게임은 수년에 걸쳐 싱글 플레이어 게임에서 멀티플레이어 게임, 데스크톱 MMO, 모바일 게임, 그리고 지금은 블록체인 게임으로 진화했습니다. 다양한 게임 모드는 다양한 방식으로 게임을 진행합니다. 멀티플레이어 게임은 사회적 상호작용과 플레이어 커뮤니티 구축을 통해 더 많은 네트워크 효과를 창출합니다. 데스크탑과 콘솔은 하드코어 게이머들에게 고품질의 그래픽과 경험을 제공했고, 모바일 게임은 대중이 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 했습니다.
이 게시물은 여러 섹션에서 여러 주제를 다룹니다.
1. 블록체인과 게임의 시너지 가치
2. Gamefi 프로젝트의 다양한 분야와 카테고리
3. 토큰 경제, 지속 가능성 및 Play Earning의 유도 성장
4. 다양한 프로젝트의 토큰 경제 분석
블록체인과 게임
게임의 디지털 특성과 게임 내 아이템의 내재적 가치로 인해 게임과 블록체인은 자연스럽게 공생 관계를 가지며 서로의 고유한 판매 포인트를 활용합니다. 게임은 플레이어가 자신의 자산을 직접 소유할 수 있는 고도로 기술적인 백엔드 블록체인을 기반으로 커뮤니티와 콘텐츠를 생성합니다. 아이템은 귀하의 주소에 고유하게 연결되어 있습니다. 즉, 원래 게임 개발 팀에 문제가 발생하거나 커뮤니티가 개인 서버와 같은 원래 게임의 스핀오프를 설정하기로 결정하면 플레이어는 모든 아이템을 잃을 위험이 없습니다. 개인 서버는 플레이어의 자체 수탁 지갑에 있는 대체 불가능한 토큰(NFT)에서 플레이어의 아이템을 간단히 재생산할 수 있습니다.
블록체인 게임은 거래 프로세스를 용이하게 하는 단일 중앙 기관에 의존하지 않고 디지털 자산의 직접적인 가치 이전과 자산과 디지털 통화 간의 현금/유동성 전환을 용이하게 합니다. 게임이 돈을 벌 수 있는 가능성도 있지만, 그것이 단순한 밈인지, 지속되는지 여부는 또 다른 논의 주제입니다.
블록체인의 스케일링 트레이드 오프 트릴레마와 유사하게 트레이드 오프는 게임에서 발생합니다. 게임의 경우 때때로 프로젝트 빌더와 투자자는 대중에게 더 수용 가능한 것과 휴대용 장치에서 가능할 수 있는 고급 그래픽(매우 풍부한 기능과 콘텐츠 포함)이 있는 것 중에서 선택해야 합니다. 물론 이러한 절충안은 기술이 향상됨에 따라 서서히 줄어들 수 있습니다.
그러나 지금은 투자자가 참여하고 싶다고 생각하는 위치에 따라 달라집니다. 그러나 물론 이것은 많은 측면 중 하나일 뿐입니다. 사용자를 위한 APR/APY% 수익 창출을 목표로 하는 탈중앙화 금융(DeFi)과 달리 GameFi는 훨씬 더 복잡하며 콘텐츠의 균형을 맞추기 위해 "품질"과 "양"을 모두 처리해야 합니다. 게임에서.
따라서 gamefi의 경우 Axie Infinity의 플레이 및 적립 모델이 큰 성공을 거두었다고 해서 Axie Infinity에서 직접 추출해야 하는 단일 크기의 토큰 경제 템플릿을 프로젝트에서 사용해서는 안 됩니다. 다양한 유형의 게임 플레이가 다양한 유형의 토큰 경제 인센티브 모델에 적합할 수 있습니다.
게임파이 인베스트먼트
프로젝트 팀의 관련 경험을 살펴보는 일반적인 프레임워크와 별개로, 서로 다른 게임 도메인 및 게임 범주를 세분화하고 유사한 기존 비 블록체인 게임과 비교하여 매력을 이해할 수 있는지, 그리고 토큰 모델이 적합한지 여부 게임을 위해. 예를 들어, 메타버스는 많은 게임으로 구성될 수 있으며, 이는 단일 게임보다 더 높은 평가를 받을 수 있습니다. 고급 그래픽이 포함된 게임은 시각적으로 더 멋져 보일 수 있지만 모바일에서 실행되지 않을 수 있으므로 더 많은 사람이 액세스할 수 없습니다. 일부 프로젝트는 이미 플레이 가능한 데모가 있고 출시 전에 블록체인 기능을 추가하기만 하면 되는 게임을 구축하는 데 수년을 소비한 전통적인 게임 프로젝트인 반면, 다른 프로젝트는 아직 개념화 단계에 있는 프로젝트입니다. 다양한 정보를 바탕으로 투자자는 어떤 위험을 감수하고 어떤 가치를 평가할지 결정해야 합니다. 지금부터 5년 후의 목표 릴리스 날짜로 플레이 가능한 데모 없이 완전히 희석된 프로젝트에 투자하는 것이 합리적입니까, 아니면 전통적인 게임 배경, 이미 데모 및 수십 가지 가치가 있는 프로젝트에 투자하시겠습니까? 수백만 또는 수억 개의 프로젝트?
