長い間、私たちがチェインプレイについて話すときは、ETHのようなスマートコントラクトプラットフォームに基づいていました。チェーンプレイについて語るとき、それはETHのようなスマートコントラクトプラットフォームに基づいている。その理由も明白で、チェーン上のアセットを使ったGameFiのルートを取るか、チェーン上のステートを使ったフルチェーンゲームのルートを取るかのどちらかです。いずれにせよ、スマートコントラクトの利用が最もシンプルな実装方法だ。しかし、インスクリプションの出現により、BTCエコシステムには、スマートコントラクトではないプラットフォームとインデクサを組み合わせた、異なる技術的実装が生まれました。この記事では、BTCエコシステムのゲーム、メタ宇宙、自律的世界の側面の探求について技術的な要約を行い、inscriptionsとchainplayをどのように連携させることができるかを見ていきます。
典型的なアセットのみのGameFiゲームでは、NFTやFTトークンの発行にかかわらず、スマートコントラクトプラットフォームが妥協のない最良の選択肢であることに変わりはありません!スマートコントラクトプラットフォームは、NFTトークンやFTトークンの発行に関わらず、典型的なアセットオンチェーンのGameFiゲームにとって、妥協のない最良の選択肢であることに変わりはありません。では、昨年ヒットした完全なオンチェーンゲームをBTCチェーンに載せることはできるのだろうか?この文章は奇妙に聞こえ始めました:フルチェーンゲームの定義は、チェーンにゲームロジックとアセットを書き込むことです(スマートコントラクト仮想マシンに書き込まれたロジックと、コインを発行するためのスマートコントラクトを使用したアセット)、あなたはスマートコントラクト機能を持っていない、どのようにそれを行うのですか?
オッズゲーム(@OrdzGames)がBTCをベースにした完全なオンチェーンゲームだと言っているのを読んで、最初は好奇心を感じていた。前回の記事で述べたように、InscriptionはBTCにどんなファイルでもアップロードできる分離された証人スペースで、サイズの上限は4Mだ。その結果、domoはBRC20という数十億ドル規模の市場に到達するずっと前に、「コインを発行するためのJSON形式のコードの一部」をアップロードした。ゲームコードの一部をチェーンにアップロードするというのはどうでしょうか。ウェブベースのゲームの場合、ゲームページを訪れたプレイヤーは、ブラウザのローカルファイルにコードをダウンロードし、ブラウザから直接ゲームを実行することになります。したがって、「Inscription Edition Full Chain Game」は、ゲームコードをダウンロードできるオンラインストレージスペースを提供するだけでよく、BTCの分離された証人スペースは、まさにそのようなDAレイヤーを提供します。
開発:小さなゲームは通常、HTML、CSS、JavaScript(JS)を使って開発されます。HTMLはページの構造、CSSはスタイルとレイアウト、JavaScriptはゲームのレイアウトを担当します。CSSはスタイルとレイアウトを処理し、JavaScriptはゲームのロジック、アニメーション、ユーザーとのインタラクションの中心にあります。
ホスティング:開発されたゲームコードとリソースファイル(画像、オーディオなど)は、BTCの隔離された証人スペースにアップロードされます。これにより、ユーザーはブラウザで特定のURLにアクセスすることで、ゲームをロードすることができます。ゲームのロジックと実行はすべてクライアント側(つまりユーザーのブラウザ)で行われますが、ゲームファイルはチェーンからクライアントにダウンロードされる必要があります。
ロード: ユーザーがゲームの Web ページにアクセスすると、ブラウザは HTML、CSS、および JavaScript ファイルをダウンロードします。これらのファイルには、ゲームのコードのすべてまたは大部分が含まれています。
実行:ダウンロードが完了すると、ブラウザはHTMLとCSSを解析して、ページの構造とスタイルを構築します。同時に、ブラウザのJavaScriptエンジンでJavaScriptコードが実行されます。
インタラクション: ゲームとのユーザー インタラクション (クリック、ドラッグなど) は JavaScript で処理され、ゲームはこれらのインタラクションに基づいて状態とグラフィックを更新します。これらの処理はユーザーのデバイス上で行われるため、応答性が高く、スムーズなゲームプレイ体験を提供します。
