원본: https://galaxyrtk.substack.com/p/digital-co-ops?utm_source=twitter&utm_campaign=auto_share&s=35
저는 2018년에 암호화폐 게임에 투자하기 시작했습니다. 게임 경제와 가상 세계는 한번 열리면 다시는 닫히지 않을 것이라고 믿기 때문입니다. 콘텐츠, 저작 도구, 공개 시장 및 기술의 조합으로 인해 "주권적 개인" 가설은 멈출 수 없는 현실처럼 보입니다. 나는 이 모든 것이 얼마나 빨리 진행되고 있는지에 대해 확실히 놀랐습니다. 업계는 빠르게 움직이고 있습니다...하지만 어디입니까?
내 신념 체계가 거짓말쟁이, 투기꾼, 조잡한 것들에 의해 도전을 받았던 때가 많이 있었습니다. 최근에 나는 토큰이 불법 유가 증권으로 제대로 간주되지 않고 근본적인 가치를 유지할 수 있는지 의문을 품었습니다. 이제 그 어느 때보다도 실수로부터 배우고 제대로 작동하지 않은 부분을 인정하는 것이 중요합니다. 그러나 소음과 부정성에 너무 사로잡혀 처음부터 모든 것이 즐거웠던 이유를 잊어서는 안 됩니다.
웹3 대량 채택을 촉진하는 데 있어 장기적으로 확장된 웹2 소비자 플랫폼의 역할은 과소평가되었습니다. 크립토 네이티브는 탈 중앙화 자체의 가치를 과대 평가하는 경향이 있기 때문에 종종 무시됩니다. 하지만 프라이버시와 마찬가지로 탈중앙화 자체가 목표로 여겨져야 한다고 생각하지 않습니다. 대신 자기 표현, 공동체 형성 및 경제적 기회와 같은 진정한 목적을 위한 "수단"으로 보아야 합니다. 경험 많은 IP 크리에이터는 소비자가 관심을 갖는 커뮤니티와 IP를 이끄는 핵심 역할을 합니다. 이러한 경제는 폐쇄된 경제에 비해 기하급수적인 잠재력을 가지고 있기 때문에 장기적인 안목을 갖고 가치를 위해 가치를 거래하려는 사람들은 잘할 것입니다.
web3 투자 기회를 평가할 때 먼저 고려해야 할 몇 가지 실용적인 질문이 있습니다.
- 소비자 프랜차이즈에 web3를 추가할 가치가 있습니까?
- 채택의 다음 물결은 기존 기업 또는 암호화 네이티브에 의해 시작됩니까?
- 우리는 두 발짝 이른가, 한 발 빠른가, 아니면 한 발 늦은가?
- 이 모든 것이 소매업체가 사기를 치는 또 다른 방법에 불과합니까?
- 활성화하고 권한을 부여하도록 설계된 것에 대해 web3가 왜 그렇게 비인간적이라고 생각합니까?
이러한 질문에 대해 생각하면서 지난 몇 달 동안 제가 배운 몇 가지 사항은 다음과 같습니다.
web3의 가장 큰 잠금 해제는 (i) 투명한 거버넌스 구조, (ii) 제작자/개발자를 위한 보상 생태계 촉진, (iii) 디지털 수집품을 통해 가치를 교환하는 효율적인 수단을 포함하는 디지털 협동조합의 생성입니다.
투명한 거버넌스 구조. 일련의 온체인 규칙이 있으면 개발자가 시스템의 규칙을 일방적으로 변경하기 어렵습니다. 투명한 거버넌스는 오픈 월드 이벤트를 몰입시키고 촉진하는 데 중요한 역할을 합니다.
제작자/개발자 보상 생태계. 창조는 기여자에게 성장의 열매를 돌려줍니다. 오픈 월드 게임 개발자의 역할은 폐쇄형 루프 설계자에서 개방형 생태계의 창립 기여자로 바뀔 것입니다.
디지털 수집품의 가치를 교환하십시오. NFT는 게임 환경과 사회 구조를 중심으로 "Identity-as-a-Service" 비즈니스를 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
보람 있는 커뮤니티를 만드는 것과 보상을 위해서만 존재하는 "커뮤니티" 사이에는 균형이 잘 잡혀 있습니다.
- 따뜻한 암호화폐
- 커뮤니티에 대한 생각
- 소셜 토큰 의식의 흐름
- 지속 가능한 경제 설계
토큰 경제학은 단순한 원칙으로 귀결됩니다. 더 많은 토큰이 흘러나가는 것보다 커뮤니티 금고로 흘러들어가도록 하는 것입니다.
스테이킹 및 기타 공급측 위축 메커니즘(특히 인플레이션일 때)은 수요 창출보다 관련성이 적습니다.
