Selama setahun terakhir, saya tenggelam dalam dunia game crypto. Di sinilah saya paling tertarik dengan bidang ini dan di mana saya merasa paling memenuhi syarat untuk berbicara.
Untungnya, saya telah melihat permainan crypto dari lebih banyak sudut daripada kebanyakan orang. Saya penggemar berat game seperti Runescape, World of Warcraft, Diablo 3, dan DOT A 2, yang semuanya memamerkan eksperimen awal dalam apa yang sekarang kita sebut sebagai game crypto. Eksperimen ini termasuk pasar abu-abu untuk mata uang dalam game di World of Warcraft, "NFT" untuk item langka di Runescape dan DOTA 2, dan upaya singkat di rumah lelang uang sungguhan di Diablo 3.
Saya telah bereksperimen cukup ekstensif dengan game crypto masa lalu, sekarang, dan yang akan datang, menghabiskan setidaknya $100.000 untuk tanah imajiner, sepatu kets, karakter, dan token. Selama beberapa bulan terakhir, saya mulai menulis lebih banyak analisis terkait permainan crypto di situs ini.
Saya juga membantu membangun ekonomi permainan crypto. Saya adalah penasihat Crypto Raiders dan saya membantu ekonomi permainan dan ekonomi token. Dengan membangun sendiri ekonomi permainan crypto, dan melihatnya bekerja secara online, saya telah menguji beberapa teori berbeda. Selama beberapa bulan terakhir, saya juga lebih banyak terpapar ide-ide ini dalam praktiknya melalui kolaborasi ekonomi dengan game lain.
Gim crypto ini benar-benar baru dan hampir tidak ada yang memiliki pengalaman lebih dari satu atau dua tahun di dalamnya. Jadi, meskipun saya masih sangat baru dalam hal ini, saya masih merasa memenuhi syarat untuk menyampaikan beberapa masalah yang saya lihat di lapangan saat ini, dan beberapa cara untuk memperbaikinya.
Saya sangat bullish pada game crypto. Itu adalah sesuatu yang saya inginkan selama lebih dari satu dekade, meskipun saya tidak mengetahui namanya sampai saat ini. Saya percaya game pada akhirnya akan tumbuh menjadi industri triliunan dolar dalam cryptocurrency. Jadi sementara artikel ini saat ini kritis terhadap bidang tersebut, jangan anggap itu berarti saya tidak percaya pada industri ini. Justru sebaliknya, saya sangat percaya pada potensinya dan ingin membantu menjadikannya yang terbaik.
Oleh karena itu, artikel ini bukanlah pernyataan pasti tentang semua game. Ini lebih merupakan daftar masalah, dan kemungkinan solusi atau eksperimen. Saya membagikan pandangan saya tentang game crypto sebanyak mungkin dalam konten terbatas, dan berharap lebih banyak tim game crypto dapat benar-benar mempraktikkan beberapa ide dalam artikel ini, mengulanginya, dan semoga membuat bidang ini lebih kuat.
Tanpa basa-basi lagi, mari kita analisa secara mendalam. Jika Anda memiliki pemikiran setelah membaca posting ini, saya ingin mendengar tanggapan Anda di Twitter.
Masalah dalam game crypto saat ini
Ada beberapa masalah umum dalam permainan crypto saat ini, yang akan saya analisis tanpa urutan tertentu:
- NFT menjadi preseden buruk untuk bermain game
- DeFi menjadi preseden buruk untuk bermain game
- Penghasilan di sebagian besar game crypto tidak berkelanjutan
- Biaya bermain game terlalu tinggi untuk seumur hidup game
- banyak konten yang omong kosong
- Orang dengan uang (modal) jauh lebih kuat daripada orang dengan waktu luang (waktu)
- "Mainkan untuk Menghasilkan (P2E)" menetapkan ekspektasi palsu untuk pemain
NFT menjadi preseden buruk untuk bermain game
Gelombang NFT dimulai pada awal 2021. Ini dimulai dengan seni, lalu pindah ke gambar profil, dan mulai merambah ke dalam game.
Yang perlu saya tekankan di sini adalah bahwa popularitas NFT dimulai dari karya seni dan barang koleksi yang langka dan persediaan tetap. Strategi untuk berinvestasi dalam barang koleksi ini adalah dengan membeli dan menyimpannya. Jika Anda memilih yang tepat, harga NFT di tangan Anda akan naik, menghasilkan uang bagi Anda setelah Anda menjualnya ke pembeli berikutnya.
