Notcoin为何能大火出圈?
Notcoin,Notcoin为何能大火出圈? 金色财经,Notcoin的出圈总结:只能借鉴,不能复制。
JinseFinanceSumber: https://metaportal.substack.com/p/game-monetization-part-i-lessons
Salah satu keyakinan inti kami di MetaPortal adalah bahwa untuk menghasilkan solusi baru yang kreatif untuk masalah, Anda harus mempelajari sejarah—usaha sebelumnya, model—dan belajar tentang banyak bidang keahlian lain yang darinya Anda dapat mengimpor pengetahuan.
Untuk alasan ini, untuk menyelesaikan monetisasi game crypto dan masalah keberlanjutan saat ini, kami memutuskan untuk menggabungkan penelitian kami tentang ekonomi makro, tata kelola (ini adalah bagian terakhir), dan mempelajari detail riwayat monetisasi game untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam tentang game crypto . Satu langkah perubahan.
Daftar isi
Segmen ini akan dibagi berdasarkan metode monetisasi game yang berbeda, dan kemudian dibagi lagi berdasarkan waktu, platform, atau wilayah geografis.
Bagian 1 akan menjadi retrospektif yang menyoroti tonggak penting di mana game tersebut secara historis telah dimonetisasi dengan cara yang berbeda. Bagian 2 menyelidiki bagaimana NFT dan blockchain dapat menambah nilai pengalaman pemain tanpa terlalu membiayainya, sambil tetap menawarkan cara baru (dan mungkin lebih baik) untuk menghasilkan uang.
Perhatikan bahwa konten di sini lebih menekankan pada bagaimana masing-masing game dimonetisasi daripada di tingkat penerbit/penerbit (yaitu bukan toko Steam).
game era arcade
Game komputer pertama adalah sebuah program kecil bernama Spacewar! Dirancang pada tahun 1962 oleh mahasiswa MIT untuk mainframe PDP-1. Pada tahun 1960, sistem itu sendiri berharga $120.000, hanya tersedia untuk universitas dan lembaga penelitian terpilih, dan menjalankan program menghabiskan seluruh kekuatan pemrosesan perangkat. Albert Kuhfeld, yang memainkan permainan tersebut di MIT, kemudian mengenangnya di Analog Magazine:
"Beberapa tahun pertama Space Wars di MIT adalah yang terbaik. Persaingannya ketat, para guru mengangguk dengan ramah saat para siswa mencoba yang terbaik untuk meningkat. Para siswa mempelajari teori komputer lebih cepat daripada Lebih cepat, lebih mudah daripada yang pernah mereka lihat sebelumnya ...konteks pemrograman interaktif real-time mulai terbentuk", (mungkin menunjukkan tahapan game on-chain/game crypto-native yang kita jalani saat ini).
Baru pada awal 1970-an Nolan Bushnell melihatnya di PDP-6 Stanford dan memahami potensi komersialnya. Dia dan Ted Dabney membuat ulang game tersebut di VCR, berjudul Ruang Komputer, dan itu mendahului Pong hampir setahun, menjadi video game komersial pertama pada tahun 1971. Gim-gim ini dibuat menjadi mesin arcade perangkat keras khusus yang hanya dapat menjalankan satu gim tertentu.
Penting untuk diingat bahwa permainan berbayar yang dioperasikan dengan koin bukanlah hal baru di dunia Barat dan Jepang:
“… mesin slot [permainan elektromekanis] telah populer di AS selama beberapa dekade ketika [Nolan] memulainya di awal tahun 70-an, dan arkade pinball memiliki sejarah (dan terkenal) di AS.”
Seluruh model bisnis tidak berubah antara video game dan game arcade, tetapi alih-alih menembakkan bola logam di dalam kotak, mereka menembakkan sinar laser persegi panjang pada layar dua dimensi. Pabrikan seperti Atari atau Sega pertama-tama akan mengembangkan game dan membuat mesin untuk mereka, kemudian menjualnya ke grosir regional, yang kemudian akan menjual/menyewakannya ke toko lokal yang membutuhkan mesin arcade. Pemilik arcade kemudian mengantongi semua koin yang diperoleh.
Meskipun mungkin tampak seperti model yang tidak adil bagi gamer kontemporer yang terbiasa dengan f2p, model bayar-per-tayang diperlukan agar ini berfungsi.
Biaya di muka yang tinggi untuk semua pihak yang terlibat
Ini adalah eksekusi berisiko tinggi bagi pemilik game arcade, karena mereka harus memiliki dan menyediakan perangkat kerasnya
Apakah akan ada kemacetan lalu lintas? Akankah orang-orang terdekat tertarik dengan arcade dan mengunjungi toko saya?
Menyewa lokasi fisik, yang berarti menanggung biaya overhead dan biaya terkait lainnya, seperti pemeliharaan
Apakah game arkade yang saya beli populer dan trendi?
Ukuran fisik dan batasan teknis mesin berarti hanya 1-2 orang yang dapat bermain dalam satu waktu, jadi ada batasan monetisasi untuk basis pemain.
Secara historis, orang telah terbiasa dengan rave dan mesin EM... artinya ini adalah cara paling logis untuk memonetisasi mesin arcade. Monetisasi koin juga berarti pembuat game memiliki insentif keuntungan untuk membuat game yang lebih sulit/tak terkalahkan, sehingga gamer terus kembali. Dengan insentif keuntungan ini dan kendala teknologi ruang penyimpanan, pembuat game harus menggunakan konten yang sama (sprite, peta) tetapi menambah kesulitan untuk memperpanjang waktu bermain.
Arcade benar-benar mencapai puncaknya ketika Space Invaders dirilis pada tahun 1978. Hingga hari ini, Space Invaders masih dengan mudah menempati peringkat di antara 5 game berpenghasilan tertinggi sepanjang masa oleh LTV, bahkan setelah memperhitungkan kurangnya informasi dan keterlambatan informasi pada game terbaru.
