지난 1년 동안 저는 암호화폐 게임의 세계에 빠져 있었습니다. 이것이 제가 이 분야에 가장 관심이 있고 말할 자격이 있다고 느끼는 부분입니다.
다행히 저는 대부분의 사람들보다 더 많은 각도에서 암호화폐 게임을 보았습니다. 저는 Runescape, World of Warcraft, Diablo 3, DOT A 2와 같은 게임의 열렬한 팬입니다. 이 게임들은 현재 우리가 암호화 게임이라고 부르는 초기 실험을 선보였습니다. 이러한 실험에는 World of Warcraft의 게임 내 통화에 대한 암시장, Runescape 및 DOTA 2의 희귀 아이템에 대한 "NFT", Diablo 3의 실제 현금 경매장에서의 짧은 시도가 포함됩니다.
가상의 땅, 운동화, 캐릭터 및 토큰에 최소 $100,000를 지출하면서 과거, 현재 및 향후 암호화폐 게임을 상당히 광범위하게 실험했습니다. 지난 몇 달 동안 저는 이 사이트에 더 많은 암호 게임 관련 분석을 작성하기 시작했습니다.
나는 또한 크립토 게임 경제를 구축하는 데 도움을 주었습니다. 저는 Crypto Raiders의 고문이며 게임 경제 및 토큰 경제를 지원합니다. 크립토 게임 경제를 직접 구축하고 온라인에서 작동하는 것을 확인하면서 몇 가지 다른 이론을 테스트했습니다. 지난 몇 달 동안 저는 다른 게임과의 경제적 협력을 통해 이러한 아이디어에 실제로 더 많이 노출되었습니다.
암호화폐 게임은 완전히 새롭고 거의 아무도 1년 또는 2년 이상의 경험이 없습니다. 그래서 제가 아직 이 모든 것을 처음 접하는 동안에도 현장에서 지금 보고 있는 몇 가지 문제와 이를 개선할 수 있는 몇 가지 방법을 제시할 자격이 있다고 생각합니다.
저는 암호 게임에 대해 매우 낙관적입니다. 최근까지 그 이름을 알지 못했지만 10년 넘게 원했던 것입니다. 저는 게임이 결국 암호화폐에서 1조 달러 규모의 산업으로 성장할 것이라고 믿습니다. 따라서 이 기사는 현재 해당 분야에 대해 비판적이지만 그렇다고 해서 업계를 믿지 않는다는 의미로 받아들이지는 마십시오. 정반대로, 나는 그 잠재력을 깊이 믿고 있으며 그것이 가능한 한 최고가 되도록 돕고 싶습니다.
따라서 이 문서는 모든 게임에 대한 결정적인 진술이 아닙니다. 문제 목록과 가능한 솔루션 또는 실험에 가깝습니다. 제한된 콘텐츠 내에서 가능한 한 많이 암호 게임에 대한 내 견해를 공유하고 더 많은 암호 게임 팀이 이 기사의 아이디어 중 일부를 실제로 실행하고 반복하여 이 분야를 더 강력하게 만들 수 있기를 바랍니다.
더 이상 고민하지 않고 심층적으로 분석해 봅시다. 이 게시물을 읽은 후 어떤 생각이 든다면 Twitter에서 피드백을 듣고 싶습니다.
현재 암호화폐 게임의 문제점
현재 암호 게임에는 몇 가지 일반적인 문제가 있으며, 특정 순서 없이 분석하겠습니다.
- NFT는 게임에 나쁜 선례를 남겼습니다.
- DeFi는 게임에 나쁜 선례를 남깁니다.
- 대부분의 암호화폐 게임의 수익은 지속 가능하지 않습니다.
- 게임 플레이 비용이 게임 수명에 비해 너무 높습니다.
- 많은 콘텐츠가 헛소리입니다.
- 돈(자본)이 있는 사람이 여가(시간)가 있는 사람보다 훨씬 강력하다.
- "Play to Earn(P2E)"은 플레이어에게 잘못된 기대치를 설정합니다.
NFT는 게임에 나쁜 선례를 남겼습니다.
NFT 물결은 2021년 초에 시작되었습니다. 예술로 시작한 다음 프로필 사진으로 이동하고 게임에 슬금슬금 끼어들기 시작했습니다.
여기서 강조해야 할 점은 NFT의 인기는 희소성과 고정된 공급량을 가진 예술품과 수집품에서 시작되었다는 점입니다. 이러한 수집품에 투자하는 전략은 실제로 단순히 구매하고 보유하는 것입니다. 올바른 것을 선택하면 손에 있는 NFT의 가격이 올라가서 다음 구매자에게 판매하면 돈을 벌 수 있습니다.
