専門家によると、仮想現実 (VR) は最終的にはメタバース内で使用されるようになりますが、採用率が低いことを考えると、当面はそうではありません。
仮想世界に五感をほぼ没入させる体験に匹敵するものはあまりありません。信じる このテクノロジーがメタバースに自然に適合することを期待しています。
Mark Zuckerberg の Meta が大きく賭けているテクノロジーです。導入 同社によると、メタ アカウントにより、ユーザーは Oculus VR ヘッドセットを介してより簡単に Meta Horizons プラットフォームにアクセスできるようになります。
メタバース プラットフォーム CEEK の創設者兼 CEO である Mary Spio も、VR メタバースの旗を振っています。 Cointelgraph とのインタビューで、Spio は、ユーザーが VR デバイスを使用して完全に没入しない限り、メタバースの真の力を実現できないと主張しています。
Spio のメタバース プラットフォーム CEEK は、ミュージシャンやアスリートを含むデジタル コンテンツ クリエーターが、仮想世界の設定でファンベースと直接つながるのに役立ちます。
Spio 氏は、「非 VR モードではメタバースの利点を完全に実現できない」ため、彼女のプラットフォームが VR 没入型に焦点を当てることを選択したと述べました。
「バーチャル リアリティは完全な没入感を可能にし、臨場感、リアルな感情、記憶を生み出します。現実の時間と場所に実際にいるのと何ら変わりはありません。」
ただし、Spio 氏は、コンテンツ、使いやすさ、アクセシビリティのすべてが VR テクノロジの大規模な採用に必要であるため、VR と非 VR の両方のアクセシビリティを可能にするメタバースが必要であることを認めています。
彼女は、メタバースと VR の採用に関して「今後 2 ~ 3 年で飛躍的な進歩が見られる」と考えています。
しかし、メタバース エコシステム デベロッパー Everyrealm の CEO、Janine Yorio 氏は同意しません。
Yorio にとって、メタバース プラットフォームと VR テクノロジは、相互に考慮せずに、互いに排他的に開発する必要があります。
彼女の推定では、メタバース エクスペリエンスのごく一部が CEEK のような VR 用に構築されており、VR が世界に大きな変化をもたらすことは、有意義な地平線の中で起こらない可能性が高いと指摘しています。
この理由は、「技術的な障害」と、テクノロジーの最もカジュアルなアプリケーションに対する単純な人間の好みにあります。
「人々は通常、何か他のことをしているときにゲームをしたり、テクノロジーに取り組んだりします。他の世界を効果的に遮断し、使用中にユーザーを物理的に無防備にする VR ヘッドセットを使用する場合、これは不可能です。」
彼女の見解は、Statista のように数字に裏付けられています。見つかった VR の市場規模は、100 世帯あたりわずか 2.4 台のヘッドセットから、2021 年には約 48 億ドルでした。 によると バーチャル リアリティ マーケティングへ。それを Web2 メタバース企業と比較してください。楽しみ 14.8 兆ドルの時価総額と 71 億ドル相当のメタバース トークン市場。によると コインゲッコーへ。
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一方、Human Park のクリエイティブおよびテクニカル ディレクターである Rick Pearce は、この問題について中立的な立場をとっています。
彼はコインテレグラフとのインタビューで、開発者側の制限や大量採用へのさまざまなハードルのために、VR がメタバース対応のアイテムになるまでに 5 年から 10 年かかる可能性があると語った。カード。
Pearce 氏にとって、主なハードルはヘッドセットであり、Oculus はデバイスをよりアクセスしやすくすることで、ほとんどの部分を解決したと彼は言います。ただし、接続性とゲームプレイは、少なくとも今後 5 年間は難しい課題のままです。
ピアース氏は、VR とメタバースを統合する際の制限のいくつかは、「基本的なレベルでの接続を妨げる物理的な制限」のために解決策がない可能性があると付け加えました。
「VR キックオフを見たとき、可能性があることがわかりました。しかし、持続的な楽しい体験を提供できる機械的なコンポーネントはそこにありませんでした。
ヒューマン パークはまだ VR をプラットフォームに実装していませんが、将来的には可能性があると述べています。