Notcoin이 크게 주목받지 못하는 이유.
낫코인,낫코인이 원 밖으로 발사할 수 있는 이유는 무엇인가요? 골든 파이낸스,Notcoin의 원에서 벗어난 요약 : 배울 수 있고 복사 할 수 없습니다.
JinseFinance출처: https://metaportal.substack.com/p/game-monetization-part-i-lessons
MetaPortal의 핵심 신념 중 하나는 문제에 대한 창의적이고 새로운 솔루션을 제시하려면 역사(과거 시도, 모델)를 연구하고 지식을 가져올 수 있는 다른 많은 전문 분야에 대해 배워야 한다는 것입니다.
이러한 이유로 오늘날의 크립토 게임 수익화 및 지속 가능성 문제를 해결하기 위해 우리는 거시 경제학, 거버넌스(후편)에 대한 연구를 결합하고 게임 수익화 역사의 세부 사항을 연구하여 크립토 게임에 대한 더 깊은 이해를 달성하기로 결정했습니다. .한 단계 변화.
목차
이 세그먼트는 다양한 게임 수익화 방법으로 분할된 다음 시간, 플랫폼 또는 지리적 영역으로 더 나뉩니다.
1부는 역사적으로 게임이 다양한 방식으로 수익을 창출해 온 주요 이정표를 강조하는 회고전이 될 것입니다. 2부에서는 NFT와 블록체인이 플레이어 경험을 과도하게 재정화하지 않고 플레이어 경험에 가치를 추가하는 동시에 새로운(아마도 더 나은) 수익 창출 방법을 제공하는 방법을 자세히 설명합니다.
여기의 콘텐츠는 게시자/게시자 수준(즉, Steam 스토어가 아님)보다는 개별 게임의 수익 창출 방식에 더 중점을 둡니다.
아케이드 시대 게임
최초의 컴퓨터 게임은 Spacewar라는 작은 프로그램이었습니다! 1962년 MIT 학생들이 PDP-1 메인프레임을 위해 설계했습니다. 1960년에는 시스템 비용만 $120,000였고 일부 대학과 연구 기관에서만 사용할 수 있었으며 프로그램을 실행하는 데 장치의 전체 처리 능력이 소모되었습니다. MIT에서 이 게임을 했던 Albert Kuhfeld는 나중에 Analog Magazine에서 다음과 같이 회상했습니다.
"MIT에서의 우주 전쟁의 처음 몇 년은 최고였습니다. 경쟁이 치열했습니다. 학생들이 개선하기 위해 최선을 다하는 동안 교사들은 친절하게 고개를 끄덕였습니다. 학생들은 이전보다 더 빠르고 쉽게 컴퓨터 이론을 배웠습니다. ...실시간 인터랙티브 프로그래밍의 맥락이 구체화되고 있습니다."
1970년대 초반이 되어서야 Nolan Bushnell은 Stanford의 PDP-6에서 이를 보고 그 상업적 잠재력을 이해했습니다. 그와 Ted Dabney는 Computer Space라는 제목의 VCR에서 게임을 재창조했으며 Pong보다 거의 1년 앞선 1971년 최초의 상업용 비디오 게임이 되었습니다. 이러한 게임은 하나의 특정 게임만 실행할 수 있는 전용 하드웨어 아케이드 머신에 내장되어 있습니다.
동전으로 작동하는 유료 게임은 서구 세계와 일본에서 새로운 것이 아님을 기억하는 것이 중요합니다.
"...슬롯 머신[전자 기계 게임]은 [Nolan]이 70년대 초반에 시작했을 때 수십 년 동안 미국에서 인기를 끌었으며 핀볼 아케이드는 미국에서 유명한(그리고 악명 높은) 역사를 가지고 있습니다."
전체 비즈니스 모델은 비디오 게임과 아케이드 게임 사이에서 변경되지 않았지만 상자에 금속 공을 쏘는 대신 2차원 화면에 직사각형 레이저 빔을 쏘았습니다. Atari 또는 Sega와 같은 제조업체는 먼저 게임을 개발하고 이를 위한 기계를 만든 다음 지역 도매상에게 판매하고 아케이드 기계가 필요한 지역 상점에 판매/대여합니다. 그런 다음 아케이드 소유자는 얻은 모든 동전을 주머니에 넣습니다.
f2p에 익숙한 현대 게이머에게는 불공평한 모델처럼 보일 수 있지만 이것이 작동하려면 유료 시청 모델이 필요합니다.
관련된 모든 당사자에게 높은 선불 비용
하드웨어를 소유하고 제공해야 하기 때문에 아케이드 게임 소유자에게는 고부담 실행입니다.
교통 체증이 있을까요 주변 사람들이 아케이드에 관심을 갖고 내 가게를 방문할까요?
유지 관리와 같은 간접비 및 기타 관련 비용 부담을 의미하는 물리적 위치 임대
내가 산 아케이드 게임이 유행하고 유행하는가?
기계의 물리적 크기와 기술적 한계로 인해 한 번에 1-2명만 플레이할 수 있으므로 플레이어 기반에 대한 수익 창출 제한이 있습니다.
역사적으로 사람들은 레이브와 EM 기계에 익숙했습니다. 이것은 아케이드 기계에서 수익을 창출하는 가장 논리적인 방법임을 의미합니다. 코인 수익화는 또한 게임 제작자가 더 어렵고 무적의 게임을 만들 수 있는 이익 인센티브를 가지므로 게이머가 계속해서 돌아오는 것을 의미합니다. 이러한 이익 인센티브와 저장 공간 기술의 제약으로 인해 게임 제작자는 동일한 콘텐츠(스프라이트, 맵)를 사용하지만 플레이 시간을 연장하기 위해 난이도를 높여야 했습니다.
아케이드는 1978년 Space Invaders가 출시되었을 때 본격적으로 발전했습니다. 현재까지 Space Invaders는 최근 게임에 대한 정보 부족과 정보 지연을 고려한 후에도 LTV 기준 역대 최고 수익 게임 5위 안에 들었습니다.
