オンラインのとき、あなたは誰ですか?この質問は、私たちがそこで過ごす時間が増えるにつれて、ますます重要になります。過去10年間で、オンラインでの利用が 2 倍以上に ; GenZの場合、それはさらに大きい .初期のトランザクショナル Web がクリエイティブ、ソーシャル、インタラクティブな幅広い体験に拡大するにつれて、私たちの時間の使い方も変化しました。その結果、私たちの生活はしばしば私たちによって定義されます。デジタルアイデンティティ 私たちの物理的なものよりも。
しかし、私たちの多くはオンライン ID を 1 つも持っていません。就職の面接とデートで自分のさまざまな側面を強調するように、オンライン ゲームでの自己紹介は、ソーシャル メディアでの自己紹介とは大きく異なる場合があります。
これは、インターネット ゲームの黎明期からずっとさかのぼる、長年のゲーマーとしてだけでなく、ゲームの創設者およびビルダーとして、私が何年も考え、取り組んできた問題です。未来過去の伝説 .それ以来、私は次のような最愛のフランチャイズに基づいてゲームを構築してきました。ゲーム・オブ・スローンズ とスタートレック .私は何百人ものゲーム開発者をサポートしてきましたビーム可能 で、デジタル ID とオンラインの創造性の共進化に参加しました。
資格情報やデータだけでなく、外向きの表現や人間関係も組み込むデジタル ID は、フォーラム、チャット ルーム、オンライン ゲームでの初期の繰り返しから発展し、少数のテクノロジー企業によってバンドルされるようになりました。でも今私たちのデジタルアイデンティティを解き放ち、新しい方法で再構成する新しいテクノロジーが出現しています .ゲームの観点から見ると、ゲーム開発を加速するアバターや新しいプラットフォームでは、これが特に急速に進んでいます。
このデジタル ID のアンバンドリングとリバンドリングは、ユーザーとクリエイターの両方に利益をもたらします。ユーザーは、自分自身をどのように見て、どのように見られたいかをより細かく制御し、反映することができます。一方、クリエーターとビルダーは、ゲームの設計と着想の方法について、より効率的な道筋を持つようになりました。 : 小さなチームでも、複雑なインフラストラクチャの負担や集中型プラットフォームへの依存なしに、洗練された没入型の世界で構築されたゲームをリリースできるようになりました。この記事では、デジタル ID がどのように進化したか、どこに向かう可能性があるか、ユーザーとクリエイターの両方にどのようなメリットがあるかについて説明します。
デジタル ID のバンドル
今日、デジタル ID は、オンラインでの存在に関するすべての症状、関係、およびデータを指します。しかし当初、デジタル ID は、ネットワークを使用できるユーザーを制限し、ファイルへのアクセス制御を分離するための、ユーザー名とパスワードを持つ単なるアカウントでした。
複数の人が同じコンピューターにアクセスすると、彼らは自分が何をしているか、さらには自分が誰であるかについての情報を保存し始めました。この良い例は、~/.plan ファイルの内容を含む、あなたに関する情報を表示する Unix の finger コマンドです。
計画の当初の意図は、あなたが取り組んでいることのテキストによる説明を提供することでした。しかし、初期の Unix システムを詳しく調べると、禅の公案からロード・オブ・ザ・リング 卵サラダサンドイッチレシピの引用.人々は自分自身を表現するために計画を使用しました。運転免許証を取ってデカールで飾るようなものでした。
一方、インターネットでは、初期のメッセージング システムと呼ばれるユースネット 自己表現のための共有スペースを提供します。インターネットの外では、掲示板システム (BBS) や America Online などのオンライン サービスは、共通の関心事項についてメッセージを送るためのモデレートされた環境を提供しました。初期のオンラインゲームなどマルチユーザーダンジョン (MUD) と「ドア」ゲーム さまざまな役割やペルソナを引き受けることで、人々がアイデンティティで遊び始められるようにします。
自己表現だけでなく交流への欲求がその魅力を左右するソーシャルメディアの時代への道筋が見えてきました。しかし、ソーシャル メディアの普及の副産物として、複数のオンライン ID が束ねられていました。 Google ログインと Facebook ログインの発明 (表向きは、消費者がログオンしやすくし、個々の Web サイトのコンバージョンを増やすのに役立つようにするため) は、多くの Web サイトのユーザー エクスペリエンスと広告主にとって貴重なデータ セットを大幅に改善しました。しかし、それはまた、異なるデジタル ID の融合にも貢献しました。
アバターによる複数のデジタル ID の台頭