이 NFT 투자 표준은 게임에 나쁜 선례를 남깁니다. 게임에서 플레이어가 추측할 수 있는 NFT 캐릭터를 생성하면 NFT 가격이 상승할 때까지 기다리는 동일한 방향으로 게임이 이동합니다. 동시에 게임의 기본 계정을 구입하고 보유하고 더 가치가 높아지기를 기대할 수 있다는 생각은 터무니 없습니다.
그럼에도 불구하고 NFT 게임에서 사람들은 "하한가", 즉 NFT의 가장 저렴한 구매 가격에 많은 관심을 기울입니다. 최저 가격이 계속 떨어지는 게임은 신규 플레이어의 진입 장벽이 점점 낮아지고 있음을 의미하더라도 죽어가는 것으로 보입니다.
크립토 게임이 수천 달러 상당의 10,000 NFT로 시작할 때 행복한 커뮤니티와 함께 경제적으로 건전한 게임을 구축하는 것은 매우 어렵습니다. 더 많은 플레이어가 게임에 참여할 수 있도록 NFT의 가격을 크게 낮춰야 합니다. 그리고 게임이 고가치 자산으로 시작되면 플레이어보다 더 많은 투기꾼을 끌어들일 것입니다. 이는 게임 파티가 초기 게임 커뮤니티에 나타나기를 바라는 사람들과는 매우 다릅니다.
DeFi는 게임에 나쁜 선례를 남깁니다.
암호 게임의 첫 번째 물결은 본질적으로 NFT와 DeFi의 조합이었습니다. 이러한 게임은 DeFi에 존재하는 Ponzi 계획(게임 내 토큰을 구매하고 더 많은 토큰으로 교환하고 얻은 토큰을 판매하고 모든 것이 충돌하기 전에 투자 수익을 얻길 바랍니다!)을 취하고 추가 단계를 추가합니다. 많은 NFT 게임에 존재하는 번식 주기는 본질적으로 DeFi 마이닝과 동일하지만 게임 내 방식은 다채로운 캐릭터를 부착하는 것입니다.
또한 DeFi 수익률과 스테이킹은 토큰이 해야 할 일에 대한 플레이어의 기대치를 설정합니다. 사람들은 게임을 하지 않고도 게임 토큰을 구매하고 소극적 수입을 얻을 수 있기를 기대합니다. 따라서 이 패시브 이득을 도입하는 것은 결국 게임 내 경제를 파괴하는 것입니다.
크립토 게임은 NFT와 DeFi의 기대에서 벗어나야 합니다. 이러한 패러다임을 복사하는 것은 새로운 게임이 지금 매우 명백한 방식으로 피해를 주고 있는 방식으로 시작하는 데 도움이 되었습니다.
대부분의 암호화폐 게임의 수익은 지속 가능하지 않습니다.
게임의 모든 초기 자원이 게임 플레이어의 수입을 증가시킨다면 게임 경제는 결국 무너져야 합니다. 결국 보상 통화의 가치를 붕괴시키는 보상 통화를 크게 부풀리지 않고는 모든 사람의 수익 잠재력을 계속 높일 수 없습니다.
이 질문을 테스트하는 쉬운 방법은 주요 토큰이 무엇이며 사용될 때 경제에 어떤 영향을 미치는지 묻는 것입니다. 모든 주요 초기 자원이 사람들의 수익력을 증가시킨다면 게임은 지속 가능하지 않습니다. 주요 초기 리소스가 수익을 증가시키지 않는다면 게임은 지속 가능한 경제를 가질 수 있습니다. 필요하지만 충분하지는 않습니다.
이것이 STEPN에 대한 나의 주요 비판입니다. 게임은 재미있고 현재 시중에 나와 있는 대부분의 게임보다 더 경제적인 디자인을 가지고 있지만, 현재 게임에 있는 대부분의 새로운 리소스는 플레이어의 수입을 증가시키므로 이를 완화할 수 없다면 결국 일부에서 끝나야 할 것입니다. 충돌하는 방법.
게임 수명 주기에 비해 게임 비용이 너무 높습니다.
좋은 게임은 얼마나 오래 지속됩니까? 이년? 오년? 10년 이상 지속되는 게임은 거의 없습니다. 따라서 게임 자산의 가치를 평가할 때 대부분의 게임의 짧은 수명을 고려해야 합니다.
