Pernahkah Anda bertanya-tanya seperti apa kehidupan digital Anda di masa depan?
Film "Ready Player One" menampilkan salah satu skenario ini, di mana orang menggunakan "avatar" untuk menjelajahi berbagai kemungkinan di dunia yang memadukan virtualitas dan realitas.
Dalam film tersebut, meskipun pahlawan wanita Artemis tidak sempurna dalam kenyataan, dia adalah pahlawan wanita heroik di "Oasis", yang tidak dapat dipisahkan dari manusia teknologi-virtual yang penting.
Hari ini, Wei Xi akan berbicara dengan Anda tentang teknologi manusia virtual dan masa depan yang diwakilinya.
Realitas virtual di layar yang sama: dari pesta khusus Dalam liburan May Day ini, Gala Keempat Mei CCTV sangat berbeda tahun ini.
Salah satusorotan pentingnya adalah tiga orang virtual, Tong Heguang, Xingtong, dan Jili dari Tencent Interactive Entertainment, naik ke panggung pertunjukan bersama dengan banyak aktor muda.
Diiringi melodi familiar "Pemuda Baru", ketiga orang virtual itu berada di layar yang sama dengan banyak mahasiswa muda di kampus Universitas Wuhan dan Universitas Renmin.
Ini adalah upaya baru oleh CCTV untuk memperkenalkan teknologi digital mutakhir seperti teknologi manusia virtual, menciptakan pengalaman interaktif imersif pertama dari program virtual di Tiongkok.
Bahkan, sebagai platform media nasional, untuk menciptakan pengalaman menonton yang lebih baik, CCTV tidak pernah berhenti dalam penerapan teknologi baru.
Pertunjukan malam CCTV selalu menjadi etalase penting bagi banyak teknologi hitam: sintesis AR, proyeksi holografik, siaran langsung 8K, siaran langsung VR, rangkaian drone, robot berkaki empat, dan banyak teknologi keras lainnya telah diperkenalkan kepada orang biasa melalui pertunjukan malam CCTV. mempopulerkan kehidupan.
Dalam arti tertentu, pilihan teknologi baru CCTV juga mewakili baling-baling angin dari teknologi baru yang mutakhir dalam industri budaya dari berbagai aspek.
Pertunjukan dari tiga manusia virtual di gala menyampaikan sinyal penting kepada penonton dengan sangat intuitif——sebagai teknologi gabungan dengan potensi besar, manusia virtual dapat diintegrasikan ke dalam adegan budaya dan hiburan dengan sangat alami dan mulus.
Perlu dicatat bahwa tiga orang virtual yang berpartisipasi dalam pesta semuanya berasal dari bidang permainan.
Dalam arti tertentu, ini bukan kebetulan, dan ada alasan yang lebih dalam di baliknya——
Pertama-tama, industri game memiliki akumulasi yang lebih dalam dalam teknologi dan penelitian dan pengembangan manusia virtual, dan dapat menggunakan kekuatan teknisnya untuk menciptakan citra manusia virtual yang alami, seperti aslinya, dan sangat interaktif.
Kedua, industri game telah lama berkomitmen untuk penciptaan dunia digital dan eksplorasi integrasi digital-nyata, dan memiliki pemahaman yang lebih dalam dan lebih ke depan tentang skenario aplikasi dan tren pengembangan manusia virtual.
Pertunjukan Tong Heguang, Xingtong dan Jili pada Gala 4 Mei adalah mikrokosmos teknologi manusia virtual yang secara bertahap memasuki adegan kehidupan pengguna biasa, dan juga merupakan simpul penting di mana interaksi digital yang mengintegrasikan digital dan nyata akan menjadi norma di dunia. masa depan.
Dan ada nilai dan makna yang lebih luas di balik teknologi manusia virtual yang layak didiskusikan dan dianalisis oleh para praktisi di industri teknologi.
Berdiri di Persimpangan Teknologi dan Humaniora: Masa Lalu dan Sekarang Manusia Virtual Pertama, mari kita mengenal orang-orang virtual secara singkat.
