『Black Myth: Goku』の爆発的なヒットを受けて、ゲーマーとして、そしてWeb3の実践者として、Web3ゲームサーキットの現在と将来の方向性について、最初の考えを述べずにはいられない。これらの見解に不十分な点や偏った点があれば、ぜひご批判・ご指摘いただきたい。同時に、業界の起業家たちが私たちとコミュニケーションをとり、このサーキットにおけるさらなる可能性を探ってくれることを歓迎します。
Web3ゲームの本来の意図の追求
チームには注意を払わなければならないし、何か新しい方向性に惑わされてはいけないというのが、今言ったことです。私は、Web3が公開された後、ゲーム業界の起業家たちがWeb3に行くのを何度も見てきましたが、そういう人たちには投資したくないですね。まず第一に、彼はゲームを愛していないのだから、良いゲームを作れるわけがない。それはとても簡単なことだ。
これは『Black Myth: Goku』の最初の投資家であるDaniel Wu氏がZhenge Foundationとのインタビューで述べた見解であり、業界内外で広範な議論が巻き起こりました:Web3ゲームはギミックなのか、それとも将来の開発にとって革命的な方向性なのか?
現状を見る限り、Web3ゲームトラックの主な魅力は、ゲーム業界のイノベーションを真に推進するというよりも、むしろその金儲け効果にあるようだ。多くの人が短期的な利益やエアドロップを期待して参入している。前回の市場サイクルでは、Web3ゲームの質は全般的に低く、ほとんどのプロジェクトはすぐにトラフィックを集め、その場限りのネギ切りを行っていた。こうした現象の背景には、開発者がWeb3ゲームの「短期的な利益」の可能性を過度に追求したことが露呈している。Black Myth: Goku』の出資者であるダニエルが言うように、多くの開発者はゲームが好きなのではなく、Web3の投機市場に興味があるのだ。このような "儲かったら行く "という考え方は、特にP2E(Play-to-Earn)モデルに顕著で、しばしば混乱を招く。2Earn」モデルは、マーケティングの誇大宣伝にもかかわらず、ゲームデザインの核心的な目的ではなく、ギミックとして徐々に市場に認識されるようになった。
合理性に立ち返り、ゲーム業界にとってのWeb3の真の意義を再考すると、ブロックチェーンの本来の意図が「公正な通貨システムの実現」であったように、Web3ゲームの本来の意図は何なのでしょうか?
VitalikのWarcraftの話は語り尽くされたので、私がプレイしているゲームで最近起こった出来事を紹介したい。
2023年11月27日、南京市宣武区人民検察院は公訴声明を発表し、その内容を見ると、2022年8月以降、被告人唐茂はオンラインゲームDNFの個人バックパックと倉庫手続きの脆弱性を悪用し、被告人蔡茂が提供したスクリプトを使って、ゲームから違法にコピーアウトした。2022年8月以来、唐慕被告はオンラインゲームDNFの個人リュックと倉庫のプログラムの抜け穴を利用し、蔡慕被告が提供したスクリプトを利用して、「矛盾結晶」「ねじれた亜次元結晶」など8つのゲームの小道具を不法にコピーして販売し、累計9163万元以上の不法利益を得た。"
簡単に言えば、2人のゲーマーはゲームの抜け穴を利用して、パラドックスや亜水晶などのゲーム素材で利益を得たということだ。
要するに、2人のゲーマーはゲームの抜け穴を利用して、パラドックス、「ねじれた次元の結晶」、「無垢な金の柱」など、ゲームで最も流動性の高い8つの小道具を含むゲームの素材を複製し、ゲーム内市場で販売し、最終的に9163万元以上の利益を得ました。
この事件は、自分たちが多くの時間とお金を投資してきた装備や小道具の価値が急速に下落していることに気づき、大規模なプレイヤーの抗議を呼び起こしました。しかし、従来のゲームの中央集権的な運営モデルのため、ゲーム内の資産はすべて公式政府が所有しており、プレイヤーは仮想財産の法的所有権を実際には持っていない。事件後、政府はいくつかの補償措置を講じたが、プレイヤーの権利と利益は根本的に保護されることはなかった。この事件は、中央集権型ゲームにおける核心的な問題を反映している。中央集権型システムでは、資産のコピーをタイムリーに防止することができず、このような事件がゲーム経済に与える長期的な影響に効果的に対応することは難しい。ゲーム内アセットはプレイヤーのものではなく、すべてゲーム会社が管理・コントロールしています。資産の重複や経済的不均衡が発生した場合、プレイヤーの権利は脆弱になり、プレイヤーは所有する仮想資産を保護したり管理したりすることは一切できません。
