ハビエル・ミレイのビジョンアルゼンチン経済の新時代
ハビエル・ミレイがアルゼンチンの大統領に就任し、深刻な危機の中で抜本的な経済改革を約束した。
YouQuan著者: Delphi デジタル チーム
出典: Delphi Digital
Delphi チームは、暗号化ゲームの分野に関する長いレポートを発表しました。このレポートでは、人々がゲームを好む理由、ゲームの収益履歴、ブロックチェーン技術がゲームに与える影響、暗号化ゲームの現状分析、および暗号化による暗号化の活用を提案しています。 PlayFi 通貨はゲームの収入を生み出します。
レポートの主な内容は次のとおりです。
主流プレイヤーのほとんどは、ゲームに暗号通貨を持ち込むというアイデアを嘲笑しました。たとえば、Ubisoft Quartz や最近では Dr DisRespect の Midnight Society が主流プレイヤーからの反発に直面しています。ゲーマーのチームであり、ブロックチェーン ゲームの初期のサポーターの 1 人として、Delphi はこれに不意を突かれました。 Delphi は、これらの批判は正当であると信じていますが、暗号化されたゲームだけでなく、ゲーム業界の中核となる収益慣行の進化を分析し、暗号化されたゲームの将来を探求するために、より詳細な議論を行いたいと考えています。
まず最初に、人々がゲームに惹かれる理由について話しましょう。ヨハン・ホイジンガは 1938 年の著書『ホモ・ルーデンス』で初めて「魔法陣」の概念を提案し、続いてケイティ・サレンとエリック・ジマーマンが 2003 年の著書『ルール・オブ・プレイ: ゲームデザインの基礎』で「魔法陣」の概念を提案しました。ゲーム。
魔法陣とは、現実世界とゲームの間の架空の境界線を指します。現実は、多くの人が逃げようとする不幸な荷物や制約であることがよくあります。ゲームの魔法陣は彼らにこの安全な避難所を提供します。魔法陣では、人間の想像力の並外れた性質により、一見平凡な行動が非日常的な形をとることがあります。たとえば、ボールを蹴ってゴールに入れるという単純な行為を完全に変えることができます。おそらく、ネットに突き刺さったあのボールは、実際にワールドカップ決勝での決勝ゴールを表していたのだろう。突然、何十億もの人々がこの問題に関心を持つようになり、この瞬間は非常に永続的な重要性をもたらします。ここでの違いは、それが魔法陣、社会によって評価される共有幻想の中で行われるということです。
魔法陣に戻ると、多くの場合フロー状態になります。これはゲームやスポーツをはるかに超えて広く研究されている心理現象です。これは、高い挑戦と高いスキルを必要とする状況で発生する状態です。魅力的な魔法陣の作成に成功した場合、プレイヤーはゲーム体験に集中し、他のニーズを無視する必要があります。外の世界は徐々に背景に消えていくはずです。あなたも「調子に乗った」という感覚を経験したことがあるのではないでしょうか。それが、多くの人がビデオゲームを愛する理由です。それがゲームをプレイする本当の意味です。
この時点で、最近のビデオゲームには問題が発生し始めています。多くの場合、ゲームをプレイする際に外部からの気を散らすことは避けられません。実際、人々はすでに現実のお金という要素によって深く動揺しているという事実によって動揺しています。これが主流プレーヤーが暗号通貨を嫌う大きな理由であると私たちは考えています。従来のゲーム業界の一部は積極的な収益化手法を好みますが、これによりプレイヤーのエクスペリエンスが損なわれる場合があります。したがって、プレイヤーが初期の暗号ゲームをプレイするためにNFTを購入する必要があると考えたとき、または大手パブリッシャーがこの分野でゲームを構築する計画を発表したとき、これはゲームメーカーがお金を集めて回避するためのトリックであると考えるでしょう。
上で説明した問題は、競争力のあるマルチプレイヤー ゲームで最も顕著であり、特定のプレイヤーが他のプレイヤーに勝つためにパフォーマンス向上にお金を払う可能性があり、競争の本当の楽しみが損なわれます。これらのゲームは多くの場合「Pay to Win」と名付けられ、正当にボイコットされます。暗号通貨の出現と、ゲーム内資産をトークン化して取引できる機能により、多くの批評家は、ブロックチェーン ゲームが常にその方向に向かうのではないかと懸念しています。この見方にはある程度の真実もありますが、あまりにも一方的であり、仮想通貨がゲーム体験を最適化するためにもたらす大きな機会を無視しています。
先ほど述べた重要なポイントをいくつか要約すると、次のようになります。
人々は現実逃避のためにゲームをプレイしますが、フロー状態と真の没入感がこれを強化します
スキルベースの競争は、ゲームを有意義なものにする重要な原動力です
お金はゲームプレイの核心に影響を与えますが、上記のことも壊します
