著者:Four Pillars、翻訳:0xjs@GoldenFinance
Highlights
デジタル空間における知的財産(IP)の管理は大きな課題に直面しており、高度なAI技術やこれらの技術を利用した幅広いIPの出現に対応するために、新たなIP管理システムを開発する必要がある。
デジタル空間における知的財産(IP)の管理は大きな課題に直面しています。
クリエイターはStory ProtocolにIPを登録することで、IPの使用を簡単に追跡し、コードを通じて派生するIPの収益権を行使することができます。これにより、IP登録、ライセンシング、ロイヤリティ分配の構造化された方法が提供されます。
クリエイターのIPを保護し、強化するシステムをプロトコル化することで、Story Protocolはデジタル世界におけるIP産業のさらなる拡大のための基礎を築き、最終的にはプログラマブルIPのモビリティレイヤーとなるでしょう。
1.コラボレーションの新しいパラダイム
コラボレーションは音楽の鍵です。1つの曲を完成させるには多くの人が必要で、1人のアイデアや努力だけでは難しい。近年のインターネット、ソーシャルメディア、AI技術の進歩は、音楽コラボレーションのパラダイムを劇的に変えた。
1.1 インターネット:アーティスト間のコラボレーション
Source: Drake's Donda
インターネットが登場する以前は、アーティストが一緒に音楽を作るためには、物理的に同じスタジオにいなければならず、コラボレーションの幅が限られていた。しかし、インターネットの出現により、物理的な制約を受けることなく、自分のコンピューターで書いたメロディーをwavファイルやflpプロジェクトファイルとして送り合うことが可能になった。
カニエ・ウェストのドンダ曲「Hurricane」には何人が関わったのだろうか?情報筋によると、ボーカル6人、プロデュース11人、エンジニアリング18人、作詞・作曲23人を含む43人がこのシングルに携わったという。
カニエ・ウェストの「Hurricane」のようにはいかないが、複数の人間が曲に関わるのはよくある傾向だ。例えば、Destroy Lonelyの曲「No Stylist」をチェックすると、CxdyとChef9thegodが曲に貢献しており、Chef9thegodが全体のメロディを、Cxdyがドラムラインを制作している。このような役割分担は、業界の発展とともに各コンポーザーが自然に専門化したこともあるが、インターネットの商業化が最大の理由だと思う。
1.2 ソーシャルメディア:アーティストとファンのコラボレーション
出典:サブリナ・カーペンター@Subrina Carpenter。Spotify
インターネットが発達し、ソーシャルメディアが登場したことで、音楽がリリースされた後の配信方法にも大きな影響が出始めた。
現在、音楽業界にとって最も重要なプラットフォームはTikTokであり、動画の長さが短くなり、ナイトコア(注:ナイトコアとは、音速を約1.35倍にして音程を上げる作曲技法のこと)が流行したおかげで、KOLたちは既存の曲を「スピードアップ」したTikTokを作り始めている。実際、非公式なスピードアップ・バージョンはYouTubeに常に存在していたが、TikTokでのこれらの動画の人気により、アーティストやレコード会社はスピードアップ・バージョンを公式トラックとしてリリースするようになった。
TikTok以外にも、ユーチューブやスポティファイで個人的にキュレーションされたプレイリストも、音楽の普及や発見において重要な役割を果たしている。YouTubeでセンスのいい人がキュレーションしたプレイリストを聴いて、その中からいい曲を見つけて、アーティストを探しに戻った経験があるのは私だけではないはずだ。例えば、このプレイリスト(https://www.youtube.com/watch?v=75kySTFaBQQ)には韓国のインディーズ・アーティストしか含まれていないにもかかわらず、1200万回以上再生され、1200万回以上コメントされるほど人気がある。今日、Spotifyの人気プレイリストに含まれることは、楽曲の成功を左右する重要な要素となっている。
1.3 AI:アーティストとファンの境界線を曖昧にする
ソース: @jenny____ai
