Ketika Nintendo 64 pertama kali dirilis di AS pada tahun 1996, terjual 1,6 juta unit (masing-masing senilai $200) pada kuartal pertama. Pesaing terdekatnya untuk musim liburan adalah boneka Tickle Me Elmo seharga $30, yang terjual sekitar 1 juta di jendela yang sama. Lebih dari 20 tahun kemudian, ketika Nintendo Switch seharga $300 terjual 1,5 juta unit pada minggu pertama peluncurannya, persaingan menjadi lebih ketat, dan tidak hanya selama musim liburan.
Bisnis game telah berubah secara dramatis sejak awal. Dari monetisasi dasar hingga penjualan game fisik dan salinan game digital, hingga monetisasi dalam game melalui transaksi mikro, adopsi internet yang meluas telah mengubah lanskap game secara signifikan. Pada abad terakhir, pendapatan studio video game sebagian besar berasal dari penjualan game dan perangkat keras game, sedangkan raksasa game saat ini tidak mengharapkan Anda untuk membeli game mereka sama sekali.
bisnis permainan
Nintendo adalah contoh langka dari studio game besar yang belum menjelajahi ranah transaksi mikro secara mendalam. Berdasarkan angka-angka seperti Fortnite, yang menghasilkan sekitar $5 miliar per tahun untuk Epic Games, Anda dapat bertaruh bahwa sebagian besar perusahaan game setidaknya mencari model permainan gratis. Namun, pergeseran pola pikir konsumen dari keengganan ekstrem ke transaksi mikro ke penerimaan moderat telah menjadi proses yang panjang dan sulit.
Fortnite jauh dari game pertama yang memperkenalkan transaksi mikro, tetapi itu adalah salah satu contoh utama pertama dari game layanan langsung yang sepenuhnya mengandalkan pembelian dalam game. Pada saat itu, konsep transaksi mikro memunculkan ekonomi kotak rampasan beracun dan pembelian berbasis keberuntungan, yang mengubah game menjadi ekosistem bayar untuk menang, dan konsumen semakin frustrasi dengan penerbit game.
Fortnite membalikkan model itu, menggunakan transaksi mikro sebagai cara untuk membedakan dirinya di dalam game sambil juga mendukung pengembang. Mereka tidak memengaruhi gameplay, mencegah mereka yang memiliki lebih banyak uang untuk mendominasi permainan, dan berfungsi sebagai cara terbaik bagi mereka yang memiliki uang dan kebijaksanaan untuk memamerkannya - amal yang digerakkan oleh kesombongan. Terdengar familiar?
Apakah akan digabungkan?
Token yang tidak dapat dipertukarkan (NFT) terikat untuk menemukan jalan mereka ke dalam ekosistem game. Dari hari-hari awal CryptoKitties hingga aAxie Infinity hari ini, token yang dipegang secara digital tampaknya ditakdirkan untuk diintegrasikan dengan game.
Tidak mengherankan jika beberapa nama terbesar di industri video game merangkul NFT. Game tidak pernah lebih mudah diakses daripada saat ini, tumbuh dari kelompok konsumen khusus menjadi tren budaya pop global. Koleksi game telah mendapatkan harga yang mengejutkan selama beberapa dekade — mengapa sepupu digital mereka harus berbeda?
Apa yang benar-benar memikat industri ini, dari Ubisoft hingga Square Enix, adalah menemukan cara terbaik untuk melakukannya. Beberapa perusahaan mulai menjual barang digital sebagai NFT yang dapat dijual kembali oleh pembeli ke peminat lain yang lebih antusias. Yang lain sedang bereksperimen dengan model play-to-earn (P2E) yang digunakan oleh Axie Infinity.
Awal tahun ini, pengecer video game Amerika GameStop mengumumkan rencana untuk bermitra dengan perusahaan crypto Australia untuk mengembangkan dana $100 juta untuk pembuat, konten, dan teknologi NFT. Presiden Square Enix Yosuke Matsuda menyatakan dalam surat Tahun Barunya bahwa perusahaan berharap untuk memasukkan blockchain/NFT ke dalam rilis mendatang, tetapi dia tidak menyebutkan detail apa pun.