1980년대까지 아케이드는 황금기에 도달했습니다. Pong, Space Invaders, Tetris 및 Pac-Man과 같은 인기 게임은 항상 게임의 원형으로 기억될 것입니다. 업계는 1981년까지 매출이 50억 달러로 급증했지만, 아케이드 게임은 1990년대 초반에 천천히 죽기 시작했고 마침내 콘솔과 PC 하드웨어가 점차 개선됨에 따라 2000년대 초반에 이르렀습니다.
주목해야 할 중요한 점은 수익 창출, 게임 디자인, 기술 및 배포 매체가 모두 교차하는 방식입니다.
아케이드 게임의 경우, 아케이드(배포 방식 및 기술 자체)는 페이퍼뷰 모델로 수익을 창출하기 위해 라이프 바, 탄약, 불가능한 난이도와 같은 게임 메커니즘을 포함하도록 게임 디자인을 형성했습니다.
고급 게임
아케이드 디자인의 영향을 받은 아케이드 기계와 게임은 1980년대 초반부터 후반까지 사라지기 시작했지만 더 강력하고 전문적인 홈 콘솔과 PC가 등장하기 시작했습니다. 오늘날까지 이 시대는 게임이 스스로 수익을 창출하는 방법을 정의합니다.
콘솔
흥미롭게도 Atari의 아케이드 성공에도 불구하고 최초의 가정용 콘솔을 만든 것은 Atari가 아닙니다. 아케이드에서 아케이드 기계로 Atari의 성공을 본 Magnavox는 그 성공을 모방할 수 있지만 대신 국내 시장을 확보할 수 있다고 결정했습니다. 위험한 도박에서 그들은 1972년에 12개의 게임을 출시한 Magnavox Odyssey를 만들었습니다.
큰 잠재력을 보았음에도 불구하고 Atari는 1975년 후반에 Atari Pong 홈 콘솔에서 히트 아케이드 게임인 Pong을 출시했습니다. 그것의 인기는 Coleco, Magnavox, Atari와 같은 거대 기업들 사이에서 기술 및 콘텐츠 경쟁을 촉발시켰고, 그들은 이제 이 시장에서 잠재력을 보고 있습니다. 일부는 단순히 내장된 게임이 아니라 교체 가능한 카트리지를 포함하는 최초의 콘솔인 Fairchild의 Channel F 콘솔과 같은 기술 혁신에 주목했습니다.
카트리지 판매는 게임 회사들이 찾고 있는 반복적인 판매 포인트가 되었고 빠르게 업계 표준이 되었습니다. 그 이후로 콘솔과 각각의 실제 게임은 Razorblade 모델을 따랐습니다. 이 시대의 게임 가격은 품질과 IP에 따라 15달러에서 80달러 사이(인플레이션 조정되지 않음)이지만 사람들은 종종 전자 제품 매장에서 더 저렴한 번들 거래를 선택합니다.
불행하게도, 이 군비 경쟁과 혁신의 쓰나미는 1983년 서부 게임 시장 붕괴라는 모두의 완전한 실패로 끝났습니다. 1983년부터 1985년까지 2년 동안 가정용 비디오 게임의 수익은 1983년에 약 32억 달러로 정점을 찍은 후 1985년에는 약 1억 달러로 떨어졌습니다(97%의 놀라운 감소).
당시 사람들에게 비디오 게임 산업은 죽은 것처럼 보였습니다. 다행스럽게도 Nintendo와 Sega와 같은 일본 회사는 이것을 서양 시장에 진출할 기회로 보았습니다. 이로 인해 두 일본 거대 기업 간의 글로벌 경쟁이 촉발되어 NES 및 Sega Genesis와 같은 멋진 장치는 물론 Super Mario(1983) 및 The Legend of Zelda(1986)와 같은 대규모 타이틀 IP.
1990년대 초에 Nintendo는 $40-$80 사이에 게임을 출시했지만 결국 $60(인플레이션 조정되지 않음)에 가격을 책정했습니다.
Nintendo의 60달러 가격은 주요 퍼블리셔가 고예산 게임을 만드는 데 사용하며 게이머는 고품질 게임의 황금 표준으로 간주합니다(Nintendo는 지속적으로 좋은 게임을 만들기 때문입니다). 이것은 "1994년에 Sony가 PlayStation 게임 콘솔을 도입하고 생산 비용이 더 저렴한 디스크에 게임을 인쇄하여 비용을 낮추는 데 도움이 될 때까지" 계속되었습니다. 이것은 2001년 마이크로소프트의 엑스박스로 이어진 추세인 50달러 게임 시대를 열었습니다. 50달러 가격은 2000년대 중반 PS3와 Xbox 360 시대까지 동일하게 유지되었는데, 그 때 퍼블리셔는 갑자기 게이머들이 다시 60달러를 지불할 의향이 있다는 것을 깨달았습니다(우연히 다음 경제 호황과 일치).
그 이후로 AAA 게임의 가격은 60달러의 가격표가 퍼블리셔와 플레이어 간의 상호 약속을 나타내기 때문에 생산 비용과 일반 인플레이션의 상당한 증가에도 불구하고 변경되지 않았습니다. 퍼블리셔는 AAA 게임을 고려합니다. 게임의 개발 기준은 높고 플레이어는 게임의 품질에 대해 기꺼이 비용을 지불합니다(일부 사람들은 이러한 AAA 게임의 품질이 지난 몇 년 동안 떨어졌고 더 이상 품질의 징후가 아니라고 생각하지만).
AAA 게임의 변함없는 60달러 가격표는 사람들이 AAA 타이틀에 DLC, 소액 결제, 심지어 가차 시스템이 있을 것이라고 믿는 이유이기도 합니다. Take-Two Interactive의 경우 수십억 달러).
개인용 컴퓨터
Commodore 64, Amstrad PC 및 IBM PC와 같은 컴퓨터의 출현은 고품질 PC 게임에 대한 첫 번째 관심의 물결을 표시했습니다. 당시 인기 게임으로는 Sid Meier's Pirates와 Impossible Mission이 있습니다. 콘솔과 유사하게 이러한 게임의 초기 수익 창출 형태는 테이프, 플로피 및 CD의 실제 사본으로 상점에서 구매할 수 있는 개별 게임의 판매였습니다.
