1. なぜゲームは楽しいのでしょうか?
ブロックチェーンゲームが面白いかどうかを判断するには、まず「楽しいゲーム」を定義する必要があります。しかし、定義上のハードルは次のとおりです。状況は人それぞれ異なり、ゲーマーはそれぞれ異なるニーズと動機を持つ個人です。ゲーム デザイナーのニコール ラザロ氏は、『Why We Play: Four Keys to Players' Emotional Orientation』の中で、人々がビデオ ゲームをプレイする 4 つの主な理由を概説しています。
1. 内なる経験:
私たちは新しい考えや感情を生み出すためにビデオ ゲームをします。悩みを忘れて、退屈を幸せと引き換えにすると、とても気持ちがいいです。雪の日にお気に入りのシングル プレイヤー ゲームを 8 時間続けてプレイしたとき、友達とマルチプレイヤー ゲームをひと夏プレイしたとき、あるいは列に並んで待っている間に頭の悪いアプリ ゲームをプレイしたときなど、幸せな時間を思い出してください。ビデオ ゲームは本、映画、テレビ シリーズに似ていますが、これらのメディアよりもインタラクティブで、あなたの意識を別の次元に投影します。
2. 挑戦と達成感:
人々はビデオ ゲームでも有意義な挑戦に取り組み、これまでよりも高いスコアを追い求めています。 100 時間以上の RPG (ロールプレイング ゲーム) をプレイしたり、特定の対戦ゲームで上位 1000 位に到達したりすることで、これらの課題は外部の活動から得られるよりも大きな達成感をもたらします。優れたゲームは、現実世界が示す現実のリスクや認識されているリスクとは異なる挑戦の感覚を提供することができます。
3. 浸漬:
直感的な体験とは少し異なり、没入感は驚きと謎に満ちています。これほど多くの人がギャンブルを娯楽として楽しんでいる理由の 1 つは (ほとんどのカジノは実際にはそれほど楽しいものではありません)、ギャンブルには期待と驚きの瞬間があるからです。ゲームの終末的な瞬間ごとに得られるドーパミン ラッシュは、ゲームを楽しいと感じるかどうかを決定する上で大きな役割を果たします。
4. 社会的経験:
多くの人は主に社交的な目的でプレイします。言い換えれば、私たちはビデオ ゲームをプレイするのは、ゲームそのもののためではなく、友人や家族とプレイするためだけです。この種のゲームへのモチベーションは、特に新型コロナウイルス感染症の流行により多くの人が家にいることを余儀なくされて以来、若者の間で一般的になってきています。このようなプレイ動機のせいで、人々はゲーム自体を二の次にしてしまい、より重要なのはゲームが人々を近づける能力であると考えています。
「ゲームを楽しくするもの」にもっと簡単に答えると、ほとんどの優れたゲームは戦略と驚きがうまく組み合わされています。ほとんどの子供向けゲームが驚きに依存しているのに対し、チェスは純粋な戦略のゲームです。ポーカー ゲームはその中間に位置します。プレーヤーがある程度のコントロールを持っているだけでなく、プレイ中に予期せぬ出来事 (カードの取得) が起こる可能性があるからです。人間の脳は本来、制御可能なサプライズを好み、個々のプレイヤーとサプライズのバランスをうまくとることができるゲームが最も楽しいことがよくあります。
2. ブロックチェーンゲーム
「ゲームを楽しくするもの」の概要を理解したところで、ブロックチェーン技術がどのようにして従来のゲームをより楽しくできるのかを探ってみましょう。 「従来の」ビデオ ゲームのケースから始めて、ゲームにブロックチェーン テクノロジーを追加してゲームを改善します。
ケース 1: デジタル資産の真の所有権
NFT が世界の注目を集めているのは、デジタル資産の所有権を証明する最良の方法の 1 つであると同時に、エコシステム内の人々が資産を購入/販売/取引する際の困難を軽減および分散化できるからです。取引を可能にするテクノロジーはすでに存在しますが、テクノロジーが問題なのではなく、問題は市場の相互運用性です。
