온라인 상태일 때 당신은 누구입니까? 이 질문은 우리가 그곳에서 점점 더 많은 삶을 보낼수록 더욱 중요해집니다. 지난 10년 동안,온라인 사용량이 두 배 이상 증가했습니다. ; GenZ의 경우더 크다 . 초기 트랜잭션 웹이 창의적이고 사회적이며 상호 작용하는 더 넓은 범위의 경험으로 확장됨에 따라 우리가 그 시간을 보내는 방법도 변경되었습니다. 결과적으로 우리의 삶은 종종 우리의디지털 신원 우리의 육체적인 것보다.
그러나 우리 중 많은 사람들은 하나의 온라인 신원을 가지고 있지 않습니다. 면접에서보다 데이트에서 자신의 다른 측면을 강조할 수 있는 것처럼 온라인 게임에서 자신을 표현하는 것은 소셜 미디어에서 자신을 표현하는 것과 크게 다를 수 있습니다.
이것은 오랜 게이머이자 인터넷 게임의 새벽까지 거슬러 올라가는 게임의 창립자이자 제작자로서 수년 동안 생각하고 작업해 온 문제입니다.미래 과거의 전설 . 그 이후로 저는 다음과 같은 사랑받는 프랜차이즈를 기반으로 게임을 만들었습니다.왕좌의 게임 그리고스타 트렉 . 저는 수백 명의 게임 개발자를 지원했습니다.빔 가능 , 저는 디지털 신원과 온라인 창의성의 공진화에 참여했습니다.
우리의 자격 증명과 데이터뿐만 아니라 우리의 외적 표현과 관계를 포함하는 디지털 ID가 포럼, 채팅방 및 온라인 게임의 초기 반복에서 개발됨에 따라 소수의 기술 회사에서 번들로 제공되었습니다. 그러나 지금디지털 신원을 분리하고 새로운 방식으로 재구성하는 새로운 기술이 등장하고 있습니다. . 게임에서 내 관점에서 볼 때 이것은 아바타와 게임 개발을 가속화하는 새로운 플랫폼에서 특히 빠르게 일어나고 있습니다.
이러한 디지털 ID의 번들 해제 및 재결합은 사용자와 제작자 모두에게 이익이 됩니다.사용자는 더 큰 통제권을 가질 수 있고 자신을 보는 방식과 자신이 보여주고자 하는 방식을 더 잘 반영할 수 있습니다. 한편, 크리에이터와 빌더는 이제 게임을 디자인하고 구상하는 방법에 대해 보다 효율적인 경로를 갖게 되었습니다. : 소규모 팀은 이제 복잡한 인프라의 부담이나 중앙 집중식 플랫폼에 대한 의존 없이 정교하고 몰입감 있는 세계에서 구축된 게임을 시작할 수 있습니다. 이 기사에서는 디지털 ID가 어떻게 진화했는지, 어디로 갈 수 있는지, 사용자와 제작자 모두에게 어떤 이점이 있는지 공유할 것입니다.
디지털 ID 번들링
오늘날 디지털 신원은 귀하의 온라인 존재에 대한 모든 표현, 관계 및 데이터를 의미합니다. 그러나 처음에 디지털 ID는 네트워크를 사용할 수 있는 사용자를 제한하고 파일에 대한 액세스 제어를 분리하기 위한 사용자 이름과 암호가 있는 계정에 불과했습니다.
여러 사람이 같은 컴퓨터에 액세스하면 자신이 무엇을 하고 있는지, 심지어 누구인지에 대한 정보를 저장하기 시작했습니다. 이에 대한 좋은 예는 ~/.plan 파일의 내용을 포함하여 사용자에 대한 정보를 표시하는 Unix의 finger 명령입니다.