Baru-baru ini, Ubisoft mencoba merilis koleksi NFT edisi terbatas yang terkait dengan game Ghost Recon Breakpoint. Di dunia yang sempurna, ini akan menjadi momen perayaan - pengumuman salah satu pembangkit tenaga game terbesar dan paling berharga di dunia yang mengadopsi teknologi blockchain. Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, pengumuman itu tidak berjalan sesuai rencana.
kapitalisme risiko
Menurut sebuah laporan oleh DappRadar, NFT terkait game menghasilkan pendapatan hampir $5 miliar tahun lalu, terhitung sekitar seperlima dari total penjualan NFT pada tahun 2021. Ubisoft meluncurkan proyek NFT pada 7 Desember — langkah yang mendapat peringkat ketidaksetujuan 96% dalam video pengumuman di YouTube — dan dua minggu kemudian, dilaporkan hanya menjual 15 NFT senilai total $100.000 hingga $1800.
Wade Rosen, CEO perusahaan video game legendaris Atari (Atari), mengatakan kepada Cointelegraph: "Dalam kondisi saat ini, industri game tradisional tidak akan mengadopsi NFT." Menurut Rosen, meskipun game blockchain akan terus berkembang, masih belum cukup utilitas praktis bagi pemain untuk mempertimbangkan adopsi.
"NFT - bagaimana mereka dibuat, nilai apa yang mereka berikan kepada pemain individu dan komunitas pemain yang terbentuk di sekitar satu game - akan membutuhkan pengembangan yang cukup besar sebelum Anda dapat berharap untuk melihat adopsi yang meluas dalam industri (game tradisional). Kami memang melihat potensi besar untuk NFT dan teknologi blockchain dalam video game, tetapi itu harus menunggu sampai definisi NFT melampaui apa yang ada saat ini.”
Itu tidak berarti pemain tidak menyukai ide membeli NFT, tetapi itu telah diiklankan sebagai pengambilan uang yang terang-terangan. Untuk mempromosikan penjualan NFT, Ubisoft mempersulit untuk mendapatkan item dalam game gratis. Namun, beberapa nama terbesar dalam bisnis ini, dari Zynga hingga EA Sports, sangat memperhatikan blockchain dan bagaimana hal itu akan berdampak pada industri game senilai $80 miliar.
Rosen menambahkan: “Kami berharap selama 12 hingga 18 bulan ke depan, sebagian besar inovasi yang relevan akan terjadi di ruang game blockchain yang lebih sempit.”
Usia rata-rata gamer AS adalah 35 tahun, dan mereka telah melihat pergeseran dari berbasis teks ke 2D ke 3D ke game multipemain realitas virtual, semuanya dalam waktu sekitar 20 tahun.
Selama periode ini, industri game terutama menghasilkan uang dengan menjual produk hiburan yang menawarkan tidak lebih dari sebuah game. Tapi selama Anda membiarkan uang mengalir masuk dan keluar dari permainan, Anda dapat secara efektif mengubah ekonominya menjadi pasar saham.
Hal ini membuat banyak pemain merasa bahwa dengan NFT dan blockchain, studio dan penerbit game lebih fokus untuk menciptakan pasar daripada pengalaman bermain game yang menarik, unik, dan yang terpenting, menyenangkan.
Buat game menjadi menyenangkan lagi
Untuk NFT game, ada jalan tengah di mana penerbit tidak secara terang-terangan mengambil uang tunai, dan token itu sendiri tidak berpengaruh pada insentif ekonomi game tersebut. Ada banyak sekali faktor yang harus dipertimbangkan ketika menyelidiki mengapa adopsi berjalan sangat lambat, tetapi banyak yang percaya bahwa hanya masalah waktu sebelum kasus tersebut diselesaikan.
Elliot Hill, direktur komunikasi di firma teknologi iklan blockchain Verasity, mengatakan kepada Cointelegraph bahwa meskipun NFT jelas inovatif dan berguna, NFT tidak memiliki infrastruktur yang memadai.