ごく少数の合法的なプラットフォームを通じてであろうと、ゲーム外の「グレーマーケット」取引を通じてであろうと、人々がゲーム内で物を他の資産やお金と交換することは技術的には可能ですが、その運営には多くの軋轢やリスクがあります。しかし、そのような取引は通常、2 つの主な理由により、同じゲーム エコシステム内でのみ機能します。
まず、買い手/トレーダー市場は、すべてのゲーム資産を集めて交換を可能にするオープン市場ではなく、特定のゲームの閉鎖的なエコシステムに限定されています。これにより流動性が低下します。第二に、現金は 2 つの異なるゲーム システムでアイテムの取引において同等の役割を果たすことができますが、現金にはチェーン上の資産のような真正性と出所の保証がなく、詐欺のリスクが高くなります。
伝統的な遊びの例
フォートナイト: 何百万人もの人々がフォートナイトでゲーム スキンを収集することに興味を持ち、ゲーム スキンは Epic の「無料プレイ」ゲーム収益の中心的な推進力でもあります。これは主に見た目に関するものであり、実際のゲームの仕組みには影響せず、プレイヤーの「勝ち負け」に対する恐怖を克服できます。開発者にとって、これは有効かつ非常に重要な参照要素でもあります。
所有権がこのゲームをより良くする方法
Fortnite ゲームのスキンは、社会的表現の一形態です。現実の世界では、私たちはアイデンティティの延長として、さまざまな機会にさまざまな服を着ます。しかし、一度に着られる服は1着だけなので、着なくなった服は捨てるか買い替えたいと思うものです。このメタファーはフォートナイト ゲームのスキンにも拡張でき、ファンシー スキンは一種の状態の弾力性です。
私の友人は私が欲しいレアスキンを持っているかもしれないし、私は彼が欲しいものを持っているかもしれないし、おそらく私たちはお互いに好きでお互いの取引を受け入れるかもしれませんが、現在のシステムではそれが許可されていません。ブロックチェーン技術により、将来的にはこのスキントランザクションの完了が容易になるだけでなく、デジタルアセットの交換によって生じる摩擦が軽減され、ゲーム体験も最適化されます。多くの人にとって、ゲームの楽しさはソーシャルであることから生まれます。ソーシャル環境では、「イメージ」がプレイヤーの楽しみの重要な部分を占めます。
賭け金を高くすると、ゲーム体験がさらに向上します。 Fortnite の 100 人のプレイヤーによるバトル ロイヤル マッチで上位 10 人の生存者がレア スキンを獲得するシナリオを想像してください。あなたとあなたの友人は両方ともコンテストに参加し、最終的に彼女はあなたが本当に望んでいたスキンを獲得しました。それからあなたの友人は、あなたがそのスキンをどれほど望んでいたかを知っていたので、あなたにスキンを送りました。 2人の小さな思い出、優しさ、楽しいひとときを表現したデジタルアセットです。この仮定のシナリオはまだ起こりませんが、近い将来に起こるでしょう。
ケース 2: 成果の証明:
ブロックチェーン ゲームで最も見落とされている機会の 1 つは、シングル プレイヤーのナラティブ ゲームです。暗号圏はトランザクションに非常に重点を置いているため、ほとんどの開発者は MMORPG (多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム)、FPS (一人称シューティング ゲーム)、および戦略ゲームに取り組んでいます。この種のゲームは通常、より大きなプレイヤーベースを抱えており、プレイヤー間の経済を構築するのに最適です。しかし、だからといって、『エルダースクロールズ:スカイリム』や『ホライゾンゼロドーン』のような次のゲームがオンチェーンで構築されるべきではないという意味ではありません。
昨年の成長傾向は、POAP (Proof of Achievement) の使用です。簡単に言えば、誰か(またはウォレットを管理している人)がアクティビティに参加したことを確認する検証可能な資産です。現実世界の物理的な同等物は、会議のバッジやコンサート バンドのポスターなどです。