계획의 원래 의도는 작업 중인 내용에 대한 텍스트 설명을 제공하는 것이었습니다. 그러나 초기 Unix 시스템을 들여다보면 Zen Koans에서반지의 제왕 계란 샐러드 샌드위치 조리법에 대한 인용문. 사람들은 계획을 사용하여 자신을 표현했습니다. 마치 운전면허증을 가져다가 데칼로 장식하는 것과 같았습니다.
한편 인터넷에서는 초기 메시징 시스템인유즈넷 자기 표현을 위한 공유 공간을 제공했습니다. 인터넷 밖에서,게시판 시스템 (BBSes) 및 America Online과 같은 온라인 서비스는 공유 관심사에 대한 메시징을 위한 조정된 환경을 제공했습니다. 등의 초기 온라인 게임다중 사용자 던전(MUD) 그리고"도어" 게임 사람들이 다른 역할과 페르소나를 취함으로써 정체성을 가지고 놀기 시작하도록 하십시오.
자기 표현뿐만 아니라 상호 작용에 대한 사람들의 욕구에 의존하는 소셜 미디어 시대의 흐름을 볼 수 있습니다. 그러나 소셜 미디어의 편재성의 부산물은 여러 온라인 ID의 묶음이었습니다. Google 로그인 및 Facebook 로그인의 발명은 소비자가 더 쉽게 로그인할 수 있도록 하고 개별 웹사이트가 전환율을 높이는 데 도움을 주기 위한 것으로 표면적으로는 많은 웹사이트의 사용자 경험을 크게 향상시켰고 광고주에게는 귀중한 데이터 세트를 제공했습니다. 그러나 그것은 또한 이질적인 디지털 신원을 병합하는 데 기여했습니다.
아바타를 통한 다중 디지털 ID의 부상
에 대한 최근 설문조사홍콩의 GenZ 소셜 미디어 사용자 중 65%가 아바타 사용을 선호하는 것으로 나타났습니다. — "실제" 신원이 아닌 온라인에서 사용자를 디지털 방식으로 나타내는 문자 또는 이미지. 그 이유는 다양하지만, 신원을 구획화하고, 온라인에서 인식되는 방식을 큐레이팅하고, 다양한 페르소나와 창의적으로 플레이하기를 원하기 때문일 수 있습니다.
첫 번째 측면인 구획화는 사람들이 서로 다른 모든 사회적 맥락과 네트워크를 함께 연결하기를 원하지 않기 때문에 발생합니다. 온라인 게임을 할 때 자신의 한 가지 버전(아마도 가명호드의 챔피언 최근 습격의 비디오 캡처와 함께). 그러나 LinkedIn에서 귀하의 전문 프로필은 귀하의 전문 지식을 전달하는 기사 및 비디오와 함께 귀하의 경력에 대한 이야기를 알려줍니다.
사람들은 자신이 원하는 버전을 만들 수 있는 도구가 없을 때 반항하는 경향이 있습니다.
두 번째 측면과 관련하여 우리는 특정 네트워크 내에서도 다양한 버전의 우리 자신을 선별합니다. 이것이 바로 사람들이 특정 콘텐츠 틈새에 자신을 브랜드화하거나, 특정 해시태그에 비밀리에 참여하거나, 차별을 피하기 위해 여러 개의 TikTok, Instagram 또는 Twitter 계정을 만드는 이유입니다. 자신의 온라인 아이덴티티를 큐레이팅하려는 욕구는 또한 창의성에 의해 좌우됩니다. 즉, 더 이상 "한 몸, 하나의 아이덴티티"에 국한되지 않는 온라인 세상에서 자신의 패션 선택과 개인적인 몸단장의 논리적 확장입니다.
온라인 게임에서 사람들은 다른 플레이 스타일을 시도하거나 다른 페르소나를 채택하기 위해 대체 캐릭터("alts")를 만듭니다. 이는 사람들에게 다양한 관점에서 세상을 경험할 기회를 제공합니다. 최근 데이터는남성의 3분의 1은 여성 캐릭터로 플레이하는 것을 선호합니다. 온라인 게임에서. (저는 남녀 캐릭터를 모두 플레이하고 있는데, 여성 캐릭터를 플레이하다가 온라인 게임에서 아내를 만났습니다.)