Pada 1980-an, arcade telah mencapai masa keemasannya. Game populer seperti Pong, Space Invaders, Tetris, dan Pac-Man akan selalu dikenang sebagai pendahulu asli dari game tersebut. Industri ini menggelembung menjadi pendapatan $5 miliar pada tahun 1981, tetapi game arcade perlahan-lahan mulai mati pada awal 1990-an dan akhirnya pada awal 2000-an karena perangkat keras konsol dan PC berangsur-angsur membaik.
Hal penting yang perlu diperhatikan adalah bagaimana monetisasi, desain game, teknologi, dan media distribusi semuanya bersinggungan.
Dalam kasus game arcade, arcade (cara mereka didistribusikan dan teknologi itu sendiri) membentuk desain game untuk menyertakan mekanisme game seperti life bar, amunisi, dan tingkat kesulitan yang mustahil untuk memonetisasi model bayar-per-tayang.
permainan kelas atas
Sementara mesin arcade dan game yang dipengaruhi oleh desain arcade mulai mati pada awal hingga akhir 1980-an, konsol rumahan dan PC yang lebih bertenaga dan profesional mulai bermunculan. Hingga hari ini, era ini menentukan bagaimana game memonetisasi dirinya sendiri.
menghibur
Menariknya, terlepas dari kesuksesan arcade Atari, bukan Atari yang menciptakan konsol rumah pertama. Melihat kesuksesan Atari dengan mesin arcade di arcade, Magnavox memutuskan mereka dapat meniru kesuksesan itu, tetapi malah merebut pasar domestik. Dalam pertaruhan berisiko, mereka menciptakan Magnavox Odyssey, yang merilis 12 game pada tahun 1972.
Meski melihat potensi besar, Atari merilis game arcade hit mereka Pong pada akhir 1975 di konsol rumah Atari Pong. Popularitasnya telah memicu perlombaan teknologi dan konten di antara pemain besar seperti Coleco, Magnavox, dan Atari, karena mereka sekarang melihat potensi di pasar ini. Beberapa melihat ke inovasi teknologi, seperti konsol Channel F Fairchild, konsol pertama yang menyertakan kartrid yang dapat ditukar, bukan hanya game bawaan.
Menjual kartrid menjadi titik penjualan berulang yang dicari oleh perusahaan game, dan dengan cepat menjadi standar industri. Sejak itu, konsol dan game fisiknya masing-masing mengikuti model Razorblade. Game di era ini berharga antara $15 dan $80 (tidak disesuaikan dengan inflasi), tergantung pada kualitas dan IP, tetapi orang sering mengambil penawaran bundel dengan harga lebih murah di toko elektronik.
Sayangnya, perlombaan senjata dan tsunami inovasi ini memuncak dengan kegagalan total untuk semua: Western Gaming Crash tahun 1983. Selama periode dua tahun dari 1983 hingga 1985, pendapatan dari video game rumahan mencapai puncaknya sekitar $3,2 miliar pada tahun 1983, sebelum turun menjadi sekitar $100 juta pada tahun 1985 (penurunan yang mengejutkan sebesar 97%).
Bagi orang-orang pada saat itu, industri video game tampak mati, hanya iseng-iseng. Untungnya, perusahaan Jepang seperti Nintendo dan Sega melihat ini sebagai peluang untuk memasuki pasar Barat. Hal ini memicu persaingan global antara dua raksasa Jepang, yang mengarah pada pembuatan perangkat menakjubkan seperti NES dan Sega Genesis, serta judul besar seperti Super Mario (1983) dan The Legend of Zelda (1986).IP.
Pada awal 1990-an, Nintendo merilis game dengan harga antara $40-$80, tetapi berakhir dengan harga $60 (tidak disesuaikan dengan inflasi).
Harga Nintendo $60 digunakan oleh penerbit besar untuk membuat game beranggaran tinggi, dan dianggap oleh para gamer sebagai standar emas untuk game berkualitas tinggi (karena Nintendo membuat game yang bagus secara konsisten). Ini berlanjut hingga "pada tahun 1994, Sony memperkenalkan konsol game PlayStation dan membantu menekan biaya dengan mencetak game pada disk yang lebih murah untuk diproduksi". Ini mengantar era permainan $50, sebuah tren yang berlanjut dengan Microsoft Xbox pada tahun 2001. Harga $50 tetap sama hingga era PS3 dan Xbox 360 di pertengahan tahun 2000-an, ketika penerbit tiba-tiba menyadari bahwa para gamer bersedia membayar $60 lagi (yang kebetulan bertepatan dengan ledakan ekonomi berikutnya).
Harga untuk game AAA tetap tidak berubah sejak saat itu, meskipun ada kenaikan signifikan dalam biaya produksi dan inflasi umum, karena label harga $60 mewakili komitmen bersama antara penerbit dan pemain; penerbit menganggap game AAA Standar pengembangan game tinggi, dan pemain bersedia membayar untuk kualitas permainan (walaupun beberapa orang berpikir bahwa kualitas game AAA ini telah menurun dalam beberapa tahun terakhir dan tidak lagi menjadi tanda kualitas).
Tag harga $ 60 yang tidak berubah untuk game AAA juga menjadi alasan orang percaya akan ada DLC, transaksi mikro, dan bahkan sistem gatcha dalam judul AAA, karena perusahaan mencari cara baru untuk memonetisasi tanpa mengubah label harga (mis. Grand Monsters Auto 5 dibuat miliar untuk Take-Two Interactive).
komputer pribadi
Munculnya komputer seperti Commodore 64, Amstrad PC, dan IBM PC menandai gelombang pertama ketertarikan pada game PC berkualitas tinggi. Game populer pada zaman itu termasuk Sid Meier's Pirates dan Impossible Mission. Mirip dengan konsol, bentuk monetisasi paling awal dari game ini adalah penjualan game individual yang tersedia untuk dibeli di toko, sebagai salinan fisik pada kaset, disket, dan CD.