ドレイクとザ・ウィークエンドの楽曲「Heart on My Sleeve」は2023年第2四半期最大のヒットとなったが、問題はこの楽曲が2人のアーティストによってリリースされたのではなく、匿名の「ゴーストライター977」ユーザーによってリリースされたことだ。問題は、この曲が2人のアーティストによってリリースされたのではなく、「ghostwriter977」という匿名のTikTokユーザーによって、2人のアーティストの声を使ってAIを使って制作されたことだ。Heart on My Sleeve」は4月4日にすべての音楽ストリーミング・プラットフォームで公開され、4月17日にUMGによって削除された。短期間で、Spotifyで60万回、YouTubeで27万5000回、TikTokで1500万回以上の再生回数を記録した。1,000以上のTikTokビデオが作られ、ビルボードはこの曲の売上を約9,400ドルと推定している。ドレイクやUMGが自らこの曲を作ったのであれば、巨大なバイラル・マーケティングの取り組みとなるだろうが、そうでないのであれば、誰でも好きな有名人の声を使って、AIの助けを借りて曲を作ることができる新しい時代の始まりの証拠と言えるだろう。
実際、Voicifyは自分自身のAIカバー曲を簡単に作ることができ、Mubertは自分自身のムード・ミュージックを作ることができ、最大の音楽サンプリング・サービスであるSpliceは現在、ライブラリで学習させたAIモデルを使ってサンプルの最適な組み合わせを見つけて提案している。
1.4 サプライチェーンにおける変化
要するに、インターネット、ソーシャルメディア、AIといったテクノロジーの出現と商業化によって、音楽サプライチェーンにおける人々のコラボレーションがより簡単でダイナミックになったということです。インターネットの出現により、アーティスト間のコラボレーションは増加した。SNSの登場により、アーティストとその消費者のコラボレーションが増え、AIの登場により、アーティストと消費者の境界線が曖昧になり、コラボレーションの幅が広がっている。特に、AI以前は、アーティストと消費者のコラボレーションは配信やプロモーションに限られていたが、これからは音楽制作の常態化する。例えば、ドレイクのファンが彼の新しいアルバムを気に入らなければ、ドレイクの声を使って自分たちのスタイルの曲をDIYし始めるだろう。
2.クレジットの衝突
コラボレーションは文化や産業の重要な基盤だが、それに関わる主体が増えるにつれ、問題も大きくなっている。これは主にメリットの問題によるものである。
2.1制作クレジット
プロデューサー同士のコラボレーションが頻繁に行われるようになるにつれ、あまり知られていないプロデューサーが認知されないことも珍しくなくなってきた。例えば、カニエ・ウェストはナスの「Poppa Was a Playa」の初期ビートをプロデュースしたが、彼の師匠であるD-DOTは彼をクレジットしなかった。さらに最近では、ドイツのビルボード・プロデューサーPVLACEが、元同僚のGunboiから無許可でビートとサンプルをパクり、自分の名前で販売したとして批判された。このようなことが起こるのには、主に2つの理由がある。
クリエイションの追跡が難しい:ビートメーカーはサンプルをさまざまなプロデューサーに送ることが多く、自分のサンプルがプロデューサーによって使用されたかどうかを追跡することは不可能です。そのため、悪意のあるプロデューサーがあなたのサンプルを無断で使用し、報酬を支払っていないかどうかを知ることは困難です。あなたのサンプルがそのトラックに使用されたことを証明することも非現実的です。
著作権手続きの複雑さ:大物プロデューサーの場合は、著作権の法的な側面を代行してくれる人や会社がありますが、個人で手続きをするのは簡単ではありません。例えば、自分の音楽で世界的な報酬を得たい場合、各国の複数の著作権団体に加入しなければならず、二重契約の問題はもちろん、費用も時間もかかる。その結果、知名度の低いプロデューサーは、コラボレーションに関しては、有名プロデューサーの言うとおりにする可能性が高くなる。
このような困難があるため、知名度の低いプロデューサーがコラボレーションの際に100%の権利を維持するのは容易ではありません。
2.2 配信のクレジット
ソース:RouteNote
実際、TikTokのトップネットユーザーやYouTubeのクリエイターは、レコード会社からお金をもらって、特定の曲の宣伝コンテンツを作っている。確かに、これらのクリエイターはバイラル動画の出発点ではあるが、バイラルを継続させるには他の個人クリエイターの助けが必要だ。エンターテインメント、ファンダム、自己実現からTikTokやYouTubeの動画を作成する個人によってのみ、バイラリティはボトムアップで生まれ、持続することができるのだ。
