メタバース分野の専門家らは、仮想現実 (VR) は最終的にはメタバースに定着するだろうが、普及率が遅いことを考えると、近い将来には存在しないだろうと述べています。
仮想世界に仮想的に没入する感覚に匹敵するものは多くありません。だからこそ、このテクノロジーがメタバースに自然に適合すると多くの人が信じています。
マーク・ザッカーバーグ氏のメタはこのテクノロジーに大きく賭けており、メタアカウントを立ち上げ、ユーザーはOculus VRヘッドセットを通じてメタホライズンズプラットフォームにもっと簡単にアクセスできると述べている。
メタバース プラットフォーム CEEK の創設者兼 CEO であるメアリー スピオ氏も、VR メタバースの旗を振っています。 Cointelgraph とのインタビューで Spio 氏は、ユーザーが VR デバイスの使用に完全に没入しない限り、メタバースの真の力を実現することはできないと主張しました。
Spio のメタバース プラットフォーム CEEK は、ミュージシャンやアスリートなどのデジタル コンテンツ クリエイターが仮想世界でファン ベースと直接つながるのに役立ちます。
Spio 氏は、「メタバースの魔法は非 VR モードでは完全に実現できない」ため、プラットフォームが VR 没入に重点を置くことを選択したと述べました。
「仮想現実は完全な没入感を可能にし、臨場感、本物の感情、記憶を生み出します。現実の時間や場所と区別がつきません。」
しかし、Spio 氏は、VR テクノロジーの大量採用にはコンテンツ、使いやすさ、アクセシビリティが依然として必須であるため、メタバースでは VR と非 VR の両方のアクセシビリティを考慮する必要があることを認めました。
彼女は、メタバースと仮想現実技術の応用が「今後 2 ~ 3 年で大きな進歩を遂げるだろう」と信じています。
しかし、メタバース エコシステム開発会社 Everyrealm の CEO、ジャニーン ヨリオ氏はそうは考えていません。
Yorio 氏の見解では、メタバース プラットフォームと VR テクノロジーは、相互に考慮するのではなく、それぞれ独立して開発されるべきです。
彼女の推定では、CEEK のような VR 向けに作成されたメタバース エクスペリエンスのほんの一部のみであり、VR がメタバースの世界にもたらす劇的な変化はあまり意味がない可能性があると指摘しています。
その理由は、「テクノロジーの壁」と、テクノロジーを最もカジュアルに適用することを好む人間の傾向にあります。
「人々は、他のことをしながらゲームをしたり、テクノロジーに取り組んだりすることがよくあります。VR ヘッドセットを使用している場合、これは不可能です。VR ヘッドセットを使用すると、外界が効果的に隔離され、使用中にユーザーが物理的に脆弱になります。」
彼女の指摘はデータによって裏付けられており、Virtual Reality Marketing によると、Statista の調査によると、2021 年の VR 市場は約 48 億ドルで、100 世帯あたり VR ヘッドセットは 2.4 台のみです。 CoinGecko のデータによると、Web2 メタバース企業の時価総額は 14 兆 8000 億ドル、メタバース トークンの時価総額は 71 億ドルです。
一方、ヒューマンパークのクリエイティブ兼テクニカルディレクターのリック・ピアース氏は、この問題に関して中立の立場をとっている。
コインテレグラフとのインタビューで同氏は、開発者の制約や大量採用に対するさまざまな障害があるため、VRがメタバースに適した製品になるには5年から10年かかるかもしれないと述べたものの、VRの実装は「不可能ではない」と認めた」。
ピアース氏によると、主な障害はヘッドセットだという。 Oculusはデバイスを使いやすくすることでこの問題をほぼ解決したと同氏は述べた。ただし、接続性とゲームプレイは少なくとも今後 5 年間は深刻な課題であり続けるでしょう。
ピアース氏は、VR とメタバースを統合する際の制限の一部には解決策がない可能性があると付け加えました。「物理的な制約により、これらが基本的なレベルで接続できないからです」。
「VR の発表を見たとき、その可能性が見えました。しかし、一貫して楽しい体験を提供する機械コンポーネントは存在しませんでしたし、今でも存在します。」
Human Park はまだプラットフォームに VR を実装していませんが、将来的には実装する可能性があると述べています。