Standar investasi NFT ini menjadi preseden buruk untuk bermain game. Membuat karakter NFT di dalam game yang bisa dispekulasikan oleh pemain akan menggerakkan game ke arah yang sama, yaitu menunggu harga NFT naik. Pada saat yang sama, gagasan bahwa Anda dapat membeli akun dasar sebuah game, mempertahankannya, dan mengharapkannya menjadi lebih berharga adalah tidak masuk akal.
Meski demikian, dalam game NFT, orang sangat memperhatikan "harga dasar", yaitu harga pembelian NFT termurah. Gim yang harga dasarnya terus turun dianggap sekarat, meskipun itu berarti penghalang masuknya pemain baru semakin rendah.
Sangat sulit untuk membangun game yang ekonomis dengan komunitas yang bahagia ketika game crypto dimulai dengan 10.000 NFT senilai ribuan dolar. Anda perlu menurunkan harga NFT secara signifikan agar lebih banyak pemain yang dapat memasuki game. Dan jika game dimulai dengan aset bernilai tinggi, itu akan menarik lebih banyak spekulan daripada pemain, yang sangat berbeda dari orang-orang yang diharapkan oleh pihak game untuk muncul di komunitas game awal.
DeFi menjadi preseden buruk untuk bermain game
Gelombang pertama game crypto pada dasarnya adalah kombinasi dari NFT dan DeFi. Gim-gim ini menggunakan skema Ponzi yang ada di DeFi (beli token dalam gim, tukarkan dengan lebih banyak token, jual token yang Anda hasilkan, dan harap Anda mendapatkan pengembalian investasi Anda sebelum semuanya macet!), hanya menambahkan langkah tambahan. Siklus pemuliaan yang ada di banyak game NFT pada dasarnya sama dengan penambangan DeFi, hanya saja cara dalam game tersebut adalah dengan melampirkan karakter warna-warni ke dalamnya.
Selain itu, hasil dan taruhan DeFi menetapkan ekspektasi pemain tentang apa yang harus dilakukan token. Orang berharap bahwa mereka dapat membeli token game dan mendapatkan penghasilan pasif darinya tanpa memainkan game tersebut. Oleh karena itu, memperkenalkan keuntungan pasif ini pada akhirnya menghancurkan ekonomi dalam game.
Game Crypto harus menjauh dari ekspektasi NFT dan DeFi. Menyalin paradigma ini membantu permainan baru dimulai dengan cara yang sekarang merusaknya dengan cara yang sangat jelas.
Penghasilan di sebagian besar game crypto tidak berkelanjutan
Jika semua sumber daya yang muncul dalam sebuah game meningkatkan pendapatan pemain game, ekonomi game tersebut pada akhirnya akan runtuh. Anda tidak dapat terus meningkatkan potensi penghasilan setiap orang tanpa menggelembungkan mata uang hadiah secara besar-besaran, yang pada akhirnya akan menyebabkan nilai mata uang hadiah runtuh.
Cara mudah untuk menguji pertanyaan ini adalah dengan menanyakan apa itu token utama dan apa dampaknya terhadap ekonomi saat digunakan. Permainan tidak berkelanjutan jika semua sumber daya utama yang baru lahir meningkatkan kekuatan penghasilan orang. Gim ini mungkin memiliki ekonomi yang berkelanjutan jika sumber daya utama yang baru lahir tidak meningkatkan pendapatan. Itu perlu, tetapi tidak cukup.
Ini adalah kritik utama saya terhadap STEPN. Meskipun gim ini menyenangkan dan memiliki desain ekonomi yang lebih baik daripada kebanyakan gim di luar sana saat ini, sebagian besar sumber daya baru dalam gim saat ini meningkatkan penghasilan pemain, jadi kecuali mereka dapat menguranginya, itu harus berakhir di beberapa cara Cara untuk crash.
Biaya game terlalu tinggi untuk siklus hidup game
Berapa lama permainan yang bagus bertahan? dua tahun? lima tahun? Sangat sedikit game yang bertahan lebih dari 10 tahun. Oleh karena itu, kami harus mempertimbangkan umur pendek sebagian besar game saat menilai nilai aset game.
Saat ini pada dasarnya ada tiga cara untuk menilai nilai suatu barang:
- Nilai non-moneter intrinsik (status, kebahagiaan, dll.)