Seiring waktu, konsolidasi industri produksi game menjadi studio/penerbit yang lebih besar dan implementasi lintas platform yang lebih baik berarti bahwa game PC AAA juga tunduk pada label harga psikologis $60 yang sama. Jelas, tag $60 tidak berlaku untuk semua game, bahkan penerbit besar seperti EA dan Activision, karena harganya bergantung pada faktor-faktor seperti IP itu sendiri, jenis game, audiens targetnya, biaya produksi, dll. Poin kecil tapi sangat penting untuk diingat adalah bahwa ada pasar sekunder yang sangat besar untuk permainan fisik (kaset/CD untuk konsol dan PC); sebagai komoditas fisik, barang-barang rumah tangga untuk dijual kembali pribadi tunduk pada sebagian besar perlindungan hukum nasional. Sayangnya, pengembang dan penerbit tidak dapat menghasilkan uang darinya, yang selalu menjadi masalah bagi pengembang game.
Cara monetisasi game PC kelas atas tetap relatif sama mulai sekarang, dan hanya bergantung pada apakah itu game AAA $60 besar atau indie kecil $20 yang dibuat oleh tim yang terdiri dari 3 orang.
Namun, terlepas dari model monetisasi bayar-untuk-pembelian yang sama, munculnya platform distribusi digital seperti Steam telah mengubah hubungan antara pemain dan game mereka. Pergeseran terakhir namun penting dalam cara pemain memperoleh game datang dalam bentuk distribusi digital berbasis platform, dengan konsekuensi yang masih kami saksikan hingga hari ini (ini juga berlaku untuk konsol). Meskipun prinsip monetisasi kelas atas dari game off-the-shelf tidak berubah, hak pemain atas game mereka telah berubah secara dramatis. Perlu dicatat bahwa game yang dijual di platform digital hanyalah lisensi (DRM) yang memungkinkan individu untuk mengaksesnya di platform, sehingga pemain tidak pernah memiliki game yang mendasarinya. Tanpa hak kepemilikan, pasar game bekas yang disebutkan di atas menyusut karena semakin banyak game yang dijual secara online. Saat regulator mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang distribusi digital dan sistem DRM, undang-undang kemungkinan besar akan berubah, dan kami memasuki wilayah yang belum dipetakan untuk kepemilikan game.
berlangganan
Game berbasis langganan telah lama identik dengan MMO. Seperti prinsip awal bagaimana monetisasi berinteraksi dengan desain game untuk game arcade, MMO dan persyaratan operasinya yang berbeda mendorong kebutuhan akan game berbasis langganan. Layanan berlangganan juga sering dianggap sebagai iterasi pertama dari model game-as-a-service (GaaS), karena dapat dengan mudah dilapiskan di atas jenis monetisasi lainnya.
berbasis platform
Anehnya, layanan berlangganan sudah ada sejak hari-hari awal konsol, ketika Mattel mengizinkan pelanggan program PlayCable untuk mengunduh game baru ke konsol Interlivison mereka dengan menggunakan TV kabel di awal 1980-an (1983 berhenti tak lama setelah crash).
Raksasa Jepang Nintendo dan Sega kemudian memasuki pasar pada awal 1990-an. Satellaview untuk SNES menawarkan lebih dari 114 game, termasuk judul NES dan SNES remaster, untuk pengguna Jepang melalui koneksi satelit. Pada saat yang sama, Sega meluncurkan Sega Channel, yang menawarkan lebih dari 70 game per bulan kepada pelanggan melalui adaptor kabel. Namun, tidak ada proyek yang benar-benar diluncurkan karena keterbatasan teknis yang berdampak negatif pada pengalaman pengguna (Sega kemudian mencoba lagi dengan konsol Dreamcast dengan layanan SegaNet/Dreamarena, tetapi sekali lagi gagal karena keterbatasan teknis).
Sega gagal, Xbox berhasil. Xbox meluncurkan Xbox Network (sebelumnya Xbox Live) pada tahun 2002 untuk Xbox asli. Xbox Live adalah layanan dasar dengan pencapaian, aplikasi perpesanan, dan trofi Xbox. Nilai jual utama dari layanan berlangganan ini adalah:
Kemudian, dengan desain/sambutan untuk mengunci pengalaman inti game di platform ke multipemain, ini menarik pemain untuk membeli langganan. Baru-baru ini (April 2021) Xbox menghapus persyaratan untuk beberapa game multipemain gratis seperti Fortnite untuk tidak mengharuskan Xbox Live Gold untuk bermain, menunjukkan bahwa pemain bersedia mengakses game multipemain.
Playstation kemudian bergabung dengan layanan Playstation Network (PSN) dan PSN Plus mereka pada tahun 2006, menyediakan layanan tingkat 2 serupa untuk game di platform seperti Xbox. Pada tahun 2012, layanan PSN Plus menambahkan kemampuan bagi pemain untuk memainkan game PS lama secara bergiliran, dan Xbox dengan cepat mengikutinya dengan menambahkannya ke layanan Live Gold mereka dengan game Xbox lama. Beberapa tahun kemudian, Xbox menyesuaikan strateginya dan meluncurkan Xbox Game Pass, yang tidak hanya mencakup game Microsoft, tetapi juga game dari penerbit besar lainnya yang bersedia mendaftar.
permainan pribadi
Berbeda dengan konsol yang berfokus pada penawaran beberapa langganan game/layanan karena oligopoli penerbit dan pembuat konsol, langganan game PC seringkali lebih terfokus pada satu game karena fleksibilitas yang lebih besar yang dapat ditawarkan oleh PC.
Sementara MUD (Multi-User Dungeons) telah ada sejak 1975 dan berjalan di mainframe mahal seperti PDP-10 (mirip dengan Spacewars!), upaya komersialisasi pertama dimulai di Pulau Kesami, permainan 12 Rough seharga $/jam. Komunitas ini masih tidak signifikan dibandingkan dengan MMO selanjutnya karena kendala teknis/biaya mereka, tetapi menawarkan gambaran sekilas tentang potensi game multipemain di masa depan.