시간이 지남에 따라 게임 제작 산업이 더 큰 스튜디오/출판사로 통합되고 더 나은 교차 플랫폼 구현으로 인해 AAA PC 게임도 동일한 60달러의 심리적 가격표가 적용되었습니다. 가격은 IP 자체, 게임 유형, 대상 청중, 제작 비용 등과 같은 요인에 따라 달라지기 때문에 EA 및 Activision과 같은 대형 퍼블리셔를 포함하여 모든 게임에 60달러 태그가 적용되지는 않습니다. 기억해야 할 작지만 매우 중요한 점은 물리적 게임(콘솔 및 PC용 카세트/CD)에 대한 거대한 2차 시장이 있다는 것입니다. 불행히도 개발자와 퍼블리셔는 그것으로 돈을 벌 수 없으며, 이는 게임 개발자에게 항상 골칫거리였습니다.
하이엔드 PC 게임이 수익을 창출하는 방식은 이제부터 상대적으로 동일하게 유지되며, 3인 팀이 만든 60달러짜리 AAA 게임인지 작은 20달러 인디 게임인지에 따라 달라집니다.
그러나 동일한 유료 구매 수익 창출 모델에도 불구하고 Steam과 같은 디지털 배포 플랫폼의 부상은 플레이어와 게임 간의 관계를 변화시켰습니다. 플레이어가 게임을 획득하는 방식의 마지막이지만 획기적인 변화는 플랫폼 기반 디지털 배포의 형태로 나타났으며 그 결과는 오늘날까지도 목격되고 있습니다(이는 콘솔에도 적용됨). 기성품 게임의 고급 수익 창출 원칙은 변경되지 않았지만 게임에 대한 플레이어의 권리는 극적으로 변경되었습니다. 디지털 플랫폼에서 판매되는 게임은 개인이 플랫폼에서 게임에 액세스할 수 있는 라이선스(DRM)일 뿐이므로 플레이어는 기본 게임을 소유할 수 없습니다. 소유권이 없는 상태에서 온라인에서 판매되는 게임이 늘어나면서 위에서 언급한 중고 게임 시장이 축소되고 있다. 규제 당국이 디지털 배포 및 DRM 시스템에 대해 더 잘 이해함에 따라 법률이 변경될 가능성이 높으며 우리는 게임 소유권에 대한 미지의 영역에 진입하고 있습니다.
신청
구독 기반 게임은 오랫동안 MMO와 동의어였습니다. 수익 창출이 아케이드 게임의 게임 디자인과 상호 작용하는 방식에 대한 초기 원칙과 마찬가지로 MMO와 다양한 운영 요구 사항으로 인해 구독 기반 게임이 필요했습니다. 또한 구독 서비스는 다른 유형의 수익 창출 위에 쉽게 계층화될 수 있기 때문에 GaaS(Games-as-a-Service) 모델의 첫 번째 반복으로 간주되는 경우가 많습니다.
플랫폼 기반
놀랍게도 구독 서비스는 Mattel이 PlayCable 프로그램 가입자가 1980년대 초에 케이블 TV를 사용하여 Interllivison 콘솔에 새 게임을 다운로드할 수 있도록 허용했던 초기 콘솔 시대로 거슬러 올라갑니다(1983년은 충돌 직후 중단됨).
일본의 거대 기업인 Nintendo와 Sega는 1990년대 초에 시장에 진출했습니다. SNES용 Satellaview는 리마스터링된 NES 및 SNES 타이틀을 포함하여 114개 이상의 게임을 위성 연결을 통해 일본 사용자에게 제공합니다. 동시에 Sega는 케이블 어댑터를 통해 한 달에 70개 이상의 게임을 구독자에게 제공하는 Sega 채널을 출시했습니다. 그러나 두 프로젝트 모두 사용자 경험에 부정적인 영향을 미치는 기술적 한계로 인해 실제로 성공하지 못했습니다(Sega는 나중에 SegaNet/Dreamarena 서비스가 포함된 Dreamcast 콘솔로 다시 시도했지만 기술적 한계로 인해 다시 실패했습니다).
Sega는 실패했고 Xbox는 성공했습니다. Xbox는 원래 Xbox용으로 2002년에 Xbox Network(이전의 Xbox Live)를 출시했습니다. Xbox Live는 업적, 메시징 앱 및 Xbox 트로피가 포함된 기본 서비스입니다. 이 구독 서비스의 주요 판매 포인트는 다음과 같습니다.
그런 다음 플랫폼에서 게임의 핵심 경험을 멀티플레이어로 잠그도록 설계/환영하여 플레이어가 구독을 구매하도록 유도합니다. 최근(2021년 4월) Xbox는 Fortnite와 같은 일부 무료 멀티플레이어 게임에 대한 요구 사항을 제거하여 플레이어가 멀티플레이어 게임에 액세스할 의향이 있음을 보여줍니다.
Playstation은 나중에 2006년에 PSN(Playstation Network) 및 PSN Plus 서비스에 합류하여 Xbox와 같은 플랫폼의 게임에 유사한 계층 2 서비스를 제공했습니다. 2012년에 PSN Plus 서비스는 플레이어가 이전 PS 게임을 번갈아 가며 플레이할 수 있는 기능을 추가했으며 Xbox는 이전 Xbox 게임의 Live Gold 서비스에 이를 추가하여 빠르게 뒤따랐습니다. 몇 년 후 Xbox는 전략을 조정하고 Microsoft의 게임뿐만 아니라 기꺼이 서명하려는 다른 주요 퍼블리셔의 게임도 포함하는 Xbox Game Pass를 출시했습니다.
개인 게임
게시자와 콘솔 제조업체의 과점으로 인해 여러 게임/서비스 구독을 제공하는 데 중점을 둔 콘솔과 달리 PC 게임 구독은 PC가 제공할 수 있는 더 큰 유연성으로 인해 단일 게임에 더 집중하는 경우가 많습니다.