- Arus kas (menghasilkan uang untuk Anda)
- apresiasi (tebak Anda bisa menjualnya dengan harga lebih tinggi)
The Boring Ape Yacht Club (BAYC) metaverse Otherside memiliki 100.000 lahan. Harga dasar tanah saat ini adalah 6.000 dolar AS, dan akan menjadi semakin mahal di masa mendatang.
Dengan asumsi bahwa harga rata-rata dari semua 100.000 lot di masa mendatang adalah $10.000 per lot, nilai pasar Otherside adalah sekitar $1 miliar. Jika kami berasumsi dengan sangat optimis bahwa metaverse BAYC akan populer selama 10 tahun, dengan asumsi Anda tidak senang menghabiskan $10.000 hanya untuk bermain tanpa janji imbalan apa pun, maka Anda harus bertanya apakah Anda dapat mencapainya setidaknya dalam tanah selama waktu impas.
Satu-satunya cara Anda mendapatkan pengembalian adalah jika Anda dapat menjual tanah Anda kepada orang lain dengan harga lebih tinggi, atau Anda dapat menghasilkan arus kas yang baik dari tanah tersebut. Tetapi menjualnya kepada orang lain untuk mendapatkan lebih banyak keuntungan adalah ekonomi Ponzi tradisional yang sudah biasa dan ingin kita singkirkan.
Mungkin Anda dapat dengan cepat melihat masalahnya di sini. Dengan asumsi Anda ingin tanah BAYC Anda menghasilkan setidaknya 10% arus kas tahunan, seluruh ekosistem perlu membayar pemilik tanah $100 juta setahun. Dengan asumsi BAYC dapat menandingi popularitas Fortnite, yang menghasilkan pendapatan sekitar $5 miliar per tahun. Pertanyaannya, bisakah BAYC memberikan 2% pendapatannya kepada pemilik tanah?
Bukan tidak mungkin, tapi kami harus mempertimbangkan apakah BAYC bisa membangun game sepopuler Fortnite dan kemudian mempertahankan popularitas itu selama satu dekade.
apa itu mungkin? Ya, tapi itu bukan arah yang ingin saya pertaruhkan. Saya pikir kita harus mengakui bahwa sebagian besar nilai aset ini adalah yang diharapkan orang untuk dihargai. Orang memegang aset dengan harapan nilainya akan naik, dan ketika fantasi itu dikalahkan, mereka menjadi sangat sedih. Ya, itu harus berakhir pada akhirnya, tidak ada permainan yang bertahan selamanya.
Banyak pekerjaan "bermain" adalah omong kosong
Dalam versi play-and-earn yang ideal, Anda akan dapat menguangkan beberapa nilai yang telah Anda kumpulkan dari memainkan permainan yang menyenangkan. Alternatifnya, Anda bisa mendapatkan bayaran untuk memberikan kontribusi finansial yang berarti untuk game tersebut, seperti mendesain skin populer untuk dibeli oleh pemain lain.
"Penghasilan" sebagian besar game crypto sekarang tidak seperti ini. Sebagian besar game crypto menghasilkan uang dengan melakukan beberapa bentuk pekerjaan yang tidak berguna, biasanya serangkaian klik tombol. Agar adil, ini adalah situasi yang sangat umum dalam game, terutama game online: menambang tembaga di Runescape agak membosankan. Tetapi jika penghasilan Anda berasal dari masuk ke dalam game setiap beberapa jam, mengklik beberapa tombol, tidak mengalami gameplay tetapi hanya melakukan operasi dasar, maka Anda hanya membuat pekerjaan yang aneh.
Beberapa siklus pertanian dan permainan pengelolaan lahan adalah contoh umum dari hal ini. Terus terang, saya tidak mengatakan itu hal yang buruk, tetapi jika sebagian besar pendapatan game Anda berasal dari masuk setiap beberapa jam dan mengklik sesuatu, Anda belum benar-benar membuat game yang menyenangkan dan orang menghasilkan uang dari . Kecuali jika Anda dapat mempersulit pengelolaan lahan ke tingkat SimCity, atau bersaing dengan cara tertentu. Saya pikir akan menarik untuk membuat game sim Web3 di mana Anda dapat membuat perjanjian perdagangan untuk berbagi sumber daya di antara berbagai kota.
Mereka yang memiliki modal memiliki kekuatan instan
Saat ini, sebagian besar kekuatan dalam permainan P&E langsung tersedia bagi mereka yang memiliki banyak modal. Mereka dapat membeli sumber daya dalam jumlah besar, menjalankan siklus ekonomi lebih cepat, dan menguasai pasar secara signifikan dengan cepat.
