原文: https://future.com/unbundling-digital-identity-unlocks-new-ways-to-play-and-build/
ジョン・ラドフ著
オンラインのとき、あなたは誰ですか? オンラインで過ごす時間が増えるにつれて、この質問はさらに重要になります。ウェブの利用は過去 10 年間で 2 倍以上に増加しており、Z 世代ではさらに増加しています。初期のトランザクション Web がクリエイティブ、ソーシャル、インタラクティブなエクスペリエンスの範囲に拡大するにつれて、この時間の過ごし方が変わりました。その結果、私たちの生活は物理的なアイデンティティよりもデジタル アイデンティティによって定義されることがよくあります。
しかし、私たちの多くはオンラインでのアイデンティティを 1 つも持っていません。デートでは自分の異なる側面を面接で強調するのと同じように、オンライン ゲームでの自己表現はソーシャル メディアでの自己表現と大きく異なる場合があります。
これは、私がベテランプレイヤーとして、またゲームのクリエイターおよびビルダーとして、何年も考え、解決してきたことです。それ以来、私はゲーム オブ スローンズやスタートレックなどの人気シリーズに基づいたゲームを制作してきました。私は Beamable で何百人ものゲーム開発者をサポートし、デジタル アイデンティティとオンライン クリエイティビティの共進化に参加しています。
私たちの資格情報やデータだけでなく、私たちの外面的な表現や関係性も包含するデジタル アイデンティティは、フォーラム、チャット ルーム、オンライン ゲームの初期の反復から進化し、少数のテクノロジー企業によって結び付けられています。しかし今、私たちのデジタル アイデンティティを分解し、新しい方法で元に戻す新しいテクノロジーが登場しています。ゲームに関する私の観点から見ると、アバターと新しいプラットフォームによってゲーム開発が加速しており、そのスピードは特に速いです。
このデジタル ID の分離と再バンドルは、ユーザーとクリエイターの両方に利益をもたらします。ユーザーはより細かく制御でき、自分自身をどのように見ているか、どのように見られたいかをよりよく反映できるようになります。同時に、クリエイターやビルダーは、より効率的にゲームを設計および考案できるようになりました。小規模なチームが、複雑なインフラストラクチャや集中プラットフォームに依存することなく、複雑で没入型の世界に構築されたゲームを起動できるようになりました。この投稿では、デジタル ID がどのように進化し、どこへ向かうのか、ユーザーとクリエイターがどのようなメリットを得られるのかについて共有します。
デジタル ID のバンドル
現在、デジタル アイデンティティとは、オンライン上のすべての存在、関係、データを指します。しかし当初、デジタル ID は、ネットワークを使用できるユーザーを制限し、ファイルへのアクセス制御を分離するためのユーザー名とパスワードを持つ単なるアカウントでした。
複数の人が同じコンピュータにアクセスすると、自分が何をしているか、さらには誰であるかについての情報が保存され始めます。良い例は、Unix の Finger コマンドです。このコマンドは、~/.plan ファイルの内容を含む、ユーザーに関する情報を表示します。
この計画の本来の目的は、あなたが行っている作業の説明をテキストで提供することです。しかし、初期の Unix システムを研究すると、禅の公案から『ロード・オブ・ザ・リング』の引用、エッグサラダサンドイッチのレシピに至るまで、あらゆるものを見つけることができます。人々は自分自身を表現するために Plan を使用します。運転免許証をステッカーで飾るようなものです。
一方、インターネットでは、Usenet と呼ばれる初期のメッセージング システムが自己表現のための共有スペースを提供しました。インターネットの外では、掲示板システム (BBS) や America Online などのオンライン サービスが、共通の関心事に関する情報を交換するための適度な環境を提供します。マルチユーザー ダンジョン (MUD) や「ドア」ゲームなどの初期のオンライン ゲームでは、人々がさまざまな役割やペルソナを引き受けることで自分のアイデンティティを偽装し始めます。