산업 - 메타버스 또는 게임 또는 길드
페이스북이 메타버스 영역으로 초점을 옮기면서 자금을 모으던 많은 프로젝트들이 스스로를 메타버스로 분류하기 시작했습니다. 그러나 그들은 실제로 메타 버스 또는 게임입니까? 사람들은 서로 다른 정의를 가지고 있지만 일반적으로 게임은 일반적으로 메타버스의 하위 집합이며 여러 게임이 메타버스 내에 존재할 수 있다는 것이 좋은 차이점입니다. (예: Decentraland, Somnium Space, Sandbox). 게임 요소 없이 순전히 사교 행사를 위한 가상 장소로 존재할 수도 있습니다. 메타버스가 더 좁게 정의되면 적어도 3D 또는 VR 기능이 포함될 수도 있습니다. 일반적으로 게임에는 특정 작업을 목표로 완료하거나 단순히 다른 플레이어와의 경쟁에서 이기는 것과 같은 목표가 있습니다.
일반적으로 길드(예: YGG 및 기타)는 게임 자체와 독립적이지만 gamefi에서 중요한 역할을 합니다. 그들은 게임의 인간적 요소를 가지고 있고, 부분적으로 게임의 모집 경제, 교육 장소 역할을 하고 게임 내 자산에 대한 투자를 통해 플레이어를 게임에 노출시킵니다. 아마도 미래에는 볼록이 곡선 자체보다 더 많은 CRV를 보유하고 거버넌스 투표에서 더 큰 발언권을 가질 수 있는 것과 유사하게 게임 자체의 방향을 바꿀 수 있을 만큼 충분히 큰 자산을 보유할 수도 있습니다.
게임의 경우 플레이 스타일과 게임 플레이에 따라 여러 범주로 더 나눌 수 있습니다.
게임 플레이 및 인센티브 유형
게임의 토큰 모델을 살펴보기 전에 먼저 게임 유형을 정의해야 합니다.
플레이 스타일:
- 진행 기반(모험, 레벨 업) -- (PVE; 싱글 플레이어/협동).
- 스킬 기반(PVP; 싱글 플레이어/협동).
- 열린 세상
- 위의 혼합물
게임 플레이:
- 대규모 멀티플레이어 게임(MMO) 개방형 가상 세계 - [Second Life]
- 롤 플레잉 게임(RPG) [월드 오브 워크래프트; 엘루미아]
- 트레이딩 카드 게임 - [하스스톤]
- MOBA - [DOTA,LoL]
- 《배틀로얄/라스트맨 스탠딩》
- - 슈팅 게임 - [ CS:GO, PUBG, Apex Legends ; Decimated ]
- 파이터/글래디에이터 - [스트리트 파이터, 철권; 원맨 히어로].
- 레이서 - [니드 포 스피드, 그립]
- 또는 위의 일부 혼합물
플랫폼:
서로 다른 게임 모드는 서로 다른 유형의 인센티브 구조에 적합합니다. 일부 게임은 단일 거버넌스 토큰 모델을 사용합니다. 일부는 기본 거버넌스 토큰이 가치를 생성하는 이중 토큰 모델을 사용하는 반면 보조 토큰은 주로 게임 내에서 사용하거나 수익으로 판매하기 위해 플레이어에게 배포됩니다.
스킬 기반 PVP 스타일 플레이를 장려하고 플레이어가 돈을 벌 수 있는 방법은 승자가 상금의 일부를 받는 스테이킹 구조일 수 있습니다. 또는 프로젝트는 거버넌스 토큰 또는 게임 내 거래를 통해 얻은 자금의 일부로 순위표의 상위 플레이어에게 보상할 수 있습니다.