사람들은 자신이 원하는 버전을 만들 수 있는 도구가 없을 때 반항하는 경향이 있습니다. 그래서 "핀스타"라고 불리는 가짜 인스타그램 계정이 존재합니다. 그리고 메타가 결정한 이유 중 하나입니다.Facebook 로그인에 대한 의존성에서 Meta Quest 플랫폼을 분리합니다. . 후자의 경우 사람들은 주로 게임과 몰입형 소셜 경험을 위해 Quest를 사용합니다. 그들은 Frank 삼촌의 생일을 축하하기 위해 사용하는 플랫폼에 자신의 정체성을 연결해야 한다는 느낌 없이 이러한 환경에서 자신을 표현하고 게임별 우정을 형성할 수 있는 자유를 원합니다.
종합적으로 보면,아바타는 사용자에게 자기 표현을 위한 더 많은 옵션을 제공합니다. 그리고 가능성은 더욱 발전하여 사용자와 개발자 모두에게 이익이 됩니다. , 게임을 위한 새로운 인프라를 활용할 수 있습니다. 가져가다메타휴먼 , Fortnite 게시자 Epic에서 제공합니다. 피부, 머리카락, 근육 및 골격의 정확한 시뮬레이션을 기반으로 구축된 사실적인 캐릭터 시스템으로, 원하는 복장, 헤어스타일, 신체 및 얼굴을 갖춘 이상화된 자신의 모습으로 나타날 수 있습니다. 마찬가지로, 미래에는 "음성 글꼴"이 악센트 제거(또는 추가), 피치 조정 또는 성별 변경을 포함하여 듣고 싶은 방식에 맞게 음성을 수정할 수 있습니다. 실시간 번역 소프트웨어를 통합하여 언어 경계를 넘어 상호 작용할 수도 있습니다.
결합성
과거 아바타 시스템에 대한 일반적인 비판은 소비자가 아바타 시스템을 원하지 않는다는 것이었습니다. 실제로 Xbox와 같은 플랫폼은 비교적 제한적인 성공을 거두었습니다.자주 불평하는 플레이어 그들은 너무 만화 같았거나 가장 캐주얼한 것 이상의 많은 게임에서 사용되지 않았습니다. 그러나 시대가 변하고 있는 것 같습니다. Roblox와 VRchat에서 이 시작을 목격할 수 있습니다. 여기에서 아바타를 가지고 수많은 게임, 세계 및 몰입형 경험을 즐길 수 있습니다. 여기에서 아바타는 측면 기능이 아니라 경험의 중심입니다. 이러한 변화가 일어나는 이유는 무엇입니까? Roblox와 같이 경험을 구성하기가 훨씬 더 쉬워진 대중 시장 크리에이터 경제와 함께 성장한 젊은 세대를 위한 디지털 ID의 중요성이 증가하는 합류일 가능성이 높습니다.가상 세계 및 가상 자산 .
이를 넘어선 다음 단계는재결합 벽으로 둘러싸인 정원을 초월하여 선택한 정체성을 공통 프레임워크를 공유하는 다른 세계로 옮길 수 있습니다.
이러한 경험 중 많은 부분이 Roblox에서 이미 발견된 것과 같은 게임이 될 것이지만, 혁신을 위한 비옥한 영역은 자기 표현과 공유된 사회적 맥락을 결합한 경험 내에 있습니다. 온라인 음악 콘서트에 참석하는 것을 상상해보세요. 게임 세계에서 점점 더 많이 일어나고 있습니다. 녹음과 달리 라이브 경험은연주자와 관객의 대화 . 그 대화의 일부는 가상 공간에 실제로 존재하고, 실시간으로 반응하고, 아바타의 외모와 행동을 통해 자신을 표현하는 것과 관련됩니다. 또한 상품 테이블을 방문하고 출석 토큰을 수집하면 아바타에 통합되고 신원에 합성되어 참석하는 다음 온라인 경험으로 가져갈 수 있습니다. 이벤트의 기억은 온라인에서 상호작용하고 자신을 표현하는 방식과 영원히 연결될 것입니다.