Manusia virtual bukanlah teknologi tunggal, melainkan kumpulan dari berbagai teknologi.
Menurut definisi yang relevan, orang virtual mengacu pada karakter virtual dengan tampilan digital yang dibuat melalui grafik komputer, rendering grafik, penangkapan gerak, pembelajaran mendalam, sintesis ucapan, dan teknologi lainnya.
"Hatsune Miku" yang sangat dicari oleh para penggemar adalah tipikal manusia virtual, memiliki bentuk karakter yang indah, suara yang dapat dikenali, dapat berinteraksi bahkan mengadakan konser langsung.
Pada tahun 1984, Max Headroom di Inggris Raya menjadi manusia virtual pertama yang berpartisipasi dalam sebuah film. Dari sudut pandang ini, manusia virtual mulai tumbuh. Pada saat ini, manusia virtual awal sebagian besar masih dilukis dengan tangan.
Kemudian, dengan kemajuan teknologi deep learning dan computer vision, serta kematangan teknologi terkait seperti CG, pengenalan ucapan, pengenalan gambar, penangkapan gerak, dan rendering waktu nyata, manusia virtual semakin bergerak menuju pengejaran pencelupan, " realitas penuh dan arah "interaktif".
Dari "Hatsune Miku" hingga "Luo Tianyi", dari Huang Renxun digital hingga reporter astronot virtual Xiaozheng, dari penangkap monster Liu Yexi hingga fashionista "Xing Tong", dari konser holografik hingga variety show manusia virtual, Orang-orang virtual saat ini telah menjadi industri yang berkembang pesat dan memegang peranan penting dalam berbagai bidang.
Menurut laporan Qubit, diperkirakan pada tahun 2030, skala pasar manusia virtual China akan mencapai 270,3 miliar yuan, dan permintaan pasar akan terus meningkat.
Industri manusia virtual saat ini berdiri di persimpangan antara teknologi dan humaniora. Di satu sisi, pembuatan gambar dan pengalaman interaktifnya sangat bergantung pada teknologi di belakangnya. Di sisi lain, IP dan desain manusianya sangat bergantung pada injeksi mendalam humaniora dan emosi.
Apa yang ada di bawah gunung es? ——Mengambil Xingtong sebagai contoh untuk melihat teknologi di balik manusia virtual Jika manusia virtual adalah gunung es, maka yang kita lihat adalah bagian di atas permukaan air dari gunung es tersebut, dan bagian yang tidak terlihat di bawah permukaan air adalah teknologi dasar yang mendukung manusia virtual tersebut.
Selanjutnya, mari kita ambil "Star Murid" sebagai contoh untuk melihat teknologi di balik manusia virtual.
Xingtong manusia virtual ini, yang muncul di panggung CCTV, lahir di dalam game, dan pertumbuhannya bergantung pada teknologi game, tetapi signifikansinya melampaui game.
Menurut informasi publik, Xingtong lahir pada tahun 2018. Dia adalah salah satu NPC di game QQ Xuanwu. Pada tahun 2019, Tencent Interactive Entertainment meningkatkan pemodelan dan gambar 3D Xingtong, dan Xingtong mulai bergerak menuju visi pengguna yang lebih luas.
Saat ini, Xingtong tidak hanya menjadi juru bicara avatar QQ Xuanwu, tetapi juga blogger virtual mode yang telah mengumpulkan lebih dari 260.000 penggemar di stasiun B.
Gaya trendi, selera berpakaian yang luar biasa, mata biru, wajah imut, keterampilan menari yang terampil, percakapan interaktif yang elegan... Xingtong benar-benar menarik perhatian banyak penggemar yang menyukainya.
Dan di balik ini adalah perhatian dan dukungan yang diberikan Tencent Mutual Entertainment dalam hal sumber daya dan teknologi.
Saya harus berbicara tentang teknologi di balik Xingtong.Produksi manusia virtual terutama melibatkan tiga teknologi utama: pemodelan, mengemudi, dan rendering.
