ゲームは、ブロックチェーン技術と暗号通貨のパートナーにとって自然で固有のパートナーのように見えるかもしれません。ただし、これまでのところ、カジュアルから競争力のあるものまで、そしてその間のすべてのものに強い抵抗が見られたのは、少なくともほとんどのバーティカルです。
eスポーツ組織NRGの最新のインサイト レポート 、これは、クロスオーバーの視聴者が成長するにつれて、おそらく業界が好転する可能性があることを示唆しています.
ゲームの推進力: ハードルを乗り越えられるか?
ゲームは進歩を遂げましたが、全体的に仮想通貨に関しては大きな抵抗が見られました。とはいえ、競争力のあるゲームよりもカジュアルなゲームのほうが難しい点があります。いくつかの例外を除いて、主要なゲーム開発者は、NFT や仮想通貨などに関する関心や即時の動きをほとんど回避または拒否してきました。
しかし、競争の激しい分野では、100 Thieves が独自の NFT を作成するなど、e スポーツ組織が動きを止めることはありませんでした。無料で配布 Polygon ブロックチェーン上で。また、組織がブロックチェーンと提携してペアを組んだり、正式な関係を交換したりすることも止めていません。大手組織TSMでさえ閉じ込められた命名権契約 昨年、仮想通貨取引所 FTX を設立し、組織を「TSM.FTX」としてブランド変更しました。
そして、プレイ・トゥ・アーンはどうですか?まあ、言うには時期尚早かもしれません。 Axie Infinity は長い間、この分野で最も尊敬され、開発された Play-to-Earn タイトルと見なされていましたが、ゲームのネイティブ通貨 $SLP が現在では苦戦しています。1ペニー以下 . Play-to-Earn が本当に長期的に持続可能な方法で実装できるかどうかは、時が経てばわかります。
e スポーツ組織 100 Thieves は昨年、Polygon (MATIC) ネットワークでチャンピオンシップ NFT を無料でリリースしました。Polygon は引き続き、ゲームとより幅広いスポーツに焦点を当てています。 | |ソース:TradingView.comのMATIC-USD
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NRG の調査結果から何がわかるでしょうか?
NRG の調査データから強調されたいくつかの主要なポイントを見てみましょう。これは、約 1,300 人の回答者という非常に小さなサンプル サイズであり、18 歳から 34 歳の男性を対象としています (仮想通貨業界では人口統計が飽和している可能性があります)。
NFT: この調査では、質問されたゲーマーの 4 人に 3 人が仮想通貨を所有している、または所有していたことが示されていますが、NFT を所有しているのは 4 人に 1 人にすぎません。さらに、プレイ トゥ イーンは長期的な視野でその実行可能性を示す必要がありますが、調査対象のゲーマーの大多数 (正確には 57%) はプレイ トゥ イーンがゲームに適していると考えています。
それで、ホールドアップは何ですか?ゲームの視聴者はまだ NFT を信頼しておらず、しばしば露骨なシリング、ラグプル、およびその他の否定的でしばしば利己的な行動が、私たちがしばしば信用するよりも大きな障壁として機能している可能性があります.大多数のゲーマーは、実用性に対する信頼や信念が欠如しているため、NFT を購入していません。ほとんどの回答者は自分自身を「環境に配慮している」と考えていましたが、環境への懸念は NFT の購入に関する最大の懸念の 5 位に過ぎませんでした。 NFT空間に注目しているゲーマーの心。
メタバース: 「メタバース」を定義することは、明らかにそれ自体が課題です (個人的にはマシュー ボールの「メタバース入門 NRG 調査の調査結果は、この見方を裏付けています。調査対象のゲーマーの 10 人中 7 人が、VR は「メタバース」であると考えており、VR でのゲームに関心を示しています。これは、Twitch などのプラットフォームでの VR ストリームの増加に後押しされている可能性があります。
一方、これらの回答者は、サンドボックス ゲーム (Roblox、Fortnite など) をメタバースの一部とは見なしていません。ご自身で判断してください。
Web3: 過去 1 年間でテクノロジーに関する最もホットなトピックは、Web3 の概念的な出現でした。これは、インターネットの機能がコングロマリットからクリエーターに所有権を移転するというパラダイムのような変化をもたらす可能性があるという、すべてを包括するアイデアです。この種の変化にはもちろん時間がかかります。今日の私たちがどの段階にいると考えているかに関係なく、メディアへの影響や、コンテンツ、文化、情報の消費方法はほとんど計り知れません。
ただし、このゲームの視聴者は、このトピックをよく知っています。調査結果によると、ゲームの視聴者は Web3 関連の用語に精通している可能性が 2 倍ありますが、この視聴者の大多数 (回答者の 4 人中 3 人) は、Web3 が具体的に何であるかを説明できません。これは論理的な結論です。90 年代のインターネットを説明することも、特に簡単ではありませんでした。
全体として、私たちはまだこの空間を毎日大まかなストロークで描いています。よくあることですが、市場はユースケースと需要を決定し、イノベーションはそれに応じて対応します。まばたきすると見逃す可能性があります。
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Pixabayの主な画像、TradingView.comのチャート
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