Pengalaman pengguna paling sering dikutip sebagai penghalang untuk "adopsi arus utama" cryptocurrency.
Urutan pernyataan berjalan seperti ini:
- Biaya GSD memang aneh dan sulit dimengerti, "apa sih MATIC itu?"
- Alamat yang tidak dapat dibaca manusia aneh dan sulit dipahami, "apa-apaan ini 0x... string?".
- Manajemen kunci pribadi itu aneh dan sulit untuk dipahami, "Apa sih 12 kata itu?"
- Aneh menggunakan begitu banyak rantai yang berbeda, dan sulit untuk memahami, "Apa-apaan Arbitrum ini?"
Ini adalah masalah yang layak ditangani. Namun, menurut saya pentingnya mereka sebagai hambatan praktis untuk penggunaan arus utama terlalu dilebih-lebihkan.
Pengulangan umum adalah "mengabstraksi kompleksitas cryptocurrency".
Baby boomer mengatasi masalah Gen Z
Terkadang saya bertanya-tanya apakah kita (katakanlah, 28+) adalah baby boomer yang memecahkan masalah UX imajiner kita yang tidak dipedulikan oleh orang yang lebih muda dan lebih paham teknologi.
Dengan mentalitas manajer produk yang baik di perusahaan FANG, kami berkomitmen untuk menyederhanakan pengalaman pengguna.
Namun, jika ini adalah awal tahun 2000-an, bayangkan bagaimana seorang manajer produk mengomentari email seperti ini:
- Orang tidak akan pernah mengerti simbol "@".
- Mengapa ada .com atau .org di bagian akhir?
- Mengapa pengguna dapat memilih email sesuka hati? Bagaimana Anda tahu bahwa Anda mengirim SMS ke orang yang tepat jika nama orang lain itu adalah Bob Smith?
- Apa itu "Gmail"? Mengapa semua orang perlu tahu tentang penyedia layanan ini?
Jika email tidak begitu populer sejak awal, dikombinasikan dengan kepekaan manajer produk teknologi modern, kita akan memiliki seribu manajer produk yang melakukan perbaikan kecil pada produk tanpa memengaruhi penggunaan.
Dengan tidak adanya adopsi, ini semua dapat dianggap sebagai masalah UX:
- Generasi muda tidak peduli sama sekali.
- Generasi yang lebih tua tahu apa itu simbol "@".
Banyak orang belajar cara mengirim token ke alamat yang dimulai dengan “0x..” ketika mereka pikir mereka bisa menghasilkan uang dengan berdagang omong kosong di Binance.
Saya yakin jika ada permainan crypto yang sangat menyenangkan yang dimainkan oleh anak berusia 13 hingga 17 tahun, hampir semua orang dapat menyelesaikan masalah ini dalam seminggu.
ringkasan
Cryptocurrency memang memiliki masalah pengalaman pengguna, tetapi sebenarnya tidak.
Jika teknologinya cukup berguna—misalnya, cukup menyenangkan, atau insentif finansial untuk menggunakannya cukup besar—maka masalah UX sebenarnya bukanlah masalah UX.
Apa yang dianggap sebagai rintangan UX terbesar menurut saya tidak sebesar itu. Mempelajari tentang blockchain, jembatan lintas rantai, dan biaya gas bukanlah upaya besar untuk satu generasi jika mereka termotivasi untuk melakukannya - dan sisanya akan dipaksa untuk mempelajarinya.
Masalah yang lebih dalam dengan cryptocurrency bukanlah pengalaman pengguna, tetapi itu tidak cukup berguna.
Memang, hal yang menyenangkan tentang perangkat lunak seperti cryptocurrency adalah bahwa itu hanya akan meningkat, kemungkinan besar akan mengatasi ambang "berguna secara umum" di beberapa titik. Teknologi tersebut sudah ada di beberapa area kecil - seperti transfer internasional melalui stablecoin.
Musim dingin Crypto tidak memengaruhi laju kemajuan. Jika Anda melihat aplikasi paling populer (diurutkan berdasarkan TVL atau apa pun), perhatikan berapa banyak aplikasi yang dibuat dengan anggaran kecil (Uniswap, Aave, dll.). Sejauh yang saya tahu, tidak ada korelasi antara minat investor dan kemajuan.
Prediksi saya adalah jika/ketika cryptocurrency mencapai adopsi arus utama, masih akan ada banyak masalah UX aneh yang akan dianggap berbahaya jika adopsi organik tidak menyembunyikannya.
Masalah yang tercantum di atas akan dibahas, tetapi saya tidak melihatnya sebagai hambatan nyata untuk adopsi. Jika setiap masalah dapat diselesaikan dengan sempurna besok, saya rasa kami tidak akan memiliki begitu banyak pengguna.
Memecahkan masalah adopsi itu menyenangkan atau ekonomis:
- Gim crypto-native yang menarik penggunaan organik.
- Cara yang aman untuk menghasilkan hasil dolar yang kompetitif.
(Peringatan terbesar adalah manajemen kunci, yang merupakan bagian paling tidak nyaman, bahkan untuk OG)