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まとめると、Ordzはすべてのゲームコードをチェーンにアップロードしていますが、厳密には「完全にオンチェーンのゲーム」という定義には当てはまりません。「ゲームのロジックはすべてチェーンの実行下に置かれているからだ。しかし、碑文の小さなゲームのGameFiタイプとして、そのユニークな側面を持っており、また、ユーティリティトークン(ORDG)として独自の碑文BRC20トークンを発行しました。
メタバースの地図となるビットマップ#
Bitmap (@bitmapdev)は、ビットコインエコシステムの最初のメタ宇宙プロジェクトとして知られており、Twitterユーザーの @blockamoto によって2023年6月13日にツイートで提案され、その後いくつかのメディアによって公表されました。BitmapはOrdinals理論とBitmap理論に基づいている。Ordinals理論とは、各サットには序数が割り当てられているという考え方であり、ビットマップ理論は単純で、ビットコインによって10分ごとに生成されるブロックを、データ構造のパラメータに基づいて多数のデータ形式を定義するマップデータの一部とみなすというものである。この2つの組み合わせは、各ブロックがマップNFTとして扱われ、このNFTがordinalを使用してsatにバインドされることを意味します。
ビットマップ理論自体は、2つの基本的なルールしか規定していません:
1、各ブロックは、ブロックの高さで表される「地区」(area)として定義される。)、ブロックの高さで表される。
2、ブロック内の各取引は「区画」(Parcel)と定義され、0から順番に数える。
次に、いわゆる「インスクリプション」とは、地域と区画のシリアル番号を、satにバインドするフォーマットで孤立した証人空間にアップロードすることです。 たとえば、ブロックの高さが31209の場合、(31209.bitmap)をsatにバインドする必要があります。例えば、ブロックの高さが31209の場合、所有権を宣言するためにテキスト(31209.bitmap)をsatにバインドする必要があり、ブロックの高さが31209の5番目のトランザクションの場合、所有権を宣言するためにテキスト(5.31209.bitmap)をsatにバインドする必要がある。現在、「地区」の所有者だけが「区画」の所有権を記すことが許されています。
入出力が何を意味するか、ブロック取引数が何を意味するかなど、その他のサブルールは、異なるプロジェクトによって個別に定義することができ、2Dマップ、3Dマップ、VRマップにつながります。
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有名なプロトコル BRC420は、アバターとビットマップのNFTインタラクションのためのプロトコル(再帰的碑文技術を使用し、コインの変換を探る)を作ることから始め、ビットマップエコシステムで最も有名な開発チームであるbitmap.gameという製品を生み出しました。このチームはその後、Recursive Inscription Avatar Generation Platform(rcsv.io)とBTC第2層ネットワークであるMerlin Chainを作成し、社名もBitmap Techに変更しました。そのため、Bitmap TechとBitmapプロトコルは全く別のものであることに注意する必要があります。ビットマップテックとビットマッププロトコルは全く別のものであることに注意することが重要です。
Genesisがリリースされた当時、Bitmap Mintableの総量はビットコインブロックの高さでした。 Bitmap標準がリリースされたとき、すでに70万を超える歴史的なブロックがあり、それに対してユーザーは採掘者報酬を支払う限り、自由に銘刻を選択することができた。創設者のリリースから2ヶ月以内に、70万以上の歴史的ブロックが登録されました。
ビットマップの総量はビットコインの現在のブロックと結びついており、ビットコインは約10分で1ブロックを生成する。ビットコインは10分ごとに1ブロックを生成するので、総量は理論上無限である。ビットコインは、新しいブロックが生成されるたびに、追加のビットマップを登録することができます(ルールによると、ブロックが採掘され、その後、碑文登録を開始した後にのみ有効である)、先着順の原則に従って、誰もがブロックの所有権を押収するために&nbspを刻むことができます。そのため、毎日144の新しいブロックが採掘され、登録できるようになります。 現在、主要なNFT取引所もBITMAPの合計をリアルタイムで更新しています。
