世界中のゲーム開発者がパニックに陥っている。入念に練られた計画は破棄され、新たな現実を認識するために新たな戦略を立てなければならなかった。Unityのゲームエンジンで何かを開発したことがある人なら誰でも、9月12日の発表は稲妻のようなもので、小規模なインディーゲームから大規模なタイトルまで、開発者を危機管理モードにさせた。
敵とのファーストコンタクトで生き残る計画はない」という格言が思い浮かぶが、長い間あなたの背中を押してくれた友人が、突然敵であることが明らかになったらどうなるだろうか?
ユニティに何が起きているのか?
Unityは、世界中のゲーム開発者向けに「Software-as-a-Service」として運営されているゲームエンジンだ。
開発者にとっては最もポピュラーなゲームエンジンの1つであり、特にエンジンをゼロから自作することに興味のない開発者にとってはそうだろう。
このエンジンは、クロスプラットフォーム機能、豊富なアセットライブラリを提供し、2Dゲーム、3Dゲーム、VRゲームなどをサポートする。
そのため、ユニティは長年にわたり、多くのファンを獲得してきた。
このような機能のポートフォリオがあれば、Unityが最も人気のあるエンジンの1つであることも不思議ではありません。
ゲーム開発者の61%がunityを使用しており、開発用ゲームエンジンとして最も人気があり、モバイルゲームの半数がunityを使用している。
その中には、最も人気のあるゲームも含まれている:私たちの中で、3年前に流行したポケモンGO」は、ナイアンティック社が6年前にリリースし、大々的な宣伝が行われた。7500万人のアクティブプレーヤーと源信インパクトがある。年前のリリース以来、1億3950万ダウンロードを記録している。
The Sandbox、Decentraland、DogamiはすべてUnityのソフトウェアを使っている。
しかし9月12日、ユニティはそのすべてに大きな影響を与える発表を行った。同社は、2024年1月1日から施行される新しいランタイム料金体系を発表したのだ。
新方針では、過去12カ月間の売上が20万ドル以上で、インストール回数が20万回以上のゲームが手数料の対象となり、ゲームがインストールされるたびに手数料を支払わなければならない。
言うまでもなく、この方針は世界中の開発者の間で大騒動を引き起こした。
数字を計算した結果、新方針の下ではユニティに数百万ドルを支払うことになることが判明した。Cult of the Lambのような人気のあるゲームは、料金を支払う代わりにストアからゲームを引き上げると発表した。
子供向けのモバイルゲームを制作しているあるスタジオは、その視聴者のために広告を掲載していないが、もしこの政策が実施された場合、給与、税金、運営費、マーケティングを考慮することなく、収益の109%をランタイム料金としてユニティに支払うことになる。
アフィンのスティーブ・テイラー最高製品責任者(CPO)が指摘するように、Web3企業もこの料金の対象外ではない。
「ランタイムフィーは、Web2であろうとWeb3であろうと、Unityでビルドしているすべてのデベロッパーに影響します。 ランタイムフィーは差別的なものではなく、デベロッパーがより確実な収益をもたらすフォーマットやチャネルでゲームを配布するように導くかもしれません。すべてのデベロッパーが有料プレイに切り替えることはないでしょうが、無料プレイをより現実的なものにする手助けにはならないことは明らかです。"
テイラーはまた、新しい方針がUnity側の方針を完全に覆すものだと嘆いた:Unityという会社は "ユーザーファースト "と "ゲーム開発の民主化 "を掲げていましたが、それは忘れ去られたようです」。
このような感情を抱いているのはテイラーだけではない。アビウムの共同設立者であるアイヴァン・ヨー氏は、この動きはユニティが自らの足を撃ったものであり、この大失敗の後にユニティがユーザーベースの信頼を回復する能力に疑問を投げかけた。
しかし、ヨウは、ランタイム料金のしきい値によって、ほとんどのウェブ3のゲームが自動的に除外されるという事実を慰めにした。
このゴミ箱のような政策の背景には何があるのか?
大規模なユーザーベースと、かなり印象的な機能を持つ同社製品にもかかわらず、ユニティは利益を上げることに関しては必ずしもうまくいっていない。2022年の純損失は1億9300万ドルで、広告やサブスクリプションからの収入源は増えていたものの、コストをカバーするには十分ではなかった。そのため、変革が求められていた。
ユニティの方針が、不可解で奇妙なもの、思慮の浅いものから、とんでもないもの、愉快なものへと変化していくのは、このあたりからだ。
ランタイム料金の発表後、ユニティはまた次のことを始めた。デベロッパーに静かに働きかけ、ランタイム料金の全額免除を申し出るもしAppLovinによる広告表示から、ユニティ独自の広告部門であるLevelPlayによる広告表示に切り替えてくれるなら。
このようなオファーを受けたことを確認する開発者が増えるにつれ、世間はこの政策を開発者を狙った現金強奪と見なし、業界のリーダーであるAppLovinを追い落とそうとするユニティの巻き添えとして、開発者を犠牲にする駒に過ぎないという感情に変わっていった。
言い換えれば、これはUnityとAppLovinの間の権力闘争であり、Unityは広告収入のパイのより大きなスライスを望んでいる。
それ以来、ユニティはその方針を明確にし、ランタイム料金の収益基準を引き上げ、収益に対する料金の割合に上限を設けている。
Game-Fiの約束の地?
