Seringkali, ketika metaverse disebutkan, orang memikirkan hal-hal seperti augmented reality (AR), virtual reality (VR), dan mixed reality (MR), di antara teknologi futuristik lainnya. Metaverse memanfaatkan kekuatan teknologi untuk membuat domain internet virtual interaktif tempat orang merepresentasikan diri mereka menggunakan avatar digital. Sementara visi terakhir Metaverse masih dikembangkan, saat ini ada beberapa aktivitas kehidupan nyata yang didukung dan dijalankan di Metaverse.
Konser Metaverse Pertama-tama, konser metaverse tidak mengacu pada teknologi seperti hologram, seperti artis yang mengadakan konser di dunia nyata akan menggunakan laser untuk membuat hologram 3D yang diproyeksikan pada panel kaca. Konser virtual yang berlangsung di dalam dunia maya Metaverse memberikan pengalaman yang mirip dengan acara langsung. Karena para partisipan berinteraksi dalam ruang virtual, setiap partisipan yang menonton sendiri dapat merasakan suasana dan emosi yang sama dengan adegan tersebut.
Seruan itu terus mendapatkan daya tarik di industri musik, terutama setelah pandemi global. Pendapatan di industri musik turun karena banyak konser langsung dibatalkan, tetapi beberapa artis terkemuka telah menemukan jalan keluar dari pembatasan tersebut. Artis terkenal seperti Travis Scott telah berhasil menyelenggarakan konser virtual selama acara Fortnite 2020, menghasilkan sebanyak $20 juta. Pada Oktober 2021, Ariana Grande juga menggelar konser virtual yang menarik lebih dari 78 juta penonton.
Artis mendapatkan penghasilan langsung dengan mengadakan konser di Metaverse, tanpa berbagi pendapatan dengan pihak ketiga. Bagi penggemar, biaya perjalanan juga berkurang, dan tempat virtual memiliki kapasitas tak terbatas tanpa kendala kapasitas penonton di tempat fisik. Dengan keunggulan ini, artis lebih cenderung menarik penggemar ke metaverse, dan gagasan untuk berinteraksi dengan avatar digital akan terus mendapatkan momentum.
Medis Metaverse Perawatan kesehatan adalah bidang pertama yang mengadopsi teknologi yang membentuk salah satu metaverse (AR/VR). Organisasi Kesehatan Dunia menggunakan teknologi AR dan perangkat pintar untuk melatih perawatan virus corona, sementara psikiater menggunakan VR untuk merawat tentara dengan PTSD. Pemangku kepentingan lain di bidang medis juga menggunakan teknologi VR untuk melatih dokter. UConn Health menggunakan teknologi Oculus untuk melatih siswa dalam operasi plastik. Perangkat lunak PrecisionOS yang berbasis di Kanada telah bermitra dengan para pendidik untuk menawarkan pelatihan VR dan modul pendidikan ortopedi.
Pelatih dan peserta pelatihan menggunakan headset Oculus VR untuk memvisualisasikan prosedur dalam 3D dan melakukan berbagai prosedur bedah. Ruang virtual memungkinkan pembelajar membuat kesalahan operasional dan mendapatkan saran untuk perbaikan. Perusahaan perangkat medis juga menggunakan MR untuk mendesain ruang operasi dan merakit alat bedah.
kebugaran dan game Metaverse menyediakan serangkaian dunia yang terhubung secara digital di mana pemain dapat berpartisipasi, saat ini terutama dalam bentuk permainan. Misalnya, jika pengguna ingin bermain bola basket tanpa bola, pengalaman baru dapat diperoleh di dunia Metaverse. Mark Zuckerberg membutuhkan beberapa menit untuk mengungkapkan masa depan kebugaran di Metaverse selama ekstravaganza rebranding Meta, di mana dia menampilkan solusi hebat untuk penggemar kebugaran di VR, termasuk bermain bola basket dan anggar dengan pelatih dari seluruh pemandu dunia.
Perlu dicatat bahwa game Metaverse mencoba-coba berbagai teknologi dan memiliki persyaratan partisipasi yang berbeda untuk pengguna. Dari jumlah tersebut, yang paling sederhana hanya membutuhkan koneksi internet, perangkat seluler atau PC, dan perangkat VR. Mereka yang memiliki ambang batas yang relatif tinggi, seperti game metaverse P2E berbasis blockchain, mengharuskan pengguna untuk memiliki dompet blockchain untuk mengelola aset atau properti terenkripsi mereka. Pemain memiliki opsi dompet yang berbeda tergantung pada game yang mereka pilih untuk dimainkan, dan mereka dapat memperdagangkan item virtual atau mata uang kripto dengan pemain lain dalam game. Beberapa game Metaverse yang lebih populer saat ini antara lain Decentraland , The Sandbox , Otherlands, Horizon Worlds, Roblox , dan Fortnite .
Bilah Metaverse Di dunia nyata, teman-teman berkumpul untuk makan malam dan minum di pub dan bermain dart atau biliar. Dengan munculnya metaverse, bentuk bisnis bilah juga berubah, seperti bilah metaverse Miller Lite di Decentraland. Setiap pengguna yang menyukai bar dapat bertemu dengan teman dan menonton atau menikmati acara olahraga bersama di lingkungan virtual. Bar Metaverse dilengkapi dengan peralatan bar klasik, termasuk alat musik digital, papan panah, dan bahkan kemampuan untuk mengetuk avatar Meta. Tamu harus berusia 21 tahun ke atas untuk menikmati lingkungan imersif dan pengalaman minum virtual, dengan satu-satunya perbedaan penting adalah tidak ada minuman fisik (bawa sendiri) .
Metaverse Bar juga memiliki model campuran online dan offline.Misalnya, DNNR berusaha untuk mengintegrasikan katering fisik dan digital, memungkinkan pengguna untuk menikmati kehidupan online dan offline. DNNR adalah kumpulan dari 10.000 anggota NFT yang disebut "Treats". Anggota mendapatkan akses ke Metaverse Restaurant Club, serta restoran dunia nyata eksklusif dan tempat perhotelan di seluruh dunia, dan dapat membuka kunci kota, koleksi khusus, dan keuntungan lainnya melalui aktivasi peta jalan. Dalam versi pertamanya, DNNR memberi 500 NFT anggota pendiri akses ke restoran London, dan mereka akan menikmati manfaat eksklusif sesuai dengan kemajuan implementasi roadmap proyek, yang memungkinkan pengguna memiliki pengalaman online dan offline paling keren.
Teknologi seputar Metaverse akan terus berkembang berkat semakin populernya dan dukungan berkelanjutan dari perusahaan besar seperti Meta, Microsoft, Google, dan Apple. Metaverse sudah mulai mengubah cara orang bekerja di bidang-bidang seperti kedokteran, pendidikan, dan hiburan. Saat ini, perkembangan metaverse masih dalam tahap awal, dan jalan masih panjang, namun tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi ini berpotensi mengubah hampir semua bidang.