MMO pertama yang benar-benar berbasis Internet adalah Meridian 59, dirilis oleh 3DO pada tahun 1996. Meridian 59 adalah game MMO grafis 3D pertama dan salah satu game role-playing online pertama. Meskipun tidak sesukses pendahulunya, itu pasti menandainya sebagai yang "pertama" di dunia game.
Namun, Ultima Online dan Ever Quest berikutnyalah yang mendorong MMORPG ke arus utama kesadaran game. Banyak yang mengaitkan kesuksesan MMO dengan "ruang obrolan dengan antarmuka grafis", dengan elemen sosial baru menjadi faktor utama kesuksesan mereka. Keberhasilan MMO awal seperti Ever Quest dan Ultima di awal tahun 2000-an mendorong banyak studio untuk mencoba menirunya, tetapi tidak banyak yang mampu menangani kerumitan MMO. Apa yang muncul dari perjuangan tersebut adalah nama-nama rumah tangga seperti Eve Online, Second Life, dan tentu saja World of Warcraft muncul dari perjuangan ini.
Meskipun setiap game memiliki kepentingannya sendiri di zaman sekarang ini, World of Warcraft benar-benar berdiri di atas yang lain. IP Warcraft sudah menjadi merek mapan, dengan dunia yang rumit dan banyak pengetahuan untuk diambil dari game, buku, dan media lainnya. Pada puncaknya, ia memiliki 12 juta pelanggan di tahun 2010.
MMO berbasis langganan ini awalnya membenarkan biaya pemeliharaan server bulanan $ 10 atau $ 15 dan janji pembaruan konten reguler / acara langsung setiap 2-3 bulan; sebagian besar ini tergantung pada pemain dan pengembang hubungan simbiosis yang sangat baik di antara mereka. Penambahan perubahan permainan yang lebih besar pada permainan mengharuskan pemain untuk membeli paket ekspansi, seperti yang terjadi pada banyak ekspansi World of Warcraft selama bertahun-tahun.
Model ini bekerja dengan baik untuk sementara waktu hingga transaksi mikro muncul dan menjadi hal biasa dengan model F2P dan kemajuan dalam ruang game seluler. Pada awal 2010-an, banyak MMO menambahkan toko uang di mana pemain dapat membeli kosmetik unik seperti pengubah baju besi atau dengan mata uang fiat (World of Warcraft diluncurkan pada 2013), dan beberapa bahkan pindah ke permainan gratis sepenuhnya. Meskipun transaksi mikro memungkinkan perusahaan menghasilkan uang dengan lebih baik, mereka juga bertindak sebagai pedang bermata dua, karena pembayaran untuk menang (P2W) dan erosi konten perlahan mengikis kepercayaan pemain.
DLC
DLC telah ada lebih lama dari yang disadari kebanyakan orang. Mereka telah ada sejak awal 1970-an dalam bentuk paket kartu baru yang dapat dibeli atau peta meja yang dapat dibeli pemain untuk memperluas seri aslinya. Saat transisi ke video game dimulai, pembuat game melihat skema monetisasi yang sama dan mengadaptasinya ke media baru yang disebut paket ekspansi. Paket ekspansi adalah add-on yang menambahkan konten besar ke game dasar seperti sistem game baru, peta, atau lebih banyak konten, yang benar-benar mengubah cara game dimainkan. Misalnya, Brave New World menambahkan sistem ideologi yang benar-benar mengubah cara bermain Civ V di akhir game. Seiring waktu, karena kemajuan teknologi dalam game, standar pemain yang lebih rendah, dan biaya yang lebih tinggi, DLC sekarang biasanya mencakup:
DLC sekarang dianggap negatif hanya karena banyak perusahaan tidak lagi mencoba membenarkan label harga mereka. Juga, meskipun ada pemisahan yang lebih jelas di masa lalu, DLC semakin dikaitkan dengan transaksi mikro F2P, sebagian besar karena alasan di atas dan label harga yang lebih kecil untuk menarik orang agar membayar.
komputer pribadi
DLC awal di PC hadir dalam bentuk CD yang dapat dibeli yang dapat dimuat pemain untuk mengakses konten baru untuk game aslinya. Beberapa game bahkan menawarkan DLC gratis, seperti Total Annihilation, sebuah game RTS dari tahun 1997 yang merilis unit baru yang dapat dimainkan dan diunduh secara online setiap bulan. Menariknya, ada yang berspekulasi bahwa menambahkan DLC adalah cara awal untuk mendorong pemain agar tidak menjual game bekas.
Namun, DLC dengan cepat jatuh ke dalam keburukan karena pengembang dan penerbit mengambil banyak pendekatan untuk memonetisasi game mereka dengan lebih baik.
Armor Kuda Bethesda seharga $ 2,50, yang mahal pada saat itu, adalah alasan utama masalah dengan eksekusi DLC. Pada dasarnya, Bethesda ingin menguangkan pasar skin buatan pemain gratis dengan produk resminya sendiri, tetapi Oblivion adalah game pemain tunggal yang membuat DLC kosmetik murni menjadi sia-sia. DLC kosmetik seringkali menjadi cara bagi pemain untuk pamer di lingkungan sosial ). Tindakan tersebut menyebabkan kerusuhan di antara para pemain, tetapi meskipun menimbulkan kemarahan, itu berhasil dengan baik untuk Bethesda. (Rompi ini dikutuk, dan dibuat oleh Bethesda sendiri lebih dari 10 tahun kemudian).
Lebih buruk lagi adalah munculnya "On-Disc DLC", di mana konten ada secara fisik di disk tetapi sekarang dikunci di balik dinding pembayaran digital untuk lebih memikat pemain.
