저자: 마르코 마노포
출처: 하위 스택
초등학교 때부터 대학 때까지 살면서 게임을 많이 했어요. 이제 나는 친구 없이 자라서 유일한 탈출구가 게임이나 인터넷인 사회적 장애 아동인 척하지 않을 것입니다. 그러나 집에서 "혼자 있는 시간"이 있을 때마다(저는 외동입니다) 항상 인터넷, 특히 게임을 주요 엔터테인먼트 소스로 사용합니다.
믿거나 말거나, 아버지는 문자 그대로 Playstation 1과 2(Sony에서 출시한 비디오 게임 콘솔)를 제 요구 없이 자신의 이익을 위해 구입하셨습니다. 당시 나는 게임 장비의 최신 개발 사항을 이해하기에는 너무 어렸으며 구매를 요청하는 것은 말할 것도 없었습니다. 가장 기억에 남는 것 중 하나는 거실에서 아빠가 GTA 3를 플레이하는 모습을 본 것입니다.
내 개인적인 성장과 지식의 상당 부분이 수년에 걸쳐 게임에 기여했습니다. 비영어권 국가에서 자라면서 저의 주된 영어 커뮤니케이션은 온라인 게임, 특히 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤 플레잉 게임)를 통해 전 세계 사람들과 대화하는 것이었습니다. 그것은 또한 저에게 경쟁, 예술/스토리텔링에 대한 감사, 전략적 사고를 가르쳐 주었습니다.
대학 4년 동안 나는 여가 시간에 게임 산업을 관찰하기만 했다. 고등학교에 비해 게임에 몰두할 시간이 부족했기 때문이다. 무언가에 몰두하기로 마음먹고 나니 경쟁심이 너무 강해져서 대학에서 게임을 할 시간이 없었습니다.
이 글에서는 투자의 관점에서 게임 산업을 낙관하는 이유와 그것이 젊은 세대의 문화 발전과 밀접한 관련이 있다고 생각하는 이유를 설명하고자 합니다.
이 기사 전체에서 나는 "게임" 산업을 여러 번 언급할 것이다. 사실 이 용어는 완전히 정확하지 않습니다. "게이밍"이란 게임 기술, e스포츠, 라이브 스트리밍 등의 조합을 의미하며, Disrespect 박사가 한때 "인터랙티브 엔터테인먼트 산업"이라고 불렀던 것이 더 적절한 용어일 것입니다. 이 기사에서는 단순히 게임 산업이라고 언급하겠습니다.
당신이 생각하는 것보다 더 기술적인
게임을 만드는 과정에서 창의적인 측면과는 별개로 많은 것들이 고품질 시뮬레이션입니다. 캐릭터가 화살을 쏘고 적을 죽이는 것은 시뮬레이션입니다. 기본적으로 게임의 가상 세계에서 일어나는 모든 일은 세심하게 만들어진 시뮬레이션입니다. 게임 산업에서 가장 큰 업체 중 하나인 Unity Technologies는 과거에 비게임 관련 산업과 협력해 왔으며 해당 소프트웨어는 다음에서 사용되었습니다.
홍콩 국제 공항은 승객 흐름을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.
영화 제작자들이 영화 라이온 킹을 만들기 위해 사용했습니다.
미 육군은 이를 사용하여 몰입형 3D 유지 보수 교육 앱을 만들고 있습니다.
한편, 포트나이트와 같은 인기 게임을 만드는 또 다른 대기업 언리얼 엔진(에픽게임즈 소유)은 최근 트래비스 스캇의 메타버스 콘서트를 위해 온라인 교류를 통해 엔터테인먼트 분야에 돌파구를 마련했다. Unreal은 또한 영화 제작을 위한 전문 소프트웨어를 개발했으며 Marvel, Star Wars 및 Game of Thrones를 담당하는 The Third Floor와 같은 유명한 스튜디오와 파트너 관계를 맺었습니다.
그래픽 처리 장치(GPU)의 품질이 향상됨에 따라 게임 기술 사용 사례는 교차 절단 특성으로 인해 다른 산업으로 이전되고 겹칠 수 있습니다. 우리는 종종 소위 게임 기술이 더 이상 N64만이 아니라 다음을 포함한다는 사실을 잊습니다.
제스처 제어 -> Nintendo Wii
안면 인식 -> 파 크라이 6
가상 현실 -> Half-Life: Alyx
증강 현실 -> Pokémon GO
클라우드 컴퓨팅 -> Google Stadia
인스턴트 게임 -> Twitch, FB Gaming, Youtube Gaming
소셜 미디어 -> 100 Thieves, TSM
...
시장 기회
데이터를 살펴보겠습니다.
게임 산업을 매력적으로 만드는 것 중 하나는 그것이 여전히 매우 저평가되어 있다는 것입니다. 막대한 상업적, 기술적, 문화적 관련성에도 불구하고 세계 자본의 대부분을 소유하고 있는 이전 세대(GenX 및 베이비 붐 세대)는 이 산업의 잠재력을 충분히 인식하지 못하고 있습니다.
아래 차트는 S&P 500의 성과를 상위 5개 게임 ETF와 비교한 것입니다. 2020년 9월 11일 기준으로 이 게임 ETF의 총 운용 자산(AUM)은 약 9억 5천만 달러입니다.
