ゲームは長年にわたってシングルプレイヤー ゲームからマルチプレイヤー ゲーム、そしてデスクトップ MMO、モバイル ゲーム、そして現在はブロックチェーン ゲームへと進化してきました。ゲームモードが異なれば、ゲームは異なる方法で進みます。マルチプレイヤー ゲームは、ソーシャル インタラクションやプレイヤー コミュニティの構築を通じて、より多くのネットワーク効果を生み出します。デスクトップとコンソールは、ハードコア ゲーマーに高品質のグラフィックスとエクスペリエンスをもたらしましたが、モバイル ゲームは、ゲームを大衆にとってよりアクセスしやすいものにしました。
この投稿では、さまざまなセクションでいくつかのトピックに触れます。
1. ブロックチェーンとゲームの相乗価値
2. Gamefi プロジェクトのさまざまな分野とカテゴリ
3. トークンエコノミクス、持続可能性、およびプレイ収益の誘導された成長
4. さまざまなプロジェクトのトークンエコノミクス分析
ブロックチェーンとゲーム
ゲームのデジタル的な性質とゲーム内のアイテムの本質的な価値により、ゲームとブロックチェーンは自然に共生関係にあり、それぞれが互いの独自のセールスポイントを活用します。ゲームは、プレイヤーが自分のアセットを直接所有できるようにする高度な技術的なバックエンド ブロックチェーンを活用して、コミュニティとコンテンツを作成します。アイテムはあなたのアドレスに一意にリンクされています。つまり、元のゲーム開発チームに何かが起こった場合、またはコミュニティがプライベート サーバーなどの元のゲームのスピンオフをセットアップすることを決定した場合でも、プレイヤーはすべてのアイテムを失う危険はありません。プライベートサーバーは、プレーヤーの自己保管ウォレット内の代替不可能なトークン (NFT) からプレーヤーのアイテムを簡単に複製できます。
ブロックチェーン ゲームにより、取引プロセスを促進する単一の中央機関に依存することなく、デジタル資産の直接的な価値の転送や、資産とデジタル通貨間の現金/流動性の変換が容易になります。このゲームがお金を稼ぐ可能性もありますが、それが単なるミームなのか、それとも存続するのかはまた別の議論になります。
ブロックチェーンのスケーリング トレードオフのトリレンマと同様に、ゲームでもトレードオフが発生します。ゲームの場合、プロジェクト ビルダーや投資家は、より大衆に受け入れられるものと、ポータブル デバイスでは可能なハイエンドのグラフィックス (非常に豊富な機能とコンテンツを備えた) のもののどちらかを選択する必要がある場合があります。もちろん、テクノロジーが進歩するにつれて、これらのトレードオフは徐々に減少する可能性があります。
しかし今のところ、それは投資家がどこに関与したいと考えるかによって決まります。しかし、もちろん、これは多くの側面のうちの 1 つの側面にすぎません。ユーザーに APR/APY% の収益を生み出すことを目的とした分散型金融 (DeFi) とは異なり、GameFi ははるかに複雑で、コンテンツのバランスをとるために「質」と「量」の両方に対処する必要があります。 豊富なゲームプレイは、時間とお金を費やす意欲のあるプレイヤーを惹きつけます。ゲームで。
したがって、gamefi の場合、プロジェクトは画一的なトークン経済テンプレートを使用すべきではありません。Axie Infinity のプレイと収益モデルが大きな成功を収めたからといって、それを Axie Infinity から直接抽出する必要があります。異なる種類のゲームプレイは、異なる種類のトークン経済的インセンティブ モデルに適している可能性があります。
ゲームフィ投資
プロジェクト チームの関連する経験を調べる通常のフレームワークとは別に、さまざまなゲーム ドメインとゲーム カテゴリをセグメント化し、同様の従来の非ブロックチェーン ゲームと比較して、その魅力を理解し、モデルが適切であるかどうかをトークンで理解できるかどうかゲームのために。たとえば、メタバースは多くのゲームで構成されている可能性があり、その場合は単一のゲームよりも高い評価が得られる可能性があります。ハイエンドのグラフィックスを備えたゲームは、見た目がより美しくなりますが、モバイルでは実行できない場合があるため、より多くの人がアクセスできるようになります。一部のプロジェクトは、既にプレイ可能なデモがあり、発売前にブロックチェーン機能を追加するだけで済むゲームの構築に何年も費やした伝統的なゲーム プロジェクトですが、その他のプロジェクトはまだ概念化段階にあります。投資家はさまざまな情報に基づいて、どのようなリスクを許容し、どのような評価額で行うかを決定する必要があります。プレイ可能なデモがなく、リリース目標日が 5 年後である、完全に希薄化したプロジェクトに投資するのは理にかなっていますか、それとも従来のゲーム背景があり、すでにデモがあり、評価額が数十ドルのプロジェクトに投資するほうがよいでしょうか?何百万、何億のプロジェクトでしょうか?