ゲーム業界における仮想通貨や従来のゲームに対する批判の多くは、ゲームの収益化の方法に起因していると私たちは考えています。理想的な世界では、最も没入型のゲーム体験を作成するには、資金をコアのゲームプレイに限定する必要があると考える人もいるかもしれません。すべての収益化方法が悪いと言っているわけではありませんが、核となるゲームプレイや真の競争力のあるゲームプレイを損なわない収益化方法を探す必要があるということです。したがって、クリプトンゴールドがゲームプレイの核心に触れるゲームが許可されていないというわけではありません。そのようなゲームにはユーザーが必要であるためです。実際、Delphi チームのメンバーの多くはそのようなゲームを楽しんでいます。これらのさまざまなモデルがさまざまな利益範囲に存在し、さまざまな方法で達成できることは注目に値します。これまで同様、ゲーム デザインには万能の解決策はなく、無限のゲーム デザイン空間には常に微妙な差異が存在します。
ゲームにおける仮想通貨の現在の具体例を探る前に、上記の文脈で業界がどのように進化してきたかを振り返ってみる価値があります。ビデオ ゲーム業界は、アーケード ゲームがゲームの最初の黄金時代 (1978 ~ 1982 年) を迎えた 1970 年代後半以来、主流の現象として大きな進歩を遂げてきました。これらの初期のゲームには魂がにじみ出ており、アーケードの公開スペクタクルによって、初めて深いレベルの競争力が解き放たれます。ハイスコアとそれに伴う栄光の探求は、友人にも敵にも同様に自慢できるため、伝染します。これらのゲームはトリッキーで楽しいものですが、優れたゲームは学ぶのは簡単ですが、マスターするのは難しいという古い格言に従っています。現代のビデオ ゲームが遍在しているように見える性質を考えると、初期の利益が最近の利益に匹敵する可能性があるというのは直感に反するように思えます。 1981 年、ビデオ ゲーム業界の収益は 200 億ドルでした。インフレ調整後は640億ドルとなった。さらに、2021 年の世界のゲーム収益は 1,800 億米ドルになると予想されます。目新しさはさておき、これらの初期のゲームの背後にある魔法とは何でしょうか?
NORについて語る際、ブルックス・ブラウンは「フェアプレーと冒険のスリル」というコンセプトを強調した。核となる考え方は、ゲームの初期段階では現実のリスクが伴うということです。アーケードの列の先頭に着くと、コインで 1 つのライフと 3 つのライフを買うことができます。死んだらアウトだよ。より優れたプレイヤーは長生きするため、より多くの価値を得ることができます。最高のプレーヤーは最高レベルの報酬と高スコアを獲得し、その功績は永遠に残る可能性があります。スコアボードに載るのがいかに難しいかは誰もが理解しています。このインセンティブ構造により、プレーヤーはもっと練習して上達したいという欲求が高まりますが、これはより多くのお金を費やすことによってのみ達成できます。スキルの変曲点もあり、それを超えるとゲームをマスターすることでよりコスト効率が高くなります。重要なのは、ゲームの公平性も神聖なものであるということです。ゲームには、プレイヤーに利点を与えるチートコード、購入可能なパワーアップ、その他の消耗品はありません。これらのゲームは、環境以外のすべての変数がプレイヤーの制御内にある原始的な競争形式です。現代で見られる多くのゲームとは異なり、ユーザーはゲームで勝つために必要なのはスキルだけです。フェアプレイと冒険のスリル。
ゲーム産業の発展に伴い、家庭用ゲーム機の登場により、プレイヤーはゲームセンターから離れて快適な自宅に戻ることができるようになりました。彼らは、いつでも、制限なく、好きなゲームをプレイできるようになりました。コンソールの台頭からインターネットの出現までの数年間で、アーケード ゲームに対する一般の認識とハイスコアをめぐる競争心は薄れていきました。以前は、これらのトップの「バーチャル アスリート」が大勢の観衆を指揮することができましたが、今ではそのエネルギーは消失しています。プレイヤーは現実世界ではペナルティなしで無料でリスポーンできるため、3 つのライフをすべて失っても「死んだ」ことと同じ意味ではありません。負けても勝っても問題ないからです。行動の結果が変わりました。ブルックス氏が言うように、「リスクの評価が低下すると、プレーヤーのスキルとエンターテイメントの価値とのつながりが切れてしまいます」。最終的に、ゲーム デザイナーは、この微妙だが重要な変化からユーザーの注意をそらすために、グラフィックスやサウンドの向上などの技術の進歩にさらに依存するようになりました。今後は、快適な自宅で無限にリスポーンする永遠のループが標準となるでしょう。 NORの旧名は実は永遠回帰(永遠回帰)で、ニーチェの永劫回帰に由来しています。
1980 年代半ばまでに、ビデオ ゲームは急速に成長し、制作予算は増え続け、ますます複雑なメカニズムと長いストーリーを備えた大規模なゲームが制作されました。ゲーム業界はもはやスポーツと直接競合することはなく、映画やテレビと競合する傾向にあります。数十年後、私たちはこの傾向が制作価値の高いゲームに向かうのを目の当たりにし、Netflixの2019年第4四半期の投資家向けレターに「我々はHBOよりもフォートナイトと競合している」と書いている。