しかし、このようなその場限りのKOLが、ある楽曲に与えたバイラルインパクトを自分の手柄にするのは難しい。TikTokでは、動画自体から利益を得るには高いファンベースと視聴者数が必要で、利用できる地域も限られている。YouTubeでは、音楽プレイリスト動画はAdSenseに対応していないため、外部ブランドと提携しない限り利益を得ることは難しく、これは有名なアカウントでなければ不可能だ。スポティファイでは、内部のキュレーターには高い報酬が支払われるが、外部のキュレーターがお金を稼ぐ方法はない。
これらのプラットフォームに共通しているのは、一部の有名クリエイターには報酬が支払われるが、バイラル動画の柱となりがちな小規模で個人的な独立系クリエイターには報酬が支払われないことだ。
2.3 サウンドクレジット
アーティストがAIが生成したサウンドを使って作ったカバー曲の数は、今後も減ることはないでしょう。この場合、アーティストとレコード会社は権利を主張できるようにする必要がある。大手レコード会社はすでに、自社のレパートリー・ライブラリーの無断使用をめぐってAIと抗争を繰り広げているが、これでこの傾向が止まることはないだろう。グライムスのようなアーティストは逆のアプローチをとっており、AIが生成したサウンドを簡単に使用できるようにしておく代わりに、例えば商業的な使用についてはロイヤリティを5:5で分配することを強要している。
3.根底にある問題
実は、ここまで述べてきた変化や問題は、音楽だけでなく、知財業界全体に共通するものです。これらの問題の根本的な原因は、インターネットベースのIP管理システムがないことだと私は考えています。
3.1デジタルIPの規制
米国では、デジタルミレニアム著作権法(DMCA)が1990年代からデジタル時代の問題に対処しようとしてきました。DMCAには、大まかに次のような条項が含まれています:
以下のような技術的保護手段の回避の禁止。技術的保護手段の回避の禁止:デジタルコンテンツへの不正アクセスやコピーを防止するための技術的保護手段の回避を禁止します。
オンラインサービスプロバイダーの保護:YouTubeなどのオンラインサービスプロバイダーにとって、ユーザーが投稿したコンテンツが著作権を侵害していないことを確認することは困難です。DMCAでは、オンライン・サービス・プロバイダーが一定の条件を満たせば、著作権侵害に対する責任を免除しています。
通知とテイクダウンの手続き:著作権所有者が著作権侵害を発見した場合、オンラインサービスプロバイダーに通知することができ、コンテンツを削除しなければなりません。
私たちが知る限り、ほとんどのオンラインプラットフォームはDMCAのこの規定に従って、著作権侵害を監視しています。例えば、YouTubeのContent IDシステムは、DMCAの影響を大きく受けています。これは、アップロードされた動画を自動的にYouTubeのデータベースと照合し、著作権を侵害しているかどうかをチェックするシステムで、もし侵害していれば、著作権所有者が取れるさまざまな措置がある。システムが見逃し、著作権所有者が手動で削除を要求した場合でも、プラットフォームはDMCAに基づいて動画を削除することができます。
3.2 デジタルミレニアム著作権法(DMCA)の限界
私が考えるに、DMCAには主に2つの問題があります。
第一に、DMCAは時代遅れです。創作者の権利が尊重されるのは素晴らしいことですが、ソーシャルメディアとAIは、より多くのコラボレーションと二次創作をもたらし、DMCAはこうした変化に追いついていません。
第二に、DMCAは著作権所有者が知的財産を管理・追跡する方法について、具体的な指針や方法論を示していないため、理論的にはDMCAは原著作者の権利を保護することを目的としていますが、実際にはそうなっていません。大企業の一員でない限り、著作権所有者は第三者のサービスを利用し、自費でリソースにアクセスしなければなりません。
3.3
私たちに必要なこと
DMCAは、インターネットの初期にはその目的を十分に果たしました。しかし今、私たちには新しいインフラが必要です。というのも、私の考えでは、規制は特定の行為を防ぐためにのみ存在するものであり、今はまだその時代ではないからです。
原作者に、自分の作品の使用を追跡・監視するためのツールとガイダンスを提供する。著作権が侵害されていれば、いつでも削除できます」と言うだけでは、現実を考慮していません。もっと踏み込んで、自分の著作権が実際にどのように利用されているかを誰でも簡単に確認できる方法やツールを提供する必要があります。
原作者と二次創作者の双方が利益を得られるようにする必要があります。オリジナルのクリエイターは、自分たちの権利が侵害されていないことを確認できるようにすべきですし、二次的なクリエイターは、自信を持って既存のIPを再現し、そのクレジットを主張できるようにすべきです。
4.ストーリー契約
ソース:ストーリープロトコル