業界 - メタバース、ゲーム、ギルド
Facebook がメタバースの領域に焦点を移すにつれて、資金を集めていた多くのプロジェクトが自らをメタバースとして分類し始めました。しかし、それらは実際にメタバースやゲームなのでしょうか?定義は人によって異なりますが、一般的にゲームはメタバースのサブセットであり、メタバース内に複数のゲームが存在できるという点が優れた区別点です。 (例: ディセントラランド、ソムニウム スペース、サンドボックス)。ゲーム要素なしで、純粋にソーシャル イベントのための仮想の場所として存在することもできます。メタバースがより狭く定義されている場合は、少なくとも 3D または VR 機能も含まれる可能性があります。一般に、ゲームには目的があり、目的として特定のタスクを完了するか、単に他のプレイヤーとの競争に勝つかのいずれかです。
一般に、ギルド (YGG など) はゲーム自体からは独立していますが、Gamefi では重要な役割を果たします。彼らはゲームの人的要素を持ち、ゲームの採用経済、教育の場として部分的に機能し、ゲーム内アセットへの投資を通じてプレイヤーをゲームにさらします。おそらく将来的には、コンベックスがカーブ自体よりも多くの CRV を保持し、ガバナンス投票でより大きな発言権を持つことができるのと同様に、ゲーム自体の方向性さえ変えるほど大きな資産を保有することさえあるかもしれません。
ゲームに関しては、プレイスタイルやゲームプレイによってさらにさまざまなカテゴリに分類できます。
ゲームプレイの種類とインセンティブ
ゲームのトークン モデルを検討する前に、まずゲームのタイプを定義する必要があります。
プレイスタイル:
- 進行ベース (アドベンチャー、レベルアップ) -- (PVE; シングル プレイヤー/協力)。
- スキルベース (PVP、シングルプレイヤー/協力プレイ)。
- オープンワールド
- 上記の混合物
ゲームプレイ:
- 大規模マルチプレイヤー ゲーム (MMO) オープン仮想世界 - [Second Life]
- ロール プレイング ゲーム (RPG) [World of Warcraft; Elumia]
- トレーディングカードゲーム - [ハースストーン]
- MOBA - [DOTA、LoL]
- 《バトル・ロイヤル/ラストマン・スタンディング》
- - シューティングゲーム - [ CS:GO、PUBG、Apex Legends ; Decimated ]
- ファイター/グラディエーター - [ストリートファイター、鉄拳、ワンマンヒーロー]。
- レーサー - [ニード・フォー・スピード、グリップ]
- または上記の混合物
プラットホーム:
さまざまなゲーム モードは、さまざまな種類のインセンティブ構造に適しています。一部のゲームは単一のガバナンス トークン モデルを使用します。デュアル トークン モデルを使用するものもありますが、プライマリ ガバナンス トークンが価値を生成し、セカンダリ トークンが主にゲーム内で使用されるか収益として販売されるためにプレイヤーに配布されます。
スキルベースの PVP スタイルのプレイを奨励する方法、およびプレイヤーがお金を稼ぐ方法としては、勝者が賞金の分け前を受け取るステーキング構造が考えられます。あるいは、このプロジェクトは、リーダーボードの上位プレイヤーにガバナンス トークンやゲーム内取引を通じて獲得した資金の一部を報酬として与える可能性があります。