Ini merupakan pukulan bagi pemain sungguhan, yang mungkin memiliki lebih banyak waktu daripada modal. Potensi penghasilan tertinggi harus diberikan kepada mereka yang mencurahkan waktu dan upaya paling banyak ke dalam permainan, dan sejauh mana beberapa pemain dapat mendekatinya dengan menggunakan modal dalam jumlah besar harus dibatasi.
Dengan asumsi bahwa mereka yang memiliki banyak uang untuk diinvestasikan dalam permainan melakukannya untuk mendapatkan pendapatan, bukan untuk memainkannya, mereka akan merencanakan permainan tersebut sesuai dengan itu. Jika game dapat ditambang, maka orang-orang ini akan menambang semua nilainya secara maksimal, dan yang kalah adalah mereka yang benar-benar memainkan game tersebut.
Mainkan untuk Menghasilkan Menetapkan Harapan Palsu
Agar game terus berkembang, pemain tidak dapat langsung mulai mendapatkan ROI yang bagus atas investasi mereka di dalam game. Dan semakin mudah matematika tentang cara mencapai ROI, semakin mudah game tersebut dieksploitasi oleh orang-orang dengan banyak uang.
Di sinilah istilah "bermain dan menang" menjadi sangat menyenangkan. Gameplay sebagian besar game crypto seharusnya bukan pekerjaan berpura-pura yang tidak berarti, itu harus memiliki gameplay yang sebenarnya. Dan keuntungan dari permainan tersebut seharusnya sulit untuk dihitung, terutama untuk pemain baru.
Terakhir, pendapatan game harus tidak teratur, dan harus ada bonus besar dalam game, bukan pendapatan tetap. Semakin tidak dapat diprediksi pendapatan stabil game untuk pemain, semakin Anda dapat membangun game Anda di sekitar gameplay sebenarnya dari game tersebut daripada loop DeFi.
Baiklah, jadi itu tentang sebagian besar yang menurut saya salah dengan game crypto. Sekarang mari kita lihat bagaimana kita bisa memecahkan masalah ini.
Bagaimana kita bisa memperbaiki apa yang salah dengan game crypto saat ini?
Seperti yang saya katakan di pendahuluan, saya menulis artikel ini bukan sebagai analisis komprehensif, tetapi sebagai daftar ide dan hal-hal yang menurut saya harus dicoba oleh game crypto. Bidang ini masih dalam tahap yang sangat awal dan kami semua bereksperimen dan merasakan jalan kami.
- Biaya masuk yang jauh lebih rendah
- Membentuk batasan kekuatan modal baru
- Prioritaskan game bonus daripada klik
- Lepaskan
- Bangun game yang menyenangkan terlebih dahulu
- Pisahkan ekonomi eksternal dan internal sebanyak mungkin
- Topeng ROI
- Mengkalibrasi ulang harapan untuk P&E
- Game tanpa batas
Biaya masuk yang jauh lebih rendah
Membayar $ 10.000 untuk bermain game itu bodoh. Sekarang hampir semua orang tahu bahwa jika Anda tidak memiliki uang cadangan, jangan menyentuh permainan crypto. Satu-satunya alasan orang mengakui permainan crypto saat ini adalah karena kami semua bersemangat tentang NFT dan meniru pola tersebut.
Tetapi gagasan tentang permainan yang membuat akun seharga $10.000 untuk memulai permainan adalah konyol, dan itu membuat banyak pemain yang mungkin ingin mencoba permainan Anda, tetapi tidak memiliki sarana untuk berinvestasi. mobil bekas yang layak.
Ini juga memberi banyak tekanan pada ekonomi dalam game, karena pendapatan game harus membenarkan biaya awal yang besar ini. Jika Anda ingin mencoba mencapai titik impas dalam 3 bulan, Anda perlu menghasilkan $3333 per bulan dari akun awal Anda. Jadi, entah orang lain perlu memasukkan $3333 sebulan ke dalam ekosistem agar Anda menghasilkan uang darinya, atau Anda harus mendapat manfaat dari Ponzi, yang hampir pasti merupakan yang terakhir.
Seharusnya gratis bagi orang untuk bergabung dengan permainan crypto, atau biayanya sama dengan permainan biasa (kurang dari $60). Saya menyukai mode free-to-play, dan beberapa tim sedang melakukan eksperimen menarik ke arah ini (mis. Genopets dan Sunflower Land).