플레이어가 게임 내에서 플레이하는 것에 대해 보상하는 PVE 구조의 스토리 기반 게임은 더 복잡할 것입니다. 가장 기본적인 예인 100% 순수 진행 PVE 독립 실행형 게임부터 시작하여 플레이어는 게임 내 작업을 스스로만 완료할 수 있습니다. 프로젝트 관점에서 그들은 수익을 창출해야 합니다. 그러나 그들은 게임에서 돈을 벌 수 있도록 플레이어에게 어떻게 지불합니까? 프로젝트는 먼저 플레이어에게 NFT 캐릭터(또는 아이템)를 판매하고 수익을 얻은 다음 임무를 진행하면서 플레이어에게 배포되는 별도의 보조 대체 토큰(FT)을 생성할 수 있습니다. 플레이어가 진행함에 따라 시간이 지남에 따라 획득하고 축적된 FT는 이익을 위해 NFT 캐릭터를 구매하는 비용을 초과하기 위해 시장에서 판매됩니다.
그러나 점점 더 많은 플레이어가 참여함에 따라 프로젝트가 플레이어에게 너무 많은 FT를 할당하여 FT의 과잉 공급이 발생합니까? 플레이어가 이익을 실현할 때 FT 토큰을 판매하면 FT 가격이 너무 낮아져 이러한 FT를 판매하는 것이 더 이상 돈을 벌 수 있는 실행 가능한 방법이 되지 않을까요? 이러한 FT가 특정 가격으로 시장에서 판매될 수 있도록 애초에 가치를 부여하는 것은 무엇입니까?
현금 흐름은 제로섬 게임입니다. FT의 가치가 프로젝트의 수익과 이익에서 나오지 않는다면 참가자가 이익을 판매하고 실현하기 위해 FT의 가격이 있는 이유는 무엇입니까? 모든 시장이 가치를 가지려면 수요와 공급이 있어야 합니다.
문제는 2차 FT 토큰에 대한 모든 수요가 어디서 발생하고 누가 구매하는가입니다.
대답은 다음과 같습니다. 수요는 FT 토큰의 사용 가능한 기능에서 비롯되며 이를 구매하는 사람들은 이 특정 기능의 인지된 가치에 대해 추측하는 사람들일 수 있습니다.
Axie Infinity와 같은 경우에 FT 토큰(Smooth love pot - SLP)은 게임에서 사용하기 위해 새로운 NFT를 "번식"(생성)하는 데 "태워" 사용해야 하므로 FT 토큰의 가치는 "생식"에서 나옵니다. " 필요합니다. 그리고 FT의 유통량이 수요보다 많으면 가격이 떨어지고 사용자 입장에서는 돈을 벌지 못하고 계속 플레이하는 것이 불가능할 수 있습니다. 즉, FT의 값이 반드시 고정되거나 "번식"에 기반하는 것은 아닙니다. 토큰 이코노미가 다르게 구성되어 있는 경우 프로젝트의 자금을 기반으로 할 수도 있습니다.
안내된 성장 또는 지속 가능한 게임 수익
플레이어가 돈을 버는 보다 지속 가능한 방법은 토큰을 지속적으로 분배하는 "진행 완료"를 통해서가 아니라 플레이어가 PvP 게임에서 경쟁할 수 있을 만큼 숙련되고 순위표 또는 소규모 게임 라운드와 같은 대규모 경쟁을 통해 경쟁할 수 있도록 하는 것입니다. 승리. 아마도 다른 방법은 수동으로 수행하는 것입니다. 2차 시장에서 판매할 수 있는 게임 내 장비 또는 고품질의 무작위 에어드롭이 있는 보관함과 같은 것입니다.
게임의 스킬 기반 경쟁 모델과 게임의 진행 기반 경쟁 모델의 차이점은 초기 사용자의 성장을 안내하는 것입니다. 스킬 기반 PVP 모드에서 (초기 인센티브 보상은 제쳐두고) 두 플레이어가 모두 베팅을 하고 승자가 대부분의 베팅을 받는다고 가정하면 승자로 떠나는 플레이어와 패배로 떠나는 플레이어가 있을 것입니다. 이것은 제로섬 게임 시스템의 균형을 직접 유지하고 지속 가능성을 유지하지만 적립 게임의 입소문은 승자의 비율에 따라 퍼질뿐입니다. 따라서 이것은 각 사용자가 처음에 진행하고 플레이하면서 두 번째 토큰을 얻는 플레이 투 언 진행 모델에 비해 초기 성장에 큰 영향을 미치지 않을 것입니다. 그리고 2차 토큰 가격이 오르면 게임을 하는 모든 플레이어가 처음에는 함께 돈을 벌게 됩니다. 그런 다음 해당 시점에 플레이하는 모든 사람이 동시에 이를 이익으로 간주하고 입소문이 더 빠르게 확산되어 수요에 대한 전염 및 복합 효과를 생성하여 어느 시점에 이르면 2차 토큰의 공급이 수요를 초과하게 됩니다. 토큰 가격 하락 더 이상 플레이하고 돈을 벌 수 없습니다.
