최근 세 명의 가상인이 CCTV 5.4 갈라에 우한대와 인민대 캠퍼스의 많은 어린 학생들과 함께 등장했다.동시에 Tencent Music의 가상 소셜 플랫폼 TMELAND를 기반으로 그들은 "디지털과 현실이 융합된 가상 공간"을 만들었다. 음악세상'이라는 네티즌들은 "기술감이 넘친다 진짜 박식하다", "너무 첨단이다 게임기술이 너무 많이 쓰인다" 등의 댓글을 달았다.
이미지 출처: CCTV
Sutu Yuanyu Research Institute는 쇼에 등장하는 세 명의 가상 인물이 모두 Tencent, "Peace Elite"의 Jili, QQ Xuanwu의 Xingtong, NExT Studios와 XNOX Studios가 만든 가상 아이돌 Tong Heguang인 것을 알아냈습니다. 가상 인간은 단지 노래하고 춤추는 플레이어입니까? 다음으로 저자와 함께 가상인간 산업에 대해 알아보자.
루밍부터 지리의 등장까지, 게임사는 가상인의 반 하늘을 받쳐준다 2020년 5월 MiHoYo는 가상 아이돌 루밍(Luming)을 론칭했으며 계정 번호가 "yoyo鹿哭_Lumi"인 스테이션 B의 사용자는 작년 5월 이후 20개의 비디오만 공개하여 137만 명의 팬과 9745만 개의 재생 볼륨을 확보했습니다.
올해 섣달 그믐 잔치까지 가상인은 저녁에 많이 등장했다.이러한 관점에서 가상인은 주로 연예계에서 유통되는 '노래하는 춤꾼'이다. 또한 많은 사람들이 가상 인간이 여전히 엔터테인먼트의 방향에 있다고 생각하게 만들었지 만 Sutu Yuanyu 연구소는 게임 "Peace Elite"에서 나온 가상 인간 Ji Li가 최근 UN 여성 행사에 참석하여 연설을하는 것을 발견했습니다. 유엔 무대에서 세계 최초의 가상 디지털 인간이되었습니다.
이미지 출처 : 인터넷 침해가 있는 경우 연락 및 삭제
그 전에 Ji Li는 또한 Tencent 99 공공 복지의 날의 좋은 사무관으로 활동하여 수천만 명의 네티즌을 공공 복지에 참여하도록 동원하여 농촌 활성화 및 공공 복지 사업을 돕고 동계 올림픽 기간 동안 그녀는 봉사했습니다. 평화 엘리트 빙설 스포츠 홍보대사로 중국 저명한 고급 디자이너 로렌스 쉬와 협력해 심산 무형유산 묘족 자수 고급 의상을 패션주에 선보이고 협력한다. 메트로폴리탄 미술관, 패션 매거진 "ELLEidol"의 표지 모델이 되다.
Ji Li의 등장은 또한 게임 분야에서 가상 인간 산업의 시도를 대중에게 보여주었고, 많은 사람들의 눈에 Ji Li의 역할은 가상 세계에만 존재할 수 있는 지루한 코드의 집합일 수 있습니다. 노래하고 춤추는 예능 아바타부터 말투 아바타까지 아바타의 용도와 이미지 디자인이 점차 다양해지고 있다.
기리는 그 배후에 있는'평화정예'광자 스튜디오의 수년간의 게임 기술 축적으로 이익을 얻었다.전통 가상 아이돌과 달리 기리는 RBF 본딩 시스템과 언리얼 엔진 등 기술을 사용해야 한다.설명 MetaHuman 기술을 통한 얼굴 특징, FACEGOOD의 얼굴 기술, Lumen의 글로벌 일루미네이션 등
또한 가상 Xingtong은 기술 캡처, 페이셜 드라이브, 조명 렌더링 및 실시간 상호 작용 기술을 포함하여 Tencent가 자체 개발한 실시간 운전 기술 파이프라인을 통과했습니다.Unreal Engine으로 24시간 라이브 방송을 위한 3D 가상 인간.
Sutu Yuanyu Research Institute는 가상 인간과 가상 장면의 구축에서 게임 회사가 독특한 이점을 가지고 있다고 믿습니다. 기술적인 관점에서 많은 가상인간은 3D모델링, 모션캡처, CG기술, 실시간렌더링 등의 기술을 포함하고 있지만, 오늘날 기술의 지속적인 발전과 함께 메타버스 개념의 등장은 지속적인 지능 등 핵심기술의 집적 아래 가상인간은 플랫폼화와 전문화를 반복하고 있는 단계이다.
리그오브레전드를 예로 들면, 영웅 캐릭터마다 다른 게임 스토리가 있고, 시즌별로 제작된 CG 홍보 영상이 있다 . 콘텐츠 구축 측면에서도 게임사의 콘텐츠 생태계가 매우 탄탄하다. 엘리트' 길리 버추얼 사람의 응용도 게임 캐릭터부터 대변인까지 다양하고, 그 뒤에도 영혼 없는 '영혼을 짊어진 사람들'이 아닌 게임 스토리로 채워져 있다.