最近の調査香港の GenZ ソーシャル メディア ユーザーの 65% がアバターの使用を好むことがわかりました — ユーザーをデジタル的に表す文字または画像—「実際の」アイデンティティではなく、オンライン。その理由はさまざまですが、アイデンティティを区分化したい、オンラインで認識される方法をキュレーションしたい、さまざまなペルソナで創造的に遊びたいという欲求が組み合わさっていると考えられます。
最初の側面である区画化は、人々がさまざまな社会的文脈やネットワークをすべて結び付けたくないために発生します。オンライン ゲームに参加しているときは、1 つのバージョンの自分 (おそらく仮名) を提示します。大群のチャンピオン 最近のレイドのビデオ キャプチャと一緒に)。ただし、LinkedIn では、プロのプロフィールが、専門知識を伝える記事やビデオとともに、キャリアのストーリーを伝えます。
自分の望むバージョンの自分を作成するためのツールが不足していると、人は反抗する傾向があります。
2番目の側面に関しては、特定のネットワーク内であっても、さまざまなバージョンの自分自身をキュレーションします.人々が複数の TikTok、Instagram、または Twitter アカウントを作成する理由は、特定のコンテンツ ニッチに近いブランドを確立したり、特定のハッシュタグに密かに関与したり、差別を回避したりするためです。自分のオンライン アイデンティティをキュレートしたいという欲求は、クリエイティビティによっても駆り立てられます。これは、もはや「1 つの身体、1 つのアイデンティティ」に限定されないオンラインの世界で、自分のファッションの選択と身だしなみを論理的に拡張することです。
オンライン ゲームでは、人々は代替キャラクター (「alt」) を作成して、さまざまなプレイ スタイルを試したり、さまざまなペルソナを採用したりします。これにより、人々はさまざまな視点から世界を体験する機会を得ることができます。最近のデータは、男性の 3 分の 1 が女性キャラクターとしてプレイすることを好む オンラインゲームで。 (私は男性キャラクターと女性キャラクターの両方を演じており、女性キャラクターをプレイしているときにオンラインゲームで妻に会いました。)
自分の望むバージョンの自分を作成するためのツールが不足していると、人は反抗する傾向があります。そのため、「finstas」と呼ばれる偽の Instagram アカウントが存在します。そして、メタがそうすることに決めた理由の 1 つです。Meta Quest プラットフォームを Facebook ログインへの依存から切り離す .後者の場合、人々は主にゲームや没入型のソーシャル エクスペリエンスに Quest を使用します。彼らは、フランクおじさんの誕生日を祝うために使用するプラットフォームに自分のアイデンティティを関連付けることを余儀なくされることなく、これらの環境で自分自身を表現し、ゲーム固有の友情を形成する自由を望んでいます.
総合すると、アバターは、自己表現の選択肢をユーザーに提供します。そして可能性はより高度になり、ユーザーと開発者の両方に利益をもたらします 、ゲームの新しいインフラストラクチャを利用できる人。取ったメタヒューマン 、Fortnite パブリッシャー Epic から。これは、肌、髪、筋肉、骨格の正確なシミュレーションに基づいて構築されたフォトリアリスティックなキャラクター システムであり、好みの服装、髪型、体、顔を備えた理想的なバージョンの自分として見せることができます。同様に、将来的には「ボイス フォント」によって、アクセントの削除 (または追加)、ピッチの調整、性別の変更など、聞きたい方法に合わせてスピーチが変更される可能性があります。リアルタイム翻訳ソフトウェアを組み込んで、言語の境界を越えて対話できるようにすることもできます。
構成可能性
これまでのアバター システムに対する一般的な批判は、消費者がアバター システムを望んでいないというものでした。実際、Xbox などのプラットフォームの成功は比較的限られていました。プレイヤーはよく文句を言う それらは漫画的すぎるか、最もカジュアルなゲームを超えて多くのゲームで使用されませんでした.しかし、時代は変わりつつあるようです。 Roblox と VRchat 内でこの始まりを目の当たりにすることができます。無数のゲーム、世界、没入型の体験でアバターを連れて行くことができます。ここでは、アバターはサイド機能ではなく、エクスペリエンスの中心です。なぜこの変化が起こっているのですか?それはおそらく、Roblox のような大衆市場のクリエーター エコノミーの合流点であり、経験の作成がはるかに容易になり、デジタル ID とともに成長した若い世代にとってデジタル ID の重要性が増しています。仮想世界と仮想財産 .
