang yang bersosialisasi akan mendapati diri mereka terdorong ke permainan lain untuk memuaskan keinginan mereka untuk berbicara dengan orang lain. Belum lagi ada forum di luar game untuk membicarakan game tersebut tanpa benar-benar memainkannya.
Pembunuh, bagaimanapun, mungkin menemukan diri mereka terlibat dalam permainan untuk menegaskan dominasi- mengumpulkan NFT langka dan mampu menyudutkan pasar pada Axies yang bagus, atau mampu mengalahkan orang lain dalam pertandingan akan menarik bagi mereka, dan game Web3 seperti Axie infinity setidaknya menawarkan beberapa dari ini.
Tetapi hanya memiliki pembunuh dalam ekosistem game adalah resep bencana. Saat permainan menjadi semakin ganas dan tak kenal ampun karena pembunuh kuat muncul dan membuat pengalaman membuat frustasi bagi orang lain, pemain baru ditunda untuk bergabung, dan basis pemain berhenti berkembang. Dan pemain yang lebih tua yang tidak lagi mampu mengikuti juga dapat pergi karena permainan menjadi semakin beracun.
Dalam mendesain game, pengembang game Web3 telah melupakan kesenangan
Jelas, game Web3 tidak dirancang dengan mempertimbangkan pemain tradisional- dan ini merupakan inti masalahnya.
Banyak game Web3 tidak memiliki elemen inti yang membuatnya menyenangkan, dan dirancang untuk membuat pemain tetap bermain semata-mata untuk mendapatkan hadiah.
Namun ironisnya, game-game ini juga gagal menghadirkan hal ini bagi banyak pemain.
Game web2, di sisi lain, belum. Permainan kartu yang dapat dikoleksi telah ada selama beberapa dekade, dan bahkan online, barang kosmetik langka seperti kulit diperdagangkan di platform seperti Steam.
Tetapi penghasilan ini harus menjadi perhatian sekunder, bukan fitur utama dari game.
Pada akhirnya, gamer mengambil game karena menyenangkan, bukan karena memberi mereka sumber pendapatan. Lagi pula, kami menyebut hal-hal yang kami lakukan untuk bersenang-senang 'hobi' dan hal-hal yang kami lakukan demi uang 'pekerjaan'.
Meskipun mungkin diinginkan untuk menggabungkannya, desainer game Web3 juga harus tetap menyadari tujuan mereka. Pada intinya, mereka harus bertanya pada diri sendiri- "apa yang saya buat - permainan, atau pekerjaan?" Dan jika mereka sedang membangun pekerjaan, mungkin mereka harus berhenti mengharapkan pemain tetap terlibat dalam jangka waktu yang lama.
Namun, jika sebaliknya, mereka berkonsentrasi untuk membuat game yang menyenangkan, gamer yang terbiasa dengan game Web2 akan melihat alasan bagus untuk bermigrasi ke game ini, dan setelah jumlah pemain kritis ini tercapai, rute untuk monetisasi bisa menjadi lebih baik. diimplementasikan.
Pada titik ini, jalan permainan Web3 masih panjang - teknologi memiliki banyak hal untuk ditawarkan kepada para gamer dalam hal benar-benar memiliki akun mereka dan item di dalam akun mereka.
Namun sebelum kita sampai di sana, game Web3 harus terlebih dahulu membuktikan dirinya lebih baik daripada game Web2. Dan dalam kategori kesenangan, mereka sangat kurang saat ini.