80 年代、90 年代、2000 年代、この業界は買い切り AAA ゲーム (通常は 60 ドル) の多額の前払い費用を支払わなければならないゲームが主流でした。これらのゲームは CD またはカートリッジでリリースされ、PC や Sony Playstation や Nintendo GameBoy Advance などのゲーム機でプレイできます。
「ペイ・トゥ・プレイ」ビジネス モデルは、必要なハードウェア (コンソールやゲーム PC など) を持ち、60 ドルを出してでもプレイできるゲーマーだけが、これらのビデオ ゲームをプレイできることを意味します。これらの経験は貴重ですが、ビデオ ゲームの世界的な人気には限界があります。2001 年には、ベストセラーのビデオ ゲームであるポケットモンスター 金/銀/クリスタルは、わずか 310 万本しか売れませんでした。これに対し、「Garena: Free Fire」はユーザー数が100倍以上で、現在月間アクティブユーザー数は3億1125万355人となっている。
さらに、開発者にとっての価値の獲得は限られており、効果的な価格差別はありません。これは、ゲーム体験のために数千ドルを支払う意思のあるプレイヤーが有意義にお金を費やしていないことを意味します。これは、基本プレイ無料のモバイル ゲームの出現により大きく変わりました。
モバイル ゲームと基本プレイ無料により、ゲーム ビジネスは目もくらむような新たな高みに到達しました。現在、モバイル ゲームは、PC (400 億ドル) とコンソール (330 億ドル) を合わせたよりも多くの収益 (850 億ドル) を生み出しています。デジタル ファースト ゲームの流通上の大きな利点により、業界は基本プレイ無料のゲームに傾き始めました。これにより、世界中の 30 億人以上の人々にゲームへの扉が開かれ、今日のゲーマーの平均年齢は 35 歳です。ゲームは無料で開始できますが、資金を受け取るためにはゲームが収益を上げる必要があります。モバイル時代は 2 つの主な戦略を生み出しました。広告と、最も物議を醸しているマイクロトランザクション (プレイヤーに追加料金を請求することを含む)、そしてゲーム内の利点である利便性、時間、他のプレイヤーに対するパワーです。
これらのゲーム内有料アイテムのほとんどは当初、ゲーム バランスに影響を及ぼさないゲーム スキンやその他の取引を中心に展開していましたが、多くの場合、変更されました。ゲームのデザインと開発は、興味深い観点からではなく、行動主義に基づいています。無料プレイ業界は、段階的な収益化に先立ち、ユーザー維持の向上に重点を置くことで、プレイヤーを維持し収益化するために依存症の心理学に依存する一連の行動主義的な仕組みを生み出しました。これには、予約の仕組み、通知やソーシャル機能を使用してプレーヤーを常にログイン状態に保つことが含まれます。
暗い側面としては、開発者は意図的にプレイヤーのために障害物を作成し、不快な状況を作り出し、それを克服するためにお金を費やすようプレイヤーを動機付けます。たとえば、プレイヤーがリソースを盗むことを許可し、オフライン中にリソースを保護するためにシールドを購入することをプレイヤーに奨励します。さらに、多くのゲームは大規模ユーザー (クジラ) を「捕らえ」て収益化することに依存しているため、ゲームの成功はその経済的な深さ、つまりクジラがそれらのゲームにどれだけ費やすことができるかにも依存します。たとえば、『ディアブロ イモータル』のファンは、プレイヤーがキャラクターを完全にレベルアップするには 60 万ドルを費やす必要があるかもしれないと見積もっています。現在のゲーム業界の一部ではクリプトン ゴールドを許可する傾向があり、それが非クリプトン ゴールド プレーヤーのゲーム エクスペリエンスを悪化させています。
これは、大規模な消費者 (クジラ) が不公平な優位性のために優越感を感じるマルチプレイヤー ゲームで特に腐食的です。市場の意見もあり、このビジネス モデルは多くの開発者にとって明らかに非常に魅力的です。残念ながら、一部のスタジオはこのモデルを積極的に使いすぎて、自分たちの行為を略奪的であるとみなすプレイヤーベースとの関係を築いてしまいました。繰り返しますが、開発者は許容できるものから極端なものまで、さまざまな程度でこれらのプラクティスを使用します。このモードのすべての実装が明白であるわけではなく、Rainbow Six: Siege のようなゲームには、表向きにはお金で購入できる特典がありません。ただし、新しいオペレーターの役割を解放したり、ユーザーの利用を促進するためにメタデータを意図的に変更したりするなど、より微妙で間接的な兆候もあります。最も極端な場合、最近のほとんどのゲームで人気のあるスキンはゲーム内での実用性をもたらしませんが、一部のプレイヤーは依然として競争シナリオでは有利であると感じています。