현재 기본적으로 항목의 가치를 판단하는 세 가지 방법이 있습니다.
- 본질적인 비금전적 가치(지위, 행복 등)
- 현금 흐름(돈이 됩니다)
- 평가(더 높은 가격에 판매할 수 있을 것 같습니다)
Boring Ape Yacht Club(BAYC) 메타버스 Otherside에는 100,000개의 랜드가 있습니다. 이들 토지의 현재 하한가는 미화 6,000달러이며 앞으로 점점 더 비싸질 것입니다.
향후 10만 로트 전체의 평균 가격이 로트당 1만 달러라고 가정하면, Otherside의 시장 가치는 약 10억 달러입니다. BAYC 메타버스가 10년 동안 인기를 끌 것이라고 매우 낙관적으로 가정하고, 대가를 약속하지 않고 플레이하기 위해 10,000달러를 지출하는 것이 기쁘지 않다고 가정한다면, 그 시간 동안 땅은 손익분기 점입니다.
수익을 얻을 수 있는 유일한 방법은 다른 사람에게 더 높은 가격에 토지를 판매하거나 토지에서 좋은 현금 흐름을 창출할 수 있는 경우입니다. 그러나 더 많은 이익을 위해 그것을 다른 사람들에게 파는 것은 우리가 익숙하고 없애고 싶어하는 전통적인 폰지 경제입니다.
여기에서 문제를 빠르게 확인할 수 있습니다. BAYC 토지가 연간 현금 흐름의 최소 10%를 창출하기를 원한다고 가정하면 전체 생태계는 토지 소유자에게 연간 1억 달러를 지불해야 합니다. BAYC가 연간 약 50억 달러의 수익을 창출하는 Fortnite의 인기와 맞먹을 수 있다고 가정합니다. 문제는 BAYC가 토지 소유자에게 소득의 2%를 줄 수 있습니까?
불가능한 것은 아니지만 BAYC가 Fortnite만큼 인기 있는 게임을 만들고 그 인기를 10년 동안 유지할 수 있을지 저울질해야 합니다.
가능합니까? 네, 하지만 그건 제가 내기를 걸고 싶은 방향이 아닙니다. 이러한 자산의 가치 대부분은 사람들이 가치를 높이길 기대한다는 점을 인정해야 한다고 생각합니다. 사람들은 가치가 오를 것이라는 기대를 가지고 자산을 보유하고 있으며, 그 환상이 깨졌을 때 그들은 매우 슬퍼합니다. 예, 결국 끝나야 합니다. 영원히 지속되는 게임은 없습니다.
많은 "놀이" 작업은 헛소리입니다.
플레이하고 적립하는 이상적인 버전에서는 재미있는 게임을 플레이하면서 축적한 가치 중 일부를 현금화할 수 있습니다. 또는 다른 플레이어가 구매할 수 있는 인기 있는 스킨을 디자인하는 것과 같이 게임에 의미 있는 금전적 기여를 한 대가로 보수를 받을 수도 있습니다.
현재 대부분의 암호화폐 게임의 "수익"은 이와 같지 않습니다. 대부분의 암호화 게임은 일반적으로 일련의 버튼 클릭과 같은 무의미한 작업을 수행하여 돈을 벌 수 있습니다. 공정하게 말하면 이것은 게임, 특히 온라인 게임에서 매우 일반적인 상황입니다. Runescape에서 구리를 채굴하는 것은 다소 지루합니다. 그러나 몇 시간마다 게임에 로그인하고 몇 개의 버튼을 클릭하고 게임 플레이를 경험하지 않고 기본 작업만 수행하여 수입이 나온다면 당신은 이상한 직업을 만들고 있는 것입니다.
일부 농업 주기 및 토지 관리 게임이 이에 대한 일반적인 예입니다. 직설적으로 말해서 이것이 반드시 나쁜 것은 아니지만 게임 수익의 대부분이 몇 시간마다 로그인하고 무언가를 클릭하는 데서 나온다면 재미 있고 사람들이 돈을 버는 게임을 실제로 만든 것이 아닙니다. . SimCity 수준으로 토지 관리를 복잡하게 만들거나 어떤 식으로든 경쟁할 수 없다면 말입니다. 서로 다른 도시 간에 자원을 공유하기 위해 무역 협정을 맺을 수 있는 Web3 시뮬레이션 게임을 만드는 것이 흥미로울 것이라고 생각합니다.