추억, 이벤트 및 패션 진술을 온라인 정체성에 통합하려는 이러한 욕구는 기존 브랜드에서 사라지지 않았습니다.
추억, 이벤트 및 패션 진술을 온라인 정체성에 통합하려는 이러한 욕구는 기존 브랜드에서 사라지지 않았습니다. 그래서블랑코스 블록 파티에 버버리 라이센스 콘텐츠 , Mythical Games가 만든 게임 세계 또는 그 이유Fortnite의 패션을 만든 Balenciaga . 그래서 새로운 디지털 네이티브 브랜드인RTFKT는 Nike에 인수되었습니다. . 아이덴티티를 아바타로 다시 묶어 패션, 애니메이션, 스타일링 및 참여 토큰을 한 경험에서 다음 경험으로 옮기는 작업이 포함됩니다.
그것을 실현하는 방법
한 가지 과제는 '협력 문제'를 어떻게 해결하느냐다. Disney, Universal, Epic Games, Production Club과 같이 다양한 회사에서 아바타를 다른 경험으로 가져올 수 있는 방법을 만들거나 심지어 허용할 수 있는 방법은 무엇입니까?
한 가지 방법은 Microsoft, Meta 또는 Sony가 우리를 위해 알아내도록 하는 것입니다. 그러나 그것은 Facebook 로그인과 같은 종류의 창의적이고 경제적 제약에 갇히게 될 제작자에게 도움이 되지 않을 수 있습니다.
이러한 실제 세계 및 디지털 전용 경험은 특정 기관의 통제에 의존하지 않는 프로토콜을 사용하여 아바타를 가져갈 방법이 필요합니다. web3가 역할을 하는 곳입니다.결합 가능성 of blockchain은 아바타의 정의를 기록하고 관련 없는 환경으로 가져갈 수 있는 개방형 환경을 제공합니다.특성 교환 이것이 2D 프로필 사진 아바타와 어떻게 작동하는지 보여줍니다. 소유하고 있는 NFT의 메타데이터를 수집하고, 특성을 교환하고, 브랜드 요소를 구성을 나타내는 새 아바타에 통합할 수 있습니다. 같은 플랫폼레디 플레이어 미 맞춤형 마켓플레이스와 상호 운용 가능한 아바타 시스템의 조합을 제공하여 아바타를 관련 없는 세계로 가져올 수 있습니다.
그러면 아바타의 "열쇠"가 디지털 지갑이 될 수 있습니다. 인터넷의 고유한 분산화는 우리에게 방법을 보여줍니다. 호스트 이름을 IP 주소에 매핑하는 데 사용되는 도메인 이름 시스템과 유사한 시스템이 개인을 식별하는 방법이 될 수 있습니다. ENS(Ethereum Name Service)와 같은 프로토콜은 블록체인의 불변성을 사용하여 이름을 소유자와 연결하는 분산된 수단을 제공합니다.
ENS는 새 ID 번들이 어떻게 보이는지 보여줍니다. 중앙 집중식 서비스에 신원을 저장하는 대신 디지털 지갑에 개인 키를 보관합니다. 지갑의 공개 주소는 정식 이름(예: "jradoff.eth")에 매핑되므로 친구가 16진수 지갑 주소를 기억할 필요가 없습니다. 인터넷에서 서비스에 로그인하려면 요청에 "서명"하면 암호화 알고리즘을 사용하여 자신이 누구인지 증명합니다.