結論として、典型的な S カーブ スタイルでは、業界のいくつかの側面はユーザーの魅力から価値の抽出へと移行しました。この収益化の多くは深く根付いており、誰もが同じゲームをプレイすることを強いられています。プレーヤーを引き付けるためのさまざまな心理的トリックが時間の経過とともにより定型化されるにつれて、デザインが収益化レベルで停滞するのを私たちは見てきました。マイクロトランザクションとクリプトンゴールドは魔法陣の概念を侵食し、それによってフロー状態を駆動する軸を混乱させ、最終的にプレイヤーエクスペリエンスを台無しにする可能性があります。暗号通貨がゲームの収益化の進化における次のステップとなるかどうか、またこの傾向を変えることができるかどうかについては、後で検討します。
現世代の暗号ゲームについて掘り下げる前に、ゲームに適用すると興味深いと思われるブロックチェーン テクノロジーのいくつかの特性を検討する価値があります。以下では、プレーヤーと開発者のそれぞれの観点からこれらの利点を分析します。
プレイヤーにとっては、次のような主なメリットが得られました。
デジタル財産権: 従来のゲームでは、プレイヤーが購入したデジタル アイテム (「フォートナイト」のスキンなど) は、実際にはゲーム会社から「レンタル」されているだけです。ゲームアセットが NFT に変換されると、プレーヤーとその成果に新たなセキュリティが加わります。ゲームが機能しなくなった場合、理論的には他の当事者がこれらの資産の有用性を認めて介入する可能性があり、たとえゲームが存在しなくても永続的な収集価値がある可能性があります。
流通市場の流動性: 真のデジタル所有権は消費者の心理を変革し、グローバルで検証可能な流動性層にデジタル購入の残存価値を生み出します。ユーザーがエコシステムからの離脱を希望する場合でも、投資による価値を保持できます。
出典: バーチャル グッズには現在、豊かで検証可能な歴史があります。たとえば、お気に入りの e スポーツ プレーヤーが世界選手権で優勝した場合、彼がゲーム内で使用する武器の署名スキンを入手できます。
コミュニティ ガバナンス: プレイヤーは、DAO や委員会を通じて、お気に入りのゲームの開発方向の決定に参加できるようになりました。
価値の蓄積: ゲームの世界に時間とお金を投資するプレイヤーが増えるにつれて、ゲームによって生み出された価値は明らかにエコシステム トークンに蓄積されます。
オンチェーンの評判: プレーヤーはエコシステム全体で強力なプレーヤー プロファイルを構築できるため、新しいプレーヤー中心の設計空間が解放されます。 PlayFi セクションの後半で、その使用法のいくつかを検討します。
Web3 支払いインフラストラクチャ: 暗号化された支払いレールを使用することで、スマート コントラクトの賞金プールやトーナメントの賞金など、従来の e スポーツでは特に負担となる多くのユースケースでシームレスな支払いが可能になります。
クリエイターと開発者向け:
利益範囲の拡大: ゲーム内アイテムを購入するプレイヤーが平均 2% 未満である基本プレイ モードと比較して、プレイヤーから収益を得るチャンスが大きくなります。ユーザーの「ロングテール」を収益化する能力は、前述したプレイヤーの関心 (デジタル資産の所有権、出所など) によって動かされる、より深い支出意欲から生まれます。
経済連携の強化: ゲーム経済の一部をプレイヤーやクリエイターと共有することで、従来の基本プレイ無料のゲームよりもユーザー獲得コストが低くなり、維持率が向上し、結果としてライフサイクル (LTV) が向上します。
クリエイター エコノミーの改善: Roblox のような UGC ゲームでは、クリエイターが得られるのは収益の 30% のみです。ブロックチェーン ゲームでは、クリエイターは通常、自分が生み出した価値をより多く保持し、オンチェーン ロイヤルティから恩恵を受けます。
相互運用性と構成可能性: これには時間がかかりますが、ブロックチェーン テクノロジーは、既存のビルディング ブロックとオープンソース インフラストラクチャを活用することで、エコシステム間の相互作用を可能にする可能性を秘めています。異なるゲーム間の相互運用性は非常に困難であり、コンポーザビリティとより広範な Web3 テクノロジー スタックがより有望なイノベーションとなるでしょう。
結局のところ、暗号通貨がゲームのファイナンシング分野に非常に明確な改善をもたらしたことを強調しないのは大きな間違いです。テンセント流の業界全体の独占によって、破ることのできない外堀が築かれていることは多くの人が知っているだろう。意欲的なゲーム開発者のほとんどは、純粋な情熱からゲームを作成しますが、主流のビジネス モデルの停滞と大規模な開発者によって構築された堀により、次の 2 つの選択肢しか与えられないことにすぐに気づきます。
数年かけて略奪的な無料プレイの仕組みを作成し、LTV > UA コストの式を導き出せることを期待してみてください。
創造性を放棄して、大企業の歯車になりましょう。
AAA ゲーム業界は、残酷なほど重要な瞬間に必死の仕事に時間を費やす有害な労働文化でよく批判されています。さらに、根深い F2P モデルは価値抽出に過度に偏っている場合があり、それが多くのゲームの魂を奪い取っています。その過程で、多くの人々のゲームへの愛が奪われていきました。同時に、業界の人材に対する需要は供給をはるかに上回っています。