MUD(Multi-User Dungeons)는 1975년부터 존재했고 PDP-10(Spacewars와 유사!)과 같은 값비싼 메인프레임에서 실행되었지만, 최초의 상용화 시도는 $/시간에 12 러프 게임인 Kesami Island에서 시작되었습니다. 이러한 커뮤니티는 기술/비용 제약으로 인해 최신 MMO에 비해 여전히 미미하지만 멀티플레이어 게임의 미래 잠재력을 엿볼 수 있습니다.
최초의 진정한 인터넷 기반 MMO는 1996년 3DO에서 출시한 Meridian 59였습니다. Meridian 59는 최초의 3D 그래픽 MMO 게임이자 최초의 온라인 롤플레잉 게임 중 하나였습니다. 이전 제품만큼 성공적이지는 않았지만 확실히 게임 세계에서 "최초"라는 명성을 얻었습니다.
그러나 MMORPG를 게임 의식의 주류로 몰아넣은 것은 Ultima Online과 이후의 Ever Quest였습니다. 많은 사람들이 MMO의 성공을 "그래픽 인터페이스가 있는 대화방" 덕분이라고 생각하며, 새로운 사회적 요소가 성공의 주요 요인이 되었습니다. 2000년대 초 Ever Quest 및 Ultima와 같은 초기 MMO의 성공으로 인해 많은 스튜디오에서 이를 모방하려고 시도했지만 MMO의 복잡성을 처리할 수 있는 사람은 많지 않았습니다. 투쟁에서 나오는 것은 Eve Online, Second Life 및 물론 World of Warcraft와 같은 가명들이 이 투쟁에서 나온다는 것입니다.
이 시대에 모든 게임은 나름의 중요성을 가지고 있지만, World of Warcraft는 정말 다른 게임보다 우월합니다. 워크래프트 IP는 복잡한 세계와 게임, 서적 및 기타 매체에서 끌어낼 수 있는 풍부한 지식을 갖춘 이미 확립된 브랜드입니다. 전성기인 2010년에는 무려 1,200만 명의 가입자를 확보했습니다.
이러한 구독 기반 MMO는 처음에 월 10달러 또는 15달러의 서버 유지 관리 비용과 2-3개월마다 정기적인 콘텐츠 업데이트/라이브 이벤트 약속을 정당화했습니다. 수년 동안 많은 World of Warcraft 확장팩의 경우처럼 게임에 판도를 바꾸는 더 큰 추가 기능을 사용하려면 플레이어가 확장팩을 구입해야 합니다.
이 모델은 소액 결제가 등장하고 F2P 모델과 모바일 게임 공간의 발전으로 보편화될 때까지 한동안 잘 작동했습니다. 2010년대 초반에 많은 MMO는 플레이어가 갑옷 수정자와 같은 고유한 화장품을 살 수 있는 현금 상점을 추가하거나 법정 화폐(월드 오브 워크래프트는 2013년 출시)로 완전히 무료로 전환했습니다. 소액 결제를 통해 회사는 더 나은 수익 창출을 할 수 있지만 P2W(Pay-to-Win) 및 콘텐츠 침식이 플레이어의 신뢰를 서서히 잠식하기 때문에 양날의 검 역할도 합니다.
DLC
DLC는 대부분의 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 더 오래 사용되었습니다. 그들은 1970년대 초부터 플레이어가 원래 시리즈를 확장하기 위해 구입할 수 있는 새로운 구매 가능한 카드 팩 또는 탁상 지도의 형태로 존재했습니다. 비디오 게임으로의 전환이 시작되면서 게임 제작자들은 동일한 수익 창출 체계를 보고 이를 확장팩이라는 새로운 매체에 적용했습니다. 확장 팩은 새로운 게임 시스템, 지도 또는 더 많은 콘텐츠와 같은 기본 게임에 대규모 콘텐츠를 추가하여 게임 플레이 방식을 완전히 바꾸는 애드온입니다. 예를 들어 Brave New World는 후반 게임 Civ V의 플레이 방식을 완전히 바꾸는 이데올로기 시스템을 추가했습니다. 시간이 지남에 따라 게임 내 기술의 발전, 낮은 플레이어 기준 및 높은 비용으로 인해 이제 DLC에는 일반적으로 다음이 포함됩니다.
DLC는 이제 많은 회사가 더 이상 가격표를 정당화하려고 하지 않기 때문에 부정적인 것으로 간주됩니다. 또한 과거에는 더 명확한 분리에도 불구하고 DLC는 주로 위의 이유와 사람들이 지불하도록 유도하는 더 작은 가격표 때문에 F2P 소액 결제와 점점 더 관련이 있습니다.
개인용 컴퓨터
PC의 초기 DLC는 플레이어가 원래 게임의 새 콘텐츠에 액세스하기 위해 로드할 수 있는 구매 가능한 CD의 형태로 제공되었습니다. 일부 게임은 1997년 RTS 게임인 Total Annihilation과 같은 무료 DLC를 제공하여 매달 온라인에서 플레이 및 다운로드 가능한 새로운 유닛을 출시했습니다. 흥미롭게도 일부에서는 DLC를 추가하는 것이 플레이어가 중고 게임을 판매하지 않도록 장려하는 초기 방법이라고 추측했습니다.
그러나 DLC는 개발자와 퍼블리셔가 게임에서 더 나은 수익을 창출하기 위해 다양한 접근 방식을 취함에 따라 금세 평판이 나빠졌습니다.
당시 고가였던 Bethesda의 $2.50 Horse Armor가 DLC 실행 문제의 주요 원인이었습니다. 본질적으로 Bethesda는 자체 공식 제품으로 무료 플레이어 제작 스킨 시장에서 돈을 벌고 싶어하지만 Oblivion은 순수한 코스메틱 DLC를 무의미하게 만드는 싱글 플레이어 게임입니다. ). 이 행위는 플레이어들 사이에 폭동을 일으켰지만, 그것이 야기한 분노에도 불구하고 Bethesda에게는 잘 맞았습니다. (이 조끼는 저주받은 것이고, 10년 이상 지난 베데스다 자체에서 만든 것입니다.)