ゲーム内でプレイすることでプレイヤーに報酬を与える PVE 構造を備えたストーリーベースのゲームは、より複雑になります。最も基本的な例である 100% 純粋な進行 PVE スタンドアロン ゲームから始めると、プレイヤーはゲーム内のタスクを自分でのみ完了できます。プロジェクトの観点から見ると、収益を生み出す必要があります。しかし、ゲームでお金を稼ぐために、プレイヤーにどのようにお金を支払うのでしょうか?このプロジェクトでは、まず NFT キャラクター (またはアイテム) をプレイヤーに販売して収益を上げ、次に別の二次代替トークン (FT) を作成し、プレイヤーがミッションを進行するにつれて配布することができます。プレイヤーが進行するにつれて、時間の経過とともに獲得および蓄積されたFTは、NFTキャラクターの購入コストを超えて利益を得ることを期待して市場で販売されます。
しかし、参加するプレイヤーが増えるにつれて、プロジェクトはプレイヤーに大量の FT を割り当て、FT が供給過剰になるのでしょうか?プレイヤーが利益を実感したときに FT トークンを売ると、FT の価格が大幅に下がり、FT を売ることがもはやお金を稼ぐ実行可能な方法ではなくなるのでしょうか?そもそも、これらの FT に特定の価格で市場で販売できる価値を与えるものは何でしょうか?
キャッシュフローはゼロサムゲームです。 FT の価値がプロジェクトの収益や利益から得られるものではない場合、なぜ参加者が販売して利益を実現するために FT の価格が設定されるのでしょうか?市場に価値があるためには、需要と供給が必要です。
問題は、セカンダリ FT トークンの需要はどこから来ているのか、誰がそれを購入しているのかということです。
答えは、需要は FT トークンの利用可能な機能から来ており、それを購入する人々は、この特定の機能の認識された価値を推測している人々である可能性があります。
Axie Infinity などの一部のケースでは、FT トークン (スムーズ ラブ ポット - SLP) を「書き込み」、ゲームで使用する新しい NFT を「繁殖」(作成) するために使用する必要があるため、FT トークンの価値は「生殖」から来ます。 」が必要です。また、FTの流通量が需要を上回った場合には価格が下落し、ユーザーにとってはプレイを継続できなくなり収益が得られなくなる可能性があります。つまり、FT の値は必ずしも固定されたり、「品種改良」に基づいたりするわけではありません。トークンエコノミーの構造が異なる場合は、プロジェクトの財務に基づくこともできます。
誘導された成長または持続可能なゲーム収益
プレイヤーがお金を稼ぐためのより持続可能な方法は、継続的にトークンを配布する「進行の完了」を通じてではなく、プレイヤーが PvP ゲームで競争し、リーダーボードやスモール ゲーム ラウンドなどの大規模な大会で競争するのに十分なスキルを獲得できるようにすることです。勝利。おそらく、別の方法は手動で行うことです。二次市場で販売できるゲーム内ギアや、ランダムな高品質エアドロップが入ったロックボックスなど。
ゲームのスキルベースの競争モデルとゲームの進行ベースの競争モデルの違いは、初期ユーザーの成長を導くことです。スキルベースの PVP モードでは、(初期のインセンティブ報酬はさておき) 両方のプレイヤーがプレイするために賭けをし、勝者が賭けの大部分を獲得すると仮定すると、勝者として去るプレイヤーと負けて去るプレイヤーが存在することになります。これはゼロサムゲームシステムのバランスを維持し、持続可能性を維持することに直結しますが、収益ゲームの口コミは勝者の割合に応じて広がるだけです。したがって、これは、各ユーザーがゲームを進めてプレイするにつれて最初に 2 番目のトークンを獲得する、Play-to-Earn 進行モデルと比較して、初期の成長への影響はそれほど大きくありません。そして、二次トークンの価格が上昇すると、ゲームをプレイするすべてのプレイヤーが最初は一緒にお金を稼ぐことになります。そうすれば、その時点でプレイしている全員が同時にそれを利益として認め、口コミがより速く広がり、需要に伝染と複合的な効果を生み出し、ある時点で二次トークンの供給が需要を上回り、トークンの価格が下落し、プレイしてお金を稼ぐことはもはや不可能です。