Pertama-tama, pemodelan 3D adalah dasar untuk membangun citra manusia virtual, dan fokusnya adalah pada pemulihan detail yang halus;
Kedua, menggerakkan model manusia virtual dengan menangkap gerakan yang ditangkap adalah cara utama untuk menghasilkan gerakan manusia virtual 3D saat ini, dan teknologi intinya adalah penangkapan gerak;
Terakhir, teknologi rendering menyelesaikan pemulihan kesetiaan manusia virtual, serta penciptaan kinerja dan efek lingkungan tempat manusia virtual hidup.
Alasan mengapa citra Xingtong begitu jelas adalah karena investasi timnya dalam teknologi siaran langsung manusia virtual——
Siaran langsung manusia virtual 3D secara real-time adalah kumpulan teknologi di berbagai bidang. Kompleksitasnya terletak pada kebutuhan untuk mengintegrasikan penggerak penangkapan gerak secara real-time, rendering mesin secara real-time, dan sinkronisasi konten langsung secara real-time audio dan video.
Ini melibatkan docking yang tepat dari beberapa tautan penghubung seperti peralatan penangkapan gerak, driver wajah, penyelesaian material, rendering pencahayaan, mesin rendering, audio dan video konten langsung, dll. Jika ada kesalahan kecil di tautan mana pun, gambar akan menjadi buruk .
Untuk memecahkan "tulang keras" dari siaran langsung real-time 3D manusia virtual, Departemen Ekologi Konten Hiburan Interaktif Tencent mengoordinasikan sumber daya pengembangan dari berbagai tim teknis internal, dan membangun jalur teknologi penggerak real-time berdasarkan Unreal Engine4 dari awal; pada saat yang sama, bekerja sama dengan Epic, Kerjasama strategis dengan perusahaan seperti FACEGOOG telah mencapai efek siaran langsung yang lebih sulit.
Setelah beberapa bulan debugging dan pengujian berulang, seluruh proses telah dijalankan melalui teknologi penangkapan waktu nyata dari wajah, tangan, dan tubuh Melalui perhitungan tulang waktu nyata + Alat Pakaian dan alat lainnya, rambut lengkap, pakaian, aksesori dan bahan lainnya direalisasikan Efek gerak fisik waktu nyata.
Pada saat yang sama, agar lebih realistis dan alami selama siaran langsung, tim teknis Xingtong juga menggunakan pemrosesan pencahayaan halus + efek pengejaran cahaya mesin untuk mencapai rendering lampu multi-sudut dan multi-aksi secara real-time.
Investasi penelitian dan pengembangan teknologi yang jenuh telah terbukti bermanfaat Sepanjang jalan, Xingtong hari ini dapat disebut sebagai eselon pertama di antara banyak idola virtual domestik dalam hal ekspresi gambar.
Tentu saja, untuk benar-benar membuat manusia virtual memainkan peran yang lebih besar, selain "kulit yang tampan", mereka juga membutuhkan "jiwa yang menarik". Toh, tujuan akhir manusia virtual bukanlah "virtual" melainkan "manusia".
Yang dimaksud dengan manusia adalah kepribadian, emosi, jiwa, dan cerita, dan ini perlu diimplementasikan dari "kulit yang tampan" melalui gambar yang hidup dan konten yang hangat.
Tidak ada cara interaktif untuk mengekspresikan kepribadian, kedekatan, dan daya tarik orang-orang virtual dengan lebih jelas selain siaran langsung.
Sejak siaran langsung di stasiun B dimulai pada Juni tahun lalu, Xingtong telah berinteraksi secara mendalam dengan penggemar hampir setiap minggu.
Pada tanggal 23 Oktober, ada siaran langsung ulang tahun tanpa gangguan selama 24 jam, dan koneksi atau interaksi di tempat dengan jangkar virtual terkenal lainnya dari stasiun B termasuk Ivan_iiivan, Bingtang IO, dan Qihai Nana7mi. Sangat hangat.
Di setiap siaran langsung, kepribadian Xingtong yang imut dan imut, keterampilan menari yang luar biasa, dan percakapan yang baik membuat gadis mode virtual ini lebih tiga dimensi dan montok.