가상 인물의 끝은 라이브 스트리밍이 아니라, 메타버스의 디지털 아바타도 '이야기'가 필요하다 현재 가상인간은 생방송 전달에 널리 사용되고 있으며, 대부분의 기업은 "저비용, 24시간 중단 없는 생방송"을 사용하여 가상인간을 배치하지만 생방송 전달에서 가상인간의 전환율은?
궈하이증권 리서치 보고서는 가상앵커들 사이에서 인기 있는 IP는 '공짜로 먹지 않는다'라고 지적했다. 가상 앵커. 그러나 데이터에 따르면 지난 3개월 동안 Douyin 플랫폼에서 "I'm Not Free"의 누적 매출은 10,889,900위안에 달했으며 관련 생방송은 37건입니다. 지난 3개월 동안 Luo Yonghao의 생방송 누적 판매액은 9억 1,500만 위안이며 관련 생방송은 128회입니다. 이러한 관점에서 상품을 통한 가상 인간 라이브 스트리밍의 성능은 점차 감소하고 있습니다.
Taobao 생방송 실에서 Sutu Yuanyu 연구소는 또한 WPS 플래그십 스토어의 생방송 중에 가상 앵커가 제품의 세부 사항을 지속적으로 소개하는 것을 발견했습니다. 저자가 생방송 실에 들어갔을 때 가상 앵커는 " 베이비 XX 생방송 방에 오신 것을 환영합니다", "오랜만입니다. 왼쪽 상단의 팔로우 버튼을 클릭하세요"등 앵커의 목소리도 상대적으로 평평하며 상품을 가져 오는 실제 사람의 감정 변화가 없습니다. , 그것은 성숙한 고객 서비스 시스템처럼 보입니다. 아마도 가상앵커의 인품은 무너지지 않겠지만 상품 배송에 있어서는 눈에 띄지 않는, 정확히는 "공로도 없고 허물도 없다"고 할 수 있다.
이미지 출처: 타오바오 라이브 방송실 스크린샷
Sutu Yuanyu Research Institute에서 발표한 "2022년 가상 인간 산업 연구 보고서"에 따르면 디지털 가상 인간 산업은 2021년 중국의 새로운 가상 인간 관련 기업이 60,000개 이상에 불과할 것이라고 합니다. 2022년 1월에는 거의 가상인간 기업 100개 누적 자금 조달액 4억 위안 돌파 Sutu Yuan Universe Research Institute의 분석가들은 2030년까지 전체 가상 인간 시장이 3095억 위안에 도달하고 국내 가상 인간 관련 기업의 수가 400,000개를 초과할 것이라고 예측합니다.
Sutu Yuanyu Research Institute는 "고객 서비스" 시스템과 같은 가상 앵커가 더 이상 소비자의 호감을 얻지 못한다고 생각합니다. 주된 이유는 가상 사람의 IP를 지원하는 가상 사람 뒤에 "이야기" 콘텐츠가 부족하기 때문입니다.헤드 앵커 알 수 없는 가상 인물로 대체된다면 얼마나 많은 소비자가 비용을 지불할 의향이 있습니까?
이미지 출처: Tencent Youth Science Association
최종 분석에서 콘텐츠 생태계는 여전히 가상 인물 개발의 병목 현상이지만 올해 5·4 청년 갈라에서 TMELAND는 "디지털과 실제 융합 가상 음악 세계"를 만들었습니다. 사용자는 QQ 음악을 통해 디지털 아바타를 사용자 정의할 수 있습니다. 그리고 국민 K송 진입, 즉 가상의 사람 얼굴, 표정, 옷 등을 이용자가 선택해 매칭하고, CCTV 진행자 니그마티도 '디지털 인간'으로 온라인에 나선다.
통계에 따르면 이 프로그램은 전체 네트워크에서 총 182개의 인기 검색을 기록했으며 주제의 총 읽기 볼륨은 45억을 초과했으며 총 시청률은 1억 5900만 명에 도달했으며 총 네트워크 비디오 재생 볼륨은 2억을 초과했습니다. 볼륨은 1,800만 개 이상에 이릅니다. 이를 통해 가상의 사람들은 디지털 아바타로 많은 이들에게 사랑받고 있으며, 제한된 전염병 환경의 경우 온라인 가상 콘서트도 대중이 저녁 파티에 몰입할 수 있는 방법이 되었습니다.
메타버스라는 가상 세계의 "너, 나, 그"는 비록 디지털 공간의 아바타일지라도 사람을 끌어들이기 위해서는 여전히 "이야기"가 필요하다. 가상휴먼 산업은 메타버스의 기반 기술의 집약 아래 점차 발전하고 있습니다 수투 메타버스 연구소는 콘텐츠가 가상휴먼 산업 발전의 중요한 출발점이라고 믿습니다 번성하는 콘텐츠 생태계 만이 있으며 지원은 "영혼"을 가득 채울 수 있습니다.