プレイヤーごとの毎日の進行状況ベースの報酬が固定されている場合の問題は、プレイヤー数が急激に増加すると、発行されるトークンがプレイヤー数に応じて変化することです。それに加えて、それは毎日リリースされるという事実です。これにより、発行されたトークン (鋳造された場合) が大幅にインフレすることになります。さらに、利益/採算性を目的としてトークンを発行する場合、継続的な販売圧力がさらに高まることになります。一部のゲームプロジェクトには、新しいNFTを「育成」するためにトークンを燃やすプロセスなど、二次トークンの価値と需要を生み出すことで販売需要をサポートするメカニズムがあります。しかし、販売して利益を得たいという欲求が特定の機能に対する需要よりも高い場合、トークンの価格は下落し、プレイヤーはそれらのトークンをその価格で売ってプレイしてお金を稼ぐことができなくなります。
この問題に対する考えられる解決策は次のとおりです: 1) 一定のインフレを持ち、別の需要に固定された別個の 2 番目のトークンを発行する代わりに、プロジェクトは実際の基礎となるガバナンス トークンを発行し、プレイヤーが保持できる財務省を監督しながらガバナンスを行うことができます。トークンは時間の経過とともに価値を蓄積します。これにより、プレイヤーとゲーム会社の連携が図られます。プレイヤーは、利益を得たい場合はいつでもそれを売却することもできます。しかし、トークンを保持している間、彼らはゲームの収益の一部を所有しており、ゲームが運営され続けるにつれて収益は増加します。 2) 需要を増やし、二次トークンの供給を減らすための新たな追加方法を引き続き見つけます。
Gamefi 企業は持続可能ですが、それはプレイヤーがプレイし続けて収益を上げられるかどうかとは別の問題です。
持続可能な Gamefi プロジェクトは、1) 取引活動により手数料の一部が得られ、2) ゲーム手数料の獲得、3) 繁殖またはその他の派生機能などのサービスを提供することで収入を得ます。そして、プレイヤーがゲームのプレイ中に求めているエンターテイメントを提供して、自分自身を向上させ続け、ゲーム内アクティビティに参加できるように、十分に需要の高いゲームを構築する責任はチームにあります。明らかに、お金はゼロサム ゲームであり、プレイヤーがプレイして稼ぐことができる仕事としてのゲームには、その源泉がなければなりません。他のプレイヤー、不足している二次トークン、またはプロジェクト自体からの報酬のいずれかから。
今後は、過去の実験から学び、両方の長所を組み合わせることが重要です。ゲームフィをガイドすると同時に、プレイヤーが楽しくゲームをプレイし、その過程でゲームの開発から利益を得られるように十分なモチベーションを与える必要があります。それにもかかわらず、Axie は長年にわたって GameFi スペースをリードする素晴らしい仕事をし、牽引力を生み出し、何が達成できるかを私たちに示してきました。
全体として、私たちはブロックチェーン ゲームには、ソーシャル エンゲージメント、ゲーム ナラティブ、ゲームの PVP の側面が重要となる明るい未来があると信じています。可能なハイブリッド モデル、ブートストラップ型の成長と持続可能なゲーム収益は、次のようになります。初期のガバナンス トークン配布による初期のブートストラップ型成長は、時間の経過とともにゆっくりと減少します。初期のユーザーはゲームにステーキングすることで奨励され、国庫から手数料を受け取りますが、利益を得るためにいつでも現金化することもできます。しかし、時間の経過とともに、開始段階の「プレイして獲得」の物語は、ゼロサム プレイに移行し、PVP スキルに基づいて獲得する必要が生じる可能性があります。