유틸리티 토큰(1 vs. 2 vs. N): (i) 유연한 설계 및 (ii) 참여를 통해 얻은 토큰보다 정확한 모델이 더 중요합니다.
더 많은 "획득된 입력" 토큰에서 투기의 주요 수단으로 NFT를 분리하는 것은 지속 가능한 경제를 설계할 수 있는 유연성을 유지하면서 고정/보유 페그를 만드는 현명한 방법입니다. 아시아는 엔터프라이즈 수준에서 web3를 실험하려는 의지에서 서구를 추월할 것입니다.
데이터 과학 중심의 접근 방식(예: 토큰 출시율, UX 조정 등)은 팀 규모나 국제적 도달 범위(예: Com2us)에 비해 규모가 큰 web3 얼리 어답터에게 유용한 학습으로 이어질 것입니다.
토큰 사전 판매를 수행하지만 플레이어 경험에 토큰을 통합하는 회사(대부분의 경제를 법정 소액 거래로 유지하면서)는 web3의 취약한 구현이며 특히 토큰 제공이 도달하는 경우 성공할 가능성이 낮습니다. 밸류에이션 범위에서 "무임승차"하는 기업 IP는 크리에이터 중심의 콘텐츠 세계에 실제로 통합되지 않습니다.
일부 팀(특히 최근 대규모 토큰 판매를 완료한 web3 중심의 Funplus 스핀오프와 같은 중국 스튜디오)은 "시뮬레이션 라이프 게임"(예: 전략 게임/SLG)을 구축한 광범위한 경험을 가지고 있으며 사회적 지위를 화폐화한 역사가 있습니다. 유료 사용자를 전환하고 유지합니다. 이 팀은 오늘날의 암호화 게임에서 "서비스로서의 ID"에 대한 요구가 누락된 요소이므로 훌륭한 블록체인 게임을 만들 가능성이 높습니다.
한국은 웹3 공간에서 빠르게 혁신하고 있습니다. 정확히는 도박 및 가상 상품에 대한 명목 화폐 거래에 대한 제한과 Terra에서의 소매 손실에 대한 평판 위협으로 인해 한국 기업은 핀테크(결제를 위한 슈퍼 앱)에 있어야 합니다. 엔터테인먼트(돈 버는 K-pop 믹스) 및 게임(지속 가능한 제작자 중심 생태계 및 mmos)에서의 web3 구현.
순전히 암호화폐 자금 조달은 장기적으로 투자자에게 유리한 위험/보상 역학을 제공할 가능성이 낮습니다. 우리는 지속 가능한 경제를 구축하는 데 있어 경험이 풍부한 개발 팀을 형평성 있게 지원하는 데 기회가 있다고 믿습니다(추가 고려 사항에 대한 토큰 보증 없이).
순수한 게임 토큰 공간에서는 실제 콘텐츠 제작 경험이 없는 P2E 게임 개발자를 지원하는 막대한 자금에서 알 수 있듯이 벤처 캐피탈의 구조적 과잉 공급이 있습니다.
프로젝트는 일반적으로 사전 제작 기준으로 수십억 달러의 FDV에 도달하기 때문에(예: 사전 제작 Illuvium의 토큰 FDV는 예를 들어 Microsoft에 판매된 $7.5 Bethesda보다 50% 더 높은 가치가 있음) 통화에 대한 암호화 투자 결정은 기본 동인보다 FOMO 및 단기 거래 결정.
토큰 공급을 대규모로 잠금 해제하는 것이 많은 VC 지원 프로젝트의 현물 토큰 가격에 실질적으로 부정적인 영향을 미치는지 아직 확인하지 못했습니다. 많은 토큰의 경우 구매 측의 투기적 수요는 잠금 해제된 대규모 유동성 공급을 흡수하기에 충분하지 않습니다.
자산 없이 대규모 토큰 판매를 하는 팀은 경제에 명목 화폐 기반 및 암호화폐 기반 구성 요소가 모두 포함되어 있기 때문에 결국 주주와 토큰 보유자 간에 구조적 갈등을 일으킬 수 있습니다. 우리는 비공개 판매를 수행하는 회사의 모범 사례는 주식과 토큰 보유자의 이익을 일치시키기 위해 토큰 보증을 통해 주식을 판매하는 것이라고 믿습니다.
규정 준수는 토큰 프로젝트의 주요 차별화 요소가 될 것이며 NFT 중심의 web3 구현에 대한 기업의 채택을 점점 더 많이 추진할 것입니다.
게임 내 web3 가치 획득의 상당 부분은 NFT 거래에서 발생하며 로열티 및 판매 수익금은 (토큰 보유자가 아닌) 지분 보유자에게 전달됩니다.
토큰에 대한 증권법의 우려와 백서에서 요구하는 구조적 경직성을 감안할 때, 우리는 시장이 토큰 기반 모델보다 주식/NFT 기반 모델을 점점 더 선호하는 것을 보고 있습니다.