総量という点では、ビットマップNFTは希少ではないため、今話題になっているのはいくつかの特別なマップです。例えば、
1、888.bitmap
2、クリプトパンク
3、クリプトパンク
4、クリプトパンク
のような、公式ビジュアライゼーションに基づく特別なパターンのマップ。style="text-align:center">![画像 (26)](https://img.jinse.cn/7203591_watermarknone.png)
3、創世記ブロック、ピザ取引ブロックなど、重要な歴史的事実を含むブロック。
インフラの面では、ブロックデータに基づくフロントエンドのレンダリングから、より多くの探究が生まれます。
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![画像 (28)](https://img.jinse.cn/7203593_watermarknone.png)
![画像 (29)](https://img.jinse.cn/7203594_watermarknone.png)
要約すると、ビットマップは実際には資産タグ付けプロトコルであり、未請求の資産である「ビットコインブロック」をOrdinalとビットマッププロトコルを介してNFTにマッピングすることで、ブロックの資産属性をアクティブにし、流通と回収価値を生成します。というアセット属性をアクティブにし、流通と収集の価値を生成します。
ビットコインエコシステムのLOOT#
ビットマップが土地の区画という点でメタコスモスに切り込むなら、ルートバースは(@ordinals_root)とBRC1024(brc1024_pro)は、キャラクターと装備の側面からメタバースに切り込もうとしており、LOOTと似たような遊びをしている。
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EtherのLOOTは、私たちがよく知っているように、機器の属性を定義するランダムに組み立てられたテキストNFTのセットであり、したがって、2D画像レンダリング、3D画像レンダリング、ストーリーレンダリングなど、他の人々がこれらのテキストNFTに基づいて組み合わせ可能性を導き出すことができるメタ宇宙のための基本ルールを敷設しています。
BRC1024は、メタバースのコンポーネントを定義するパラメータを指定するという点で、全体的に類似しています。"と呼ばれるコンポーネントがあり、そのサブコンポーネントは "戦士 "と呼ばれ、このサブコンポーネントの最大数は20000であり、要素はこのサブコンポーネントのいくつかの属性であり、いくつかの属性は複数のオプションさえ持っています。"属性は白と青銅色の両方を持っています。
![画像 (31)](https://img.jinse.cn/7203596_watermarknone.png)
ROOT(正式名称はRootverse)は、プロジェクトがBRC1024を使用して構築した最初のメタ宇宙であり、21の部族(つまり、種族とそれに対応する亜種族)が用意されています。p>![画像 (32)](https://img.jinse.cn/7203597_watermarknone.png)
要約すると、BRC20はFTコードの発行を可能にするために分離証人空間に内接する「FTトークン発行コード」であり、BRC1024はFTコードの発行を可能にするために分離証人空間に内接する「メタ宇宙コンポーネント発行コード」である。"はメタ・ユニバース・コンポーネントの発行を可能にするために分離された証人空間に内接し、ROOTはコンポーネント "Character Race "が内接する。ここで、インスクリプションの複合性が発揮される。連鎖ゲームのための一般的なステートマシン #
メタ・ユニバースのマップ、キャラクター、装備はあるので、BTCチェーンをベースにしたフルチェーンツアーは作れないでしょうか?現在のインフラは、アセット(NFTアセットとFTアセットの両方)のみをオンチェーンで行うGameFiルートには十分ですが、より暗号ネイティブなオンチェーンゲーム(自律ワールド)には十分ではありません。
EtherエコシステムのDojoは、オンチェーンゲーム開発フレームワークであるProvable Onchain Gameのコンセプトを最初に導入しました。Dojoは、大規模なコンセンサス・スキームなしでゲームの状態と計算の検証を可能にします。Cairo、Noirなどの言語でRISC-Zeroで書かれたゲームやRISC-Zeroを実行するゲームは、ブラウザのようなスタンドアロンのzkVM上で独立して実行することができ、検証可能な出力は実際の実行を保証します。言い換えれば、チェーン下の計算に効率的なVMを使用することで、「非信頼化」と「分散化」を実現し、オンチェーン部分は、結果が本物で有効であることを保証するためのデータ検証のみを行います。