典型的な基本プレイ無料の世界では、退屈な UA コストによりプレイヤーが騒音を乗り越えるのが難しくなるため、マーケティング予算が開発予算と一致することは珍しいことではありません。暗号モデルでは、このマーケティング予算をインセンティブ設計に展開して経済を誘導することができます。世界最高のゲームの多くは、数十億ドル規模のゲーム大手の研究開発ラボではなく、有機的な草の根コミュニティで生まれました。クリエイター エコノミーが人々が自分の興味を追求できる世界を開くのと同じように、ゲーム開発者にも同じことが当てはまります。
暗号化ゲームは 2021 年に旋風を巻き起こしましたが、ユーザーの定着率が低下したため、その魅力の一部が失われています。このモードは完璧ではありませんが、従来のゲームに比べて多くの利点があります。前述したように、暗号化によりデジタル財産権、検証可能な流通市場の流動性、コミュニティ ガバナンス、共有所有権構造が解除され、開発者の資金調達のオプションが大幅に強化されます。欠点は、ほとんどのゲーム内資産がトークン化されることで、経済の管理がより困難になることです。これは初期段階で最も困難ですが、ゲームは段階的にリリースされるため、直観に反しているように思えます。つまり、ゲームのコンテンツと経済の大部分が機能しない可能性があります。これにより、多くの場合、その増加を吸収するために必要な需要を相殺することなく、経済の供給側が適切に増加します。この場合、ゲーム開発者は多くの場合、経済のバランスを保つために調整可能な手段を多数作成しますが、ゲームの完全な機能がなければ、手段は限られます。
経済のあらゆる部分の流動性とゲームループが組み合わさると、経済が過熱する原因になります。初期段階では、ゲーム内のすべてのリソースが不足していることと、非プレイヤーによる純粋な金銭的投機が組み合わされて、需要と供給の同期を保つのに役立ちます。このダイナミクスは、純粋に抽出的なプレイヤーにとって魅力的な環境を作り出します。これらのプレーヤーは早期に参加し、消耗品を生み出す資産と彼らが生産する消耗品の両方に対するより多くの需要を生み出すため、前述した不均衡を悪化させます。資産の供給が急速に増加するにつれて、より確立された経済に存在するであろう適切なレベルの需要が満たされなくなります。供給過剰により価格が下落し始め、搾取的なゲームプレイヤーや純粋に投機的な市場プレイヤーが去っていきます。これにより、需要と供給の不一致がさらに悪化します。なぜなら、彼らが撤退すると需要が破壊され、経済が行き詰まってしまうからです。
考えられる解決策の 1 つは、より多くのゲーム コンポーネントと経済が構築されるまで、ゲームの初期段階で消費アイテムの譲渡を制限することです。これらはオンチェーンにはならず、それらのリソースを生成したアカウントに関連付けられるだけです。これにより、そのようなレベルの供給に対応できるようになる前に経済が過熱する可能性が抑制されます。また、ゲーム内には投機資本家によって価格が一時的に天文学的なレベルにまで引き上げられた利回りを生み出すオープンエンド資産がないため、初期段階の資産の価格も下がります。これらの価値抽出者によって引き起こされる資産価格の高騰は、最終的にはそれに本当に興味があるプレイヤーの意欲をそぐ可能性があります。実際のプレイヤーが将来的にチェーン上のこれらのアイテムを要求できるように、転送可能性を一時的に制限するのは良い解決策です。
別の解決策は、これらの消耗品のゲーム アイテムや資産の経済的関連性や寿命を制限することです。これらの資産が恒久的な ROI を生み出すわけではないという期待を早い段階でプレイヤーに与えることで、チームは経済をより適切に管理し、調整できるようになります。例には、経済の季節リセットの設定 (例: Diablo 2 のラダー モード、Path of Exile シーズン)、有効期限が切れるリソースの設定、ゲーム内アセットのライフサイクルの設定などが含まれます。
それでも、ゲームにお金が導入されたことで、これまでのところそれが主要な動機になっています。したがって、これらの初期のゲームのゲームプレイは 2 つの側面によって影響を受けました: 1) ほとんどのプレイヤーの主な動機は、ゲーム自体ではなく金銭的報酬への期待でした; クリプトナイトによる成功。
2019 年、Delphi は Axie Infinity のゲーム内ガバナンス トークンである AXS の設計を支援しました。当時、Axie Infinity のプレイヤーは非常に少なく、コミュニティ内の誰も当時「Play-2-Earn」の拡散性と優位性を実際に予想していませんでした。それでも、ほとんどのプレイヤーが純粋に価値を搾取するだけであり、新規ユーザーの増加が停滞し、ゲーム内経済が不況に陥るという状況に陥りました。
