Ide yang mendasari mode digital bisa jadi sulit dipahami banyak orang karena membeli/mencoba pakaian yang hanya ada di dunia maya mungkin tampak cukup aneh pada awalnya. Namun, dengan ceruk pasar ini terus mendapatkan banyak daya tarik akhir-akhir ini, banyak ahli mulai melihat gagasan Metaverse membentuk kembali masa depan mode dengan lebih serius.
Misalnya, menurut penelitian baru-baru ini, pakaian hanya ada di dunia digitalditemukan menjadi jauh lebih ramah lingkungan daripada rekan fisiknya, dengan emisi CO2 97% lebih sedikit dan mengkonsumsi sekitar 3.300 liter air lebih sedikit per item. Tidak hanya itu, tetapi ada juga data untukmenyarankan bahwa dengan mengganti sampel fisik dengan sampel digital selama fase desain dan pengembangan perusahaan, jejak karbon merek dapat dikurangi hingga 30%.
Selanjutnya, penggunaan pakaian digital bisa sangat berguna selama berbagai langkah sebelum produksi fisik garmen yang sebenarnya. Misalnya, item virtual ini dapat digunakan untuk pemodelan, pengambilan sampel, dan pemasaran sebelum iterasi fisiknya dikirim ke produksi, sehingga sangat meminimalkan dampak lingkungan keseluruhan dari seluruh siklus hidup item mode.
Terakhir, ketika datang ke sisi penjualan, model pakaian digital dapat membantu meringankan masalah yang terkait dengan kelebihan produksi, sesuatu yang secara luas dianggap sebagai hambatan utama dalam industri mode saat ini.
Daya tarik fashion digital
Untuk mendapatkan gambaran yang lebih baik tentang apakah ide mode digital hanyalah iseng atau fenomena yang akan terus ada, Cointelegraph menghubungi Lokesh Rao, CEO Trace Network Labs, sebuah proyek yang memungkinkan merek menjelajahi produk dan layanan Web3. Dalam pandangannya, seiring Metaverse terus berkembang, hal itu memang akan mempengaruhi dan merevolusi industri fashion, menambahkan:
“Industri telah menyadari bahwa dunia maya, meskipun didasarkan pada kreasi imajiner, sebenarnya memiliki kegunaan yang sangat besar dalam hal garmen. Evolusi teknologi desain memungkinkan kebebasan berkreasi untuk semua desainer, tetapi beberapa pakaian yang mereka desain tidak akan pernah bisa dikenakan di dunia nyata. Metaverse menghilangkan rintangan ini — avatar digital dapat mengenakan pakaian apa pun tanpa batasan jenis, desain, bahan, dan penggunaan apa pun.”
Dia lebih lanjut menambahkan bahwa aspek fashion yang tidak berwujud ketika datang ke Metaverse, seperti tidak perlu pakaian fisik, memudahkan pengguna untuk bereksperimen dan membuat lemari pakaian mewah untuk diri mereka sendiri, jauh lebih megah daripada apa yang mungkin terjadi di dunia nyata. Selain itu, karena pakaian tersebut berupa koleksi digital atautoken nonfungible (NFT) , mereka dapat diperdagangkan secara bebas di pasar NFT terbuka, menambah nilai jangka panjangnya yang tidak dimiliki oleh banyak item pakaian fisik atau bekas.
Namun, Rao percaya bahwa kegunaan Metaverse yang paling penting dalam kaitannya dengan industri fesyen adalah bahwa di dunia digital, pengguna dapat menggunakan avatar mereka untuk mengunjungi toko yang berbeda dan mencoba pakaian yang berbeda sebelum membuat keputusan pembelian. “Ini jauh lebih baik daripada memiliki toko batu bata dan mortir di banyak area, yang merupakan tawaran yang mahal,” catatnya.
Dari luar melihat ke dalam, Metaverse memungkinkan perusahaan, label, dan rumah mode untuk menuai banyak keuntungan seperti memiliki kehadiran tanpa batas yang melampaui batasan fisik, menciptakan kesadaran merek secara global menggunakan sarana digital dan menjual pakaian "fisik" sambil memberikan kenyamanan kepada mereka. pelanggan.
Terkait: Web3 akan menyatukan pengguna dari platform media sosial, kata eksekutif Aave
Di sisi lain, konsumen diberikan banyak manfaat juga. Misalnya, mereka dapat mencoba pakaian sesuai keinginan, waktu dan tempat mereka sendiri, memesan pakaian dari toko virtual baik dalam format fisik atau sebagai NFT, mendapatkan pengiriman fisik yang diproses dari mana saja di dunia dan mempertahankan kepemilikan mereka di blockchain selamanya.
Masa depan mode dapat didefinisikan ulang
Frank Fitzgerald, pendiri Pax.World — platform yang memungkinkan pengguna membuat metaverse mereka sendiri — berpikir bahwa penggabungan dua dunia ini dapat berdampak besar pada industri mode. Dia memberi tahu Cointelegraph:
“Dari aliran penghasil pendapatan baru hingga membentuk seperti apa fashion di dunia nyata berdasarkan apa yang terjadi di Metaverse, ini akan menjadi revolusi budaya tidak hanya dalam fashion tetapi juga dalam industri seni.”
Fitzgerald mencatat bahwa generasi muda adalah demografi kunci untuk fashion digital, terutama individu yang melihat representasi digital mereka sebagai bagian integral dari identitas sosial mereka.