Reduxプロトコル(@AutonomousRedux)は、Dojoの検証可能なオンチェーンゲームのコンセプトからOrdinal理論を借りて、オンチェーンゲーム開発のフレームワークをBTCエコシステムに実装しました。BTCチェーンのブロックタイムは最大10分で、スマートコントラクト機能はありませんが、BTCエコシステムでオンチェーンゲームを実装する唯一の方法は、オフチェーン計算とオンチェーン検証モデルです。
![画像 (33)](https://img.jinse.cn/7203598_watermarknone.png)
興味深いのは、Reduxが「碑文」の使用シナリオを拡張したことだ。Reduxは、メルクルツリーと碑文を組み合わせ、ステートフル碑文というコンセプトを打ち出しました。Reduxはメルクルツリーと碑文を組み合わせ、ステートフルな碑文という概念を提唱しています。実際、これはゲーム内のキャラクターや装備の属性、メルクルツリー流のデータモデリングとストレージであり、データが改ざんされないようにするためのものです。ある場所に変更がある限り、ルートハッシュは変更されます。![image (35)](https://img.jinse.cn/7203600_watermarknone.png)
これは、ステータスの記述を2つの部分に分けることによって行われます。1つは、武器のヘルス値、アーマー値、攻撃値などの「不変のステータス」です。この部分は碑文としてBTCブロックチェーンに記録される。もう一方は、先ほどのヘルス値、アーマー値、攻撃値といった具体的なデータで、ゲームの進行に応じて変化する「ミュータブルな状態」です。これらのデータは、チェーンの下にあるインデクサによって計算され、処理されるわけです。inscription "自体は、実際には、そのinscriptionのための状態の可変セットへのポインタを格納します。開発者はワールドとそのステート・インスクリプションの基礎となるフレームワークを構築する責任があります。Reduxプロトコルは、プレイヤーがどのようにステートインスクリプションと対話するかを開発者がカスタマイズできるランタイム環境を提供します。Reduxプロトコルは、開発者がプレイヤーを状態記述と相互作用させる方法をカスタマイズできる実行環境を提供します。
技術的には、検証可能なオンチェーンゲームにZKPを使用するDojoや、検証可能なオンチェーンゲームにNFT状態圧縮を使用するPaima、または状態記述を使用するRedux(を使用)に少し似ています。もう一つの違いは、DojoはDAレイヤーとしてStarknetを使用し、PaimaはDAレイヤーとして独自のソブリンロールアップを使用し、ReduxはBTCエコシステムのDAレイヤーを使用することです。
まとめると、上記のプロジェクトはゲームの異なるレベルでOrdinalプロトコルを探求していることがわかりました:Ordzはウェブゲームのコードをチェーンに記録しており、BitmapはBTCブロックをランダムデータソースとしてマップNFTにマッピングしており、ROOTはコードにキャラクターと装備を記録しています。BitmapはBTCブロックをランダムなデータソースとしてマップNFTにマッピングし、ROOTはコードにキャラクターや装備を記し、Reduxはステートマシンから検証可能なデータを記す。Etherのエコシステムにおけるプロジェクトに例えるなら、OrdzはTreasureDAOに、BitmapはSandBoxとDecentraLandに、ROOTはLOOTに、ReduxはDojoとArgusに似ています。
参考文献
https://www.panewslab.com/zh/
https://gitbook.bitmap.land/
https://rcsv.gitbook.io/brc-420/
https://rcsv.gitbook.io/brc-420/
https://www.panewslab.com/zh/articledetails/22531q6583yt.html
https://www.brc1024.io/
https://mirror.xyz/0x62172Aaeb774F67F33769902CaD20356AC5859C2/ouEZuxR38yqRZcYjvUeVvV7iAFzBy_81fsJjy1QLcJc