Nintendo 64 が 1996 年に米国で初めて発売されたとき、第 1 四半期には 160 万台 (1 台あたり 200 ドル相当) が販売されました。ホリデーシーズンの最も近い競争相手は、同じ期間に約100万個を販売した30ドルのティックル・ミー・エルモ人形だった。 20 年以上後、300 ドルの Nintendo Switch が発売初週で 150 万台を販売したとき、競争はホリデー シーズン中だけではなく、さらに激化しました。
ゲーム ビジネスは初期の頃から劇的に変化しました。物理的なゲームやデジタル ゲームのコピーの販売による基本的な収益化から、マイクロトランザクションによるゲーム内での収益化に至るまで、インターネットの普及により、ゲームの状況は大きく変わりました。前世紀において、ビデオ ゲーム スタジオの収入は主にゲームとゲーム ハードウェアの販売でしたが、今日のゲーム大手はユーザーが自社のゲームを購入することをまったく期待していません。
ゲーム事業
任天堂は、マイクロトランザクションの領域を深く調査していない大手ゲームスタジオの珍しい例です。 Epic Games に年間約 50 億ドルをもたらしている Fortnite のような数字に基づいて、ほとんどのゲーム会社が少なくとも基本プレイ無料モデルを検討していると確信できます。しかし、消費者の考え方が極度の嫌悪感から少額取引への移行、そして適度な受容へと変化するのは長く困難なプロセスでした。
フォートナイトはマイクロトランザクションを導入した最初のゲームではありませんでしたが、ゲーム内購入に完全に依存したライブ サービス ゲームの最初の主流例の 1 つでした。当時、マイクロトランザクションの概念は有害なルートボックスの経済学と運に基づく購入を想起させ、ゲームをペイツーウィンのエコシステムに変え、消費者はゲームパブリッシャーに対する不満を募らせていました。
Fortnite はそのモデルをひっくり返し、開発者をサポートしながらゲーム内で差別化を図る方法としてマイクロトランザクションを使用しています。それらはゲームプレイに影響を与えず、より多くのお金を持っている人がゲームを支配するのを防ぎ、お金と洞察力を持つ人がそれを誇示するための優れた方法、つまり虚栄心主導の慈善活動として機能します。おなじみですね?
組み合わせられるのでしょうか?
代替不可能なトークン (NFT) は、必ずゲームエコシステムに導入されることになります。 CryptoKitties の初期の頃から今日の aAxie Infinity に至るまで、デジタル的に保持されるトークンはゲームと統合される運命にあるように思えます。
ビデオゲーム業界の大手企業のいくつかがNFTを採用していることは驚くべきことではありません。ゲームは今日ほど身近なものになり、ニッチな消費者グループから世界的なポップ カルチャーのトレンドを確立するまでに成長しました。ゲームの収集品は何十年もの間、驚異的な価格で取引されてきましたが、デジタル版のグッズはなぜ違うのでしょうか?
ユービーアイソフトからスクウェア・エニックスに至るまで、業界を本当に魅了しているのは、それを実現するための最良の方法を見つけ出すことです。一部の企業は、購入者が他のより熱心な愛好家に再販できるデジタルアイテムをNFTとして販売し始めています。他の企業は、Axie Infinity が使用する Play-to-Earn (P2E) モデルを実験しています。
今年初め、アメリカのビデオゲーム小売業者GameStopは、オーストラリアの暗号通貨会社と提携して、NFTクリエイター、コンテンツ、テクノロジー向けに1億ドルのファンドを開発する計画を発表した。スクウェア・エニックスの松田洋介社長は新年の手紙の中で、将来のリリースにブロックチェーン/NFTを組み込むことを望んでいると述べたが、詳細については言及しなかった。
つい最近、ユービーアイソフトはゴーストリコン ブレイクポイント ゲームに関連する NFT の限定版コレクションをリリースしようとしました。完璧な世界であれば、これは祝賀の瞬間となるはずでした。ブロックチェーン技術を採用する世界最大かつ最も価値のあるゲーム大手の 1 つが発表されたのです。すでにご存知かと思いますが、この発表は計画どおりには進みませんでした。
リスク資本主義
DappRadarのレポートによると、ゲーム関連のNFTは昨年50億ドル近くの収益を上げ、2021年のNFT総売上高の約5分の1を占めた。ユービーアイソフトは12月7日にNFTプロジェクトを発表し、このプロジェクトはYouTubeの発表ビデオで96%の不支持率を得たが、その2週間後には総額10万ドルから1800ドル相当のNFTを15個だけ販売したと伝えられている。
伝説的なビデオゲーム会社アタリ(Atari)のウェイド・ローゼンCEOはコインテレグラフに対し、「現状では、伝統的なゲーム業界はNFTを採用しないだろう。」と語った。プレイヤーが導入を検討できる実用性。
「NFT、つまりその作成方法、個々のプレイヤーと単一のゲームを中心に形成されるプレイヤーのコミュニティにどのような価値を提供するかについては、(伝統的なゲーム)業界内での広範な採用が期待できるようになるまでに、かなりの開発が必要になります。ビデオゲームにおけるNFTとブロックチェーンテクノロジーには大きな可能性があると考えていますが、それはNFTの定義が現在のものをはるかに超えるまで待たなければなりません。」