플레이어당 고정된 일일 진행 기반 보상의 문제는 플레이어 수가 기하급수적으로 증가할 때 발행되는 토큰이 플레이어 수에 따라 달라진다는 것입니다. 매일 공개된다는 사실을 추가하십시오. 이로 인해 발행된 토큰의 엄청난 인플레이션이 발생합니다(만약 발행된 경우). 또한 이익/수익성을 위해 토큰을 판매할 의도로 토큰을 발행할 때 지속적인 하향 판매 압력을 가중시킬 것입니다. 일부 게임 프로젝트에는 새로운 NFT를 "번식"하기 위해 토큰을 소각하는 프로세스와 같이 2차 토큰에 대한 가치와 수요를 창출하여 판매 수요를 지원하는 메커니즘이 있습니다. 그러나 판매 및 이익에 대한 욕구가 특정 기능에 대한 수요보다 높으면 토큰 가격이 하락하고 플레이어는 더 이상 해당 토큰을 판매하여 돈을 벌 수 없습니다.
이 문제에 대한 몇 가지 가능한 해결책은 다음과 같습니다. 1) 지속적인 인플레이션이 있고 별도의 수요에 고정되는 별도의 두 번째 토큰을 발행하는 대신 프로젝트는 실제 기본 거버넌스 토큰을 발행할 수 있습니다. 토큰은 시간이 지남에 따라 가치를 축적합니다. 이것은 플레이어를 게임 회사와 일치시킵니다. 플레이어는 이익을 실현하려는 경우 언제든지 판매할 수도 있습니다. 그러나 토큰을 보유하는 동안 그들은 게임 수익의 일부를 소유하며 게임이 계속 운영됨에 따라 성장할 것입니다. 2) 수요를 늘리고 보조 토큰의 공급을 줄이는 새로운 추가 방법을 계속 찾으십시오.
gamefi 회사는 지속 가능할 수 있지만 플레이어가 계속 플레이하고 수익을 올릴 수 있는지 여부와는 별개의 질문입니다.
지속 가능한 gamefi 프로젝트는 1) 거래 활동, 수수료 인하, 2) 게임 수수료 적립, 3) 번식 또는 기타 파생 기능과 같은 서비스를 제공하여 수입을 얻습니다. 그리고 팀은 게임을 플레이하는 동안 플레이어가 추구하는 엔터테인먼트를 제공하여 계속해서 자신을 개선하고 게임 내 활동에 참여할 수 있도록 수요가 높은 게임을 구축해야 할 책임이 있습니다. 분명히 돈은 제로섬 게임이고, 게임은 플레이어가 플레이하고 벌 수 있는 직업으로서 그 출처가 있어야 합니다. 다른 플레이어, 공급이 부족한 보조 토큰 또는 프로젝트 자체의 보상.
앞으로 나아갈 길은 과거의 실험에서 배우고 두 세계의 장점을 결합하는 것입니다. 게임파이를 이끌어가는 동시에 플레이어가 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 충분한 동기를 부여하고 그 과정에서 게임의 발전에 따른 혜택을 주는 것이 필요합니다. 그럼에도 불구하고 Axie는 수년 동안 gamefi 공간을 이끄는 환상적인 일을 해왔으며 견인력을 만들고 달성할 수 있는 것을 보여주었습니다.
대체로 우리는 블록체인 게임이 사회 참여, 게임 내러티브 및 게임의 PVP 측면이 중요한 밝은 미래를 가지고 있다고 믿습니다. 가능한 하이브리드 모델, 부트스트랩 성장 및 지속 가능한 게임 수익은 다음과 같이 진행될 수 있습니다. 초기 거버넌스 토큰 배포를 통한 초기 부트스트랩 성장은 시간이 지남에 따라 천천히 감소합니다. 초기 사용자는 재무부에서 수수료를 받는 게임에 참여함으로써 인센티브를 받을 수 있지만 언제든지 현금을 인출하여 수익을 실현할 수도 있습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 시작 단계의 "플레이 및 적립" 내러티브는 제로섬 플레이로 전환하고 PVP 기술을 기반으로 내러티브를 적립해야 할 수 있습니다.