자본을 소유한 사람은 즉각적인 권력을 갖는다
현재 P&E 게임의 힘 대부분은 자본이 많은 사람들이 즉시 사용할 수 있습니다. 그들은 많은 양의 자원을 구매하고, 경제 사이클을 더 빠르게 운영하고, 시장을 빠르게 통제할 수 있습니다.
이것은 자본보다 시간이 더 많은 실제 플레이어에게 타격입니다. 가장 높은 수익 잠재력은 게임에 가장 많은 시간과 노력을 투자한 사람들에게 돌아가야 하며 일부 플레이어가 많은 자본을 배치하여 이에 접근할 수 있는 정도는 제한되어야 합니다.
게임에 투자할 돈이 많은 사람들이 게임을 하기 위해서가 아니라 수익을 내기 위해 하는 것이라고 가정하고 그에 따라 게임을 기획하게 됩니다. 게임을 채굴할 수 있다면 이 사람들은 최대한 모든 가치를 채굴할 것이고 패자는 실제로 게임을 하는 사람들이 될 것입니다.
돈을 벌기 위한 플레이는 잘못된 기대를 설정합니다
게임이 계속해서 성장하려면 플레이어가 게임에 대한 투자에 대해 즉시 좋은 ROI를 얻을 수 없습니다. 그리고 ROI를 달성하는 방법에 대한 수학이 쉬울수록 돈이 많은 사람들이 게임을 악용하기 쉽습니다.
이것은 "놀고 벌기"라는 용어가 상당히 사랑스러워지는 곳입니다. 대부분의 크립토 게임의 게임 플레이는 무의미한 척하는 것이 아니라 실제 게임 플레이가 있어야 합니다. 그리고 게임의 이점은 특히 신규 플레이어의 경우 계산하기 어려워야 합니다.
마지막으로 게임의 수입이 불규칙해야 하고 게임 내에서 꾸준한 수입보다는 큰 보너스가 있어야 합니다. 플레이어에 대한 게임의 꾸준한 수익이 예측하기 어려울수록 DeFi 루프가 아닌 게임의 실제 게임 플레이를 중심으로 게임을 더 많이 구축할 수 있습니다.
자, 이것이 제가 암호화 게임에서 잘못되었다고 생각하는 것의 대부분입니다. 이제 이러한 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 살펴보겠습니다.
현재 암호화폐 게임의 문제점을 어떻게 해결할 수 있습니까?
서론에서 말했듯이 이 글은 포괄적인 분석이 아니라 크립토 게임이 시도해야 할 아이디어와 것들의 목록으로 작성되었습니다. 이 분야는 아직 초기 단계에 있으며 우리 모두는 실험을 하고 있으며 자신의 방식을 느끼고 있습니다.
- 상당히 낮은 진입 비용
- 새로운 자본의 힘에 대한 형태의 한계
- 클릭보다 보너스 게임 우선 순위 지정
- 언스테이크
- 먼저 재미있는 게임을 구축
- 가능한 한 외부와 내부 경제를 분리
- 마스크 ROI
- P&E에 대한 기대 재조정
- 무제한 게임
상당히 낮은 진입 비용
게임을 하기 위해 10,000달러를 지불하는 것은 어리석은 일입니다. 이제 거의 모든 사람들이 여분의 현금이 없으면 암호화폐 게임을 만지지 말라는 것을 알고 있습니다. 사람들이 지금 암호화폐 게임을 인정하는 유일한 이유는 우리 모두가 NFT와 이러한 패턴을 복사하는 것에 대해 흥분하고 있기 때문입니다.
그러나 게임을 시작하는 데 $10,000의 비용이 드는 계정을 만드는 게임의 아이디어는 말도 안 되며, 게임을 시도하고 싶어도 투자할 수단이 없는 수많은 플레이어를 외면합니다. 괜찮은 중고차.
이것은 또한 게임 내 경제에 많은 압력을 가합니다. 게임의 수익이 이 막대한 시작 비용을 정당화해야 하기 때문입니다. 3개월 이내에 손익분기점을 달성하려면 시작 계정에서 매월 $3333를 벌어야 합니다. 따라서 당신이 돈을 벌기 위해 다른 사람이 매월 3333달러를 생태계에 투입하거나 폰지로부터 이익을 얻어야 합니다. 거의 확실하게 후자입니다.
사람들이 암호 게임에 참여하는 것은 무료이거나 일반 게임만큼 비용이 듭니다($60 미만). 저는 부분적으로 무료 플레이 모드를 선호하며 일부 팀은 이 방향으로 흥미로운 실험을 하고 있습니다(예: Genopets 및 Sunflower Land).