가상 통화 발행자가 토큰 전송에서 KYC/AML을 수행해야 하므로 토큰은 대규모 게임 개발자에게 점점 더 매력적이지 않을 것입니다. 통화가 아닌 디지털 수집품으로서 NFT의 맥락에서 이러한 우려는 관련성이 낮을 수 있습니다(의심의 여지가 없는 것은 아니지만).
우리는 또한 대규모 사설 배치를 통해 토큰을 구매하지 않고 획득만 할 수 있는 모델이 점차 표준이 될 것이라고 믿습니다. 불안정한 토큰 판매로 인한 대규모 공급 차질은 디자이너가 균형 잡힌 경제를 창출할 수 있는 유연성을 저해합니다.
보안 토큰은 이번에는 소매 소비자를 중심으로 뜨거워질 것입니다. 특히 음악, 스포츠, 영화 등의 맥락에서 로열티 + 팬 토큰과 같은 사용 사례를 위해 보안 기반 현금 흐름을 토큰에 내장하는 기능은 주류 채택에서 중요한 역할을 할 것입니다. Republic과 같은 규정을 준수하는 발행자는 이러한 미래에 대비할 것입니다.
소매는 순수한 금전적 가치보다 이러한 NFT를 수집하는 데 더 많은 효용이 있기 때문에 보안 토큰은 컬렉션 커뮤니티 내에서 소매 소유권과 관련된 올바른 사회적 맥락 및 거래 게임에서 성공할 가능성이 더 큽니다.
핵심은 디지털 수집품의 설계 균형을 조정하여 유틸리티(기본적인 재정적 가치)에 "순전히" 초점을 맞추지 않고 유틸리티 +(수집 가치는 충분히 큰 참여 관련 프리미엄의 일부를 형성하므로 NFT는 효용 가치 면에서 "마크를 만나다").
성능 마케팅은 web3의 문제점이 될 것이며 길드는 이를 해결할 잠재력이 있습니다.
길드는 사용자를 적절한 웹3 게임 경험으로 안내하고 암호화와 관련된 여러 UX 문제(예: 규제, 법정화폐)를 해결하는 데 중요한 역할을 할 것입니다.
"싱글 사인온"은 온체인 분석과 오프체인 플레이어 데이터(게임 개발자가 통합한 SDK를 통해 기록됨)를 결합할 수 있는 길드를 위한 web3의 중요한 개념이 될 것입니다. Facebook이 모바일 앱/게임에 대해 많은 소비자 관심을 모은 것처럼 대규모 퍼블리셔가 글로벌 "슈퍼 길드"를 만들 수 있는 여지가 많습니다.
평판 및 "영혼에 묶인 토큰"(즉, 사회적 관계, ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ,,,,,,,,,,,,,,,,의, Web3 네트워크는 개인이 분산 경제에 효과적으로 참여하는 데 중요한 암호화 공간에서 0 대 1 혁신을 나타낼 가능성이 있습니다. .중요하다.
NFT 인프라에 대한 상당한 투자에도 불구하고 우리는 이 시장이 대체로 과포화 상태라고 생각하며 교환, 대출, 파생 상품 및 애그리게이터를 넘어서는 새로운 금융 기본 요소가 디지털 소유권의 진정한 가치를 나타낼 수 있는지에 대한 질문이 있습니다. 평판 점수.
"부족 소유권"은 웹3 아트 및 디지털 수집품을 더 많은 청중이 액세스할 수 있도록 하는 데 핵심이 될 것입니다. 오늘날 NFT가 놓치고 있는 것은 문화적, 역사적 맥락입니다. 전통적인 예술 수집가를 web3로 가져오면 주류 채택의 다음 물결로 이어질 것입니다.
하드웨어 지갑과 메타마스크를 통한 액세스는 비실용적입니다. 큐레이션을 위해 "소규모 그룹"을 초대하는 다중 서명 DAO 환경은 현장에 대한 확실한 소개입니다.
전통적인 예술품 수집가와 박물관이 NFT 분야로 확장함에 따라 수집가를 위한 거대한 시장 때문에 디지털 예술이 가장 잠재력이 있는 범주라고 생각합니다.
우리는 소비할 때 패션 아이템이든 예술이든 음악이든 우리의 가치와 정체성을 나타내는 자기 표현을 찾습니다. 역사적으로 소비는 판매자에서 구매자로의 하향식 접근 방식이었습니다. NFT를 통한 디지털 희소성의 약속으로 소비는 이제 순환적이고 역동적이며 투자 가능합니다.
Art Blocks는 하향식으로 선별된 디지털 수집품 샌드박스의 유익한 예입니다. FXHash는 이 가설의 "커뮤니티 큐레이트" 확장으로서 똑같이 흥미롭습니다.