Cara lain perusahaan mulai memperketat cengkeraman mereka pada profitabilitas adalah dengan memastikan game fisik tidak dijual bekas. Fenomena paling mengerikan terjadi di beberapa game online di akhir tahun 2000-an atau awal 2010-an, ketika penerbit tertentu menyajikan konten mirip DLC dalam bentuk "online pass". Pemain harus membeli game baru untuk mendapatkan nomor seri satu kali yang membuka fitur multipemain yang terikat secara permanen ke 1 akun tersebut. Siapa pun yang membeli game multipemain bekas dengan sistem ini harus membayar kode pengaktifan ulang kepada penerbit (biasanya sekitar $10). Ini memperlambat penjualan bekas dari game multipemain ini secara dramatis, dan mematikan program persewaan sepenuhnya dalam semalam. Tidak mengherankan, EA adalah pendukung terkuat implementasi ini dan memasukkannya ke dalam berbagai judul olahraga mereka seperti NHL 11, PGA 11, dan Madden NFL 11 (tentu saja, Ubisoft dengan cepat mengikutinya).
Syukurlah, para gamer saat itu secara serentak berdiri dan memprotes taktik ini secara massal. Pada akhirnya, EA dan lainnya menarik dan menghapus sistem pass online setelah beberapa tahun, menandai salah satu dari sedikit kemenangan komunitas game yang membuat frustrasi terhadap perilaku anti-konsumen perusahaan game.
Sayangnya, munculnya distribusi digital telah membuatnya lebih mudah, lebih sering, dan mulus untuk membagi dan memisahkan konten melalui DLC, yang membuat pemain lebih peka dan lebih mudah menerimanya. Tambahkan fakta bahwa game tidak dapat dijual kembali di platform digital, dan banyak yang berpendapat bahwa industri game adalah pemenang utama dalam pertarungan ini.
menghibur
Tidak diketahui banyak orang, konten yang dapat diunduh telah ada sejak akhir 1970-an. Yaitu, layanan GameLine Atari 2600 memungkinkan pengguna mengunduh game sementara menggunakan saluran telepon. Namun, layanan ini berjuang bahkan sebelum crash video game tahun 1983 karena kurangnya kesesuaian pasar produk, biaya per permainan yang tinggi, dan pengalaman pengguna yang buruk, jadi ketika crash tahun 1983 terjadi, Gameline terhapus seluruhnya.
Hal-hal tidak banyak berubah di konsol sampai munculnya Xbox Network (sebelumnya dikenal sebagai Xbox Live), ide DLC pertama kali diterapkan di OG Xbox, tetapi benar-benar berkembang dan berkembang di bawah Xbox 360. Xbox Store di Xbox Network adalah cara yang ampuh untuk berdagang dan membeli apa pun mulai dari penawaran perawatan kecil seharga $1-5 hingga paket ekspansi peta Halo seharga $20. Banyak yang menyebut layanan ini sebagai kemunculan pertama transaksi mikro seperti yang kita kenal sekarang. Mereka juga memelopori penggunaan kredit toko, saat itu "Poin Microsoft" yang mengharuskan pengguna membeli kartu hadiah fisik untuk mendapatkan poin guna menghindari biaya bank, sesuatu yang telah disalin oleh setiap platform distribusi video game seperti Steam atau EA sejak saat itu.
penurunan penjualan
Menerapkan pajak penjualan pada item yang dapat diperdagangkan adalah praktik lama, jadi tidak mengherankan jika penerapan serupa ada di dunia game.
Metode monetisasi ini jauh lebih unik daripada yang lain karena biasanya hanya berfungsi jika 3 persyaratan terpenuhi (dalam urutan prioritas):
Secara historis, pemain akan memperdagangkan item dalam game secara offline. Ini merupakan RMTing, dan itulah sebabnya Anda akan melihat akun atau item online dilelang di eBay, atau situs meragukan yang bersedia memfasilitasi perdagangan antar pemain. Bahkan di MMO paling awal, orang bersedia berpartisipasi di pasar menggunakan mata uang dunia nyata untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan. Sayangnya, eBay secara resmi melarang penjualan barang digital dalam game online pada tahun 2007 karena risiko pelanggaran hak cipta dan mengganggu ekonomi dalam game. Dengan hanya beberapa pengecualian, Second Life adalah pengecualian penting karena:
Ini dianggap sebagai simulasi daripada permainan (karena tidak memiliki tujuan akhir atau perlengkapan "permainan akhir")
Item dalam game yang dibuat untuk Second Life dianggap milik pemain, bukan game, dan dengan demikian memiliki hak penuh atas item mereka
Karena sifat unik dari blockchain, kami percaya bahwa kriptografi dapat menambah nilai nyata pada saat ini, yang akan dibahas di Bagian 2.
Perdagangan item dalam game terlihat jelas dalam game dengan gudang kosmetik yang besar, seperti halnya Valve's Team Fortress 2. Daripada menghindar seperti pengembang lain, Valve ingin merangkul dan memonetisasi pertukaran barang digital. Untungnya, mereka tidak hanya memiliki visi, tetapi juga memiliki alat untuk melakukannya. Gim hebat dan platform besar untuk memfasilitasi upaya ini. Valve meluncurkan pasar Steam pada tahun 2012 karena ekonomi perdagangan topi dalam game yang berkembang pesat yang tahu itu ada di luar game (semua orang tahu Anda tidak bisa memainkan game tanpa mengenakan topi). Dikombinasikan dengan Steam Workshop mereka (sub-platform konten buatan pengguna yang diluncurkan pada 2011 yang memungkinkan pemain membuat skin, mod, dan kreasi peta untuk game tertentu), itu sukses instan. Sementara perdagangan item dimulai dengan game resmi Steam seperti TF2 dan CSGO menggunakan item masing-masing untuk diperdagangkan, game lain di Steam dari pengembang pihak ketiga menambahkan konten mereka sendiri yang dapat diperdagangkan, atau bahkan mengizinkan pemain untuk menjual konten buatan sendiri ke pasar.
