게임은 블록체인 기술 및 암호화폐 파트너를 위한 자연스럽고 고유한 파트너처럼 보일 수 있습니다. 특히 우리가 게임 분위기에서 혁신의 여지와 플레이-투-벌 참여를 볼 때 그렇습니다. 그러나 지금까지 캐주얼에서 경쟁에 이르기까지 그리고 그 사이의 모든 것, 적어도 거의 거의 모든 것에 강한 저항을 보인 수직 분야입니다.
e스포츠 조직인 NRG를 살펴보겠습니다.최신 인사이트 보고서 , 이는 교차 청중이 증가함에 따라 업계가 돌아올 수 있음을 시사합니다.
게임의 추진력: 장애물을 극복할 수 있습니까?
게임은 발전을 이루었지만 전반적으로 암호화폐에 대해 큰 저항을 보였습니다. 그래도 경쟁 게임보다 캐주얼 게임에서 문제가 더 엄격했습니다. 몇 가지 예외를 제외하고 주요 게임 개발자는 NFT, 암호화 등에 대한 관심이나 즉각적인 움직임을 대체로 피하거나 거부했습니다.
그러나 경쟁 공간에서는 100 Thieves가 자체 NFT를 생성하는 것과 같이 e스포츠 조직이 움직임을 멈추지 않았습니다.무료 배포 폴리곤 블록체인에서 또한 조직이 공식적인 관계를 위해 블록체인 및 교환과 파트너 관계를 맺고 페어링하는 것을 막지 못했습니다. 주요 조직 TSM도 잠김명명권 거래 지난해 암호화폐 거래소 FTX와 함께 조직을 'TSM.FTX'로 리브랜딩했습니다.
그리고 플레이 투 어닝은 어떻습니까? 글쎄, 말하기에는 너무 이르다. Axie Infinity는 오랫동안 이 공간에서 가장 존경받고 개발된 플레이 투 이어링 타이틀로 여겨졌으나 현재 게임의 기본 통화인 $SLP가 어려움을 겪고 있습니다.페니 아래 . Play-to-Ear가 실제로 장기적으로 지속 가능한 방식으로 구현될 수 있는지 여부는 시간이 지나야 알 수 있습니다.
Esports 조직인 100 Thieves는 작년에 Polygon(MATIC) 네트워크에서 챔피언십 NFT를 무료로 출시했으며 Polygon은 계속해서 게임 및 보다 광범위한 스포츠에 초점을 맞추고 있습니다. | 원천:TradingView.com의 MATIC-USD
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NRG의 설문 조사 결과에서 무엇을 알 수 있습니까?
NRG의 설문 조사 데이터에서 강조된 몇 가지 주요 사항을 살펴보겠습니다. 이 데이터는 약 1,300명의 응답자라는 현저하게 작은 표본 크기와 18-34세의 남성(암호화 공간에서 포화된 인구 통계일 가능성이 있음)을 대상으로 합니다.
NFT: 설문 조사에 따르면 질문을 받은 게이머 중 4명 중 3명은 암호화폐를 소유했거나 소유한 반면 4명 중 1명은 NFT를 소유하고 있습니다. 또한 플레이 투 언은 여전히 장기적인 관점에서 생존 가능성을 보여주어야 하지만 설문 조사에 참여한 대다수의 게이머(정확히 57%)는 플레이 투 언이 게임에 좋다고 생각합니다.
그래서 보류는 무엇입니까? 게임 청중은 아직 NFT를 신뢰하지 않으며 종종 노골적인 실링, 러그풀 및 기타 부정적이고 종종 이기적인 행동이 우리가 인정하는 것보다 더 큰 장벽으로 작용할 가능성이 높습니다. 대부분의 게이머는 유용성에 대한 신뢰나 믿음이 부족하여 NFT를 구매하지 않았습니다. 대부분의 응답자는 스스로를 '친환경적'이라고 생각했지만 NFT 구매와 관련된 가장 큰 우려 사항 중 환경 문제는 5위에 불과했습니다. NFT 공간에 주목하는 게이머들의 마음.
메타버스: '메타버스'를 정의하는 것은 분명히 그 자체로 작업입니다(개인적으로 Matthew Ball의 '메타버스 프라이머 ' 도움을 주기 위해), NRG 조사의 설문 조사 결과는 이러한 관점을 입증합니다. 설문 조사한 게이머 10명 중 7명은 VR이 '메타버스'라고 믿으며 VR 게임에 관심을 보입니다. 이는 Twitch와 같은 플랫폼에서 VR 스트림의 양이 증가함에 따라 고무된 것 같습니다.
한편, 이 응답자들은 Roblox, Fortnite 등과 같은 샌드박스 게임을 메타버스의 일부로 보지 않습니다. 우리는 당신이 스스로 결정하게 할 것입니다.
웹3: 지난 1년 동안 기술과 관련된 가장 뜨거운 주제는 Web3의 개념적 출현이었습니다. 이는 인터넷 기능 방식이 대기업에서 제작자에게 소유권을 이전하는 패러다임과 같은 전환에 있을 수 있다는 모든 것을 요약한 아이디어입니다. 이러한 종류의 변화는 물론 오늘날 우리가 어떤 단계에 있다고 생각하는지에 관계없이 시간이 걸릴 것입니다. 따라서 미디어에 미치는 영향과 우리가 콘텐츠, 문화 및 정보를 소비하는 방식은 대체로 헤아릴 수 없습니다.
그러나이 게임 청중은 주제에 익숙하지 않습니다. 연구 결과에 따르면 게임 청중은 Web3 관련 용어에 익숙할 가능성이 두 배 더 높지만 응답자 4명 중 3명은 Web3가 구체적으로 무엇인지 설명할 수 없습니다. 이것은 논리적인 결론이다. 90년대에 인터넷을 설명하는 것도 특별히 쉽지 않았다.
전반적으로 우리는 매일 이 공간을 광범위하게 칠하고 있습니다. 종종 그렇듯이 시장은 사용 사례와 수요를 결정하고 그에 따라 혁신이 대응할 것입니다. 깜박하면 놓칠 수 있습니다.
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