要するに、Story Protocolは、オンチェーンでのIP登録とIPの拡張のためのフレームワークを提供するインフラです。しかし、arXiv.orgが学術論文のための並列組織としてますます重要性を増しているように、Story ProtocolもデジタルベースのIPのために同様の役割を果たすことができると考えています。4.1 Story Protocolアーキテクチャ
Story ProtocolはTCP/IPにインスパイアされたアーキテクチャを使用しており、プログラマブルなIPレイヤであることを意図しています。主にNoun(名詞)と呼ばれるデータ層と、Verb(モジュール)と呼ばれる機能層で構成され、その上にStory Protocolを利用するエコシステムがある。
4.2名詞
ストーリープロトコルの名詞で定義されている重要な要素を探ってみましょう。
4.2.1IPアセット
Storyプロトコルでは、IPはIAssetと呼ばれ、IPと関連するIPAアカウントを記述するオンチェーンNFTを表します。静的なNFTとは異なり、IPAssetは本質的にプログラム可能であり、基本的なStoryプロトコルとして機能します。IAssetはIPタイプ、作成者、IPA番号などのメタデータを含む。注意すべき重要な属性はIPAccountで、IPAccountアドレスが一意のIDとしてIAssetに含まれるため、関連情報の管理と追跡が容易になります。情報です。
4.2.2 IPAccout
IPAccountsはERC-6551の修正バージョンに基づくアカウントで、各IA資産とペアになっており、IA資産の所有権とともに譲渡されます。ERC-6551に準拠しているため、Licence NFTやRoyalty NFTなどのトークンを保持し、さまざまなモジュールを実行することができます。Story Protocolのすべてのやり取りはIPAccountsを中心に行われ、ライセンス供与、ロイヤリティの共有、リミックスなどの主要な機能をサポートしています。(モジュール)をexecute()関数で呼び出すことである。
4.3モジュール(動詞)
モジュールの主な目的は、IP関連のデータ/状態を変更することです。名詞はIP関連データを記録し、モジュール(動詞)はこのデータと相互作用するためのフレームワークを提供します。基本的なモジュールに加えて、ストーリープロトコルはエコシステム開発者がモジュールフレームワークに基づいてフックを構築することを可能にします。
4.3.1 ライセンスモジュール
ストーリープロトコルは、ブロックチェーン上のIP間の関係を定義するソーシャルグラフと考えることができます。ストーリープロトコルは、ブロックチェーン上のIP間の関係を定義するソーシャルグラフと考えることができ、ライセンシングは、派生IPがソーシャルグラフにどのように接続されるかを定義します。ストーリープロトコルのクリエイターは、さまざまなIPを動画や画像などとして再作成することができます。IPの権利を指定することはこのプロセスにおいて重要であり、ライセンシングモジュールによって管理されます。
IPの権利は、IPAssetのIDやポリシーIDなどの情報を含むライセンスNFTとして表され、一意のライセンスIDによって識別されます。ライセンスNFTはERC-1155標準に従っており、複数のNFTを使用できます。ポリシーは、ライセンスの商業利用や譲渡可能性など、知的財産権に関連するライセンス条件を定義します。IP所有者は、ポリシーの組み合わせから選択することができます。
特定のIPのライセンスNFTの保有者のみが、その親IPから派生IPを作成することができ、ライセンスNFTは派生IPが親IPの下で登録された後に焼却されます。例えば、Larva LadsのオーナーがIP #1を登録し、非商用利用ポリシーのライセンスNFT #1を1つ(P1)、商業利用ポリシーのライセンスNFT #2を2つ(P2)造幣したとします。 同様に、ライセンスNFT #2のオーナーは商業映画をIP #3として登録できます。
派生IPも2つの親IPの下に登録することができ、IPの組み合わせによって革新的なコンテンツを作成することができます。ただし、2つの親IPのライセンスNFTが相反するポリシーを持っている場合、派生IPはその両方を継承することはできません。たとえば、誰かがIP #5のLarva LadsとBAYCのキャラクターを使用して商用ゲームを作成しようとしているにもかかわらず、IP #2の所有者が非商用のP1ポリシーにのみ従ったライセンスNFTを発行した場合、そのIPを登録することはできません。
4.3.2 ロイヤリティ モジュール