Bahkan dari rentetan di stasiun B, penggemar yang berhati-hati masih bisa merasakan transformasi halus Xingtong dari sedikit kegugupan di awal siaran langsung menjadi kemudahan selanjutnya.
Pada saat yang sama, agar Xingtong memperluas lebih banyak kemungkinan, tim operasi Xingtong juga membiarkan gadis modis ini menembus dinding dimensi.
Xingtong berturut-turut telah menjadi "Juru Bicara Virtual Li Ning dan Levi's", "MAKE UP FOR EVER Artistic Trendy Makeup Ambassador", "Duta Promosi Wisata Budaya Warisan Tak Benda Pertama Changsha", "Pewaris Penafsiran Populer Tarian Peacock", "Juara Seluncur Bunga" Murid Pang dari Tong Jian di Dinasti Qing".
Label-label ini menjadikan Xingtong, sebagai generasi baru idola virtual, kasus nyata dalam membantu dan memelihara berbagai industri, dan semakin memperluas skenario penerapan teknologi manusia virtual.
Xingtong berasal dari game, tetapi sudah melampaui game.
Sepanjang jalan, dia adalah lambang manusia virtual sebagai industri baru yang mempromosikan integrasi angka dan kenyataan.
Teknologi manusia virtual tidak tercapai dalam semalam Jika Anda berpikir bahwa terobosan pertama Tencent ke idola virtual akan dengan cepat menjadikan Xingtong sebagai tolok ukur dalam industri ini, maka Anda salah.
Faktanya, sebagai gelombang pertama perusahaan teknologi di China yang menggunakan manusia virtual, akumulasi dan terobosan Tencent dalam teknologi manusia virtual tidak terjadi dalam semalam——
Sejak tahun 2018, Siren, manusia virtual dengan ketelitian tinggi yang diciptakan bersama oleh NExT Studios, didorong oleh ekspresi dan gerakan real-time, yang pernah menimbulkan sensasi di industri pada saat itu.
Matt, yang lahir setahun kemudian, mampu mewujudkan ekspresi wajah yang digerakkan oleh suara melalui teknologi AI, yang menghubungkan suara dengan ekspresi wajah dan emosi yang jelas.
Pada tahun 2021, berdasarkan teknologi manusia virtual dengan ketelitian tinggi secara real-time, Tencent NExT Studios dan Kantor Berita Xinhua bersama-sama meluncurkan reporter digital pertama China dan astronot digital pertama di dunia Xiao Zheng, serta menyelesaikan banyak laporan luar angkasa.
Dan kali ini, Tong Heguang dan Ji Li, yang muncul di CCTV di panggung yang sama dengan Xingtong, juga memiliki karakteristiknya sendiri——
Gilly menggunakan MetaHuman, sistem pembuatan model karakter nyata generasi berikutnya dari Unreal Engine, dan teknologi tangkapan wajah Facegood yang canggih untuk membuat tubuh dan ekspresi lebih jelas dan alami;
Di belakang Tong Heguang adalah produksi karakter digital xFaceBuilder® yang dikembangkan sendiri oleh NExT Studios, pipa produksi proses penuh animasi xMoCap®, dan dukungan teknis dari laboratorium pemodelan foto dan penangkapan gerak xLab. Ia juga merupakan perwakilan dari virtual pria idola.
Terlihat bahwa akumulasi dan terobosan teknologi manusia virtual tidak terlepas dari tata letak yang berwawasan ke depan dan akumulasi perusahaan game R & D. Intinya, teknologi game telah berkembang hingga tahap saat ini dan memiliki kemampuan untuk "mendunia". dan lebih memberdayakan industri hulu dan hilir.
Teknologi manusia virtual yang lahir dari game telah berkembang menjadi "spesies baru" yang mencakup grafik komputer, kecerdasan buatan, realitas virtual, dan disiplin perbatasan Internet lainnya, dan memiliki aplikasi yang sangat luas di banyak bidang.
Penerapan Manusia Virtual - Mekar dan Berbuah di Berbagai Industri Industri manusia virtual tidak berhenti di jalur idola virtual yang tersegmentasi, tetapi sekarang telah bergerak menuju skenario aplikasi yang lebih luas.