이 개념의 확장은 "헤드리스 브랜딩"입니다. 주요 UGC 기반 브랜드가 없다면 물리적/디지털/사회적 커뮤니티의 융합을 대표하는 패션 브랜드는 실험을 위한 무르익은 번식지라고 생각합니다.
"브랜드는 전통적으로 기업에서 직접 계획하고 설계했지만 온라인 미디어의 부상은 중앙에서 관리하는 브랜드 아이덴티티의 일관성에 도전했습니다. 새로운 블록체인 기반 분산 조직은 사용자에게 브랜드 스토리를 전파할 경제적 인센티브를 제공함으로써 한 단계 더 나아갑니다."
지침 원칙
이러한 아이디어를 실행에 옮겨 투자 결정을 내리기 위해 나는 내 아이디어를 내 세계관을 추출하는 몇 가지 지침 원칙으로 추출해야 한다는 것을 알았습니다.
- 신뢰는 커뮤니티를 묶습니다.
- 돈은 신뢰에 묶여 있습니다.
- 신뢰할 수 없는 커뮤니티는 존재할 수 없습니다.
- 커뮤니티 통화가 그렇습니다.
- 돈에 근거하지 않는 한.
- 차라리 그러세요.
→ 요점: 토큰은 시간이 지남에 따라 상당한 네트워크 가치를 축적할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만 사전 판매 및 투기적 이익 추구는 이러한 목표에 반합니다. 사전 판매와 투기적 열정에 너무 의존하는 단기 모델에 비해 토큰을 벌 수만 있고 살 수 없는 모델은 커뮤니티 형성의 본질적인 동기를 몰아내면서 유기적인 "돈"을 축적할 가능성이 더 큽니다.
- 생산은 약속을 초과합니다.
- 소유에 참여하십시오.
- 풍요가 부족함보다 낫습니다.
- 놀이/연마를 통해 창의성/협동력을 고취합니다.
- 마제스틱 디자인에 등장.
- PvE를 통한 PvP에서 P+P=P^2.
→ 요점: 먼저 커뮤니티를 구축하고 사전 판매는 하지 않습니다. 비축과 희소성보다 획득한 참여를 강조합니다. 유료 사용자의 생성 및 전환은 기계적인 "게임을 하고 돈을 버는" 갈기보다 더 지속 가능합니다. 경제적 설계의 유연성은 매우 중요합니다. 사회적 연결과 사용자 생성 콘텐츠가 선형 연결을 기하급수적 경제로 바꾸는 게임 경제에 중점을 둡니다. PvP는 PvE보다 더 지속 가능하지만(스킬 기반 게임 및 상태 기반 SLG 게임에 대한 플레이어의 지속적인 요구로 인해) 번성하는 UGC 세계만큼은 아닙니다.
- 가상 입력(통화, 자원)은 경직된 것보다 더 유연합니다.
- 가상 산출물(국가 상품)은 유연하기보다는 경직적입니다.
→ 요점: 디자이너가 게임 밸런스에 필요한 유연한 도구(토큰, 리소스, 가상 통화)와 생태계 가치를 축적하도록 설계된 도구(nft, 금융화된 nft 바스켓)를 분리합니다. 생태계의 장기적인 발전을 위해서는 거래 수수료가 커뮤니티로 다시 흘러들어가야 합니다.
- 즉각적인 유동성에서 현금화 지연.
- 로열티를 기준으로 원금 판매 철회 조정.
→ 시사점: 착유 1차 판매 대신 스트림 기반 로열티와 같은 장기적인 가치 조정 메커니즘을 구현합니다. 획득한 가치는 출혈 유동성과 매도 압력을 피하기 위해 지연된 현금 지급의 대상이 되어야 합니다.
- 마찰을 최소화하는 것이 분산을 최대화하는 것보다 낫습니다.
- 유연성은 구조적 불변성 위에 구축됩니다.
- 당사자가 먼저, UGC가 두 번째, 타사가 제3자입니다.
- 콘텐츠 중앙 집중화 => 땜질 민주화 => 타사 생태계.
→ 요점: 프로젝트 초기 단계에서는 탈중앙화의 암호학적 원칙을 극대화하는 것보다 경제적 기회를 창출하는 것이 더 중요합니다. 사용 편의성과 플레이어 채택이 중요하며, 우리는 콘텐츠 생태계를 조정하고 UGC를 위한 활기찬 기회를 창출하는 IP 제작자를 신뢰해야 합니다. 시간이 지남에 따라 IP 제작자는 자신이 만든 생태계를 점진적으로 분산화하여 제작자와 개발자를 초대하여 IP 세계에 대한 지식을 확장할 수 있습니다. 매력적인 콘텐츠를 만드는 것이 어렵다는 점을 감안할 때 처음부터 완전히 분산된 시스템은 번성할 가능성이 낮습니다.