ソーシャル メディアの時代では、スレッドの魅力が人々の自己表現と交流への欲求に左右されることがわかり始めています。ただし、ソーシャル メディアの普及の副産物として、複数のオンライン ID がバンドルされるようになりました。 Google ログインと Facebook ログインの発明は、表面上は消費者のログインを容易にし、個々の Web サイトのコンバージョン増加を支援することを目的としており、多くの Web サイトのユーザー エクスペリエンスを大幅に向上させ、広告主に貴重なデータ セットを提供しました。しかし、これにより、さまざまなデジタル アイデンティティの統合も可能になります。
アバターを通じて複数のデジタル アイデンティティが出現
香港の Z 世代ソーシャル メディア ユーザーを対象とした最近の調査では、65% がオンラインでの「本物の」アイデンティティよりもアバター (ユーザーをデジタル的に表すペルソナまたは画像) を使用することを好むことがわかりました。その理由はさまざまですが、アイデンティティを確立したいこと、オンラインでの見方を管理すること、さまざまなペルソナを創造的に使いたいことが組み合わさったものと考えられます。
最初の側面である区画化は、人々がさまざまな社会的背景やネットワークをすべて結びつけたくないためです。オンライン ゲームをプレイしているときは、自分のバージョン (おそらく、クランの別名チャンピオンと最新のレイドのビデオ) を表示します。しかし、LinkedIn では、あなたのプロフィールがあなたのキャリアのストーリーを伝え、あなたの専門知識を紹介する記事やビデオが含まれます。
人々が望むバージョンを作成するためのツールが不足している場合、反乱を起こす傾向があります。
2 番目の側面に関しては、たとえ特定のネットワーク内であっても、私たちは自分自身のさまざまなバージョンを厳選します。これが、人々が複数の TikTok、Instagram、または Twitter アカウントを作成する理由です。特定のニッチなコンテンツに自分自身を接続するため、特定のハッシュタグを秘密裏に使用するため、または差別を回避するためです。もはや「1 つの身体、1 つのアイデンティティ」に制限されなくなったオンラインの世界では、ファッションの選択や身だしなみの論理的な延長も創造的な原動力となります。
オンライン ゲームでは、人々はさまざまなプレイスタイルを試したり、さまざまなアバターを採用したりするために、さまざまなアバター (「オルト」) を作成します。これにより、人々は異なる視点から世界を体験する機会が得られます。最近の統計によると、男性の 3 分の 1 がオンライン ゲームで女性キャラクターをプレイすることを好みます。 (私は男性キャラクターと女性キャラクターの両方をプレイしていますが、妻とは女性キャラクターをプレイしているときにオンラインゲームで出会いました。)
人々が望むバージョンを作成するためのツールが不足している場合、反乱を起こす傾向があります。 「フィンスタ」として知られる偽の Instagram アカウントが存在するのはそのためです。これが、Meta が Meta Quest プラットフォームを Facebook ログインから分離することを決めた理由の 1 つです。後者の場合、人々は主にゲームや没入型のソーシャル体験のために Quest を使用しています。彼らは、自分のアイデンティティを以前望んでいたプラットフォームに強制的に結びつけるのではなく、これらの環境で自分自身を表現し、ゲーム特有の友情を築く自由を望んでいます。フランクおじさん、お誕生日おめでとうございます。
全体として、アバターはユーザーに自己表現のためのより多くのオプションを提供します。この可能性の高まりは、ゲーム用の新しいインフラストラクチャを開発できるユーザーと開発者の両方に利益をもたらします。たとえば、Fortnite パブリッシャー Epic の Metahumans を考えてみましょう。これは、肌、髪、筋肉、骨の正確なシミュレーションに基づいて構築されたリアルなキャラクター システムで、好みの服装、髪型、体、顔など、理想的な自分を表現できます。同様に、将来的には、「音声フォント」によって、アクセントの削除 (または追加)、ピッチの調整、性別の変更など、他の人に聞いてもらいたい声に合わせて音声が変更される可能性があります。リアルタイム翻訳ソフトウェアを組み込むこともでき、言語の境界を越えた対話が可能になります。
構成可能性
