Teknologi Blockchain akrab bagi pengguna cryptocurrency dan bank nasional, dan kesadaran akan hal itu menyebar dengan cepat ke para gamer. Aplikasi dalam industri, khususnya manajemen rantai pasokan, juga bermunculan. Melalui mereka, teknologi blockchain dapat meningkatkan kehidupan rumah tangga dengan cara yang tidak terlihat, sepertimemastikan makanan berkualitas tinggi ,makanan laut yang bersumber secara bertanggung jawab , atau mencegah pemalsuan obat-obatan. Meskipun demikian, rumah mungkin menjadi perbatasan terakhir blockchain.
Penetrasi Blockchain di tingkat rumah tangga sejauh ini cukup rendah, tetapi utilitas sehari-hari tidak terpikirkan oleh pengembang blockchain. Christoph Jentzsch, Simon Jentzsch dan Stephan Tual, yang pada tahun 2016 menciptakan The DAO — organisasi otonom terdesentralisasi (DAO) pertama yang berumur pendek —diperkenalkan Slock.it, “implementasi fisik pertama dari teknologi blockchain,” pada tahun yang sama. Teknologi Slock.it menghubungkan perangkat di Internet of Things (IoT), seperti kunci dan sistem pembayaran, dengan cara yang aman dan non-perantara yang dapat digunakan, misalnya, untuk menyewa objek dan properti. Pada 2019, Slock.it diakuisisi oleh Blockchain.com, yang terus menawarkan layanan tersebut hingga hari ini.
Membuat kehidupan rumah tangga menjadi lebih baik
Mendapatkan perangkat IoT untuk berinteraksi adalah tantangan yang berat. Itu sedangditangani di tingkat global , tetapi masalahnya dirasakan di banyak rumah, di mana ekosistem Amazon Alexa, Apple HomeKit, Asisten Google, dan Samsung SmartThings dapat hidup berdampingan tanpa bekerja sama, bersama dengan perangkat pintar yang tidak berfungsi dengan salah satunya. Dalam upaya membuat teknologi rumah pintar lebih mudah dikelola, Connectivity Standards Alliance, dengan 247 peserta dan 190 pengadopsi, menciptakan Matter, sebuah protokol konektivitas berbasis blockchain yang menyeluruh. Materi diharapkan tayang perdana tahun ini, dua tahun terlambat.
Energi hijau adalah area lain di mana blockchain bisabergerak dari solusi skala besar ke rumah tangga. Whygrene blockchain dan perangkat lunak berbasis cloud memungkinkan pengguna membuat "pembangkit listrik virtual" yang pada dasarnya menjadikan mereka pedagang energi mereka sendiri. Proyek ini saat ini sedang dalam tahap percontohan komersial.
Whygrene bermitra dengan utilitas dan pemilik panel surya, baterai, dan kendaraan listrik. Pengguna yang memilih melalui perusahaan listrik mereka akan dapat mengisi daya EV mereka selama jam-jam di luar jam sibuk ketika harga energi rendah. Pada jam sibuk, ketika harga lebih tinggi, mereka akan mengeluarkan kelebihan energi yang tersimpan dengan menjualnya kembali ke utilitas.
Pencipta Patrick Phelps memberi tahu Cointelegraph bahwa pengemudi EV berpotensi menggunakan Whygrene tidak hanya untuk menutupi biaya pengisian mobil mereka tetapi bahkan mendapat untung darinya. Konsumen akan melihat kredit atau rabat dalam mata uang fiat, tetapi di balik layar, sistem akan berjalan dengan token yang disebut CryptoJoule.
Perangkat lunak Whygrene juga dapat disesuaikan dengan kasus respons permintaan konsumen seperti pemanas dan pendingin rumah, yang biasanya merupakan kebutuhan energi rumah tangga terbesar. Dengan menggunakan baterai rumah, sistem dapat memanaskan atau mendinginkan rumah di luar jam sibuk sebelum penghuninya pulang kerja atau sekolah. Ketika permintaan melonjak, itu bisa dimatikan, menghemat uang konsumen tidak hanya dengan konservasi tetapi juga melalui keuntungan dari pembangkit listrik virtual. Menurut Phelps, opsi baru akan hadir seiring dengan peningkatan teknologi baterai.