더 나쁜 것은 콘텐츠가 물리적으로 디스크에 존재하지만 이제 플레이어를 더 유인하기 위해 디지털 페이월 뒤에 잠겨 있는 "디스크 상의 DLC"의 출현입니다.
기업이 수익성을 강화하기 시작하는 또 다른 방법은 실제 게임이 중고로 판매되지 않도록 하는 것입니다. 가장 지독한 현상은 2000년대 후반이나 2010년대 초반에 일부 온라인 게임에서 발생했으며, 특정 퍼블리셔는 "온라인 패스" 형식으로 DLC와 유사한 콘텐츠를 제공했습니다. 플레이어는 해당 1 계정에 영구적으로 연결된 멀티플레이어 기능을 잠금 해제하는 일회성 일련 번호를 얻으려면 새 게임을 구입해야 합니다. 이 시스템으로 중고 멀티플레이어 게임을 구입한 사람은 누구나 게시자에게 재활성화 코드(보통 약 $10)를 지불해야 했습니다. 이로 인해 이러한 멀티플레이어 게임의 중고 판매가 크게 둔화되었고 하룻밤 사이에 대여 프로그램이 완전히 중단되었습니다. 당연히 EA는 이 구현의 가장 강력한 지지자였으며 NHL 11, PGA 11 및 Madden NFL 11과 같은 다양한 스포츠 타이틀에 이를 포함했습니다(물론 Ubisoft는 빠르게 뒤따랐습니다).
고맙게도 당시의 게이머들은 일제히 일제히 이 전술에 항의했습니다. 궁극적으로 EA와 다른 사람들은 몇 년 후 온라인 패스 시스템을 철수하고 제거하여 게임 회사의 반 소비자 행동에 대한 게임 커뮤니티의 실망스러운 몇 안되는 승리 중 하나를 기록했습니다.
안타깝게도 디지털 배포의 증가로 인해 DLC를 통해 콘텐츠를 더 쉽고, 더 자주, 원활하게 분할하고 분리할 수 있게 되었고, 이로 인해 플레이어는 더 둔감해지고 더 수용적이 되었습니다. 여기에 게임을 디지털 플랫폼에서 재판매할 수 없다는 사실을 추가하면 많은 사람들이 게임 산업이 이 싸움에서 궁극적인 승자라고 주장할 것입니다.
콘솔
많은 사람들에게 알려지지 않은 다운로드 가능한 콘텐츠는 1970년대 후반부터 있었습니다. 즉, Atari 2600의 GameLine 서비스는 사용자가 전화선을 사용하여 일시적으로 게임을 다운로드할 수 있도록 했습니다. 그러나 이 서비스는 1983년 비디오 게임 충돌 이전부터 제품 시장 적합성 부족, 높은 플레이당 비용, 열악한 사용자 경험으로 인해 어려움을 겪고 있었기 때문에 1983년 충돌이 발생했을 때 Gameline은 완전히 사라졌습니다.
Xbox Network(예전의 Xbox Live)가 등장할 때까지 콘솔에서는 상황이 크게 바뀌지 않았습니다. DLC의 아이디어는 OG Xbox에서 처음 구현되었지만 Xbox 360에서 실제로 번창하고 구체화되었습니다. Xbox 네트워크의 Xbox 스토어는 1~5달러의 소규모 그루밍 거래부터 20달러의 Halo 지도 확장 팩에 이르기까지 무엇이든 거래하고 구매할 수 있는 강력한 방법입니다. 많은 사람들이 이 서비스를 오늘날 우리가 알고 있는 소액 결제의 첫 등장이라고 말합니다. 그들은 또한 상점 크레딧 사용을 개척했는데, 그 당시에는 사용자가 은행 수수료를 피하기 위해 실제 기프트 카드를 구입하여 포인트를 적립해야 하는 "Microsoft 포인트"가 그 이후로 Steam 또는 EA와 같은 모든 비디오 게임 배포 플랫폼에서 복사한 것입니다.
매출감소
거래 가능한 아이템에 대한 판매세를 구현하는 것은 오랜 관행이므로 게임 세계에 유사한 구현이 존재하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
이 수익 창출 방법은 일반적으로 3가지 요구 사항이 충족되는 경우에만 작동하기 때문에 다른 방법보다 훨씬 더 독특합니다(우선 순위 내림차순).
역사적으로 플레이어는 게임 내 아이템을 오프라인에서 거래했습니다. 이것은 RMTing을 구성하며 eBay에서 경매되는 계정이나 온라인 항목 또는 플레이어 간의 거래를 용이하게 하는 의심스러운 사이트를 볼 수 있는 이유입니다. 초기 MMO에서도 사람들은 원하는 것을 얻기 위해 실제 통화를 사용하여 시장에 참여할 의향이 있었습니다. 불행하게도 eBay는 2007년 저작권 침해 위험과 게임 내 경제 교란을 이유로 온라인 게임에서 디지털 상품 판매를 공식적으로 금지했습니다. 몇 가지 예외를 제외하고 Second Life는 다음과 같은 이유로 주목할만한 예외입니다.
게임이 아닌 시뮬레이션으로 간주됩니다(최종 목표 또는 "최종 게임" 장비가 없기 때문에).
세컨드 라이프용으로 제작된 인게임 아이템은 게임이 아닌 플레이어의 자산으로 간주되므로 해당 아이템에 대한 완전한 권리를 가집니다.
블록체인의 고유한 속성으로 인해 우리는 암호화가 이 시점에서 실제 가치를 추가할 수 있다고 믿으며 이에 대해서는 2부에서 논의할 것입니다.