Ini secara drastis akan mengurangi jumlah uang yang dapat dihasilkan orang dari permainan pada awalnya, tetapi itu hal yang baik, akan ada sedikit tekanan pada Anda untuk mencoba dan menjaga harga token tetap tinggi sehingga orang dapat menghasilkan uang gila-gilaan dari permainan. Dan itu berarti ekspektasi jauh lebih rendah. Mereka tidak akan melompat untuk investasi $10.000, mereka benar-benar dapat menikmati permainannya.
Apa yang Anda lakukan jika meluncurkan game dengan ambang batas $10.000 yang lumayan? Kami mencoba menurunkan harga karakter di Crypto Raiders dengan sengaja, tetapi ini tidak mendapatkan umpan balik yang sangat baik. Orang bias terhadap NFT, terutama karena orang terlalu khawatir dengan harga dasar NFT. Jadi sementara kami membuat kemajuan dalam tujuan kami untuk menurunkan biaya akses ke game, banyak orang yang sangat kecewa karena mereka memegang NFT dan kemudian tidak dapat dibeli oleh orang lain dengan harga tinggi.
Tapi saya mendukung melakukan sesuatu seperti itu. Saya pikir jika Anda dapat mengubah 1 karakter $10k dari waktu ke waktu menjadi 10 karakter $1000, atau bahkan 100 karakter $100, maka Anda telah secara dramatis menurunkan jumlah orang yang masuk ke ambang permainan tanpa merusak nilai apa pun untuk pembeli asli. Ini mungkin taruhan terbaik Anda.
Beberapa orang akan mengatakan bahwa pinjaman dan beasiswa adalah solusi di sini, tetapi saya tidak menyukainya. Inti dari permainan crypto adalah memiliki aset permainan Anda sendiri, meminjam dari orang lain atau mengajukan beasiswa, yang hampir tidak ada artinya.
Ekonomi Runescape dan WoW bekerja dengan baik dengan orang-orang yang terus-menerus membuat akun Level 1 baru. Akses harus gratis atau sangat murah, dan penghasilan harus diperoleh melalui kerja yang cukup.
membatasi kekuatan kapital
Seseorang dengan banyak uang tidak boleh masuk dan mendominasi permainan atau ekonomi permainan.
Salah satu cara ini terjadi sekarang adalah melalui reproduksi. Seseorang atau guild dengan banyak uang dapat membeli banyak aset, memulai bisnis pengembangbiakan, dan memiliki dampak besar di pasar tanpa benar-benar memainkan permainannya.
Area lain yang mungkin kita lihat adalah pasar item game. Jika seseorang dapat masuk dan membeli item paling langka di dalam game, mereka dapat segera mulai memenangkan game atau menghasilkan hadiah terbaik tanpa harus bersusah payah.
Dalam hal perkembangbiakan dan siklus ekonomi, harus ada batasan seberapa cepat seseorang dapat menggunakan modal. STEPN memiliki rintangan menarik yang dibangun dalam hierarki sepatu kets. Karena sepatu kets harus level 5 untuk dicetak, dan Anda hanya dapat memalsukan sepasang sepatu kets dalam satu waktu, dan karena pemuliaan memiliki masa jeda 48 jam, Anda benar-benar hanya dapat mencetaknya sekali setiap 36 jam atau lebih, tidak peduli berapa banyak uang yang Anda miliki. Ini sangat berbeda dengan membiakkan di game lain, di mana Anda secara teoritis dapat membeli 100 karakter dan membiakkan 100 dari mereka. Dan dalam koleksi sepatu kets STEPN, tidak ada cara untuk mencapai penggandaan semacam itu.
Cara lain untuk membangun kendali atas ini adalah melalui item jiwa. Gear terbaik dalam game harus diambil secara berkelompok, sehingga tidak bisa dijual. Ini dapat digunakan untuk memenangkan permainan dan menghasilkan peralatan yang dapat dijual tingkat rendah, tetapi tidak dapat dijual sendiri. Ini memastikan bahwa penghasilan tertinggi dan potensi kompetitif ada di tangan mereka yang aktif bermain game dan tidak dapat dibeli oleh pendatang baru. Buat orang membeli peralatan maksimal 80-90%, bukan peralatan terbaik.