Pasar termasuk biaya pembeli sekitar 15%, yang cukup untuk mencegah arbitrase pasar tanpa mengecilkan peserta berpartisipasi dalam transaksi melalui pajak yang berlebihan. Meskipun biaya dapat bervariasi, biasanya 5% masuk ke Steam dan 10% masuk ke penerbit. Dengan memperkenalkan pasar resmi bagi pemain untuk berdagang, Steam melindungi pemain dari transaksi pasar gelap di pasar gelap, sekaligus menciptakan aliran pendapatan yang stabil untuk diri mereka sendiri dan pengembang pihak ketiga.
Pada 2015, Steam melaporkan membayar lebih dari $57 juta hanya untuk pembuat komunitas.
Gratis untuk Bermain (F2P)
Free-2-Play adalah konsep yang sama sekali baru yang benar-benar mendorong massa ke arah bermain game dan menarik basis pengguna yang sama sekali berbeda dari pendahulunya. Pasar seluler telah melampaui semua ekspektasi, baik dari segi jumlah pemain global maupun pendapatan, dan terus tumbuh dengan kecepatan yang fenomenal.
shareware
Shareware adalah model yang menawarkan kepada pengguna yang membayar kemampuan untuk mendistribusikan versi perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas atau konten terbatas di balik paywall. Model ini adalah cara untuk memerangi pembajakan perangkat lunak produktivitas dari pertengahan 1990-an hingga awal 2000-an, tetapi juga menjadikan pengguna sebagai distributor produk yang mereka maafkan, metode penjualan yang efektif. Doom asli adalah game hit yang menggunakan metode distribusi ini. Meskipun beberapa bagian dari game ini secara teknis gratis untuk dimainkan, pemain tetap harus membayar untuk game penuh di muka, dan pengguna gratis untuk membayar dan membuka sisanya sebelum pengembang dapat memonetisasi game tersebut. Disk shareware tersedia di toko, dan pemain dapat mengirim kode ke teman untuk digunakan dan mencobanya. Jika mereka menyukainya, mereka dapat mengirimkan salinan fisiknya setelah mengirimkan cek ke penerbit.
Timur bertemu Barat
Game F2P pertama muncul dari serangkaian MMO sukses di Barat yang menargetkan anak-anak, seperti Furcadia dan Runescape. Pada tahun-tahun awal, dengan kemampuan monetisasi yang terbatas, mereka beralih menggunakan konten buatan pengguna (UGC) dan sukarelawan untuk menjaga konten tetap segar bagi pemain, sambil memonetisasi melalui model freemium dengan beberapa fasilitas seperti server eksklusif dan perawatan.
Sedangkan di Timur, Nexon merilis game bernama QuizQuiz pada tahun 1999. Itu adalah MMO seperti kuis untuk anak-anak, dan mereka jelas melihat potensi dalam format tersebut dan merilis Maplestory di Korea Selatan pada tahun 2003 dengan format yang sama. Model F2P sangat bergema di pasar Asia Timur. Namun, game free-to-play Asia awal ini jelas merupakan pay-to-win (P2W), tetapi pengguna Asia melihatnya sebagai norma dan tidak terganggu oleh perbedaan tersebut.
Melihat kesuksesan model baru di Timur, developer Barat mulai mempertimbangkan untuk menirunya di game baru dan yang sudah ada, tetapi mengutak-atiknya agar tidak ada elemen P2W. Keinginan untuk beralih dari model berbasis langganan ke model F2P terlihat jelas dalam genre MMO. Transisi seringkali sulit dan berisiko, tetapi game yang berhasil melakukannya berhasil mendapatkan keuntungan secara sosial dan finansial, seperti Star Wars: The Old Republic dan The Rift. Inilah yang dikatakan direktur kreatif Rift, Bill Fisher, setelah beralih dari game langganan ke game F2P:
"Dampaknya terhadap basis pemain sangat besar. Setelah game free-to-play diluncurkan, pengguna aktif harian kami tumbuh sekitar 300%. Ada banyak interaksi ulang. Pemain yang tidak aktif selama 14 hari atau lebih kembali pada tingkat 900%. Sungguh menakjubkan," kata Fisher. "Pendapatan telah meningkat lebih dari lima kali lipat. Kami menciptakan produk yang dapat disukai orang, bukan hanya untuk menghasilkan uang. Kami tidak akan menggunakan mekanisme untuk mencoba menipu orang demi uang mereka."
Gelombang kesuksesan ini telah memicu lebih banyak minat, dan kali ini pengembang lebih fokus untuk membuat game baru daripada memperbarui yang lama. Momentum ini, dipadukan dengan konsep MOBA yang sedang berkembang saat itu, memunculkan game-game berbasis konsep F2P seperti League of Legends, Dota 2, dan Smite. League of Legends secara khusus membuktikan bahwa loop gameplay inti magnetik dapat membuat pemain kembali ke game lagi, dan sangat mungkin menghasilkan $ 1 miliar per tahun dari game gratis untuk dimainkan menggunakan strategi monetisasi gratis untuk dimainkan.
Maraknya ponsel
Sementara transformasi F2P ini terjadi di game PC, kebangkitan game seluler F2P dimulai sekitar waktu yang sama dengan munculnya smartphone. Aplikasi seluler paling awal akan membebankan biaya tetap untuk mengunduh game, seperti $2,99 dari Doodle Jump, tetapi melalui eksperimen dan iterasi, pengembang aplikasi menemukan bahwa lebih baik memonetisasi beberapa orang yang benar-benar menyukai aplikasi Anda daripada membebankan biaya tambahan. Lebih mudah dan lebih menguntungkan . Membebankan biaya premi tetap akan sangat mengurangi basis pengguna potensial. Terutama untuk aplikasi yang menjangkau khalayak luas, memiliki konten baru (seperti game) secara rutin, dan bukan aplikasi yang harus dimiliki, beralih ke aplikasi gratis sangatlah mudah.