Secara umum, avatar dapat dibagi menjadi dua tipe: tipe identitas dan tipe fungsi:
Avatar tipe identitas sebagian besar adalah IP dan idola virtual, dengan kepribadian dan atribut IP yang jelas, sementara avatar fungsional terutama digunakan untuk menggantikan layanan orang nyata dan merupakan perwakilan virtual dari peran berorientasi layanan di dunia nyata.
Saat ini, kedua jenis ini, sebagai dua rute industri manusia virtual, mempercepat karakteristiknya sendiri——
Pertama-tama, lihat idola virtual berbasis identitas. Salah satu alasan penting untuk perkembangannya adalah bahwa dibandingkan dengan idola nyata, idola virtual tidak akan pernah memiliki risiko "rumah runtuh". Oleh karena itu, perusahaan hiburan besar juga aktif menggelar virtual idols.market.
Melihat manusia virtual fungsional, pengembangannya berpangkal pada nilai praktisnya, seperti panduan museum-adegan paling sederhana, yang sebenarnya dapat menghemat biaya tenaga kerja museum.
Dengan kemajuan teknologi, biaya produksi manusia virtual secara bertahap menurun.Oleh karena itu, format baru seperti karyawan digital dan jangkar virtual telah dikembangkan satu demi satu, dan penerapannya di banyak industri seperti hiburan, e-commerce, pendidikan, dan wisata budaya juga sudah mulai berangsur-angsur mendarat.
Misalnya, TV Satelit Hunan meluncurkan pembawa acara virtual Xiaoyang dalam program "Halo, Sabtu" yang ditayangkan perdana pada 1 Januari 2022.
Dukungan negara di tingkat kebijakan juga merupakan kekuatan pendorong penting bagi perkembangan manusia virtual yang fungsional.
Pada bulan Oktober 2022, "Rencana Lima Tahun ke-14 untuk Pengembangan Ilmiah dan Teknologi Radio, Televisi, dan Audio-Visual Internet" menunjukkan bahwa jangkar virtual dan bahasa isyarat animasi harus digunakan secara luas dalam siaran berita, prakiraan cuaca, variety show, sains dan pendidikan, serta program lainnya.
Ini menunjukkan arah pengembangan manusia virtual fungsional dari tingkat kebijakan.
Dapat dilihat bahwa dengan semakin berkembangnya sisi permintaan dan sisi penawaran, baik manusia virtual berbasis identitas maupun manusia virtual fungsional telah menunjukkan potensi yang cukup besar di bidangnya masing-masing.
Teknologi Game Di Balik Manusia Virtual: "Bengkel Impian" untuk Membangun Dunia yang Lebih Besar Teknologi manusia virtual lahir dari teknologi game, dan terus menerus membuat terobosan dengan kemajuan teknologi game.
Secara intuitif kita dapat merasakannya melalui gambar berikut——
Inilah proses evolusi citra Laura dalam "Tomb Raider".
Terlihat jelas bahwa dengan kemajuan teknologi game yang diwakili oleh deep learning, real-time rendering, CG, motion capture, dan machine vision, citra Laura virtual telah berubah dari buram menjadi jernih, dari kikuk menjadi lincah, dari kartun menjadi nyata.
Kejelasan dan kepenuhan gambar avatar pada gilirannya semakin meningkatkan pengalaman bermain game.
Dalam "adegan super digital" Internet generasi berikutnya yang lebih makroskopis, teknologi game dan teknologi manusia virtual yang diturunkan darinya dalam arti tertentu akan menjadi "meta-teknologi" di industri fusi digital-nyata di masa depan, dan akan memainkan peran "pembuat impian". Peran infrastruktur "bengkel".
Logika inti di balik ini adalah bahwa — apakah itu didasarkan pada cetak biru yang relevan dari Metaverse atau definisi yang relevan dari Internet Quanzhen generasi berikutnya, platform komputasi berikutnya pasti akan mengaburkan batas antara "realitas" dan "virtualitas".
Dalam proses ini, "identitas" adalah bagian yang sangat penting.