게임 내 아이템 거래는 Valve의 Team Fortress 2의 경우와 같이 장식용 무기고가 큰 게임에서 특히 두드러집니다. Valve는 다른 개발자처럼 회피하기보다는 디지털 상품의 교환을 포용하고 수익화하기를 원합니다. 다행히도 그들은 비전을 가지고 있을 뿐만 아니라 그렇게 할 수 있는 도구도 가지고 있습니다. 이 노력을 촉진하는 훌륭한 게임이자 큰 플랫폼입니다. Valve는 2012년 Steam 마켓플레이스를 시작했습니다. 이는 게임 외부에 존재한다는 것을 알고 있는 게임 내 모자 거래 경제가 번창했기 때문입니다(모두가 모자를 쓰지 않고는 게임을 할 수 없다는 것을 알고 있었습니다). Steam Workshop(2011년에 출시된 사용자 생성 콘텐츠 하위 플랫폼으로 플레이어가 선택한 게임에 대한 스킨, 모드 및 맵 생성을 만들 수 있음)과 결합하여 즉각적인 성공을 거두었습니다. 아이템 거래는 TF2 및 CSGO와 같은 Steam의 공식 게임에서 거래를 위해 각각의 아이템을 사용하는 것으로 시작되었지만 타사 개발자의 Steam에 있는 다른 게임은 자체 거래 가능한 콘텐츠를 추가하거나 플레이어가 직접 만든 콘텐츠를 시장에 판매할 수 있도록 허용했습니다.
시장에는 약 15%의 구매자 수수료가 포함되어 있는데, 이는 과도한 과세를 통해 참여자들이 거래에 참여하는 것을 방해하지 않으면서도 시장 차익거래자들을 억제하기에 충분합니다. 수수료는 다를 수 있지만 일반적으로 5%는 Steam에, 10%는 퍼블리셔에게 갑니다. Steam은 플레이어가 거래할 수 있는 공식 시장을 도입함으로써 암시장에서 암시장 거래로부터 플레이어를 보호하는 동시에 자신과 제3자 개발자를 위한 꾸준한 수익 흐름을 창출합니다.
2015년까지 Steam은 커뮤니티 제작자에게만 5,700만 달러 이상을 지불했다고 보고했습니다.
무료 플레이(F2P)
Free-2-Play는 완전히 새로운 개념으로 대중을 게임으로 밀어붙였고 이전 모델과는 완전히 다른 사용자 기반에 어필했습니다. 모바일 시장은 글로벌 플레이어 수와 수익 측면에서 모든 기대치를 초과했으며 경이로운 속도로 계속 성장하고 있습니다.
셰어웨어
셰어웨어는 유료 사용자에게 페이월 뒤에 제한된 기능 또는 제한된 콘텐츠가 있는 소프트웨어 버전을 배포할 수 있는 기능을 제공하는 모델입니다. 이 모델은 1990년대 중반부터 2000년대 초반까지 생산성 소프트웨어의 불법복제를 방지하기 위한 방법이었지만, 사용자를 자신이 묵인한 제품의 유통업체로 만드는 효과적인 판매 방법이기도 했습니다. 원래 Doom은 이 배포 방식을 사용한 히트 게임이었습니다. 게임의 일부는 기술적으로 무료로 플레이할 수 있지만 여전히 플레이어는 전체 게임에 대해 선불로 비용을 지불해야 하며 무료 사용자는 개발자가 게임을 수익화하기 전에 나머지 부분을 지불하고 잠금을 해제해야 합니다. 셰어웨어 디스크는 매장에서 구할 수 있으며 플레이어는 친구에게 코드를 보내 사용하고 사용해 볼 수 있습니다. 마음에 들면 발행인에게 수표를 보낸 후 실제 사본을 우편으로 받을 수 있습니다.
동쪽이 서쪽을 만나다
최초의 F2P 게임은 Furcadia 및 Runescape와 같이 어린이를 대상으로 한 일련의 성공적인 MMO에서 탄생했습니다. 초기에는 제한된 수익 창출 기능으로 사용자 생성 콘텐츠(UGC)와 자원봉사자를 사용하여 플레이어에게 콘텐츠를 최신 상태로 유지하는 동시에 독점 서버 및 그루밍과 같은 일부 특전이 포함된 프리미엄(Freemium) 모델을 통해 수익을 창출했습니다.
한편 동양에서는 넥슨이 1999년 퀴즈퀴즈라는 게임을 출시했다. 그것은 아이들을 위한 퀴즈 같은 MMO였으며, 그들은 분명히 형식에서 가능성을 보았고 같은 형식으로 2003년 한국에서 메이플스토리를 출시했습니다. F2P 모델은 동아시아 시장에 엄청난 반향을 불러일으켰습니다. 그러나 이러한 초기 아시아 무료 플레이 게임은 분명히 P2W(Pay-to-Win) 게임이었지만 아시아 사용자는 이를 표준으로 보았고 불일치에 개의치 않았습니다.
동부에서 새 모델의 성공을 본 서부 개발자들은 신규 및 기존 게임에서 이를 에뮬레이션하는 것을 고려하기 시작했지만 P2W 요소가 없도록 조정했습니다. 구독 기반 모델에서 F2P 모델로 전환하려는 욕구는 특히 MMO 장르에서 분명합니다. 전환은 종종 어렵고 위험하지만 Star Wars: The Old Republic 및 The Rift와 같이 성공적으로 사회적 및 재정적으로 이익을 얻는 게임입니다. 다음은 Rift의 크리에이티브 디렉터인 Bill Fisher가 구독 게임에서 F2P 게임으로 전환한 후 말한 내용입니다.
"플레이어 기반에 미치는 영향은 컸습니다. 무료 게임이 출시된 후 일일 활성 사용자가 약 300% 증가했습니다. 엄청난 양의 재참여가 있었습니다. 14일 이상 비활성 상태였던 플레이어 900%의 비율로 돌아왔습니다. 정말 놀랍습니다."라고 Fisher는 말했습니다. "수익이 5배 이상 증가했습니다. 우리는 단지 돈을 벌기 위해서가 아니라 사람들이 좋아할 수 있는 제품을 만들고 있습니다. 우리는 사람들을 속여 돈을 빼앗기 위한 메커니즘을 사용하지 않을 것입니다."