이것은 사람들이 처음에 게임에서 벌 수 있는 돈의 양을 크게 줄일 것이지만 그것은 좋은 일입니다. 사람들이 게임에서 엄청난 돈을 벌 수 있도록 토큰 가격을 높게 유지하려는 압력이 줄어들 것입니다. 그리고 그것은 기대치가 훨씬 낮다는 것을 의미합니다. 그들은 $10,000 투자를 위해 뛰는 것이 아니라 실제로 게임을 즐길 수 있습니다.
$10,000라는 막대한 금액으로 게임을 출시했다면 어떻게 하시겠습니까? Crypto Raiders의 캐릭터 가격을 일부러 낮추려고 했지만 좋은 피드백을 받지 못했습니다. 사람들은 NFT의 가격 하한선에 대해 너무 우려하기 때문에 NFT에 대해 편향되어 있습니다. 따라서 게임 액세스 비용을 낮추려는 목표를 달성하는 동안 많은 사람들이 NFT를 보유하고 있고 다른 사람이 높은 가격에 구입할 수 없다는 사실에 매우 화가 나 있습니다.
하지만 저는 그런 일을 하는 것을 지지합니다. 시간이 지남에 따라 $10,000 캐릭터 1개를 $1000 캐릭터 10개 또는 $100 캐릭터 100개로 전환할 수 있다면 원래 구매자의 가치를 손상시키지 않고 게임 임계값에 도달하는 사람의 수를 극적으로 낮출 수 있습니다. 이것이 최선의 방법일 수 있습니다.
누군가는 여기에 대출과 장학금이 해결책이라고 말하겠지만, 나는 그것들이 마음에 들지 않는다. 크립토 게임의 요점은 자신의 게임 자산을 소유하거나 다른 사람에게 빌리거나 장학금을 신청하는 것인데 거의 의미가 없습니다.
Runescape와 WoW의 경제는 지속적으로 새로운 레벨 1 계정을 만드는 사람들과 잘 작동합니다. 액세스는 무료이거나 매우 저렴해야 하며 수입은 충분한 작업을 통해 벌어야 합니다.
자본의 힘을 제한하다
돈이 많은 사람이 게임이나 게임 경제에 급습해 지배해서는 안 된다.
이것이 지금 일어나고 있는 한 가지 방법은 번식을 통해서입니다. 돈이 많은 사람이나 길드는 많은 자산을 사서 번식 사업을 시작하고 실제로 게임을 하지 않고도 시장에 큰 영향을 미칠 수 있습니다.
우리가 볼 수 있는 또 다른 영역은 게임 아이템 시장입니다. 누군가 들어와 게임에서 가장 희귀한 아이템을 구매할 수 있다면 많은 노력을 기울이지 않고도 즉시 게임에서 승리하거나 최고의 보상을 생성할 수 있습니다.
번식과 경제 주기 측면에서 누군가가 자본을 얼마나 빨리 배치할 수 있는지에는 어느 정도 제한이 있어야 합니다. STEPN은 운동화의 계층 구조에 흥미로운 장애물이 있습니다. 운동화가 주조되려면 레벨 5여야 하고, 한 번에 한 켤레만 제작할 수 있고, 번식에는 48시간의 쿨다운이 있기 때문에 실제로는 36시간 정도에 한 번씩만 주조할 수 있습니다. 돈이 아무리 많아도. 이것은 이론적으로 100개의 캐릭터를 사서 100개를 번식시킬 수 있는 다른 게임의 번식과 매우 다릅니다. 그리고 STEPN의 스니커즈 컬렉션에서는 그런 승수를 달성할 방법이 없습니다.
이를 제어할 수 있는 또 다른 방법은 소울 아이템을 통하는 것입니다. 게임에서 가장 좋은 장비는 묶음으로 픽업해야 판매할 수 없습니다. 게임에서 이기고 낮은 등급의 판매 가능한 장비를 생성하는 데 사용할 수 있지만 자체적으로 판매할 수는 없습니다. 이를 통해 가장 높은 수익과 경쟁력 있는 잠재력이 게임을 적극적으로 플레이하는 사람들의 손에 있고 신규 이민자가 매수할 수 없도록 합니다. 사람들이 최고의 장비 대신 최대 80-90%의 장비를 구매하도록 유도하십시오.
마지막으로, 시간 제한이 있는 토지 업그레이드에 대한 투자와 같이 특정 ROI 증가 활동을 양도할 수 없도록 설정할 수 있습니다.