Apa artinya?
Di dunia online saat ini, yang mendefinisikan identitas kita adalah avatar sederhana di WeChat, pahlawan kartun di Glory of Kings, dan patung tanpa kaki di kancah sosial VR Facebook. Sangat monoton, sangat "hidup".
Alasan paling penting di balik ini adalah bandwidth input "Avatar" ini terlalu kecil, dan tidak dapat secara intuitif mencerminkan "roh" kita termasuk tindakan, sikap, dan emosi.
Di masa depan, bandwidth input ini pasti akan meningkat.Pada saat itu, sebagai manusia di dunia nyata, kita dapat menyelesaikan "online" yang sebenarnya, yang sebenarnya milik teknologi manusia virtual dalam arti luas.
Terlepas dari bagaimana platform komputasi generasi berikutnya berubah, dua faktor "orang" dan "dunia" sangat penting.
Ini termasuk kami dan avatar digital kami, orang lain dan "avatar digital orang lain", dan "orang virtual murni" yang sepenuhnya digital.
Dunia di dalamnya mencakup dunia nyata dan dunia maya, serta dunia di mana digital dan nyata terintegrasi.
Untuk mewujudkan pemetaan dan perluasan dunia nyata, "tumpahan" teknologi manusia virtual dari teknologi game dapat menciptakan manusia virtual dan "kloning orang nyata" yang tidak berbeda dengan orang nyata, dan teknologi game itu sendiri dapat dibangun dari nol dengan efisiensi tinggi dan kualitas tinggi Pemandangan digital dengan bentuk, suara, dan warna.
Jangan berpikir bahwa masa depan yang saya jelaskan sangat jauh. Faktanya, kita sudah dapat melihat bahwa teknologi game tidak hanya "meluap" ke industri manusia virtual, tetapi juga "meluap" ke lebih banyak industri dan skenario——
Misalnya, teknologi game banyak digunakan dalam industri produksi film dan televisi, yang dapat secara efektif meningkatkan fleksibilitas dan ekspresi pembuatan film dan televisi, sekaligus mengurangi biaya pengambilan gambar.
Selama pembuatan film drama Amerika populer "The Mandalorian" pada tahun 2019, tim pembuatan film menggunakan Unreal Engine4 untuk membuat adegan Star Wars yang mendetail dan mewujudkan pemotretan virtual digital.
Industri otomotif juga mendapat manfaat dari teknologi yang berasal dari game.Misalnya , mesin game berfungsi sebagai platform pembuatan 3D waktu nyata, yang dapat diterapkan pada desain industri otomotif, pelatihan simulasi, dan mengemudi otonom.
Misalnya, dalam hal pengemudian otonom, Tencent TAD Sim memperkenalkan UE4, dan menggunakan mesin fisika untuk mensimulasikan kondisi cuaca dan lalu lintas dalam kondisi berkendara sebenarnya, yang dapat mencapai efek simulasi lingkungan.
Sistem kembar digital yang digerakkan oleh mesin game juga dapat membantu perencanaan kota yang cerdas.Misalnya , Bandara Hong Kong telah mengembangkan sistem operasi dan pemeliharaan bandara berdasarkan kembar digital.
Ketika John Carmack, pencetus mesin game, mengembangkan mesin DOOM dan mengumumkan bahwa itu akan menjadi open source pada tahun 1997, dia tidak akan pernah membayangkan bahwa teknologi yang dia ciptakan akan melampaui game beberapa dekade kemudian dan digunakan secara luas dalam film, televisi. , Otomotif, otomasi dan bidang industri lainnya.
Sutradara Yang Dechang mengatakan bahwa setelah penemuan film, kehidupan manusia telah diperpanjang setidaknya tiga kali lipat.
Dalam arti tertentu, setelah penemuan game, kehidupan manusia telah diperpanjang setidaknya tiga kali lipat berdasarkan film.
Yang menghubungkan "dunia game" dan "dunia nyata" adalah teknologi di balik Ninth Art Games yang terus-menerus "mengubah pembusukan menjadi sihir".
Game pada saat itu tidak akan lagi menjadi game.