これを超える次のステップは、再結束 壁に囲まれた庭を超越して、選択したアイデンティティを共通のフレームワークを共有する他の世界に転送できます。
これらの体験の多くは、Roblox で既に見られるようなゲームになりますが、イノベーションの肥沃な領域は、共有された社会的コンテキストと自己表現を組み合わせた体験の中にあります。ゲームの世界でますます行われているオンライン音楽コンサートに参加することを想像してみてください。レコーディングとは異なり、ライブ体験は出演者と観客の会話 .その会話の一部には、仮想空間に実際に存在し、リアルタイムで反応し、アバターの外見と行動の両方を通じて自分自身を表現することが含まれます。さらに、グッズ テーブルにアクセスして出席のトークンを収集すると、それがアバターに組み込まれ、ID に合成され、次に参加するオンライン エクスペリエンスに持ち込むことができます。イベントの記憶は、あなたがオンラインでどのように交流し、自分自身を表現するかに永遠に結び付けられます.
思い出、イベント、ファッション ステートメントをオンライン アイデンティティに組み込みたいというこの欲求は、従来のブランドでも失われていません。
思い出、イベント、ファッション ステートメントをオンライン アイデンティティに組み込みたいというこの欲求は、従来のブランドでも失われていません。だからこそブランコス ブロック パーティーへのバーバリー ライセンス コンテンツ 、Mythical Games によって作成されたゲームの世界、またはその理由バレンシアガがフォートナイトのファッションを制作 .そして、それが新しいデジタル ネイティブ ブランドがRTFKTはナイキに買収されました .アバターへのアイデンティティの再バンドルには、ファッション、アニメーション、スタイリング、および参加トークンを、ある体験から次の体験へと引き継ぐことが含まれます。
それを実現する方法
ひとつの課題は、「協力の問題」をどう解決するかです。 Disney、Universal、Epic Games、Production Club などのさまざまな企業に、私たちのアバターがさまざまな体験をもたらす方法を作成する、または単に許可するようにするにはどうすればよいでしょうか?
1 つの方法は、Microsoft、Meta、または Sony に解決してもらうことです。しかし、クリエイターにとっては、Facebook ログインのようなものと同じような創造的および経済的な制約に縛られることになるかもしれません。
これらの現実世界およびデジタルのみの体験には、特定の当局による制御に依存しないプロトコルを使用して、アバターを持ち運ぶ方法が必要になります。ここで web3 が役割を果たします。構成可能性 のブロックチェーンは、アバターの定義を記録し、それを無関係な環境に持ち込むためのオープンな環境を提供します。特性スワップ これが 2D プロフィール写真アバターでどのように機能するかを示します。所有する NFT のメタデータを取り込み、特性を交換し、ブランド化された要素を構成を表す新しいアバターに統合できるようにします。のようなプラットフォームレディ・プレイヤー・ミー カスタマイズ市場と、アバターを無関係な世界にインポートできる相互運用可能なアバター システムの組み合わせを提供します。
アバターの「鍵」はデジタルウォレットになるかもしれません。ホスト名を IP アドレスにマッピングするために使用されるドメイン ネーム システムに似たシステムが、個人を識別する方法になる可能性があります。イーサリアム ネーム サービス (ENS) などのプロトコルは、ブロックチェーンの不変性を利用して、名前と所有者を関連付ける分散型の手段を提供します。
ENS は、新しい ID バンドルがどのように見えるかを示しています。 ID を一元化されたサービスに保存する代わりに、独自の秘密鍵をデジタル ウォレットに保持します。ウォレットの公開アドレスは正規の名前 (「jradoff.eth」など) にマッピングされるため、友達はあなたの 16 進数のウォレット アドレスを覚えておく必要がありません。インターネット上のサービスにログインするには、リクエストに「署名」します。このリクエストは、暗号化アルゴリズムを使用して、本人であることを証明します。
構成可能な ID とデジタル ウォレットが一般的になれば、クリエイターは、複雑なアバターやログイン システムをゼロから構築する必要なく、ユーザー中心のゲーム、世界、音楽、劇場体験を作成できるようになります。 技術的な利点を超えて、ユーザーはアバターを通じて提示するアイデンティティとの感情的な絆を強化し、構築することもできます。独立したクリエーターやゲーム メーカーは、人々がアイデンティティに投資することで利益を得て、中央集権型のプラットフォームに依存したり借りたりすることなく、自分の創造性により多くの価値を保持できます。