Crypto Unicorns에 대한 작은 비판 중 하나는 토지 업그레이드가 여전히 판매를 통해 양도 가능하고 새로운 플레이어가 완전히 구입할 수 있다는 것입니다. 그래서 당신은 OpenSea 에서 땅을 사고, 약간의 돈을 걸고, 한 달 동안 게임을 해온 사람들과 즉시 재정적으로 경쟁할 수 있습니다. 나는 이것이 이상적이라고 생각하지 않습니다. 한동안 플레이한 게임에는 몇 가지 특전이 있어야 합니다.
CTR보다 보상 게임을 우선시
게임을 재미있고 수입 중심으로 만들기 위해서는 반복적인 클릭보다는 "플레이"에 가까운 활동에서 수입이 나와야 합니다.
그것은 번식 게임이 나쁘다는 것을 의미하는 것이 아니라 적절한 전략과 전술이 붙어 있어야 한다는 것입니다. 게임에는 장단점이 있어야 합니다. 플레이어가 스프레드시트를 만들고 가장 좋은 플레이 방법을 알아내는 것이 어려워야 합니다. 그리고 "복제"를 클릭하기 위해 리소스를 구매하고 새로운 NFT를 판매하는 것이 주요 수익 메커니즘이 되어서는 안 됩니다.
번식이 주요 수익 창출 메커니즘이라면 사람들이 게임을 하기 위해 돈을 지불하는 것이 아니라 번식 폰지 사기를 하기 위해 돈을 지불한다는 의미입니다. 사람들이 프리미엄 장비, 추가 지상 이동 또는 화장품 비용을 지불하면 게임이 성공합니다. 이것들은 그들이 게임을 더 많이 하거나 게임의 사회적 맥락에서 유연하게 할 수 있게 해주는 것입니다.
최고의 보상을 PvP, 최종 게임 콘텐츠, 챌린지, 순위표 및 기타 보다 경쟁적인 활동으로 제한하면 이를 보장하는 데 도움이 됩니다.
내가 자주 언급하는 은유는 새로운 Runescape 계정에 가입하는 사람이 대규모 교환에 즉각적인 영향을 미칠 것으로 기대할 수 없다는 것입니다. 또한 NFT 캐릭터를 구매했거나 게임에 가입한 사람이 즉각적인 금전적 보상을 받아서는 안 됩니다.
서약 취소
스테이킹은 두 가지 방법 중 하나로 구현되는 경향이 있으며 둘 다 의미가 없습니다.
먼저 거버넌스 토큰을 서약으로 사용하여 더 많은 거버넌스 토큰을 얻습니다. 이제 실제 게이머 대신 풍부한 DeFi 채굴자에게 보상을 주고 있기 때문에 이것은 어리석은 일입니다. 그리고 토큰 판매 속도를 늦추는 것 외에는 괜찮지만 게임이 개선되지는 않습니다.
또는 게임에서 수익 공유를 위해 거버넌스 토큰을 걸 수 있습니다. 그것은 또한 일종의 어리석은 일입니다. 왜냐하면 이제 게임 내 경제를 훨씬 더 많은 손실을 만들어 내야 하기 때문입니다. 실제 플레이어 대신 투기꾼에게 보상을 지불하고 있기 때문에 대부분의 플레이어가 게임에서 실제로 아무것도 벌 수 없게 만듭니다. 인게임 마켓플레이스에서 수수료의 일부를 받을 수 있지만 그렇게 하면 스스로 수익을 창출할 수 있는 능력이 저하됩니다.
거버넌스 토큰을 게임에서 가장 귀중한 제한된 자원으로 취급하고 캐릭터 또는 계정에 가장 영향력 있는 업그레이드에 사용하는 것이 더 합리적이라고 생각합니다. 이를 통해 이러한 업그레이드는 필연적으로 제한되므로 시간이 지남에 따라 역할이 가치를 축적할 수 있으며 토큰이 존재하고 보유해야 할 이유를 제공합니다. 사람들이 스테이킹 계약에 스테이킹하도록 하여 공급을 잠그는 대신 사람들이 게임에 스테이킹하도록 하여 공급을 잠급니다.
재미있는 게임을 먼저 만드세요
혁신적인 아이디어처럼 보이지만 암호 게임이 작동하려면 먼저 정말 재미있는 게임이어야 한다고 생각합니다.