プレイヤーがNFTを購入するというアイデアを好まないと言っているわけではありませんが、それはあからさまな金の強奪であると宣伝されています。 NFTの販売を促進するために、ユービーアイソフトは無料のゲーム内アイテムを入手することを非常に困難にしました。それでも、Zynga から EA Sports まで、この業界の大手企業の一部は、ブロックチェーンと、それが約 800 億ドルのゲーム業界にどのような影響を与えるかに細心の注意を払っています。
ローゼン氏はさらに、「今後12~18か月の間に、関連するイノベーションのほとんどがより狭いブロックチェーンゲーム空間で起こると予想している」と付け加えた。
米国のゲーマーの平均年齢は 35 歳で、約 20 年間でテキストベースから 2D、3D、そして仮想現実マルチプレイヤー ゲームへと移行してきました。
この期間、ゲーム業界は主に、ゲーム以外の何も提供しないエンターテイメント製品を販売することで収益を上げていました。しかし、お金がゲームに出入りできるようにする限り、ゲームの経済を事実上株式市場に変えることができます。
このため、多くのプレイヤーは、NFT とブロックチェーンを使用すると、スタジオやゲームパブリッシャーは、魅力的でユニークな、そして最も重要なことに楽しいゲーム体験よりも市場の創造に重点を置いていると感じるようになりました。
ゲームを再び楽しくする
ゲームNFTの場合、パブリッシャーが露骨に現金を掴まず、トークン自体がゲームの経済的インセンティブに影響を及ぼさない中間点があります。導入がこれほど遅れている理由を調査する際に考慮すべき要素は数え切れないほどありますが、多くの人はこの事件が解決するのは時間の問題だと信じています。
ブロックチェーンアドテク企業Verasityのコミュニケーションディレクター、エリオット・ヒル氏はコインテレグラフに対し、NFTは明らかに革新的で有用だが、十分なインフラが不足していると語った。
「これらのハードルが近づいているため、NFTテクノロジーは大手ゲーム会社に広く採用される可能性が高いと思います」と彼は言いました。
表面的には、ビデオ ゲーム スタジオはソフトウェア会社に似ています。どちらも開発者、デザイナー、マネージャー、幹部、そして製品の開発と販売を行う営業チームとマーケティング チームを雇用しています。ただし、サービスを提供する顧客層はまったく異なります。
ビデオゲーム業界はソフトウェアベースの企業の中で最も労働時間が長く、ハリウッドの豪華さとビッグテックの構造の間の奇妙な空間を埋めています。しかし、NFTが実際にビデオゲームにオプションの金融サービスのサイドタスクを付加しているため、仕事と遊びの境界線があいまいになり始めています。
ゲーム NFT は、テクノロジー、金融、エンターテイメントなど、世界で最もペースが速く、高度なスキルと価値の高い環境の交差点に存在します。これらの各分野はさまざまな市場状況や消費者行動に対応しており、他の業界の複雑さを理解するには時間がかかります。
NFTおよびメタバースゲームローンチパッドQGlobeの共同創設者であるサラ・オースティン氏は、コインテレグラフに対し、NFTゲームはまだ初期段階にあり、単純なGameFiとP2Eモデルを超える開発はあまり行われていないと語った。
「AAA ゲームから NFT ゲームへの移行は残念なことかもしれません。しかし、プレイヤーの動機が報酬を獲得することであれば、ゲームプレイの品質についてはそれほど心配しません。」
ニールセンの調査によると、消費者は 2021 年に少額取引に 900 億ドル以上を支出すると予想されています。ゲーム消費者市場はゲームに喜んでお金を使いますが、ゲーム自体を犠牲にすることはしません。ゲームにおけるNFTの有用性と影響力が大きければ大きいほど、実際のゲームの重要性は低くなります。
アタリのローゼン氏は「GameFi/P2Eアリーナは業界の出発点であり、最終段階ではない。個人的には、ゲーム間や仮想世界間のコラボレーションやインタラクションをさらに可能にするNFTの可能性に興奮している」と述べた。最終的に、NFT はプレーヤーと開発者が新しい共有エクスペリエンスを作成するための基礎となる可能性があります。」
ただし、文化的要因も関係しています。 Pay-to-Win のマイクロトランザクション経済は西側では人気がありませんが、東側のプレーヤーはこのモデルを完全に受け入れているようです。中国のゲーム開発者 miHoYo の世界的ヒット作『原神』は基本的に運に基づく戦利品ボックス経済に基づいていますが、リリース初年度に 20 億ドル以上の収益を上げました。
スクウェア・エニックスの松田洋介社長が以前述べたように、誰もがただ楽しむためにゲームをプレイするわけではありません。プレイしているゲームに貢献したいと考えている人もいますが、これまでのところ、従来のゲームはこうしたユーザーに応えるためのインセンティブを導入していません。
そのような取り組みを正当化するのに十分な規模の市場は確かにありますが、現在の形態では、ゲームNFTはカジュアルゲーマーよりもカジノギャンブラーにアピールすることを重視しているように見えます。 NFTは間違いなく主流のゲームに登場します。問題は、ゲームファイナンスと金融ゲーミフィケーションの間の適切なバランスを誰が見つけられるかです。
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