Di akhir tahun 2000-an, dua pembuat game besar masuk untuk mengubah lapangan. Salah satunya adalah Zynga, yang permainannya Farmville mendorong pertumbuhan keuangan dan lalu lintas Facebook ke ketinggian baru, sambil mendefinisikan ulang permainan dengan cara yang kontroversial. Beberapa orang di industri percaya bahwa game Zynga bukanlah game. Orang lain menyamakannya dengan Skinner's Box dalam kemasan game, karena cara Zynga membuat pemain tetap terlibat dengan aplikasi mereka.
Yang lainnya adalah Supercell, yang pemasarannya yang kuat dan permainan yang berfokus pada sosial akan menggemparkan dunia dengan hits seperti Clash of Clans dan Clash Royale. Kedua raksasa tersebut membuktikan bahwa ponsel dapat menjangkau audiens seperti ibu sepak bola atau pekerja kerah putih paruh baya yang secara tradisional tidak dianggap sebagai "gamer". Demografi yang baru ditemukan ini akan segera diberi label "gamer kasual" atau "gamer seluler".
Perburuan paus - Top 1-10%
Artikel oleh Jon Radoff ini dengan sempurna menyaring ekonomi model F2P, menunjukkan bagaimana dan mengapa model ini bekerja. Jika Anda punya waktu, kami sangat menyarankan membaca artikel ini.
TLDR, meskipun pembelian dalam aplikasi dalam game semakin menjadi norma, sebagian besar pemain F2P tidak akan mengeluarkan uang. Oleh karena itu, penting untuk menangkap sebagian kecil pemain (yang disebut "paus") yang akan bermain dengan strategi dan produk IAP yang tepat untuk memberi insentif kepada pemain yang bersedia membayar lebih.
Saat F2P semakin matang, industri ini telah menyempurnakan lingkaran umpan balik positif di mana konten difokuskan untuk menarik, mempertahankan, dan memaksimalkan sekelompok kecil orang yang bersedia membayar.
Ini pada dasarnya tidak jahat, atau bahkan tidak terduga; wajar saja bagi perusahaan nirlaba (terutama perusahaan publik seperti Acti-Blizzard atau EA) untuk beralih ke rute ini untuk memonetisasi basis pemain mereka. Namun, putaran umpan balik ini terus mengganggu game dalam upaya monetisasi lebih lanjut, dengan Diablo Immortal mendefinisikan ulang industri game pada titik terendah baru.
Banyak orang di industri percaya bahwa tanpa regulasi, metode profitabilitas tidak akan membaik atau berubah. Kami percaya bahwa cryptocurrency dapat memberikan fitur unik yang mendorong penyesuaian monetisasi yang tidak memangsa paus yang membayar atau mengecualikan pemain gratis. Di Bagian 2, kami membahas insentif apa yang dapat kami buat dalam game yang menggunakan crypto, bagaimana mereka dapat mengubah lanskap game F2P saat ini, dan menggunakan data untuk memperkuat hipotesis kami.
Pembelian Dalam Aplikasi: Iklan, BattlePass, Gatcha, Lootbox, dan Galore
Seperti disebutkan sebelumnya, dua cara utama game F2P menghasilkan pendapatan adalah melalui penjualan kosmetik - menargetkan pemain sosial untuk tujuan status dan pemain yang benar-benar ingin mendukung game secara visual, dan menjual kenyamanan kepada pemain.
Kenyamanan transaksi meliputi:
Selain monetisasi, ini adalah strategi untuk menarik pemain dan berfungsi sebagai mekanisme retensi pemain. Semua strategi ini adalah pembelian dalam aplikasi. Seperti namanya, ini berarti pemain dapat melakukan pembelian di dalam game dengan mulus untuk meningkatkan pengalaman bermain game mereka.
Battle pass dan skin biasanya berada di bawah tab perawatan, tetapi tergantung pada penerapannya, battle pass menawarkan kepada pengguna yang membayar tidak hanya membuka perawatan tambahan, tetapi juga membuka perkembangan XP yang lebih cepat (dan dengan demikian pembayaran yang nyaman). Dilakukan dengan benar, Battle Pass telah terbukti menjadi sistem retensi pemain yang luar biasa.
Sistem Lootbox dan Gatcha menggunakan RNG untuk memungkinkan pemain mendapatkan konten game, bukan mendapatkannya dengan memainkan game atau sebaliknya. Meskipun tidak sepenuhnya baru, penerapan sistem ini dalam video game baru terjadi dalam dekade terakhir. Di Barat, salah satu implementasi awal yang paling sukses adalah penambahan tim FIFA Ultimate ke FIFA 09. Dalam pengajuan EA tahun 2021 kepada SEC, mereka mengungkapkan bahwa Ultimate Team memperoleh $1,62 miliar pada tahun fiskal 2021, yang setara dengan 29% dari laba bersih EA untuk seluruh tahun fiskal. Perlu dicatat bahwa sistem loot box dan gatcha baru-baru ini mulai menjadi fokus regulator di seluruh dunia, karena negara-negara sekarang sedang mempertimbangkan apakah membuka loot box/gatcha adalah perjudian dan dampak sistem ini terhadap anak di bawah umur. Beberapa menunjukkan bahwa modelnya ironisnya mirip dengan arcade bayar per putaran (minus batasan fisik arcade yang sah), dan bahwa industri game telah memahami cara memonetisasi kontennya.
Jika ada sesuatu yang dapat dipelajari tentang bagian permainan gratis ini, yaitu dengan konten yang tepat, manajemen operasi waktu nyata, pemasaran, dan segmentasi + penargetan pengguna yang tepat, sangat mungkin untuk memonetisasi sebagian kecil basis pemain untuk mencapai tetap gratis untuk bermain biaya pemain.
penghargaan kehormatan
menjual
Meskipun tidak setiap game dapat mencapai langkah ini, bagi banyak IP yang membuatnya lebih besar, tidak diragukan lagi ini adalah tujuan akhir. Keuntungan dari mengembangkan barang dagangan bermerek, terutama untuk IP yang selalu hijau, terlalu besar untuk dilewatkan. Jika Anda tidak mempercayai saya, ambil saja Pikachu dan taruh di barang rumah tangga apa saja dan lihat berapa banyak yang bisa Anda dapatkan untuk itu.