아무도 당신의 게임을 하고 싶어하지 않는다면, 플레이어가 그것으로 돈을 벌지 않을 때, 그들은 시장에서 처음으로 뭔가 잘못되었을 때 내려서 모든 것을 팔 것입니다. 게임의 내부 경제가 외부 토큰 활동의 영향 없이 기능할 수 없다면 게임은 처음부터 불안정한 상태에 있으며 나중에 구축하기 어려울 것입니다.
이것은 어리석은 일처럼 보일 수 있지만 그렇게 하는 사람은 거의 없습니다. 아마도 토큰 런칭이 자금을 모으는 놀라운 방법이고 게임을 생산하는 데 비용이 많이 들기 때문일 것입니다. 따라서 여기에 몇 가지 문제가 있습니다. 재미있는 게임을 만들 때까지 토큰을 게임에 통합하기 위해 어떻게 기다리며 토큰을 자금 조달 메커니즘으로 사용하지 않고 재미있는 게임을 만드는 방법은 무엇입니까?
글쎄, 당신은 물론 정상적인 방법으로 돈을 모을 수 있습니다. 그러나 나는 또한 커뮤니티 구성원이 우리가 생각하는 것보다 더 인내심을 가질 수 있다고 생각합니다. Illuvium은 현재 이를 잘 수행하고 있습니다. 그들은 잠시 동안 나온 토큰을 가지고 있으며 이제 사람들을 게임의 베타 단계로 데려오고 있지만 아직 게임에서 돈을 벌 수 있는 방법은 없습니다. 그것은 미래의 문제입니다. 그들은 처음에는 정말 재미있는 게임을 만들고 그 다음에는 게임이 성장함에 따라 돈을 버는 요소를 도입하는 데 중점을 둡니다.
내부 및 외부 경제 분리
토큰의 외부 가치를 중심으로 게임 내 비용의 균형을 맞추려는 유혹이 있지만 이는 주의를 산만하게 하고 플레이어에게 실망스러운 게임 경험으로 이어집니다.
두 경제는 독립적으로 운영되어야 합니다. 게임에서 1개의 금화의 가치가 $0.001이든 $1이든 게임은 동일하게 작동해야 합니다. 사람들이 게임에 몰리면서 토큰 가격이 오르는 게임에 대한 관심이 급증하는 기간과 토큰 가격이 하락하는 썰물 기간이 있을 것입니다. 이 시간 동안 플레이어의 게임 플레이 경험은 일관되게 유지되어야 합니다. 그렇지 않으면 토큰 가격을 쫓기 위해 게임의 경제를 지속적으로 변경하게 되어 전체를 다소 혼란스럽게 만들 것입니다.
적어도 제 생각에는 이것이 제대로 수행되지 않은 예는 STEPN이 토큰의 상대적 가격에 기반한 채굴 비용을 결정한 최근 결정입니다.

이것은 게임의 핵심 루프 중 하나를 매일 예측할 수 없게 만들고 코인 채굴을 성가신 수학적 연산으로 만듭니다. 어쩌면 그것이 요점일지도 모릅니다. 그것은 플레이어에게 주조를 덜 재미있게 만들고 거래 경험을 더 많이 만듭니다. 이 접근 방식의 주요 이점은 거버넌스 토큰의 가격을 높이는 동시에 GST 가격을 낮추어 단기적으로 게임을 더 저렴하게 만드는 데 도움이 된다는 것입니다.
그럼에도 불구하고 사람들은 게임에서 무엇을 해야 할지 결정하거나 알기 위해 Coingecko를 살펴서는 안 됩니다.
마스크 ROI
다시 매핑하기 쉬운 모든 경제 사이클이 악용될 것이라고 가정하면 게임의 ROI를 계산하기 어렵게 만들어야 합니다.
높은 시작 비용 때문에 ROI 측정은 오늘날 많은 게임에서 중요합니다. 어떻게 돈을 벌 수 있을지 확신이 서지 않는다면 캐릭터나 땅에 10,000달러를 쓰고 싶지 않을 것입니다. 그러나 게임의 시작 비용이 낮으면(제 생각에는 그래야 한다고 생각합니다) 이 문제는 문제가 되지 않습니다.
그래도 여기에서 게임 내 활동의 비용 편익 분석을 흐리게 할 수 있는 방법에 대해 숙고할 가치가 있습니다. 한 가지 방법은 변동성이 높은 보상을 통한 것입니다.