이러한 성공의 물결은 더 많은 관심을 불러일으켰고, 이번에는 개발자들이 오래된 게임을 개선하는 것보다 새로운 게임을 만드는 데 더 집중하고 있습니다. 이 기세는 당시 신생 MOBA 개념과 결합되어 League of Legends, Dota 2, Smite와 같은 F2P 개념을 기반으로 한 게임을 탄생시켰습니다. 특히 League of Legends는 마그네틱 코어 게임 플레이 루프가 플레이어를 계속해서 게임으로 다시 돌아오게 할 수 있으며, 무료 플레이 수익 창출 전략을 사용하여 무료 플레이 게임에서 연간 10억 달러를 벌 수 있다는 것을 증명했습니다.
휴대폰의 등장
이 F2P 변환이 PC 게임에서 일어나고 있는 동안 F2P 모바일 게임의 부상은 스마트폰의 출현과 거의 같은 시기에 시작되었습니다. 최초의 모바일 앱은 Doodle Jump의 $2.99와 같이 게임을 다운로드하는 데 정액 요금을 부과했지만 실험과 반복을 통해 앱 개발자는 추가 요금을 부과하는 것보다 실제로 앱을 좋아하는 소수의 사람들을 수익화하는 것이 더 낫다는 것을 알게 되었습니다. . 고정 프리미엄 요금을 부과하면 잠재적인 사용자 기반이 크게 줄어들 것입니다. 특히 광범위한 사용자에게 도달하고 정기적으로 새로운 콘텐츠(예: 게임)를 제공하며 필수 앱이 아닌 앱의 경우 무료로 전환하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.
2000년대 후반, 판도를 바꾸기 위해 두 개의 메이저 게임사들이 뛰어들었다. 그 중 하나는 Zynga로, 그의 게임 Farmville은 Facebook의 재정적 성장과 트래픽을 새로운 차원으로 끌어올리는 동시에 논란의 여지가 있는 방식으로 게임을 재정의했습니다. 업계 일각에서는 Zynga의 게임이 게임이 아니라고 생각합니다. 다른 사람들은 Zynga가 플레이어의 앱 참여를 유지하는 방법 때문에 이를 게임 패키징의 Skinner's Box에 비유했습니다.
다른 하나는 강력한 마케팅과 소셜 중심의 게임으로 Clash of Clans 및 Clash Royale과 같은 히트작으로 전 세계를 강타할 Supercell입니다. 두 거인 모두 휴대폰이 전통적으로 "게이머"로 간주되지 않는 축구 엄마나 중년 사무직 근로자와 같은 청중에게 도달할 수 있음을 입증하고 있습니다. 이 새로 발견된 인구 통계는 곧 "캐주얼 게이머" 또는 "모바일 게이머"로 분류될 것입니다.
고래잡이 - 상위 1-10%
Jon Radoff의 이 기사는 F2P 모델의 경제성을 완벽하게 추출하여 작동 방식과 이유를 보여줍니다. 시간이 되신다면 이 글을 꼭 읽어보시길 권합니다.
TLDR, 게임 내 인앱 구매가 점점 일반화되고 있지만 대부분의 F2P 플레이어는 돈을 쓰지 않습니다. 따라서 더 많은 비용을 지불할 의향이 있는 플레이어에게 인센티브를 제공하기 위해 올바른 IAP 전략 및 제품으로 플레이할 소수의 플레이어(소위 "고래")를 확보하는 것이 중요합니다.
F2P가 성숙해짐에 따라 업계는 콘텐츠가 기꺼이 지불할 의사가 있는 소수의 사람들을 유치, 유지 및 최대화하는 데 초점을 맞추는 긍정적인 피드백 루프를 완성했습니다.
이것은 본질적으로 사악하거나 예상치 못한 것이 아니며, 영리 기업(특히 Acti-Blizzard 또는 EA와 같은 공개 기업)이 플레이어 기반에서 수익을 창출하기 위해 이 경로로 전환하는 것은 자연스러운 일입니다. 그러나 이 피드백 루프는 Diablo Immortal이 게임 산업을 새로운 최저점으로 재정의하면서 추가 수익 창출을 추구하는 게임을 계속 방해했습니다.
업계의 많은 사람들은 규제 없이는 수익성 방법이 개선되거나 변경되지 않을 것이라고 믿습니다. 우리는 암호화폐가 유료 고래를 노리거나 무료 플레이어를 배제하지 않는 수익화 조정을 장려하는 고유한 기능을 제공할 수 있다고 믿습니다. 2부에서는 암호화를 사용하는 게임에서 어떤 인센티브를 만들 수 있는지, F2P 게임의 현재 환경을 어떻게 바꿀 수 있는지, 데이터를 사용하여 가설을 강화하는 방법에 대해 논의합니다.
인앱 구매: 광고, BattlePass, Gatcha, Lootboxes 및 Galore
앞서 언급한 바와 같이 F2P 게임이 수익을 창출하는 두 가지 주요 방법은 화장품 판매입니다. 즉, 상태 목적으로 소셜 플레이어를 대상으로 하고 게임을 시각적으로 지원하려는 플레이어를 대상으로 하며 플레이어에게 편의를 판매하는 것입니다.
편의 거래에는 다음이 포함됩니다.
수익 창출 외에도 플레이어를 유치하고 플레이어 유지 메커니즘 역할을 하는 전략입니다. 이러한 모든 전략은 인앱 구매입니다. 이름에서 알 수 있듯이 이는 플레이어가 게임 내에서 원활하게 구매하여 게임 경험을 향상시킬 수 있음을 의미합니다.
배틀 패스와 스킨은 일반적으로 그루밍 탭에 속하지만 구현에 따라 배틀 패스는 유료 사용자에게 추가 그루밍 잠금 해제뿐만 아니라 더 빠른 XP 진행 잠금 해제(따라서 편리한 지불금)도 제공합니다. 제대로 된 배틀 패스는 놀라운 플레이어 유지 시스템임이 입증되었습니다.