アバター システムに対するこれまでのよくある批判は、消費者がアバター システムを望んでいないというものでした。実際、Xbox のようなプラットフォームの成功は比較的限られており、漫画っぽすぎる、または最もカジュアルなタイトル以外には使用されていないとプレイヤーから不満の声が上がっています。しかし、時代は変わりつつあるようです。 Roblox と VRchat でこのプロセスの始まりを目撃することができ、アバターを無数のゲーム、世界、没入型体験に連れて行くことができます。ここでは、アバターはユーザー体験の核であり、アクセシビリティ機能ではありません。なぜこのような変化が起こったのでしょうか?それはおそらく、仮想世界や仮想資産の中で育った若い世代にとって、エクスペリエンスとデジタル アイデンティティの構築を容易にする Roblox のような大衆市場のクリエイター エコノミーの融合であると考えられます。
その次のステップは、壁に囲まれた庭園を超えて、選択したアイデンティティを共通のフレームワークを持つ他の世界に転送できるように、アイデンティティを再バインドすることです。
これらのエクスペリエンスの多くは Roblox に似たゲームですが、自己表現と共有の社会環境を組み合わせたエクスペリエンスは、イノベーションの可能性を秘めた分野です。オンライン コンサートに参加することを想像してみてください。ゲームの世界ではこのようなことがますます増えています。レコーディングとは異なり、ライブ体験はパフォーマーと聴衆の間の対話です。会話の一部には、物理的に仮想空間に存在し、リアルタイムで反応し、アバターの見た目や動作を通じて自分自身を表現することが含まれます。さらに、商品テーブルにアクセスして出席のトークンを収集すると、そのトークンをアバターに組み込んでアイデンティティに組み込んで、次回参加するオンライン体験に持ち込むことができます。このイベントの記憶は、オンラインでどのように交流し、自分自身を表現したかに永遠に結びつくことになります。
思い出、出来事、ファッションステートメントをオンラインアイデンティティに織り込みたいという欲求は、レガシーブランドであっても消えていません。それが、バーバリーが謎のゲームによって作成されたゲーム世界であるブランコス ブロック パーティーにコンテンツをライセンス供与する理由、またはバレンシアガがフォートナイトのファッションを作成する理由です。 RTFKTのような新しいデジタルネイティブブランドがナイキに買収されるのもそれが理由だ。アイデンティティをアバターに再バインドするには、ファッション、アニメーション、スタイリング、そしてあるエクスペリエンスから別のエクスペリエンスへのエンゲージメント トークンが関係します。
達成方法
一つの課題は「協力問題」をどう解決するかだ。ディズニー、ユニバーサル、エピック ゲームズ、プロダクション クラブなどの企業に、仮想キャラクターがさまざまな体験に入る方法を作成してもらう、あるいは単に許可してもらうにはどうすればよいでしょうか?
1 つの方法は、Microsoft、Meta、または Sony に問題を解決してもらうことです。しかし、それはおそらく開発者にとって利益にはならないでしょう。開発者は Facebook ログインと同じ創造的かつ経済的な制約に囚われることになります。
これらの現実世界およびデジタルのみの体験には、特定の当局の制御に依存しないプロトコルを使用して、仮想キャラクターを連れて行く方法が必要です。ここで web3 が登場します。ブロックチェーンの固有の構成可能性により、アバターの定義を記録し、それを無関係な環境に持ち込むためのオープンな環境が提供されます。 TraitSwap は、2D アバターの仕組みを示します。所有する NFT のメタデータを抽出し、特性を交換し、ブランド要素をあなたの作品を表す新しいアバターに統合できます。 Ready Player Me のようなプラットフォームは、カスタム マーケットプレイスと相互運用可能なアバター システムを組み合わせて、無関係な世界にアバターをインポートできるようにします。
つまり、あなたのアバターの「鍵」はデジタルウォレットになる可能性があります。インターネットの本質的な分散化は、私たちを正しい方向に導きます。ホスト名を IP アドレスにマッピングするドメイン ネーム システムのようなシステムが、個人を識別する方法になる可能性があります。 Ethereum Name Service (ENS) のようなプロトコルは、ブロックチェーンの不変性を利用して、名前と所有者を関連付ける分散型の方法を提供します。
ENS は、新しい ID パッケージがどのようなものになるかを示します。 ID を一元化されたサービスに保存する代わりに、秘密鍵をデジタル ウォレットに保存します。ウォレットのパブリック アドレスは正規名 (例: 「jradoff.eth」) にマッピングされるため、友人はあなたの 16 進数のウォレット アドレスを覚えておく必要はありません。インターネット上のサービスにログインするには、暗号アルゴリズムを使用して本人であることを証明するリクエストに「署名」する必要があります。