しかし、これらの問題は、ゲームファイ空間やゲームファイの有望性に関わる人なら、ほとんど誰でも聞き覚えがあるはずだ。
結局のところ、収益をめぐる争いがこの問題の核心であり、ユニティは現在、開発者をまだ大切にしていると改めて表明しているが、一部の顧客は、ユニティが今後同じ方針を繰り返さないことを信じるしかない。
Unityの危機は、Web2ゲーム業界の構造に深い欠陥があることを示している。Unityがこのような方針を一方的に押し出し、デベロッパーをピースの回収に奔走させることができたのは、まさにUnityがあまりにも巨大で、それを阻止する仕組みがなかったからだ。
Game-Fiは、このような状況を大きく変える、あるいは少なくともその最悪の行き過ぎを調停することを約束した。ブロックチェーン上に構築され、スマートコントラクトを通じてサービスを提供することで、少なくとも、ある当事者が一方的に条件を変更し、他のすべての人に「いい加減にしろ」と言うことを防ぐことができる。
さらに、収益分配モデルは、インフラ・プロバイダーや開発者からゲーマーに至るまで、エコシステム全体で富をより公平に分配することを約束した。
しかし、Game-Fiにはそれなりの問題もある。NFTが将来的に価値あるものになるという約束のもと、NFTを使った資金調達は、資金が切実に必要とされる弱気相場時には困難であることが判明するかもしれない。
さらに、アクシー・インフィニティの事例が示すように、エコシステムに利害関係者が加わったからといって、自動的にすべての問題が解決するわけではない。
ゲーム開発者がゲーム内マーケットプレイスの値上げを発表したとき、それも暗号の弱気相場が続いているときに、プレイヤーはこう言った。移籍に不満を表明つまり、アクシーNFTをトレードするために、より多くの金額を支払わなければならなくなるからだ。
そしてこの動きは、スカイ・メイヴィスによる日和見的な現金強奪とさえ見なされなかった。それは、新しいプレーヤーを積極的にゲームに引き込んでいるアクシーのコンテンツクリエーターに報いるという、開発者の試みだった。
というのも、彼らは自分たちのコミュニティや観客が重要でないかのように振る舞っていたわけではなく、持続可能な方法でコミュニティを拡大することが目標だと明言していたからだ。
これがユニティの方針とスカイ・メイビスの方針の決定的な違いだ。
また、この方針の策定には、ほぼ間違いなく貪欲な要素が含まれていた。結局のところ、ユニティはジョン・リッキティエッロCEOが率いているのだが、彼はそれ以前、2007年から2014年までエレクトロニック・アーツのCEOを務めていた。
この人物は、次のような責任者である。EAの名声をドブに捨てるそして、同社は顧客から最後の一銭まで搾り取るという非倫理的な評判を得た:未完成ゲームのリリース,顧客がフルプライスで購入したにもかかわらず、ゲーム・コンテンツのほとんどをペイウォールの後ろにロックすること。また、マイクロトランザクションなど、多くの慣行が彼の指導下で一般化した。
そして残念なことに、これはブロックチェーンが簡単に解決できるとは思えない。Web3空間で活動する多くの不正行為、詐欺、組織犯罪の形態がそれを証明している。
その代わり、将来のゲーミング・モデルはこの点も考慮し、公正な経済的賭け金だけでなく、どのようなシステムにおいても公平な権力分配を確保する方法を考えなければならない。
そしてこの探求において、開発者はGame-Fiが興味深いものを提供していることに気づくかもしれない。ブロックチェーン技術は、単一の行為者がシステムを停止させることを防ぐことで、権力を分散させることができる。問題は、行為者がオフラインで同じ権力を集め、それを使ってシステム全体を自分たちの利益のために人質に取ることをどう防ぐかにある。
クラウド・コントロールのやり方を参考にするのも面白いかもしれない。このゲームは、新しいカードのデザインから古いカードのバランス調整、ブースターパックの作成に至るまで、DAOによって運営されるコレクティブル・カードゲームである。なぜこの方法が良いのか、その核となる考え方は、プレイヤーや観客が再び体験の中心にいて、何が起こるかについて発言できるということだ。
もちろん、すべてのゲームがこのようなアプローチを取れるわけではない。Crowd Controlのアイデアは、開発者が販促目的で意図的に投入するパワークリープや、ゲームデザイナーによる現金強奪(そう、Warstormだ)など、このようなゲームが直面するタイプの問題に最適化されたソリューションだからだ。
また、アクシー・インフィニティのように、プレイヤーベースを台座の上に置くことは、プレイヤーベースが好まないかもしれないゲームのためにビジネス上の良い決断を下す能力を阻害することを意味するのであれば、時として悪い決断であることが証明されるかもしれない。繰り返すが、バランスが重要だ。
しかし、私たちが始めない限り、何がうまくいき、何がそうでないかを知ることはできない。