아마도 게임에서 토지를 운영하는 데 대한 기대 가치는 $0.2일 것입니다. 그러나 시간의 90%는 $0.10만 벌고 10%는 $1.10를 벌게 됩니다. 이것은 매우 단순화된 버전이지만 내 요점을 이해할 수 있어야 합니다. 플레이어가 몇 달 또는 몇 년 동안 플레이하는 동안 대략적인 ROI가 있어야 하며 결과의 변동성으로 인해 게임 내에서 쉽게 계산할 수 없다는 것을 알 수 있습니다.
이것은 전리품 상자, 희귀 아이템 및 기타 메커니즘이 있는 게임에서 이미 일반적인 디자인 표준이지만 "플레이 및 적립"에서 많이 보지 못한 것이 이상합니다. 아마도 많은 수입이 "일"을 기반으로 하기 때문일 것입니다. "게임" 대신
P&E에 대한 기대 재구성
이것은 가장 어렵지만 가장 중요합니다. 산업으로서 우리는 P&E 게임에서 빠른 이익을 얻을 수 있는 것에서 우연히 작업의 일부를 현금화하는 정말 재미있는 게임으로 기대치를 옮겨야 합니다.
현재 "DOTA2"는 아주 좋은 모델입니다. 관련된 암호화폐가 없고 가치를 얻을 수 있는 "직업"과 같은 활동이 없기 때문에 P&E 게임이라고 생각하지 않을 것입니다. 하지만 게임 내 자산은 게임 시장에서 가치가 있기 때문에 전리품 상자에서 원하지 않는 것을 얻은 경우 다른 사람에게 판매할 수 있습니다.
대다수의 플레이어는 게임에서 버는 돈보다 더 많은 돈을 쓰게 됩니다. 사실, 아주 초기의 매우 희귀한 아이템을 가지고 있지 않는 한, 이 시장에서 아무도 돈을 벌고 있는지 확신할 수 없습니다. 하지만 이것은 게임이 재미를 망치지 않으면서 어떻게 시장을 가질 수 있는지를 보여주는 좋은 예입니다.
게임이 돈을 벌기 전에 상당한 플레이 시간이 걸리고 돈을 벌고 나면 사람들이 ROI를 계산하기 어렵고 게임의 내구성에 영향을 미치지 않는다면 더 지속 가능한 게임 경제를 가질 수 있습니다.
무제한 게임
마지막으로 변경하고 싶은 것은 플레이어가 게임을 즐기는 능력을 제한할 필요가 없는 P&E 게임을 만드는 것입니다.
에너지, 재충전 및 기타 시간 기반 제한은 게임의 인플레이션을 제한하는 좋은 방법입니다. 하지만 그들은 사람들이 당신의 게임을 얼마나 즐길 수 있는지를 제한하고, 당신이 좋은 게임을 만들면 그것을 하고 싶어하는 사람들을 실망하게 만들 것입니다.
대신, 우리의 목표는 게임 내 많은 콘텐츠를 제한 없이 무료로 플레이할 수 있도록 하고, 자본 창출 활동에만 제한을 두는 것입니다. 과거 경제가 선진국이었던 다른 게임들은 게임 내 경제 활동에 대한 제한이 매우 적었습니다. Runescape 또는 WoW에서는 기본적으로 원하는 모든 구리를 채굴할 수 있으며 꽤 잘 나옵니다. 그러나 우리는 여전히 게임 대지를 종료하거나 가장 희귀한 자원을 수확하는 것과 같이 매우 가치 있는 활동을 제한할 수 있으며, 이는 애초에 재미있는 게임을 구축한다는 개념과도 연결될 수 있습니다. 게임이 플레이어에게 광범위한 재미를 제공하고 나중에 돈 버는 콘텐츠를 추가하면 플레이어는 돈 버는 것과 관련되지 않은 많은 일을 할 수 있으며 결국 일부 문제를 해결할 수 있습니다.
마지막에 쓰기
이 게시물은 약간의 수수께끼이지만 "플레이 및 적립" 게임을 구축하려는 모든 팀에 도움이 되기를 바랍니다.
우리 모두는 이 문제를 가장 먼저 해결할 수 있는 놀라운 기회를 가지고 있습니다. World of Warcraft나 Runescape와 같은 규모의 게임을 이 세대에 구축하되 실제 경제를 활용하십시오.
나는 이 분야에 대해 매우 낙관적이다. 이것이 제가 가장 관심을 갖는 암호화폐 영역입니다. 따라서 작업 중인 작업이나 유사한 주제에 대한 다른 생각을 공유하고 싶다면 Twitter에서 저에게 연락하세요.
원제: "Crypto Gaming is Broken. How Do We Fix It?"
저자: 냇 엘리아슨
원작 편집: 캡틴 히로