Di masa lalu, hanya IP terbesar dari perusahaan besar seperti Nintendo atau Microsoft yang dapat didagangkan, tetapi berkat internet yang panjang, biaya distribusi yang lebih rendah, dan lonjakan jumlah pemain game, game apa pun dengan audiens yang besar sekarang dapat didagangkan secara efektif dan dipasarkan ke basis pemain mereka.
Sebagai contoh, Deep Rock Galactic adalah game indie yang lucu dan suka bekerja (tidak ada Pokemon, tentu saja) dengan harga terjangkau $30. Meskipun ini hanya tebakan, tidak ada keraguan bahwa dengan mempertimbangkan pemotongan 30% pendapatan untuk platform distribusi (Steam, PSN, dll.), penerbit mereka mengambil sekitar 20-30% pemotongan pendapatan, 20-30% biaya overhead. dan biaya lain-lain. Sementara itu, inilah topi hitam generik resmi dengan logo DRG seharga $25, 100% dimiliki oleh pengembang.
Jika ada satu kesimpulan dari bagian ini tentang game F2P, yaitu dengan konten yang tepat, manajemen operasi waktu nyata, pemasaran, dan segmentasi + penargetan demografis yang tepat, sangat mungkin untuk memonetisasi sebagian kecil basis pemain untuk mencapai sisa gratis biaya pemain.
Sebagai contoh, Deep Rock Galactic adalah game indie yang lucu dan suka bekerja (tidak ada Pokemon, tentu saja) dengan harga terjangkau $30. Meskipun ini hanya tebakan, tidak ada keraguan bahwa platform distribusi (Steam, PSN, dll.) mengambil potongan pendapatan 30%, penerbit mereka mengambil potongan pendapatan sekitar 20-30% (?), 20- 30% overhead dan biaya lain-lain. Sementara itu, inilah topi hitam generik resmi dengan logo DRG seharga $25, 100% ditanggung oleh pengembang.
IGA
Iklan dalam game adalah ceruk tetapi cara menarik untuk menghasilkan uang dengan menjual ruang iklan yang menyatu secara alami dengan game sehingga tidak merusak pengalaman pemain (sehingga tidak tampak relevan di banyak iklan game gratis untuk dimainkan). Sama seperti memiliki penempatan produk di film, masuk akal untuk memiliki penempatan produk di game. Namun, mengimplementasikan IGA bukanlah tugas yang mudah karena Anda harus mempertimbangkan faktor-faktor seperti relevansi/konteks, basis pemain yang dapat ditargetkan yang akan menarik permainan Anda, media presentasi, dll. Akibatnya, banyak kesepakatan merek dengan game dunia nyata, seperti papan reklame FIFA EA. Namun, dengan lebih banyak pengembangan game dan lebih banyak merek yang beralih ke internet, kami senang melihat protokol IGA menjadi hidup.
Kesimpulannya
Mudah-mudahan ini memberikan pandangan yang ringkas namun tetap komprehensif tentang bagaimana berbagai game dari era yang berbeda telah menghasilkan uang sendiri.
Menemukan cara yang berkelanjutan untuk menghasilkan uang adalah tugas yang menakutkan. Ini semakin sulit bagi industri game, yang secara historis berjuang untuk memberi harga game dengan benar sambil mengelola ekspektasi pemain. Dalam beberapa dekade terakhir, perusahaan game telah mencari cara yang lebih baik untuk memonetisasi produk mereka, terus-menerus mendorong batasan dan menguji batasan konsumen.
Sejujurnya, jika Anda menggunakan gambar untuk meringkas artikel ini, seharusnya seperti ini:
Tapi itu tidak semua malapetaka dan kesuraman. Kami percaya bahwa game generasi berikutnya yang menggunakan blockchain dapat memonetisasi game dengan cara yang kurang dapat diprediksi dengan menciptakan insentif yang lebih berkelanjutan antara developer, penerbit, dan pemain.
Pada bagian kedua, kita akan mulai mengeksplorasi metode keuntungan potensial ini, dan menarik pelajaran sejarah darinya.
Notcoin,Notcoin为何能大火出圈? 金色财经,Notcoin的出圈总结:只能借鉴,不能复制。
JinseFinance3EX平台的跟单交易基于AI交易策略和爆仓险,不仅提高了交易的智能化水平,更为用户提供了前所未有的安全保障。
JinseFinance在国内做游戏,无法取得版号,就意味着游戏无法上线收费,平台不能有充值功能,否则,就会面临行政处罚风险。因此,许多游戏厂商会选择将游戏上架至Steam。
JinseFinanceSINGAPURA, 5 Agustus 2022 — Yeeha Games, platform GameFi yang didanai $50 juta, telah mengumumkan masuknya ke dunia ...
BitcoinistKolombia baru saja memilih presiden baru, dan Bitcoin adalah harapan para pengikutnya dan oposisi yang mengkhawatirkan. Siapa yang ...
BitcoinistPasar keuangan terdesentralisasi (DeFi) telah mengalami pukulan besar dengan tren penurunan pasar crypto baru-baru ini. Ruang yang memiliki...
BitcoinistKoin meme secara alami selalu berada di puncak permainan pemasaran. Mengingat cengkeraman mereka atas massa melalui ...
BitcoinistRaksasa game seluler Zynga telah mendaftarkan rencana baru untuk game NFT dan akuisisi Web3 pada tahun 2022.
CointelegraphNegara Timur Jauh mungkin akan segera menjadi yang terdepan dalam industri blockchain lagi, karena orang-orangnya mengadopsi NFT dengan sangat cepat.
Cointelegraph