Terakhir, Anda dapat membuat aktivitas tertentu yang meningkatkan ROI tidak dapat dialihkan, seperti berinvestasi dalam peningkatan lahan dengan waktu terbatas.
Satu kritik kecil yang saya miliki terhadap Crypto Unicorns adalah bahwa peningkatan tanah masih dapat dialihkan melalui penjualan, dan pemain baru dapat membelinya langsung. Jadi Anda dapat membeli sebidang tanah di OpenSea , menaruh sejumlah uang, dan langsung bersaing secara finansial dengan orang-orang yang telah memainkan game tersebut selama sebulan. Saya tidak berpikir ini ideal. Seharusnya ada beberapa keuntungan untuk game yang sudah lama Anda mainkan.
Prioritaskan Game Berhadiah Daripada CTR
Untuk membuat game ini menyenangkan dan menghasilkan pendapatan, pendapatan harus berasal dari aktivitas yang lebih dekat dengan "bermain" daripada mengklik berulang kali.
Itu tidak berarti permainan pemuliaan itu buruk, hanya saja mereka harus memiliki lapisan strategi dan taktik yang layak. Permainan harus memiliki trade-off, akan sulit bagi pemain untuk membuat spreadsheet dan mencari cara terbaik untuk bermain. Dan membeli sumber daya untuk mengklik "reproduksi" dan menjual NFT baru jelas bukan mekanisme keuntungan utama.
Jika pembiakan adalah mekanisme monetisasi utama, itu berarti orang tidak membayar untuk memainkan permainan, mereka membayar untuk memainkan skema Ponzi pemuliaan. Gim berhasil jika orang membayar perlengkapan premium, atau gerakan tanah ekstra, atau kosmetik. Ini adalah hal-hal yang memungkinkan mereka untuk lebih sering memainkan game, atau memungkinkan mereka untuk melenturkan dalam konteks sosial game.
Membatasi hadiah terbaik untuk PvP, konten game akhir, tantangan, papan peringkat, dan aktivitas kompetitif lainnya akan membantu memastikan hal ini.
Metafora yang sering saya rujuk adalah bahwa seseorang yang mendaftar untuk akun Runescape baru tidak dapat berharap untuk membuat dampak langsung pada bursa besar. Orang yang membeli karakter NFT atau mendaftar ke game Anda juga tidak boleh menerima hadiah uang langsung.
membatalkan janji
Staking cenderung diimplementasikan dengan salah satu dari dua cara, yang keduanya tidak masuk akal.
Pertama, Anda menggunakan token tata kelola sebagai janji untuk mendapatkan lebih banyak token tata kelola. Ini bodoh karena Anda sekarang memberi penghargaan kepada penambang DeFi yang kaya, bukan pemain sungguhan. Dan, selain memperlambat penjualan token, yang bagus, itu tidak meningkatkan permainan.
Alternatifnya, Anda mempertaruhkan Token Tata Kelola Anda untuk bagian pendapatan dalam game. Ini juga agak bodoh, karena sekarang Anda harus membuat ekonomi dalam game menjadi lebih merugi, sehingga tidak mungkin bagi sebagian besar pemain untuk benar-benar mendapatkan apa pun dalam game karena Anda membayar hadiah kepada spekulan, bukan pemain sungguhan. Anda dapat mengambil sebagian dari biaya dari pasar dalam game, tetapi kemudian Anda mengorbankan kemampuan Anda untuk menghasilkan pendapatan sendiri.
Saya pikir lebih masuk akal untuk memperlakukan token tata kelola sebagai sumber daya terbatas yang paling berharga dalam game dan menggunakannya untuk peningkatan yang paling berdampak pada karakter atau akun. Hal ini memungkinkan peran untuk mengakumulasi nilai dari waktu ke waktu, karena pemutakhiran ini harus dibatasi, dan memberi token alasan untuk ada dan dipertahankan. Daripada mengunci persediaan dengan membiarkan orang mempertaruhkannya dalam kontrak taruhan, mengunci persediaan dengan membiarkan orang mempertaruhkannya dalam permainan.
Bangun game yang menyenangkan terlebih dahulu
Sepertinya ide yang revolusioner, tapi menurut saya agar game crypto berfungsi, pertama-tama harus menjadi game yang sangat menyenangkan.
Jika tidak ada yang ingin memainkan permainan Anda, ketika pemain tidak menghasilkan uang darinya, mereka akan turun dan menjual semuanya saat pertama kali terjadi kesalahan di pasar. Jika ekonomi internal game tidak dapat berfungsi tanpa pengaruh aktivitas token eksternal, maka game tersebut berada dalam keadaan tidak stabil sejak awal, dan akan sulit untuk dibangun nanti.