さらに、クリエイターは、オンラインの世界を作成する際の固有の問題のいくつかを克服できます。継続的な再エンゲージメントのビジネス モデルに完全に依存するのではなく、代わりにアバターにバンドルする新しいコンテンツを提供できます。たとえば、Twenty One Pilots が Roblox でコンサートを開始しました。 アバターをカスタマイズするための一連のアイテムは、複数のゲームに持ち込むことができるコンサートに接続されていました.その結果、コンサートで生み出された価値は、イベント自体よりも長生きしました。分散型システムはこれらを拡張できます参加証明 1 つのエコシステムを超えたカスタマイズ。
構成可能な ID とデジタル ウォレットが一般的になれば、クリエイターは、ユーザー中心のゲーム、世界、音楽、劇場体験を作成できるようになります。
これは、一時的な瞬間がアバターに刻み込まれ、その知覚価値を高め、自己表現を強化するという、典型的な体験作成モデルを逆転させます。表現は、音楽のプレイリストと同じくらい個人的で持続的になります。
共有アバター システムに対する一般的な批判は、クリエイターが意図した芸術的体験とオンラインでの表現との間に不快な衝突が生じるというものです。しかし、アバター システムがオープンであるからといって、必ずしも規制されていないというわけではありません。これを考える 1 つの方法は、アバターは、個々のワールドのルールに応じて上書きできるデフォルトのシステムを提供するということです:スターウォーズ 経験すると、適切なスタイルに戻る場合があります。オブジェクト指向ソフトウェア開発 は、継承、構成、さまざまな権限レベル、プライベート属性とパブリック属性、ポリモーフィズムを何十年も扱ってきました。アバター システムは、そのノウハウに基づいて構築されます。
アイデンティティの再束縛
これらの新しいテクノロジーは、ワールド ビルダーにシンプルさをもたらし、クリエイターの数を指数関数的に増加させることができます。トレンドはすでに始まっています。改造 では、個人がゲーム システムのコア エクスペリエンスを構築し、その上に独自の独自のエクスペリエンスを追加します。これは、Minecraft、Roblox、および Terraria から Undertale までの小規模なゲームで広く見られます。モッディングは、多くの個々のゲーマーが共有する創造的な衝動を示しています。これは、少なくともテーブルトップのダンジョンズ アンド ドラゴンズでのストーリーテリングと同じくらい早く始まりました。
新世代のビルダーは、ゲームの作成、モッディング、世界の構築を通じてメタバースを形成することに関心を持っています。また、彼らのアイデンティティをデジタル空間にどのように投影するかにも関心があります。彼らの動機は、自分自身を表現し、経験を作り、自分の言葉で他の人とつながることです。彼らはテクノロジーやインフラストラクチャではなく、アイデンティティと表現に関心があります。
コンピュータやアプリケーションに対して自分自身を認証する手段として始まったものが、自己表現の手段へと進化しました。デジタル ID はもはや単一のものではありません。私たちは、さまざまな経験にさまざまなアイデンティティを取り入れ、さまざまな経験間で連続性を維持することもあれば、特定の世界に固有のアイデンティティを維持することもあります。
これらの変化には、ユーザーの選択、使いやすさ、相互運用性をサポートしながら、プライバシーとセキュリティをサポートするためのより優れたテクノロジが必要です。今後の課題はかなりのものですが、アイデンティティをあなた中心のインターネットに再束ねることは、デジタル ヒューマンとしての私たちのプレゼンテーションと、他の人のために世界と経験を作り出す能力の両方の点で、自己表現を強化するものです。
参考文献
- 相互運用可能な自己表現を可能にするために、アバターには構成可能性が必要です。私の記事、構成可能性は、宇宙で最も強力な創造力です は、オープンソースからゲーム作成、計算アーキテクチャまで、さまざまな状況でこれがどのように行われているかについての背景を提供します。
- デビッド・ブルームの記事ミュージシャン、映画、アーティストなどにとって、ライブとイマーシブは次のフロンティアです (ゲーム以外の) リアルタイム エクスペリエンスの種類を紹介するのに適しています。これは、アイデンティティをアバターに再バンドルするためのコンテキストです。
- ベン・トンプソン大いなるアンバンドリング オンラインでメディアをパッケージ化し、提示し、整理する方法がテクノロジーによってどのように変化したかについて説明します。
- Z世代の私生活 は、普及したオンライン サービスとともに成長した世代が、プライバシー、アイデンティティ、およびアバターについてどのように異なる考え方をしているかをよくまとめています。
- 仮名経済 Balaji Srinivasan 著は、アイデンティティが現実世界のアイデンティティに結び付けられずに価値を得る方法を紹介する優れた入門書です。
投稿日: 2022 年 8 月 12 日
ジョン・ラドフ オンラインゲーム、Webコンテンツ制作、アドネットワークなどの事業を立ち上げてきた起業家。彼のゲームは 2,000 万人がプレイしており、彼の新しいスタートアップ Beamable は GameTech 企業です。
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