最初の質問に戻りますが、Web3 Gamesの本来の意図は何だったのでしょうか?私自身にとっては、プレイヤーが自分の資産を完全にコントロールでき、ゲーム世界が従来のゲームプレイやグラフィックに劣ることなく、プレイヤーがゲームのコミュニティの未来を決定する権利を持ち、ある日突然の公式バージョンアップによって「キャリア修正通知」を読む必要がなく、よりオープンで改善されたゲームプレイ環境を持つコミュニティが存在する世界です。それは、よりオープンで完璧なクロスプラットフォーム取引システムを持つメタ・ユニバースであり、そこでは、ゲームやプラットフォームを越えても、資産が仮想経済と現実経済の間の障壁を突破することができます。
Web3ゲームは伝統的なゲームの仮想経済問題を増幅させる
理想は常に豊富であり、現実は理想主義者の頭を打ちます。
「理想は常に豊富で、現実は理想主義者の頭を打ちのめす」
上記の本来の意図は、実際には、オープンロードのサークル「P2E」の最初のいばらの外として、繰り返される構想の「資産」このポイントの周りにされている、今では奈落の底に冷酷に植えられています。
なぜだろう?ペイバックサイクル」、「収益」、「移動」、「ジャッキング」という言葉は、伝統的なゲームでも使われる言葉です。伝統的なゲームでは、これらの単語はまた、プレイヤーが常に議論しているトピックであり、特にMMORPGゲームでは、「レンガ職人」は、ゲームの不可欠な部分であり、投資や自分のキャラクターを飾るために「金」の収益とゲーム時間を交換したり、rmtを実行します。取引などを行う。では、なぜWeb3の「稼ぐためのプレイ」だけが、従来のゲーマーの顰蹙を買っているのだろうか?誰もがゲームへの投資に対して何かを得ているのに、Web3の「稼ぐための遊び」は汚いお金なのでしょうか?
私たちは、この多くはWeb3の資産の分散化によるもので、Web2ゲームの問題のいくつかを間接的に増幅していると考えています。Web2ゲームでは、開発者や運営者は集中管理システムを通じてゲーム内経済を柔軟に管理できる。たとえば、ゲーム会社は仮想アイテムの生産量を調整したり、通貨システムを調整したり、新しいアクティビティを開始したり、ドロップの確率を変更したりすることで、ゲーム内経済のバランスを維持することができる。ゲーム内で商品のインフレや切り下げがあれば、運営会社は「水に麺を足し、水に麺を増やす」、つまり実際の需要に応じて資源の供給量を増減させたり、通貨の流れを調整したりすることで、仮想経済における需給関係をコントロールすることができる。しかし、Web3ゲームは分散型であるため、開発者が自由に介入して経済システムを調整することができず、その結果、ゲーム内のバランスが崩れやすい仮想経済になってしまいます。
収益のためだけにプレイされるゲームは、すぐに崩壊してしまいます。仮想世界は刻一刻と変化し、豊かになり、人間の新たな消費ニーズを満たすために、新たな商品、トークン、市場、新たな需給関係、新たな価格設定モデルが常に生み出されています。ゲーム経済を安定させるのが難しいのは事実で、私はDNFを14年間プレイしているが、金貨の価格は1ドル=20万金貨から現在では1ドル=89万金貨まで下がったが、急落の最中に何度かあったのは、やはりゲームプランがゲームプレイヤーの要求を無視した結果であり、マーケットプレイスなどのインフラの利便性が不十分であったり、悪質なバグや悪質な改造などプレイヤーの権益を保護する姿勢が欠けている。ゴールドの価格が下がり、プレイヤーがゲームから離れた。これは単に経済モデルの設計が不十分だった結果ではない。より公平で透明性の高いブロックチェーンは、商品の価値を高めるために、より合理的なトークン使用シナリオを設計する必要もある。