この証明により、ゲームに自然なクロスオーバーがもたらされます。ソーシャル プラットフォームで特定のゲームに関連したコンテンツを検索すると、ゲーム コンテンツのスクリーンショットや短いビデオが無数に表示されます。これは、人々がゲームでの成果を誇示したいためです。コンテンツは、ゲームを倒すことである可能性があります。大きなボスとの戦い、タスクを完了するための良い方法を見つけること、またはゲーム環境を一連のミームとしてデザインするなど、ゲーム内で行うべき楽しいことを見つけることです。
伝統的な遊びの例
ゼルダの伝説: ブレス オブ ザ ワイルド: Wordle のような小規模なゲームでは、人々が成果を簡単に共有できますが、シングル プレイヤーのストーリー主導型ゲームでは、プレイヤーが途中で勝利や楽しい失敗を見せる瞬間が何百、何千も与えられます。私の個人的なお気に入りの 1 つは、古典的なアドベンチャー ゲームを現代風にアレンジした『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』です。このゲームでは、世界を探索し、モンスターを倒し、気が狂うようなパズルを解く必要があります。今日のゲーマーは通常、Nintendo Switch のスクリーンショットをソーシャル メディアに投稿することで、これらの個人的な瞬間を共有します。最も驚くべき瞬間や印象的な瞬間は、多くの場合バイラルな注目を集め、増え続けるデジタル コンテンツにちらつきます。
POAP がこのゲームをさらに良くする方法
まず、誰かがゲームのコンテンツを共有するとき、その投稿が他の場所からコピーされたものであるかどうかを誰も確信できません。ほとんどの場合、この転送は合法ですが、100% 検証可能な合法的なパフォーマンスは、ゲームの回復力を高めるのに役立ちます。古いアーケード ゲームやトップスコアラーと同様に、このゲームも偽造できません。ギャラガで 1,069,420 ポイントを獲得した「AZZ」という名前のプレイヤーが、ゲームの最高のプレイヤーです。
検証よりもさらに重要なのは、シングルプレイヤー ゲームの達成の証拠をオンチェーンに置くことです。オンチェーンであることは、シングルプレイヤー エクスペリエンスをより競争力のあるゲーム エクスペリエンスに変えるのに役立ちます。ゲーム内の課題を克服することは社内での素晴らしい成果であり、これをスクリーンショットで共有することで社会的な成果に広がります。検証可能な証明を通じて、競争力のある成果がブロックチェーン上でさらに実現されます。
あなたの目標が地球上の他の誰よりも早くブレス オブ ザ ワイルドを倒すことである場合、このデータを追跡、検証し、公開するゲームは、プレイヤーに自分のタイトルを証明する議論の余地のない方法を提供します。これは他の参加者には影響せず、経済的インセンティブにも依存しません。ブロックチェーンはゲームに純粋なオプション性とさらなる楽しみをもたらします。そうは言っても、ゲームパブリッシャーがゲームで前述の成果を達成したトッププレイヤーに利益の一部を還元するのを見るのは、さらにエキサイティングでしょう。
ケース 3: ゲーム経済:
ゲームエコノミーは、ブロックチェーン ゲームの開発、投資、分析の最大の分野です。 2000 年代初頭に Diablo II と Runescape がリリースされ、成熟したデジタル経済が数十年にわたって存在しました。ゲーム エコノミーにより、ゲームはより没入型でやりがいのあるものとなり、ソーシャル エクスペリエンスが向上します。ブロックチェーン ゲームはゲーム経済に革命をもたらす可能性がありますが、オンチェーン ダイナミクスを組み込むのが最も難しいシステムでもあります。 「現実世界」の価値と何の関係もないゲーム経済を構築することはすでに困難であり、ましてや架空の経済に不変性やハードカレンシーを追加することは困難です。
技術的、規制的、競争上の課題は別として、このタイプのブロックチェーン ゲームは、ゲームが時間、注目、お金などの通貨間のシームレスな交換を生み出す機会を生み出します。 MMORPG の面白さを分析する際の最大の課題は、プレイヤーがあらゆる種類の異なるニーズを持っていることです。ラザロ氏の 4 つの動機はすべてこのタイプのゲームに明らかに存在しますが、デジタル資産の需要が高まるにつれて、「お金を稼ぐ」という動機がさらに強力になるだろうと主張する人もいるでしょう。別の友人は、「ゲームで生み出される価値は、家を借りるのではなく、実際に家を所有しているようなものです。実際に家を所有すると、床を敷いたり、寝室を塗装したりするのに費やした時間、お金、お金に感謝します。」と言いました。 「スキルには満足しています。ここは私の家であり、私の表現であり、私の「愛」の場所であり、価値の保管場所であるため、私は膨大な量の時間、お金、エネルギーを費やしています。」