現在では、Yield Guild などの学術モデルの専門化と産業化を目指すギルドが存在しており、これらの組織はユーザーと多数の資産をマッチングし、多数の人々に経済的機会を解放しています。フィリピンのような国の何千人もの人々にこれが与えている本当の影響を強調する価値はあります。そこでは、コロナ禍で遊んで稼ぐことで多くの人の生活が大きく変わりました。 2021 年には、ギルドは公的市場および民間市場からの資金調達で 5 億 1,200 万ドルを受け取ることになります。資金のほとんどは、ゲーム自体のベンチャーキャピタルだけでなく、ゲームの内部資産への投資にも使用されます。この購買圧力のため、急速に後続するゲームのほとんどがこの傾向に従い、同様の仕組みを適応させようとしていることがわかりました。おそらく、この分野は、それが最善の道かどうかを十分に考慮せずに、ゲームと経済の設計においてインセンティブループを開始した可能性があります。
私たちは、ギルドは主にゲーム内のリソース抽出を調整するために存在すると考えていますが、それは本来のビジョンから逸脱しています。残念ながら、暗号通貨ではよくあることですが、暗号ゲーム空間の現在の「プレーヤー」の多くは本質的に傭兵です。イールドファーミングと同様に、ユーザーはゲームに対する純粋な熱意よりも、最も強力なインセンティブに惹かれるようです。これは開発者がアーリーアダプターに過剰な料金を支払う原因となるだけでなく、実際のプレイヤーのエクスペリエンスにも悪影響を及ぼします。これらの初期のゲームは収益化要素を強調しすぎて、プレイヤーの自然なニーズを混乱させる結果になりました。
私たちは、経済の大部分をオンチェーンに置くことを選択した金融化されたゲームには多くの需要があると依然として信じています。これらのゲームは、新しい形式のゲームプレイをもたらし、ゲーム内メタデータのスキルと高度な知識がゲームの経済環境にアルファを生み出し、献身的で精通したプレイヤーに金銭的報酬をもたらします。
これらの金融化されたゲームの結論は、純粋に価値を引き出すプレイヤーの割合が、娯楽に喜んでお金を払うプレイヤーの割合よりも小さいということです。理想的には、価値を引き出すプレーヤーは、有料プレーヤーに有益なコンテンツまたは興味深いコンテンツを提供します。私たちは、この第一世代の暗号ゲームは従来のゲームの延長であると考えています。
ブロックチェーン ゲームの開発者にとって、何を作成しているのか、誰をターゲットにしているのかを明確に理解することは非常に重要です。私たちは、多くの開発者が、この道を効果的に進めるための複雑さを十分に理解せずに、あまりにも性急に経済開放の決定を下したと考えています。
Delphi Gaming チームが最近徹底的に研究しているもう 1 つのモデルは、NOR が開発した PlayFi と呼ばれます。このモデルは e スポーツや対戦型ゲームに非常に適していると考えており、Delphi はこれらのコンセプトを持つプロジェクトの開発を積極的にサポートしていきます。これをよりよく説明するには、ゲーム内の魔法陣の概念を見直す必要があります。真のプレイヤーの主体性と、人間の注意を求めて争う周囲の勢力に邪魔されないフリー フロー状態こそが、スーパー スマッシュ ブラザーズのような偉大なゲームが時の試練に耐えられる理由です。これらの核となる原則に妥協を許さないゲームは、優雅さと純粋さを特徴としています。さらに、このパターンに従うゲームは、現代のデジタル環境の一時的な影響を受けないようです。たとえば、Counter-Strike は史上最高の対戦型シューティング ゲームの 1 つとして依然として強力ですが、他の多くのゲームが栄枯盛衰を繰り返しています。その多くは、伝統的なスポーツのやり方から得られます。
プロ スポーツ モードでは、ほぼ例外なく、ゲームの核となる仕組みは非常に基本的で、非常に理解しやすいものになっています。たとえば、フットボールの試合では、プレーヤーの目標はボールを蹴ってネットに入れることです。ゲームには特定の固定パラメーターがあり、クロスバーは特定の高さ、ゴールポストは特定の幅、ボールは特定のサイズと重量でなければなりません。
さらに、プレーヤーはこれらのスポーツに参加するのが簡単です。アスリートを目指す人なら誰でも、ボールとゴールを見つけるために遠くまで行く必要はありません。多くの場合、スポーツは習得するのは簡単ですが、習得するのは困難です。サッカーの多くの派生構成では、プレーヤーは賭け金を高め、競争心を増幅させるために賭けを導入したいと思うかもしれません。
重要なのは、これらのシナリオの競争力が高まるにつれて、プレイヤーのスキルが向上し、それに応じて全体的な難易度が上昇することです。レベルが上がると利益率も上がります。そして、そのような経験は稀です。このレベルで戦える選手は世界中で数えるほどしかおらず、彼らは膨大な人材プールの頂点に立っています。その結果、コーチ、ファン、コメンテーター、アナリスト、スカウト、予測マーケット、商品、収集品などの形でのエンゲージメントの機会が、コアゲームの外で劇的に拡大するのを私たちは目にしてきました。ブルックス氏は次のように述べています。「ゲームの難易度の増加と経済的機会/エンゲージメントの増加との間の強いつながりは、プロ スポーツ モデルの根幹であり、PlayFi の根幹にあります。」
基本的に、スポーツの収益化モデルは完全にメタゲームを中心に展開するものと考えることができます。これらのメタゲームは、純粋にスキルベースのゲームのスピンオフのようなものです。メタデータは、他のデータを説明するデータと考えることができます。拡張すると、メタゲームは、コア ゲームを説明する、またはコア ゲームに根ざした派生ゲームと考えることができます。重要なのは、市場ゲームは中核となる競争ループとは異なるということです。