출처: Tradingview , etfdb.com
두 개의 가장 큰 게임 ETF(ESPO 및 HERO)의 성과를 기술 부문의 다른 기술 ETF와 비교할 때 게임 ETF가 연초까지 다른 기술 ETF보다 우수한 성과를 냈다는 것을 알 수 있습니다. 여기서 주의할 점은 COVID-19가 업계에 많은 도움을 주었고 대부분의 게임 ETF가 상대적으로 젊다는 것은 그들이 시간의 시험을 견디는지 여전히 확인해야 한다는 것을 의미합니다.
출처: etfdb.com
우리는 또한 아래의 히스토그램에서 두 개의 가장 큰 게임 ETF의 AUM이 다른 기술 ETF에 비해 여전히 미미하다는 것을 알 수 있습니다. 그러나 그것은 많은 게임 회사가 여전히 개인 소유라는 점을 고려하기 전입니다.
출처: etfdb.com
앞으로 우리는 투자자들이 무위험 금리가 존재하지 않는 세계에서 더 많은 성장 자산을 찾고 점점 더 많은 게임 회사가 공개됨에 따라 이러한 게임 ETF가 경험할 규모와 긍정적인 성장을 상상할 수 있을 뿐입니다.
인터넷 문화 지혜
아마도 가까운 미래에 게임 산업을 믿을 수 없을 정도로 우세하게 만드는 가장 덜 논의된 요소는 "깊은" 인터넷 사용자와의 문화적 연관성일 것입니다. 여기에서 깊이는 온라인에서 많은 시간을 보내고 최신 개발, 트렌드 및 문화에 대해 배우는 사람들을 말합니다. 비즈니스 통찰력과 마찬가지로 인터넷 문화 지능이라는 또 다른 기술이 있습니다. GaryVee와 같은 요령 있는 X세대를 제외하고 이 기술 세트를 가진 사람들의 대다수는 밀레니얼 세대와 Z세대입니다. 이는 젊은 세대가 온라인, 특히 게임, 보다 광범위하게는 "인터랙티브 엔터테인먼트 산업"에서 더 많은 시간을 보내기 때문입니다.
인터넷 문화 지능의 중요성은 최신 유행과 문화적 관련성이 인터넷에서 처음 등장하기 시작하면서 토크쇼 진행자와 유명인이 온라인 플랫폼을 점점 더 많이 수용하는 것에서도 볼 수 있습니다. YouTube를 인정하는 데 몇 년이 걸렸지만 Twitch와 TikTok의 관련성을 인정하는 데는 훨씬 더 짧은 시간이 걸렸습니다.
출처: 글로벌웹인덱스
Team Solomid, 100 Thieves와 같이 e스포츠/게임 문화에서 탄생한 회사들이 투자자들로부터 수억 달러를 모아 사업 규모를 확장하는 등 게임 관련 라이프스타일 및 미디어 브랜드가 더욱 중요해지고 있음을 알 수 있습니다. 그 외에도 이러한 유형의 회사는 인플루언서와 계약하고 비게이머라고 불리는 것을 게임 문화에 통합하기 시작하면서 전반적인 인플루언서 문화에 큰 영향을 미칠 것입니다.
Team Solomid는 최근 어린이 체스 신동이자 미국 그랑프리 5회 챔피언인 Hikaru Nakamura와 계약했습니다. 100 Thieves는 속어 "Ok Boomer"를 대중화한 것으로 알려진 Tik Tok 인플루언서 Neekolul과 계약했습니다. 동일한 브랜드에 다양한 인플루언서가 있으면 네트워크 효과와 거의 비슷한 것을 만들어 브랜드의 도달 범위를 배가하고 인플루언서 업계에서 최고가 될 수 있습니다.
출처: 트위터
또한 게임 산업은 모든 성공적인 비즈니스가 소유해야 하는 가장 중요한 자산 유형 중 하나인 많은 지적 재산(IP)을 보유하고 있습니다. 기술이나 금융 분야에서 이는 IP가 거래 전략 비밀 또는 소셜 미디어 알고리즘인 경우 그렇게 명확하지 않을 수 있습니다. 게임 산업에서 IP는 예술, 창의성, 세계 구축과 연결되어 그 중요성이 높아지고 있습니다.
마블과 같은 만화책처럼 우수한 게임은 시대와 문화를 초월한 IP를 가지고 있습니다. 당신이 어떤 언어를 말하든, 슈퍼 마리오는 공주를 구하기 위해 레벨을 깨려는 남자에 관한 것이라는 것을 알고 있습니다. 연예계의 거물들도 이를 인식하기 시작했다. 점점 더 많은 게임이 최신 포켓몬스터와 Netflix의 The Witcher(책에서, 게임으로 대중화됨)와 같은 영화로 각색되고 있습니다.
신나는 시간들이 다가오고 있습니다
게임 산업은 기술과 문화적 관련성이 높아짐에 따라 더 커질 것입니다. 게이머는 더 이상 사회 생활이 없고 부모 집 지하실에서 하루 12시간 게임을 하는 과체중 개인이라는 부정적인 낙인과 관련되지 않을 것이며, 게임 기술의 사용 사례는 더 이상 게임 디자인에 국한되지 않을 것이며 그 중요성은 점점 더 다른 신기술과 겹치고 있습니다.
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