したがって、オンチェーン ゲーム エコノミーとの微妙なバランスは次のとおりです。
· ゲームの経済的インセンティブは、通貨を交換しないことを選択したプレイヤーの体験を損なうものであってはなりません。
· ゲーム経済は、そのような義務が第一法と矛盾しない限り、コミュニティの大多数 (無料のプレイヤーと所有者) の方向性/願望を反映する必要があります。
· ゲームは、そのような仕組みが第一法則または第二法則に抵触しない限り、さまざまな経済単位の価値を最大化する必要があります。
強調しておきますが、上記のバランスは確立が難しいため、過小評価することはできません。
伝統的な遊びの例
World of Warcraft : 特定のゲームプレイ要素が弱体化または強化されると、コアゲーマーは非常に感情的になることがあります。変更がゲーム経済システム全体に関わる場合、この感情はさらに強くなります。ゲーム内経済がどのように機能するかについての具体的な仕組みはさておき、経済の仕組みに対する反応よりも、誰が意思決定を行うかについての不満の方が大きいです。 World of Warcraft では、ゲームの経済的決定が常に一元管理されてきたため、プレイヤーがブリザードに対して何十年にもわたって怒りを感じてきました。
ブロックチェーン ゲーム エコノミーがこのゲームをどのように面白くするか
まず第一に、ゲームは委員会によってデザインされるべきではないということを強調しておく必要があります。ゲームクリエイターのアイデアは非常に重要であり、保存する価値があります。これが、パラメーターが少なすぎる多くのサンドボックス ゲームが人気にならない主な理由です。ゲーム スタジオは、キャラクター、ストーリー、主要なメカニズムの開発に責任を負う必要があります。もちろん後者はゲーム経済に大きく依存している可能性がありますが、それでも私は依然としてゲームの中央権力が最高に君臨すべきだと考えています。ゲームエコノミーの立ち上げ後にもブロックチェーンの役割が関わってくるはずで、そこにゲームの面白さが向上するのです。
ビットコインがそのオリジナルの作成者であるサトシ・ナカモトに依存しなくなったのと同様に、World of Warcraft のような MMORPG の適切に設計されたゲーム経済も、そのオリジナルの作成者への依存度が低くなるはずです。現実世界がゆっくりと、しかし確実に中央銀行の概念から遠ざかりつつあるのと同じように、トラストレスでプレイヤーが管理するゲーム経済は必然的に最大のプレイヤーベースを引き付け、ゲームの楽しさを最大化するでしょう。
前述したように、この種のゲームはさまざまな方法でプレイヤーにインセンティブを与え、プレイヤーはその見返りにゲームに価値を置きます。今日の伝統的なゲームは時間と注意力の投資ですが、明日の最高のブロックチェーン ゲームは時間、注意力、資金を投資する機会を提供し、一方が他方を圧倒しないように 3 つのバランスを慎重にとります。このようなゲームは単に楽しいだけでなく、バランスを維持するためにコミュニティが大きな役割を果たすという行為は、新しい楽しみの形となるでしょう。これはすべてブロックチェーン技術を使用して実現する必要があるのでしょうか?必ずしもそうとは限りませんが、ブロックチェーン技術の使用を選択したゲームスタジオは、単純にプレイヤーに「私たちを信頼してください」と求めるゲームスタジオよりも競争上の優位性を持つことになります。
ケース 4: コミュニティの所有権とコラボレーション
私の友人のジークは、大好きな格闘ゲームのトーナメントに参加するためにペンシルベニア州を車で横断し、50 ドルを獲得するまでに 3 ~ 4 時間を費やさなければなりませんでした。彼にとってそれはお金の問題ではなく、コミュニティで友達に会えることです。ビデオ ゲームには、オンラインとオフラインの両方で人々を集め、調整する驚異的な能力があります。