Ini mungkin tampak seperti hal yang konyol untuk dilakukan, tetapi hanya sedikit orang yang melakukannya. Mungkin karena meluncurkan token adalah cara yang luar biasa untuk mengumpulkan dana, dan game mahal untuk diproduksi. Jadi Anda memiliki beberapa tantangan di sini. Bagaimana Anda menunggu untuk memasukkan token Anda ke dalam game sampai Anda membuat game yang menyenangkan, dan bagaimana Anda membuat game yang menyenangkan tanpa menggunakan token sebagai mekanisme penggalangan dana?
Nah, tentu saja Anda bisa mengumpulkan uang dengan cara biasa. Tapi saya juga berpikir anggota komunitas bisa lebih sabar dari yang kita duga. Illuvium melakukan pekerjaan dengan baik sekarang. Mereka memiliki token yang telah keluar untuk sementara waktu, dan mereka sekarang membawa orang ke fase beta dari game mereka, tetapi belum ada cara untuk menghasilkan uang dalam game tersebut. Itu urusan masa depan. Mereka berfokus pada membangun game yang sangat menyenangkan terlebih dahulu, dan kemudian memperkenalkan elemen penghasil uang saat game tersebut matang.
Pisahkan ekonomi internal dan eksternal
Sangat menggoda untuk mencoba menyeimbangkan biaya dalam game di sekitar nilai eksternal token, tetapi ini menjadi gangguan dan menyebabkan pengalaman bermain game yang membuat frustrasi para pemain.
Kedua ekonomi harus beroperasi secara independen. Gim harus berfungsi sama apakah 1 koin emas dalam gim bernilai $0,001 atau $1. Akan ada periode lonjakan minat dalam game, di mana orang akan berduyun-duyun ke game dan menaikkan harga token, dan akan ada pasang surut di mana harga token akan turun. Selama waktu tersebut, pengalaman pemain bermain game harus tetap konsisten. Jika tidak, Anda akan terus mengubah ekonomi permainan untuk mengejar harga token, yang akan membuat semuanya agak membingungkan.
Contoh dari hal ini tidak dilakukan dengan baik, setidaknya menurut saya, adalah keputusan STEPN baru-baru ini untuk mendasarkan biaya pencetakan pada harga relatif tokennya.
Hal ini membuat salah satu loop inti gim ini sangat tidak dapat diprediksi setiap hari, dan membuat pencetakan koin menjadi operasi matematika yang mengganggu. Mungkin itu intinya, itu membuat pencetakan kurang menyenangkan bagi pemain dan lebih merupakan pengalaman transaksional. Manfaat utama dari pendekatan ini adalah membantu meningkatkan harga token tata kelola mereka, sekaligus berpotensi membuat game lebih terjangkau dalam jangka pendek dengan menurunkan harga GST.
Terlepas dari itu, orang tidak boleh melihat Coingecko hanya untuk memutuskan atau mengetahui apa yang harus dilakukan dalam game Anda.
Topeng ROI
Sekali lagi dengan asumsi bahwa setiap siklus ekonomi yang mudah dipetakan akan dieksploitasi, kita harus membuat ROI sebuah game sulit untuk dihitung.
Mengukur ROI penting untuk banyak game saat ini karena biaya awal yang tinggi. Anda tidak ingin membelanjakan $10.000 untuk sebuah karakter atau sebidang tanah jika Anda tidak yakin bagaimana mendapatkan uang itu kembali. Namun, jika game tersebut memiliki biaya awal yang rendah (yang menurut saya seharusnya begitu), maka masalah ini tidak akan terlalu menjadi masalah.
Tetap saja, perlu direnungkan di sini, bagaimana Anda bisa mengaburkan analisis biaya-manfaat dari aktivitas dalam game. Salah satu caranya adalah melalui reward dengan variabilitas yang tinggi.
Mungkin nilai yang diharapkan dari menjalankan tanah dalam game adalah $0,2. Tetapi 90% dari waktu, Anda hanya menghasilkan $0,10, dan 10% dari waktu Anda menghasilkan $1,10. Ini adalah versi yang sangat disederhanakan, tetapi Anda harus bisa menyampaikan maksud saya. Anda dapat mengetahui bahwa seorang pemain harus memiliki ROI kasar selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun bermain, dan mereka tidak dapat dengan mudah dihitung dalam game karena variabilitas hasil.