Story Protocolは、コードによってIPロイヤリティを強制する機能を導入し、従来のIP環境における一般的な問題を解決します。ロイヤリティポリシーは2つのIAsset間で定義でき、親IAssetが派生IPから徴収できるロイヤリティの最小パーセンテージを設定できます。各IAアセットは1,000のERC-1155ロイヤリティNFTを保有するIPプールを持ち、保有者は関連するIPプールによって生成された収益を比例配分することができます。
たとえば、IP #2がIP #1のロイヤリティの5%で登録されている場合、1,000 RNFT2の5%(50 RNFT2)がAncestors Vault 2に預けられ、IP #1はその50 RNFT2を請求する権利を持つことになります。同様に、IP #4がIP #2に対して10%のロイヤルティで登録された場合、1,000 RNFT4(150 RNFT4)の15%(IP #1から5%、IP #2から10%)が祖先保管庫4に預けられ、IP #1は50 RNFT4、IP #2は100 RNFT4を請求する権利がある。 この仕組みにより、親IPは以下の権利を有する。ー
親IPは
デジタル空間におけるIPの使用状況の追跡とロイヤルティの徴収は常に困難でしたが、Story Protocolはこの問題を解決することに成功しました。しかし、IPの関係ツリーが深くなるにつれて、累積ロイヤリティの割合が大幅に増加する可能性があり、適切なロイヤリティの割合を選択することの重要性が浮き彫りになります。
4.3.3紛争モジュール
悪意のあるユーザーが他人のIPを使用しながら、オリジナルのIPを作成したと主張したらどうなるでしょうか?することができる。悪意のすることが証明された場合、するIPとするIPとするIPするIPするIPするIPするIPするIPするIPするIPするIPするIPするIPするIPするIPする。
4.4登録
IPアカウントは特定のIPに関連する情報を保存しますが、登録はStoryプロトコルのグローバルな状態を保存するために使用されます。
IAssetRegistry: プロトコル内に登録されたIPAssetsを管理し、対応するIPAccountをデプロイします。
Registration Module: モジュールのグローバルリストを管理し、更新します。
ライセンス登録: ライセンスNFTに関連するやりとりを管理し、ライセンスに関連するすべての情報を保存します。
4.5潜在的なユーザー
4.5.1 知的財産所有者
知的財産所有者が、知的財産をIPアセット(知的財産契約)としてStory Protocolに登録することで、その権利を保護し、派生作品を奨励できるのであれば、利用しない理由はありません!.
4.5.2クリエイター
クリエイターにとって、お気に入りの知的財産がストーリープロトコルにIAssetされており、適正なロイヤリティを受け取れるメリットが、利用の手間や難しさを上回るのであれば、利用しない理由はありません。
4.5.3投資家
投資家が特定のIPのロイヤリティに投資したい場合、OpenseaやBlurなどのプラットフォームを通じてロイヤリティNFTを購入することで、簡単に行うことができます。しかし、このプロセスをシームレスに行うためには、第一に、競争力のあるIPがStory Protocolに登録されている必要があり、第二に、Story Protocolがオフチェーンロイヤルティを効率的に管理・追跡できる必要があります。
5.今後の展望
ストーリープロトコルは現在、知的財産の著作権侵害に対して法的措置を取る能力を欠いており、連鎖の下のロイヤリティを追跡することは簡単ではありません。ー果たしてーStory ProtocolはーStory ProtocolはーStory ProtocolはーStory ProtocolはーStory ProtocolーStory ProtocolーStory ProtocolーStory Protocolー断言はできない。とはいえ、ストーリー・プロトコルが懸念している問題は現実であり、インターネット上に存在している。
テクノロジーに基づく並列組織の出現は、人々に選択肢を与え、既存のインフラストラクチャーの発展を刺激する、今後の重要なトレンドになるでしょう。ストーリー・プロトコルは、特にIPスペースにおいて、並列組織の役割を果たすのに適しています。ストーリー・プロトコルが知的財産所有者の明確なニーズを特定し、それをピンポイントで満たすことができれば、著作権所有者が創作物の無断使用について心配する必要がなくなり、二次創作者が望む知的財産を自由に再創造し、それに応じてロイヤリティを受け取ることができる環境が近いうちに実現するかもしれない。