本質的に、フットボールは市場のゲームではなく、ピッチ上でのスキルのゲームです。収益性への道は、人々がスポーツそのものに注目することから始まり、次に最も意味のあるゲームからメタデータを取得し、それらのゲームでメタゲームをプレイすることから始まります。
ビデオ ゲームの文脈では、ゲームの中核となる魔法陣はそのままにしておかなければならないと認識していますが、個人的にゲームのトップに上り詰めることに興味のないより多くの視聴者にどのように対応すればよいのか疑問に思う人もいるかもしれません。結局のところ、現代のゲームには、お金を使いたいクジラ、トップ プレーヤーに賭けたい投機家、別の方法でゲームを楽しむカジュアル プレーヤーなど、無数のユーザー アーキタイプが存在します。チェックしないままにしておくと、お金は常に支配的な動機に有利になります。そこで私たちが最初にやったことは、マーケットプレイス ゲームをコア ゲーム ループから分離することでした。このようにして、相互に調整しながらも干渉しない独立した魔法陣を定義し始めることができます。誰もだまされて別のゲームをプレイすることはありません。
プロスポーツモデルと同様に、経験の少なさが重要です。それは技術レベルだけでなく、ゲームのリズムにも反映されています。たとえば、サッカーの場合、ロナウドは週に一度しかそのフィールドに足を踏み入れません。これらの競合する状況が発生する頻度を制限すると、意味の生成がさらに容易になります。 NOR では、プレイヤー エクスペリエンスの希少性と現実のリスクは、永久死のトーナメントによって左右されます。各ゲームでは、プレイヤー自身が永久に焼かれるNFTです。彼らはデータとメタデータを完全に所有しており、コア ゲームを取り巻く経済から直接利益を得ています。 PlayFi モデルの目標は、主要な競合他社以外のユーザーがメタデータを使用してメタ ゲームをプレイすることを奨励することです。理論的には、人々がゲームに関心を持てば持つほど、メタゲームに直接費やす金額も多くなります。コアゲーム内での意味の生成と競争を最大化することで、周辺の収益化を通じて収益を最大化することができます。
さらに、プレーヤーは無料でゲームをプレイできるため、無料プレイ モデルのプロモーション上の利点を維持し、メタ ゲームにより多くのお金を費やすことをいとわないプレーヤーに対して効果的に価格差別化を行うことができます。クリプトンゴールドゲームのデメリットも回避します。
このフレームワークの中心となるのはスキルベースの競争であり、機能するにはトーナメント システムが必要です。 NFT は、イベント チケットを含むあらゆるユニークなデジタル アイテムのトークン化を可能にする基盤テクノロジーです。たとえば、合計 8 つのエントリーレベルのカード スロットがある下の写真を見てみましょう。これらの開始点はすべてプライマリー オークションで販売され、コアのゲームプレイに影響を与えることなく二次市場で自由に取引できます。賞金プールを表すスマート コントラクトは、全収益 (スポンサーを除く) の 50% を受け取ることができ、コンテストの魅力をさらに高めます。
これは一部の現代の e スポーツに似ているように聞こえますが、Web3 テクノロジーの導入により、最終的には暗号通貨は主にバックエンドの会計エンジンとして機能し、発券、支払い、プレーヤーの NFT 契約 (オンチェーン レピュテーション)、自動マッチ報奨金スマート コントラクトなどを促進します。暗号通貨はプレーヤーのプロフィールに新たなレベルの透明性をもたらし、深い流動性レイヤーがシームレスな支払いを促進し、重いインフラを経由せずに賭けをする新しい方法を人々に提供します。さらに、暗号化の多くの特性 (デジタル来歴など) は、デジタル領域について考える新しい方法をもたらします。たとえば、eスポーツ大会用にNFTスキンを購入します。
私たちは今、ファンが e スポーツの歴史の中で意味のある瞬間からアイテムを収集できる、豊かなデジタル エクスペリエンスを手に入れました。暗号通貨でこの種のアーキテクチャを構築することで興味深いのは、業界全体の多くのアプリケーションに使用できるオープンソース インフラストラクチャを解放できることです。すべての e スポーツ スタイルのゲームは同じ基準を満たす必要があります。すべてのデータ、メタデータ、インフラストラクチャが 1 か所に統合されると、サードパーティが参入して、これらのゲームを中心とした独自のメタゲームを開発できるようになります。これにより、さらに多くの人気のあるダウンストリーム アプリケーションが生まれることになるか想像するのは困難ですが、新しいモードやゲームプレイが登場するのを楽しみにしています。技術的な基盤が確立されれば、ユーザーはそれぞれのエコシステム内で創造性を発揮できると私たちは信じています。私たちはプロのイベントに最適なメタゲームを研究するために時間を費やす必要があり、PlayFi も同じことをしてくれることを願っています。