通貨は、現実世界と仮想システムの両方において非常に重要な部分です。ゲームでは、npcs、商人、ショップとのシングルプレイの取引から、マルチプレイヤーゲームでのプレイヤー間の流通まで、あらゆる側面を考慮する必要があります。特にMMOゲームでは、ゴールドの価格は、参入してお金をかけて建設しようとするプレイヤーを惹きつけるためのある程度の前提条件となる。流動的なゴールド市場において、ゴールドの価格が高いということは、プレイヤーは自分のキャラクターを装飾し強化するためにゴールドを買うためにお金を使うことを厭わないということであり、一方、レンガ職人はレンガを売って利益を得るために時間を費やすことに意欲を燃やすということである。マルチプレイヤーゲームの内部では、「レンガ工場を卒業した」という非常に古典的なことわざがある。つまり、逆のバージョンのために卒業した後、構築されたお金を取り戻そうとするためにレンガを動かし始める。
伝統的なゲームは、「下水タンク」の設計がゲーム内の経済バランスを確保するための重要なツールである経済システムを持っています。ゲーム内では、プレイヤーは様々な活動を通じて常にゴールドを獲得しますが、対応するゴールド消費メカニズムがなければ、市場にゴールドが余ってしまい、通貨インフレやアイテム価格の無秩序な上昇を招き、プレイヤー体験に影響を及ぼします。そこでゲーム開発者は、仮想経済のバランスを保つため、ゴールドをゲーム外に流出させるさまざまな「汚水タンク」を用意した。汚水槽は様々な方法で設計されている。"商品の使用期限の存在"、"商品の破損や用途の枯渇の可能性の存在"、"商品を陳腐化または時代遅れにする"、"商品の滞留費用を発生させる"、"在庫の数量を制限する"、"開発者の買い戻し"、"下取り」、「実益のための資産」などなど。良い "汚水タンク "は、ユーザーに受け入れられるだけでなく、ユーザーの楽しみを生み出し、ゲームコンテンツの良いアクセントになる。Web3ゲームでは、「下水道」がうまく設計されていないため、トークンが溢れかえり、より深刻なインフレ問題に発展することが多い。経済的な安定を維持するために、「下水樋」のようなメカニズムをどのように導入するかは、Web3ゲームの設計において取り組むべき問題である。
現在のWeb3市場では、良質なコンテンツとゲームプレイを持つゲームが時折ないわけではありませんが、「短期的な利益」に焦点を当てた多くのゲームにかき消されています。ゲーム通貨の経済システムは非常に重要であり、ブロックチェーン技術を組み合わせて資産を確認し、金の背後に流動性のサポートを提供することができれば、理論的には、プレイヤーに、より現実的な経験と、より安全なゲームのメカニズムをもたらすことが可能である、すなわち、プレイヤーにゲーム資産が空気であることを感じさせないだけでなく、破壊的なストライキの生態系のためのハッキング、不正行為やその他の行動を防ぐことができます。
トークンを直接追加することは、Web2ゲームにとって実行可能な方向でしょうか?
P2Eのコンセプトを統合した「MIR4」など、Web2の非常に有名なプロジェクトは、驚くほど高いユーザー数と収益を上げています。しかし、これらのモデルが完全にトークンに依存しているわけではないことに注意することが重要である。Web3の要素がなくても、こうしたゲームは「通貨交換」機能によって成功することができる。 Sinjin | MAYG (https://x.com/SinjinDavidJung)は、成功したWeb2ゲームにトークンを追加するだけではダメなのかという疑問に言及し、Web3ゲームは成功したWeb2ゲームにトークンを追加するだけではないことを示唆している。シンジン|MAYG()は、成功したウェブ2ゲームにトークンを追加するだけでは成功しない理由に言及し、ウェブ3ゲームは単にいくつかの新機能を追加するだけではなく、デザインとマネタイズのアプローチ全体を全面的に見直す必要があることを示した。伝統的なゲームデザインの経験は、既存の流通チャネル、安定した通貨システム(不換紙幣など)、プレイヤーのアカウントに結びついた資産に依存しているため、この移行において障害となる可能性がある。一方、Web3では、トークンエコノミー、プレイヤー間のアセット取引、トークンの流通といった新たな変数が導入されるため、デザイナーはこれまでとはまったく異なる考え方をする必要がある。そして、Web3では、同様の変換は、すべてのゲームメカニクス、特にトークンが生成され、循環する方法に深い調整を必要としました。
3Aゲームは新たな炎を燃やすことができるのか?