Ini sudah menjadi standar desain umum dalam game dengan kotak jarahan, item langka, dan mekanisme lainnya, tetapi anehnya kami belum melihat begitu banyak dalam "bermain dan menghasilkan", mungkin karena banyak penghasilan didasarkan pada "pekerjaan ” bukannya "permainan".
Membingkai ulang ekspektasi seputar P&E
Ini akan menjadi yang paling sulit, tetapi juga yang paling penting. Sebagai sebuah industri, kami perlu memindahkan ekspektasi dari permainan P&E menjadi sesuatu yang dapat Anda gali dengan cepat ke permainan yang sangat menyenangkan di mana Anda kebetulan mendapatkan uang dari beberapa pekerjaan Anda.
Saat ini, "DOTA2" adalah model yang sangat bagus. Anda tidak akan menganggapnya sebagai permainan P&E, karena tidak ada cryptocurrency yang terlibat, dan tidak ada aktivitas seperti "pekerjaan" yang memungkinkan Anda memperoleh nilai apa pun. Namun aset dalam game memang memiliki nilai di pasar game, jadi jika Anda mendapatkan sesuatu yang tidak Anda inginkan dari loot box, Anda bisa menjualnya ke orang lain.
Sebagian besar pemain akhirnya menghabiskan lebih banyak uang daripada yang mereka hasilkan untuk sebuah game. Sebenarnya, saya tidak yakin ada orang yang menjaring uang di pasar ini, kecuali jika Anda memiliki barang langka yang sangat awal. Tapi itu adalah contoh yang bagus tentang bagaimana sebuah game dapat memiliki pasar tanpa merusak kesenangannya.
Jika sebuah game membutuhkan waktu bermain yang signifikan sebelum menghasilkan uang, dan setelah itu, sulit bagi orang untuk menghitung ROI, dan itu tidak memengaruhi daya tahan game, maka Anda mungkin memiliki ekonomi game yang lebih berkelanjutan.
game tanpa batas
Perubahan terakhir yang saya ingin kami lakukan adalah membuat game P&E yang tidak perlu membatasi kemampuan pemain untuk menikmati game tersebut.
Energi, isi ulang, dan batasan berbasis waktu lainnya adalah cara yang bagus untuk membatasi inflasi dalam game. Tetapi mereka membatasi seberapa banyak orang dapat menikmati game Anda, dan jika Anda membuat game yang bagus, Anda akan mengecewakan orang yang ingin memainkannya.
Sebaliknya, tujuan kami adalah membuat banyak konten dalam game bebas dimainkan tanpa batasan, dan hanya membiarkan aktivitas pembangkitan modal memiliki batasan. Game lain dengan ekonomi maju di masa lalu memiliki batasan yang sangat kecil pada aktivitas ekonomi dalam game. Di Runescape atau WoW, pada dasarnya Anda dapat menambang semua tembaga yang Anda inginkan, dan hasilnya cukup baik. Tapi kita masih bisa membatasi aktivitas yang sangat berharga, seperti mengakhiri lahan game atau memanen sumber daya paling langka, yang mungkin juga terkait dengan konsep membangun game yang menyenangkan. Jika permainan menyediakan berbagai macam kesenangan untuk pemain, dan kemudian menambahkan konten yang menghasilkan uang, maka pemain akan memiliki banyak hal untuk dilakukan yang tidak terkait dengan menghasilkan uang, dan ini akhirnya dapat menyelesaikan beberapa masalah.
menulis di akhir
Posting ini agak menggoda otak, tapi saya harap ini membantu tim mana pun yang mencoba membuat game "mainkan dan hasilkan".
Kita semua memiliki peluang luar biasa untuk menjadi yang pertama menyelesaikan masalah ini. Bangun game dalam skala World of Warcraft atau Runescape generasi ini, tetapi dengan ekonomi dunia nyata.
Saya sangat bullish di area ini. Ini adalah area cryptocurrency yang paling menarik minat saya. Jadi, jika Anda ingin membagikan pekerjaan yang sedang Anda kerjakan atau pemikiran lain tentang topik serupa, pastikan untuk menghubungi saya di Twitter.
Judul asli: "Crypto Gaming Rusak. Bagaimana Kami Memperbaikinya?"
Pengarang: Nat Eliason
Kompilasi asli: Kapten Hiro