Dia mengatakan bahwa sementara generasi yang lebih tua (30+) mungkin menganggap ide-ide ini sulit dicerna, ada alasan untuk percaya bahwa, seiring waktu, lebih banyak orang akan datang. “Selama dekade berikutnya, saya dapat melihat seluruh generasi berusia 20 dan 30 tahun sangat sadar akan representasi digital mereka dan apa yang diekspresikan kepada kolega dan teman mereka,” katanya.
Tidak semua orang setuju dengan ide itu
Stepan Sergeev, pendiri OneWayBlock — perusahaan di balik game berbasis blockchain Clash of Coins — tidak setuju dengan gagasan mode digital yang mengambil alih dunia dalam waktu dekat. Dia memberi tahu Cointelegraph bahwa seperti yang terjadi, kebanyakan orang yang menyukai mode - jalan raya atau lainnya - belum benar-benar nongkrong di Metaverse, menambahkan:
“Tujuan membeli gaun desainer, misalnya, adalah agar orang melihat Anda mengenakannya. Jika Metaverse belum memiliki cukup banyak orang untuk melihatnya, nilai sosialnya akan hilang. Jadi, kecuali ada migrasi massal orang ke Metaverse, saya tidak melihat itu terjadi. Kita mungkin dapat melihatnya mengubah mode karena orang dapat melihat desain yang lebih detail dari karya nyata, tetapi menurut saya kita semua tidak akan membeli gaun NFT seperti yang biasa kita lakukan.
Dia menyamakan keadaan industri fashion digital saat ini dengan gamer yang membeli skin kustom di video game, membuat item tersebut hanya relevan dalam lingkungan tertentu. “Jika sektor fesyen benar-benar meningkat dan rata-rata orang terburu-buru membeli NFT fesyen seperti mereka membeli sepatu kets atau tas tangan terbaru, maka itu mungkin saja.”
Sergeev percaya bahwa fenomena fesyen metaverse kemungkinan besar hanya sekadar iseng-iseng yang telah diadopsi oleh rumah-rumah pakaian dan merek-merek besar untuk mengikuti perkembangan zaman dan mengikuti perkembangan digital terkini.
Sasha Tityanko, wakil CEO dan direktur seni untuk platform VR sosial Sensorium Galaxy, mengatakan kepada Cointelegraph bahwa sementara Metaverse mungkin dapat menambah pengalaman industri mode yang ada, Metaverse tidak akan mampu merevolusinya. Dalam pandangannya, merek fesyen berkembang pesat dalam perubahan dan membuat langkah berani, dan menetapkan standar baru hanyalah inti dari bisnis mereka. Dia mencatat:
“Dunia virtual menawarkan peluang kreatif — kanvas putih yang bebas dari stereotip dan batasan sosial. Intinya, Metaverse adalah lingkungan yang mendorong orang untuk bereksperimen dan menjadi kreatif dalam usaha mereka.”
Label mode memasuki Metaverse dengan sangat cepat
Sepanjang tahun 2022, sejumlah merek besar seperti Adidas, Nike, dan Gucci dilaporkan telah mampumenghasilkan $137,5 juta dalam penjualan NFT saja. Dolce & Gabbana mengantongi rekor untuk setelan termahal yang pernah dijual, Glass Suit digital, yang menghasilkan raksasa mode $ 1 juta akhir tahun lalu.
Selain itu, koleksi NFT D&G mampu menghasilkan $6 juta sementara tas virtual Gucci Queen Bee Dionysus baru-baru initerjual seharga 350.000 Robux (mata uang populer dalam game yang digunakan untuk membeli skin dan aksesori) atau $4.000 — lebih mahal dari harga tas sebenarnya.
Selama Q4 2021, Louis Vuittondilepaskan sebuah video game yang memungkinkan pemain untuk berburu 30 NFT yang tersembunyi di dalam metaverse-nya. Setelah dikumpulkan, barang-barang ini memberi pemiliknya akses ke berbagai acara eksklusif dan pesta pribadi. Begitu pula dengan Balenciaga baru-baru inibergabung kekuatan dengan Fortnite — video game dengan lebih dari 300 juta pengguna — untuk menjual skin mode tinggi kepada para pemain. Sementara itu, Ralph Lauren bermitra dengan aplikasi jejaring sosial Korea Selatan Zepeto untuk merilis koleksi mode virtual untuk para pemain.
Tityanko percaya bahwa ketika kesenjangan antara nyata dan virtual terus menyempit dan Web3 membawa kemajuan teknologi baru, konsumen rata-rata akan semakin memiliki lebih banyak pilihan untuk mengekspresikan diri.”Meskipun tidak semua orang mampu membeli gaun Balenciaga dalam kehidupan nyata, Anda mungkin memilih satu untuk Anda sendiri di dunia digital, ”tambahnya.
Terbaru: Penjualan dompet crypto perangkat keras meningkat karena pertukaran terpusat berebut
Dia lebih lanjut mencatat bahwa banyak rumah mode seperti Gucci, Burberry dan Louis Vuitton sudah memiliki tim yang cukup besar yang didedikasikan untuk menjelajahi dan menguji ruang Web3 karena banyak merek menyadari potensi pasar digital. “Menurut penelitian Vice Media Group, Gen Z menghabiskan waktu 2X lebih banyak untuk bersosialisasi di ruang digital daripada di kehidupan nyata,” kata Tityanko.
Jadi, saat kita menuju masa depan yang didominasi oleh teknologi terdesentralisasi, akan menarik untuk melihat bagaimana masa depan industri fashion terus berjalan, terutama karena semakin banyak merek yang terus memasuki Metaverse setiap hari.