「プレイしながら稼ぐ」ゲームでは、プレーヤーがゲームをプレイするために NFT を必要とするため、ゲーム資産のトークン化により初期費用が増加するだけでなく、ゲーム資産が流通市場の流動性を備えた NFT であるため、クリプトン ゴールドのメカニズムは徐々に競争力が弱まってきました。 PlayFiモデルの最初の変更点は、ユーザーがゲームをプレイするためにNFTを所有する必要がないことです。言い換えれば、他の通常のビデオゲームと同じように作成します。重要なのは、これはNFTが存在できない、存在しないという意味ではありません。希少でユニークなデジタル アセットにはまだ用途がありますが、それらのアセットがどのようにゲームに組み込まれるかが重要です。たとえば、報酬としてデジタル コレクションを入手できるかもしれませんが、それはゲームのコンテキストで意味があるはずです。さらに、すべての収益化はゲームの外部で行うことができるため、従来のアプリ ストアでの暗号ゲームに関連する配信上の摩擦の多くを軽減できます。
興味深いことに、これらのコンポーネントは現在の P2E ゲームやギルドと競合せず、むしろそれらを促進します。たとえば、Axie のようなゲームは、純粋にスキルベースの無料のミニゲーム モードを提供し、真の名誉のバッジとしてトーナメント勝者に NFT を授与することができます。これにより、新規プレイヤーがゲームを受け入れることへの抵抗感も軽減されます。
YGGのようなギルドは、プレーヤーの流動性を提供して新しいゲームエコシステムを立ち上げるだけでなく、ビジネスを成長させ続けることができ、従来のeスポーツチームのギルドのように、プレーヤーのNFT属性を使用して才能を引き付けることもできるようになりました。その後、彼らをコンテストに参加させ、賞金を獲得し、努力に対する報酬を得ることができます。
まだ市場で実証されていませんが、PlayFi は e スポーツを黄金時代に押し上げ、世界的なエンターテイメントの重鎮としての真の可能性を解き放つために必要なものを備えていると私たちは信じています。当社は、NORのインフラ整備をはじめ、この分野のプロジェクトを積極的に支援していきます。
過去 12 か月以上は暗号通貨ゲームにとってマイルストーンであり、あらゆる成長の痛みにもかかわらず、私たちはこれまで以上にその開発に参加することを楽しみにしています。この分野ではまだ初期段階にあるため、時間の経過とともにどのモデルが勝ち残るかを判断するのは困難です。この分野の支持者として、私たちは定期的に自分たちの思い込みに挑戦し、これらのテクノロジーがプレイヤーや開発者のためにゲームを改善できる新しい方法を計画する必要があります。
私たちは、開発者にとって、開かれた経済の複雑さと、過剰金融に対するこれらのゲームの脆弱性について考える絶好の機会であると考えています。私たちは、PlayFi が提供するパスを通じて、暗号化テクノロジーがどのようにゲームと収益モデルを改善できるかをさらに探求できることを願っています。私たちが主流の認識を変える唯一の方法は、このテクノロジーの力を実証するエクスペリエンスを生み出すことです。
ハビエル・ミレイがアルゼンチンの大統領に就任し、深刻な危機の中で抜本的な経済改革を約束した。
YouQuan欧州の人工知能法は歴史的な一歩を踏み出し、倫理的で責任あるAIの使用に関する厳格な規制を導入し、イノベーションと基本的権利の保護のバランスを取っている。
YouQuan全供給量6,000万BCUTトークンの6%にあたる360万BCUTが、1トークンあたり0.055USDTのレートで提供される。
Brianグラフィカのレポートでは、AIによる脱衣が2,408%増加したことが明らかになり、世界的な懸念と合成露骨コンテンツに対する規制措置の必要性を呼び起こしている。
Hui Xin欧州連合(EU)はAI法について画期的な進展を遂げ、EU域内における人工知能の利用を統制する包括的な法的枠組みを確立した。この極めて重要な合意は、さまざまな分野にわたるAIの展開を規制することを目的とし、さまざまなカテゴリーのAIシステムに対して特徴的なガイドラインを定めている。
Joy中国の中央銀行は米ドルの保有量を減らしているが、これは人民元を強化し、ドルの世界的な優位性に挑戦する戦略的なシフトであり、国際的な金融パワーの力学を再構築する可能性のある動きである。
YouQuan時価総額が4億5,000万ドルで、景気減速の兆しがあるにもかかわらず、取引活動は依然として活発だ。
Brianタイは、従来の株式投資を凌駕する強力な普及と制度的支援により、暗号のハブとして台頭する。
Hui Xin韓国の金融委員会(FSC)は、デジタル資産の投資家が2024年7月までに取引所に預けた預金に利息を受け取る義務を強調する通知を発表した。注目すべきは、このガイダンスが非可溶トークン(NFT)と中央銀行デジタル通貨(CBDC)をこの規制から除外していることだ。
Joy表向きの目的は、抜け穴を塞ぎ、デジタル資産のエコシステムをよりコンプライアンスに適合させることである。
Brian