Hit atau miss dalam hiburan
Operator pengiriman konten berbasis blockchain telah mencoba menantang media tradisional dengan kesuksesan yang beragam. Platform streaming berbasis blockchaindapat mengklaim berbagai keuntungan melalui teknologi Web2, terutama untuk musik, seperti model ekonomi baru streaming langsung Web3 yang membuatnya lebih terjangkau dan kontrol pembuat konten atas produk. Dengan demikian, Web3 lebih cocok untuk ceruk pasar, karena lebih praktis untuk mengalirkan acara berskala lebih kecil daripada sebelumnya. Bakat nama besar danperusahaan besar telah terlibat , juga, tetapi Web3 sejauh ini tampaknya tidak terlalu mengancam hegemoni TV kabel dan YouTube.
Tidak seperti Matter, yang akan menyederhanakan penggunaan teknologi di rumah, dan Whygrene, yang memungkinkan pengguna memilih program yang dijalankan oleh sebuah utilitas, hiburan berbasis blockchain membutuhkan kelancaran dalam teknologinya dengan meminta pembayaran dalam mata uang kripto atau menggunakan nonfungible token (NFT) untuk ticketing atau sebagai souvenir. Apakah itu akan mendorong adopsi tidak jelas. Tren bergerak-untuk-menghasilkan yang muncul, berdasarkan erat padamodel play-to-earn yang sangat sukses dan sama-sama misterius bagi pengguna yang tidak mengerti kripto, mungkin memiliki janji penginjilan yang lebih besar melalui motivasi finansial yang diberikannya.
OliveX, perusahaan kesehatan dan kebugaran digital dan spin-off pembuat game Animoca Brands, adalah contoh dari move-to-earn. Ini menggunakan gamifikasi, augmented reality, dan pengalaman bergerak-untuk-menghasilkan untuk mendorong olahraga. Sekarang dalam tahap alfa, game Dustland Runner OliveX diatur dalam masa depan distopia di mana nasib dunia bergantung pada karakter utama yang berlari melalui pemandangan neraka untuk mengirimkan bingkisan. Di dunia nyata, pemain berlari dengan smartphone di tangan dan headphone menyala. Game Dustland Rider untuk pengendara sepeda juga sedang dikerjakan, dan ada metaverse bertema kebugaran dengan mitra perusahaan terintegrasi di dalamnya.
Salah satu pendiri dan CEO OliveX Keith Rumjahn mengatakan kepada Cointelegraph dalam sebuah pernyataan, “Kami sangat gembira dengan peluncuran iOS yang akan datang dari aplikasi Dustland Runner kami. Kami akhirnya dapat mendemonstrasikan kekuatan dan potensi permainan kami, mendorong orang untuk bersenang-senang dan tetap aktif, serta memberi insentif kepada pemain dalam prosesnya.”
Gim ini, tidak seperti banyak pesaingnya, tidak memerlukan investasi dalam NFT untuk mulai bermain, tetapi pada akhirnya akan mengharuskan pemain untuk memiliki setidaknya satu dari NFT Kettlemine untuk mulai menghasilkan. Pada saat penulisan, NTF Kettlemine berharga 0,0014 Ether (ETH ), di bawah $4, di OpenSea milik Animoca. Insentif sedang dibuat untuk mendorong pembelian lebih banyak NFT. Pemain menerima "tiket penyelesaian" untuk melakukan tugas mereka, dan tiket tersebut pada akhirnya akan ditukar dengan koin DOSE. “Rincian sistem penghasilan akan diperkenalkan nanti,” kata perusahaan itu kepada Cointelegraph.
Penggemar kebugaran yang terpikat sejauh ini ke dalam cryptoverse dapat mempertahankan topi mereka saat mereka tenggelam dalam Operasi Kera. OliveX membeli Bored Ape Yacht Club #8222, seekor kera yang dikenal sebagai Buster, yang akan menjadi karakter di Dustland. Memiliki Operation Ape: NFT Pass Akses Eksklusif akan memungkinkan pemain untuk melakukannyamenukar DOSE mereka dengan ApeCoin .
“Dengan mengintegrasikan Buster, proyek NFT lainnya, ke dalam Dustland, kami berharap dapat menumbuhkan lingkungan kreatif bagi para pemain yang mempromosikan semangat kolaborasi dan interoperabilitas,” kata Rumjahn kepada Cointelegraph.
Itulah yang membuat rumah menjadi rumah.