"Dengan munculnya rintangan ini, saya pikir teknologi NFT lebih mungkin diadopsi secara luas oleh perusahaan game besar," katanya.
Di permukaan, studio video game seperti perusahaan perangkat lunak: keduanya mempekerjakan pengembang, desainer, manajer, dan eksekutif, serta tim penjualan dan pemasaran untuk mengembangkan dan menjual produk. Namun, basis pelanggan yang mereka layani sangat berbeda.
Industri video game memiliki jam kerja terlama di antara perusahaan berbasis perangkat lunak, mengisi ruang yang aneh antara kemewahan Hollywood dan struktur Big Tech. Namun, dengan NFT yang benar-benar melampirkan tugas sampingan layanan keuangan opsional ke video game, batas antara bekerja dan bermain mulai kabur.
NFT game ada di persimpangan antara beberapa lingkungan dengan kecepatan tercepat, keterampilan tinggi, dan bernilai tinggi di dunia: teknologi, keuangan, dan hiburan. Masing-masing area ini mengakomodasi berbagai macam kondisi pasar dan perilaku konsumen, dan akan membutuhkan waktu bagi mereka untuk memahami kompleksitas industri lainnya.
Sarah Austin, salah satu pendiri NFT dan launchpad game metaverse QGlobe, mengatakan kepada Cointelegraph bahwa game NFT masih dalam tahap awal dan belum ada banyak pengembangan selain model GameFi dan P2E sederhana.
"Perpindahan dari game AAA ke game NFT bisa mengecewakan. Namun, jika motivasi pemain adalah untuk mendapatkan hadiah, maka mereka kurang memperhatikan kualitas gameplay."
Menurut riset Nielsen, konsumen akan membelanjakan lebih dari $90 miliar untuk transaksi mikro pada tahun 2021. Pasar konsumen game dengan senang hati membelanjakan uang untuk game, tetapi tidak dengan mengorbankan game itu sendiri. Semakin besar utilitas dan pengaruh NFT dalam game, semakin kurang penting game yang sebenarnya.
Rosen dari Atari berkata: "Arena GameFi/P2E adalah titik awal untuk industri, bukan keadaan akhir. Secara pribadi, saya senang dengan potensi NFT untuk memungkinkan lebih banyak kolaborasi dan interaksi antara game dan antara dunia virtual." Pada akhirnya, NFT dapat menjadi landasan bagi pemain dan pengembang untuk menciptakan pengalaman bersama yang baru.”
Namun, ada juga faktor budaya yang berperan. Sementara ekonomi mikrotransaksi pay-to-win tidak populer di barat, pemain di timur tampaknya telah sepenuhnya menerima model tersebut. Genshin Impact, hit global pengembang game Cina miHoYo pada dasarnya didasarkan pada ekonomi kotak jarahan berbasis keberuntungan, tetapi meraup lebih dari $ 2 miliar pada tahun pertama peluncurannya.
Seperti yang dikatakan presiden Square Enix Yosuke Matsuda sebelumnya, tidak semua orang bermain game hanya untuk bersenang-senang. Ada orang yang ingin berkontribusi pada game yang mereka mainkan, dan sejauh ini game tradisional belum memberikan insentif untuk melayani pengguna ini.
Tentu ada pasar yang cukup besar untuk menjamin upaya semacam itu, tetapi dalam bentuknya saat ini, NFT game tampaknya lebih diarahkan untuk menarik penjudi kasino daripada pemain biasa. NFT pasti datang ke game arus utama - pertanyaannya adalah siapa yang dapat menemukan keseimbangan yang tepat antara keuangan game dan gamifikasi finansial.
Cointelegraph Chinese adalah platform informasi berita blockchain, dan informasi yang diberikan hanya mewakili pendapat pribadi penulis, tidak ada hubungannya dengan posisi platform Cointelegraph Chinese, dan bukan merupakan saran investasi dan keuangan apa pun. Pembaca diminta untuk menetapkan konsep mata uang dan konsep investasi yang benar, dan dengan sungguh-sungguh meningkatkan kesadaran akan risiko.