『ブラック神話 悟空』が中国で大炎上したことで、さまざまなメディアや記事が「中国初の3A傑作」などのタイトルを冠している。しかし、そもそも「3Aゲーム」とは何なのか。ゲーム業界では、3A(トリプルエー)とは、大手メーカーが開発し、巨額の投資を行い、よく制作され、莫大なマーケティング予算が投入された高品質のゲームを指す。これらのゲームは、優れたグラフィック、大規模なオープンワールド、複雑なゲームプレイメカニズムでよく知られています。3Aゲームは、生産規模、品質、および技術の頂点を表す、業界の頂点にあると考えられています。
Web3ゲーム市場の発展中、多くのWeb3ゲームプロジェクトが、投資家やゲーマーを引きつけるために「3Aゲーム」というラベルを頻繁に使い始めました。しかし実のところ、私はこのコンセプトがあまり好きではない。投資マネージャーとして、3Aは優れた経歴と経験を持つ巨大なチームを意味し、開発とプロモーションに莫大な投資を必要とする。インフラがまだ完成していないWeb3ゲームという新しい分野でこれを行うことがいかにリスキーであるかは言うまでもないが、チームのバックグラウンドという点で、私の精神的な期待に応えてくれるプロジェクトはほんの一握りしかない。ゲーマーである私にとって、ゲームには「遊んで楽しいゲーム」と「そうでないゲーム」の2つのカテゴリーしかない。私にとって「3A」というレッテルは何の意味もなく、ゲームの本当のクオリティを決めるものでもなく、好きでなければ好きでない。いわゆる3Aゲームの多くは、グラフィックやプロダクションの面では非常に洗練されていますが、ゲームプレイやプレイヤー体験の面では期待に応えられないかもしれません。
インディーゲーム
小さなチームで作られた多くのインディーゲームは、創造性とゲームプレイでゲーマーの心をつかむことに成功しています。これらのインディーゲームは、大手のような予算がないことが多いのですが、ゲーマーにまったく新しいレベルの楽しみをもたらすユニークな体験を提供しています。DeFiサーキットに出現した新しい取引と同様に、Web3ゲームスペースは、より多くのプロジェクトが派手なラベルと高尚なコンセプトで自分自身をパッケージ化しようとする一方で、最も重要なこと、つまりゲームの核となる楽しみをないがしろにするという傾向に直面している。中身のない "3Aの傑作 "ではなく、従来のゲーム制作の枠組みを打ち破り、"フルチェーンゲーム "や "ServerFi"などの新しいパラダイムの助けを借りて、ゲームの創造性とゲーム性を失うことなく、真にユニークな体験をプレイヤーにもたらすことができる。DeFi分野での絶え間ない革新のように、小規模な開発者はWeb3ゲームの分野でも重要な役割を果たすことができます。 大作や豪華な宣伝という3Aのラベルを追求する代わりに、このトラックでは、より多くの革新に挑戦する勇気と小さなチームの助けを必要としていると感じています。彼らは大手スタジオのようなリソースや資金を持っていないかもしれませんが、ゲーム業界固有のパターンを打ち破り、創造的なデザイン、深い物語、ユニークなメカニズムを通して、より豊かで多様なゲーム体験をもたらすことができるのです。
ゲームの3つの究極の目標
ウィリー・レイデンウェタとエドワード・カストロノヴァの著書『Virtual Economics(バーチャル・エコノミクス)』では、ゲームのためにバーチャルなバランススコアカードが考案された場合のことが述べられています。
コンテンツの作成:興味深いシングルプレイヤーコンテンツを生成する、またはプレイヤーコンテンツの基礎を形成する仮想経済の能力。シングルプレイヤー・コンテンツや、プレイヤーが作成したコンテンツ制作のためのフレームワークとして、バーチャル・エコノミーの特性は、プレイヤーやサードパーティ開発者が新しいコンテンツを作成する直接的なインセンティブを伝えることもできます。仮想経済の特性は、特に仮想財産権と市場が適切に定義されている場合、ゲームコンテンツやプレイヤーの注目といった希少なリソースが、その可能性を最大限に活用されることも保証します。
注目:ユーザーを引きつけ、維持する。仮想経済の特性を利用して、プレイヤーの注目を集めるために完全無料のコンテンツを提供する一方で、お金を払ってくれるプレイヤーにはより良いコンテンツを残して販売することができます。プレイヤーがゲームを友人に薦めたり、コンスタントにプレイし続けたりする場合には、報酬として仮想グッズや仮想通貨を提供することができる。仮想グッズは通常、ユーザーを引き留める役割を果たしますが、その理由は、一度プレイヤーがゲームから離れると、ゲームに費やした時間とお金がすべて無駄になってしまうからです。