伝統的な遊びの例
スーパー スマッシュ ブラザーズ: スマッシュ ブラザーズ コミュニティには、分析する価値のある特別な部分があります。トッププレイヤーは、各キャラクターのバランスが大きく異なり、長所と短所が異なるため、ゲーム内の特定のキャラクターを好む傾向があります。ほとんどのプレイヤーは、これらの特定のキャラクターを「メインライン」と呼びます。スマブラでは、メインラインのキャラクターと同盟を結ぶことは、Cryptopunks や Doodles のような PFP コミュニティの一員であるようなものです。プレイヤーは自分の特定のキャラクターがいかに優れているかを誇示するのが大好きで、劣っていると思われるキャラクターを選択した人をからかうのが大好きです。
コミュニティの所有権とコラボレーションがこのゲームをさらに楽しくする方法
スマッシュ ブラザーズは、大手ゲーム パブリッシャーが所有し、収益化している既存の知的財産をマッシュアップしたものであるため、プレイヤーのコミュニティがメインライン キャラクターの好みに応じて報酬を受けるという考えは不可能です。ただし、このアイデアでは、マリオ、ソニック、クラウド、ソリッド スネークはすべて、Boring Ape Club のために作成された ApeCoin コミュニティと同様に、異なる DAO によって共同所有されているキャラクターであると仮定できます。
スマッシュのようなゲームは慎重なバランスに大きく依存しており、特定のキャラクターが他のキャラクターよりも強力であるということはありません。これは中央当局に任せるべきであり、優れたゲームはすべて特定のルールで開始する必要があります。結局のところ、ストーリー、キャラクター、コミュニティなどではなく、ルールがゲームになります。しかし、主要キャラクターの支持者や所有者の大規模なグループが、美学や IP の使用など、他の事柄を管理および決定する資格を持っていたら、どれほど興味深いだろうかと想像できます。また、ゲーム外で特定のキャラクターの新メンバーを募集して訓練するための報奨金、スマッシュのメインラインの人気を共有するプレーヤーによって促進されるトーナメント、ストリーミング、その他の経済活動からの収益なども含まれます。もちろん、これも仮定であり、ブロックチェーンの統合はゲーム自体にまったく影響を与えず、プレイヤーに利益をもたらすだけです。
ケース 5: 賞金の分配と競争 (およびギャンブル)
人間はギャンブルをするように本能的に組み込まれており、ブロックチェーン技術によりビデオゲームでのギャンブルがより簡単になる可能性があります。ビデオゲームでのギャンブルの存続可能性については議論の余地はなく、他の活動の中でも特に西側社会のほとんどですでに広く受け入れられています。さらに重要なのは、ブロックチェーン (および従来の) ビデオ ゲームが、ブロックチェーン テクノロジーを通じてゲームの楽しさと公平性をどのように向上させることができるかということです。
伝統的な遊びの例
ロケット リーグ: ロケット リーグは、2 つのチームができるだけ多くのゴールを獲得しようとする、高速の競争ゲームです。プレーヤーは「カジュアル」モードを選択でき、単純にゲームを楽しむか、ランキングのためにスコアを付けるかを選択できます。しかし、トッププレーヤーにとっては、優勝者に賞金が与えられる主要な RL トーナメントもあります。
賞金の支払いと競争がこのゲームをさらに楽しくする方法
ロケット リーグのプレーヤーに対するこれらのささやかな報酬は、参加者とトーナメント主催者に利益をもたらしますが、ファンは取り残されることがよくあります。ファンタジー フットボールが米国で非常に人気がある主な理由の 1 つは、マネー プレイであろうと単なる自慢であろうと、観客をゲームに参加させることで、フットボールという観戦スポーツをより楽しくすることです。