コンポーザブル ID とデジタル ウォレットが一般的になると、クリエイターは複雑なアバターやログイン システムを一から構築することなく、ユーザーを中心としたゲーム、世界、音楽、劇場体験を作成できるようになります。技術的な利点を超えて、ユーザーはアバターを通じて提示するアイデンティティとの感情的なつながりを強化し、構築することができます。独立したクリエイターやゲーム開発者は、人々のアイデンティティへの投資から利益を得ることができ、中央集権的なプラットフォームに依存することなく、創造性のより多くの価値を保持することができます。
さらに、クリエイターは、オンライン世界の作成に固有の問題のいくつかを克服できます。継続的な再エンゲージメントのビジネス モデルに完全に依存する代わりに、アバターにバンドルできる新しいコンテンツを提供できます。たとえば、Twenty One Pilots が Roblox でコンサートを開始すると、アバターをカスタマイズするための一連のアイテムがコンサートに関連付けられ、複数のゲームにわたって持ち運ぶことができます。その結果、コンサートで生み出される価値はイベントそのものを超えます。分散型システムは、これらの関与とカスタマイズの証明を 1 つのエコシステムを超えて拡張できます。
これは、アバターに一時的な瞬間を刻み込むという典型的な経験創造モデルを覆し、それによってアバターの知覚価値を高め、自己表現を強化します。これらの表現は、音楽のプレイリストと同じように、あなたにとって個人的で永続的なものです。
共有アバター システムに対するよくある批判は、クリエイターの芸術的経験とオンライン表現との間に不快な対立を引き起こす可能性があるというものです。しかし、アバター システムがオープンであるからといって、必ずしも規制されていないことを意味するわけではありません。これについて考える 1 つの方法は、アバターは、個々の世界のルールに従ってオーバーライドできるデフォルトのシステムを提供するということです。私の宇宙艦隊のコスチュームがスター・ウォーズ体験で許可されていない場合、適切なスタイルに戻る可能性があります。オブジェクト指向ソフトウェア開発では、何十年にもわたって、継承、構成、さまざまな特権レベル、プライベート属性とパブリック属性、ポリモーフィズムを扱ってきました。バーチャル キャラクター システムは、このテクノロジーに基づいて構築されます。
アイデンティティの再バインド
これらの新しいテクノロジーにより、世界の構築者にとってシンプルさが生まれ、クリエイターの数が飛躍的に増加することが可能になりました。この傾向はすでに始まっています。個人がゲーム システムのコア エクスペリエンスに独自のエクスペリエンスを追加するモッディングの数が加速していることが観察できます。これは、Minecraft、Roblox、さらには Terraria や Undertale などの小規模なゲームでも見られます。モッディングは、多くの個々のプレイヤーが共有する創造的な衝動を示しており、少なくとも卓上ゲームのダンジョンズ アンド ドラゴンズのストーリーテリングにまで遡ります。
新世代のビルダーは、ゲーム作成、改造、世界構築を通じてメタバースを形成すること、そして自分たちのアイデンティティをデジタル空間にどのように投影するかに興味を持っています。彼らは、自分自身を表現し、経験を作り、独自の方法で他の人とつながることに意欲を持っています。彼らはテクノロジーやインフラではなく、アイデンティティと表現を重視します。
コンピューターやアプリケーションに対して自分自身を認証する方法として始まったものは、自己表現の方法に進化しました。デジタル アイデンティティはもはや単一のものではありません。私たちはさまざまな体験にさまざまなアイデンティティを持ち込んで、時には経験全体の連続性を維持し、時には特定の世界に固有のアイデンティティを維持します。
こうした変化には、ユーザーの選択、使いやすさ、相互運用性をサポートしながら、プライバシーとセキュリティをサポートするためのより優れたテクノロジーが必要です。今後の課題は大きいものの、アイデンティティを自分中心のインターネットに再バンドルすることで、デジタル ヒューマンとしてのパフォーマンスと、他者のために世界と体験を創造する能力の両方の点で、自己表現が強化されるでしょう。