Lootboxes 및 Gatcha 시스템은 RNG를 사용하여 플레이어가 게임을 플레이하거나 다른 방식으로 획득하는 것이 아니라 게임 콘텐츠를 획득할 수 있도록 합니다. 완전히 새로운 것은 아니지만 비디오 게임에서 이러한 시스템의 구현은 지난 10년 동안에야 이루어졌습니다. 서양에서 가장 성공적인 초기 구현 중 하나는 FIFA 09에 FIFA Ultimate 팀을 추가한 것입니다. EA가 SEC에 제출한 2021년 서류에서 그들은 Ultimate Team이 2021 회계연도에 16억 2000만 달러를 벌어들였다고 밝혔는데, 이는 전체 회계연도 EA 순이익의 29%에 해당합니다. 전리품 상자/가차 시스템을 여는 것이 도박인지 여부와 이러한 시스템이 미성년자에게 미치는 영향을 고려하고 있기 때문에 전리품 상자 및 가차 시스템이 최근 전 세계 규제 기관의 초점이 되기 시작했다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 일부에서는 이 모델이 턴당 지불 아케이드(아케이드의 법적 물리적 제약 제외)와 아이러니하게도 유사하며 게임 산업이 콘텐츠로 수익을 창출하는 방법에 대해 완전한 순환을 이루었다고 지적했습니다.
무료 플레이의 이 부분에 대해 배울 점이 있다면 올바른 콘텐츠, 실시간 운영 관리, 마케팅 및 적절한 사용자 세분화 + 타겟팅을 통해 플레이어 기반의 작은 부분을 수익화하여 남아 있는 무료 플레이 플레이어 비용은 입니다.
명예 상
팔다
모든 게임이 이 단계를 달성할 수는 없지만 이를 더 크게 만드는 많은 IP의 경우 이는 의심할 여지 없이 궁극적인 목표입니다. 특히 에버그린 IP를 위한 브랜드 상품 개발의 이익은 지나치기에는 너무 큽니다. 저를 못 믿으시면 그냥 피카츄를 잡고 집에 있는 물건에 붙이고 얼마를 받을 수 있는지 보세요.
과거에는 Nintendo 또는 Microsoft와 같은 주요 회사의 가장 큰 IP만 상품화할 수 있었지만 인터넷의 롱테일, 낮은 유통 비용 및 게이머의 급증 덕분에 이제 많은 청중을 가진 모든 게임을 효과적으로 상품화하고 플레이어 기반에 판매됩니다.
예를 들어, Deep Rock Galactic은 귀엽고 노동을 좋아하는 인디 게임(물론 Pokemon은 없음)으로 합리적인 가격은 $30입니다. 추측에 불과하지만, 유통 플랫폼(Steam, PSN 등)의 매출 30% 감소를 고려하면 퍼블리셔가 매출 20~30%, 간접비 20~30% 정도를 가져가는 것은 의심의 여지가 없습니다. 기타 기타 비용. 한편, 개발자가 100% 소유한 $25에 DRG 로고가 있는 공식 일반 검은색 모자가 있습니다.
F2P 게임에 대한 이 섹션에서 한 가지 중요한 점은 올바른 콘텐츠, 실시간 운영 관리, 마케팅 및 적절한 인구통계학적 세분화 + 타겟팅을 통해 플레이어 기반의 작은 부분을 수익화하여 나머지 무료 플레이어에게 도달하는 것이 매우 가능하다는 것입니다. 플레이어 비용.
예를 들어, Deep Rock Galactic은 귀엽고 노동을 좋아하는 인디 게임(물론 Pokemon은 없음)으로 합리적인 가격은 $30입니다. 추측에 불과하지만 유통 플랫폼(Steam, PSN 등)이 30%의 수익을 삭감하는 것을 감안하면 퍼블리셔는 20~30% 정도의 수익(?) 삭감(?), 20- 간접비 및 기타 잡비 30%. 그동안 개발자가 100% 부담한 $25에 DRG 로고가 있는 공식 일반 검은색 모자가 있습니다.
IGA
게임 내 광고는 틈새 시장이지만 게임과 자연스럽게 어우러지는 광고 공간을 판매하여 수익을 창출하는 흥미로운 방법이므로 플레이어 경험을 망치지 않습니다(따라서 많은 무료 게임 광고와 관련이 없어 보입니다). 영화에서 제품 배치가 있는 것처럼 게임에서 제품 배치가 있는 것이 이치에 맞습니다. 그러나 IGA를 구현하는 것은 관련성/컨텍스트, 게임이 어필할 대상 플레이어 기반, 프레젠테이션 매체 등과 같은 요소를 고려해야 하기 때문에 쉬운 작업이 아닙니다. 결과적으로 많은 브랜드 거래가 EA의 FIFA 광고판과 같은 실제 게임과 이루어집니다. 그러나 더 많은 게임 개발과 더 많은 브랜드가 인터넷으로 전환함에 따라 IGA 프로토콜이 현실화되는 것을 보게 되어 기쁩니다.
결론적으로
바라건대 이것은 서로 다른 시대의 서로 다른 게임이 어떻게 수익을 창출했는지에 대한 간결하면서도 포괄적인 관점을 제공하기를 바랍니다.
돈을 버는 지속 가능한 방법을 찾는 것은 어려운 일입니다. 이는 역사적으로 플레이어의 기대치를 관리하면서 게임 가격을 적절하게 책정하는 데 어려움을 겪어 온 게임 산업에 더욱 어려운 일입니다. 지난 수십 년 동안 게임 회사는 지속적으로 경계를 허물고 소비자의 한계를 시험하면서 제품으로 수익을 창출할 수 있는 더 나은 방법을 모색해 왔습니다.
솔직히 이 글을 요약하기 위해 그림을 사용한다면 다음과 같아야 합니다.
그러나 그것은 모든 운명과 우울이 아닙니다. 우리는 블록체인을 활용하는 차세대 게임이 개발자, 게시자 및 플레이어 간에 보다 지속 가능한 인센티브를 생성함으로써 예측하기 어려운 방식으로 게임에서 수익을 창출할 수 있다고 믿습니다.
두 번째 부분에서는 이러한 잠재적 수익 방법을 탐색하고 역사적 교훈을 얻을 것입니다.
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