収益性を高める:現実のお金は、仮想グッズや仮想通貨をプレイヤーに販売することで得られますが、仮想経済の特性を利用して、ゲームコンテンツやユーザーの注目を収益に変えることもできます。また、カード手数料や広告など、他の収益モデルを使用している一部のオンラインサービスの場合、プレイヤーが新しいコンテンツにアクセスするコストを調整することで、仮想経済を利用して収益を上げることもできます。カード手数料や広告など、他の収益モデルを使用している一部のオンラインサービスでは、新しいコンテンツへのアクセスにかかるプレーヤーのコストを調整することで、仮想経済もデザイナーにとって利益を生むことができます。ゲームコンテンツの更新が遅すぎると、プレイヤーは飽きてゲームから離れてしまう。しかし同時に、ゲームの更新が早すぎれば、新しいコンテンツが消費されるのも早くなり、リテンションにも悪影響です。p style="text-align: left;">ゲームコンテンツの希少性と持続性を維持することは、しばしば困難です。トークンやNFTによって短期的な利益しか得られない場合、プレイヤーのモチベーションはコンテンツの革新よりもゲームの経済性を最大化することに向かいがちです。このため、多くのWeb3ゲームはゲームプレイに深みがなく、「儲ける」ことだけを目的に設計されている。課題は、いかにして創造的で、長期的なエンゲージメントを促すようなゲームを作るかということです。
2.ユーザーを惹きつけ、維持することの難しさ
Web3ゲームでプレイヤーが直面する問題は、単純なゲームプレイにとどまりません。複雑すぎる経済システム、トークン化された資産の変動、潜在的な市場投機は、平均的なプレイヤーを混乱させ、落胆させることさえあります。より多くのWeb3ゲームが市場に氾濫するにつれ、競争の中でプレイヤーを惹きつけ、維持することはますます難しくなっている。特にWeb3ゲームはライフサイクルが短く、最初の体験が終わると簡単にプレイヤーを失ってしまうからだ。開発者は、楽しさと親しみやすさを兼ね備えたゲームプレイを創造し、トークンやNFTエコノミーへの過度の依存を避ける必要があります。
3. 収益性と持続可能性
ウェブ3ゲームの収益性は、トークン経済と結びついていることが多く、トークン経済に過度に依存しているゲームは、長期的な開発計画を無視して短期的な利益を志向することがよくあります。開発計画。プレイヤーは収益を得るためにゲームに参加するが、トークン価格が下落したり、ゲーム経済が崩壊したりすると、プレイヤーはすぐに撤退し、ゲームのエコシステムが急速に崩壊する。従来のゲームでは、コンテンツを継続的に更新し、バランスの取れた経済システムを維持することで長期的な収益性を達成してきたが、Web3ゲームでは経済が不安定であるため、この目標を達成することが難しくなる。また、外部市場の変動に過度に依存しているため、ゲーム運営者が単純なコンテンツ更新によって経済的安定性を維持することは困難である。長期的な収益性を達成するためには、開発者は外部市場の変動にあまり依存せず、ゲームのエコシステムの持続可能性を保証する、より安定した経済システムを設計する必要があります。
まとめ
Web3ゲームに対するDaniel氏の見方は、偏ってはいるものの、次のような重大な問題を指摘しています。短期的な利益を重視し、Web3ゲームを市場で最も人気のあるゲームにすることを強要する人たち。短期的な利益を重視し、Web3 のコンセプトを強引にこじつけるゲームは、業界に毒を注入している。こうしたプロジェクトは、ゲーマーの期待をかき消すだけでなく、私たちが待ち望んでいた輪を壊すことを難しくしている。ゲーマーが求めているのは、単なるウェブ3のゲームではなく、根本的に異なる、何か新しいものをもたらすゲームなのだ。黒悟空』がゲームの世界で無数のプレイヤーに斉天大聖の伝説を体験させたように、Web3ゲームはプレイヤーに新たな没入感と創造性を与えるはずだ。
Web3ゲームの開発者は、新しい領域を開拓し、伝統的なルールを破ることで、フラストレーションや混乱に遭遇するはずです。これはまさに、Web3ゲーム業界が通らなければならないプロセスです。古い枠組みを打ち破り、新しい道を切り開くのです。短期的な課題にもかかわらず、これらの探求は、私たちが未来に向かって進んでいることの証明なのです。
この革命を耐え抜いたすべての開発者とプレイヤーは、変化のヒーローです。挑戦や挫折は失敗の証ではなく、前進の証なのです。ブラック悟空』がゲーマーに久々の興奮と期待をもたらしたように、Web3ゲームには、人々を真に感動させる革新と体験が必要だ。全く新しい道に踏み出す勇気のある人だけが、この業界の探求に永続的な足跡を残すことができるのです。
「ああ、迷っているんだね。諺にもあるように、迷うのは進むべき道を持っている者だけだ。"これはあなたがヒーローである証拠です"
今後のゲームの世界で再会できることを楽しみにしています。