ブロックチェーン テクノロジーは、ゲーム自体を損なうことなく、コア ゲームに追加される「楽しみ」の要素となる無数の方法でファンの関与を簡素化し、強化します。オラクルは、審判が結果を検証することなく、ゲーム内のアクティビティが認証され、すべての参加者が表示できるようにするのに役立ちます。 L2 ソリューションにより、ファンは不当な手数料を負担することなく少額の賭けを迅速に行うことができ、トーナメントではさまざまなデジタル資産を報酬として支払うことができます。成功した結果に対してプレーヤーに現金報酬を提供するファンタジーフットボールのスポーツプラットフォームとは異なり、ブロックチェーンベースの配信システムは、プレーヤーにオンライン/オフラインイベントへのアクセスを提供するためにゲーム内で有用性のある希少なNFTで参加者に報酬を与えることもできます。
3. ブロックチェーンゲーム開発者への注意事項
· Steam だけでも毎週 10,000 以上の新しいゲームがリリースされます。これらのゲームは楽しいですか?それらのほとんどはそれほど面白くないか、他の成功したゲームのコピーにすぎません。すべてのゲームが楽しいわけではないため、すべてのブロックチェーン ゲームが楽しいわけではありません。ゲームを作るのは本当に難しいです。誰かがブロックチェーン ゲームは本当に楽しいのかと尋ねたとき、あなたはブロックチェーンではなく、仕組み、伝承、アートについて話します。私がブロックチェーン ゲームが犯している最大の間違いは、その Web サイトにゲームのプレイ方法ではなく、金銭的なインセンティブや詳細が表示されていることです。
ブロックチェーン ゲームは、資金源とプレイヤーの価値が時間の経過とともに増加するため、従来のゲームに匹敵するプレイヤー ベースに拡大する必要はありません。ゲームの「楽しい要素」は、プレイヤーの数によって測られるべきではありません。従来のビデオ ゲームの多くが膨大なプレイヤー数を抱えている理由は、ほとんどのプレイヤーがゲームに多額のお金を費やしていないためです。プレーヤーにブロックチェーン技術の指標をもたらすために、より適切なゲームを使用または作成します。
金銭的報酬が小道具であることはほとんどの人が知っていますが、「人為的にプレイヤーを誘惑している」と批判されることを恐れて、この小道具を使用することを恐れないでください。現実には、従来のゲームは広告、紹介プログラム、ファンへの支払い、割引などを通じてユーザー獲得に多額の費用を費やしており、別の方法でユーザーを搾り取っているだけです。理想的には、あなたのゲームは新規プレイヤーを惹きつけるほど楽しいものですが、ユーザー獲得コストを理由にブロックチェーン ゲームを批判しないでください。ほとんどの基本プレイ無料ゲームは、ターミナル LTV (顧客生涯価値) を追求するため、最初の数年間は収益の 100% をマーケティングに費やします。この支出を再分配することは、実際には業界の前向きな最適化であり、広告主ではなくプレーヤーの手に委ねられます。
美学とアイデンティティは、ブロックチェーン ゲームにおける非常に強力な収益化要素です。ゲームエコノミーの構築は、ゲームの楽しみに重大な影響を与える可能性があるため、困難です。ゲーム内の何かの外観を変更しても、ゲームのプレイ方法は変わりません。 Fortnite は無料でプレイできるゲームであり、スタジオも同様に、ゲームの隅々まで押し込むのではなく、ブロックチェーンで強化できる独自のゲーム メカニクスに重点を置くことができます。
この記事の最初の導入部に戻って、ゲームの「楽しさ」について話す方法を確認してください。ゲームデザイナーとしての意識を高め、楽しむための小さなゲームをデザインし、他の人が作ったゲームをプレイして批判的な目で検証し、最後にゲームの中で最も幸せな瞬間に焦点を当てましょう。誰かがゲームが実際に楽しいかどうか尋ねたときは、意地悪して「楽しさをどう定義しますか?」と尋ねるのではなく、適切なメンタル モデルを使用して、合理的な結論を導き出せるようにしてください。
遊びの時間だよ!
著者: FTX.US
元のリンク: https://ftx.us/insights/what-makes-a-blockchain-game-fun
コンパイル: Deep Tide TechFlow