구성 가능한 ID와 디지털 지갑이 보편화되면 크리에이터는 처음부터 복잡한 아바타와 로그인 시스템을 구축할 필요 없이 사용자 중심의 게임, 세계, 음악 및 극장 경험을 제작할 수 있습니다. 기술적 이점 외에도 사용자가 아바타를 통해 나타내는 정체성과 감정적 유대를 강화하고 구축할 수 있습니다. 독립 크리에이터와 게임 제작자는 중앙 집중식 플랫폼에 대한 종속성과 임대료 없이 자신의 창의성에 더 많은 가치를 유지하면서 정체성에 대한 사람들의 투자로부터 이익을 얻습니다.
또한 크리에이터는 온라인 세상을 만드는 데 내재된 몇 가지 문제를 극복할 수 있습니다. 지속적인 재참여 비즈니스 모델에 전적으로 의존하는 대신 아바타에 다시 번들로 제공할 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 예를 들어, 언제Twenty One Pilots가 Roblox에서 콘서트를 열었습니다. 아바타를 커스터마이징할 수 있는 일련의 항목이 콘서트에 연결되어 여러 게임에 참여할 수 있습니다. 결과적으로 콘서트에서 창출된 가치는 이벤트 자체보다 오래 지속됩니다. 분산 시스템은 이러한 기능을 확장할 수 있습니다.참여 증명 하나의 생태계를 넘어서는 사용자 정의.
구성 가능한 ID와 디지털 지갑이 일반화되면 크리에이터는 사용자 중심의 게임, 세계, 음악 및 극장 경험을 제작할 수 있습니다.
이것은 경험 생성의 전형적인 모델을 뒤집어 일시적인 순간이 아바타에 새겨져 인지된 가치를 높이고 자기 표현을 향상시킵니다. 표현은 음악 재생 목록처럼 개인적이고 지속적이 됩니다.
공유 아바타 시스템에 대한 일반적인 비판은 창작자의 의도된 예술적 경험과 그들이 온라인에서 갖게 될 표현 사이에 충돌이 발생한다는 것입니다. 그러나 아바타 시스템이 개방되어 있다고 해서 반드시 규제가 없는 것은 아닙니다. 이것을 생각할 수 있는 한 가지 방법은 아바타가 개별 세계의 규칙에 따라 무시할 수 있는 기본 시스템을 제공한다는 것입니다.스타 워즈 그러면 적절한 스타일로 되돌아갈 수 있습니다.객체지향 소프트웨어 개발 수십 년 동안 상속, 구성, 다양한 권한 수준, 개인 대 공용 속성 및 다형성을 다루었습니다. Avatar 시스템은 그 노하우를 바탕으로 구축될 것입니다.
정체성의 재결합
이러한 신기술은 세계 구축자를 위한 단순성을 제공하여 제작자 수를 기하급수적으로 늘릴 수 있습니다. 추세는 이미 시작되었습니다.모딩 , 개인이 게임 시스템의 핵심 경험을 구축하고 그 위에 고유한 경험을 추가합니다. Minecraft, Roblox 및 Terraria에서 Undertale에 이르는 소규모 게임에서 광범위하게 찾을 수 있습니다. 모딩은 많은 개별 게이머들이 공유하는 창의적인 충동을 보여줍니다. 이는 테이블탑 Dungeons and Dragons의 스토리텔링 초기부터 시작된 것입니다.
새로운 세대의 빌더는 디지털 공간에 자신의 정체성을 투영하는 방법과 함께 게임 제작, 모딩 및 세계 구축을 통해 메타버스를 형성하는 데 관심이 있습니다. 그들의 동기는 자신을 표현하고 경험을 쌓고 자신의 방식으로 다른 사람들과 연결하는 것입니다. 그들은 기술과 인프라가 아닌 정체성과 표현에 관심을 가집니다.
컴퓨터와 애플리케이션에 자신을 인증하는 수단으로 시작된 것이 자기 표현의 수단으로 발전했습니다. 디지털 ID는 더 이상 단일 항목이 아닙니다. 우리는 서로 다른 경험에 서로 다른 정체성을 가지고 때로는 서로 다른 경험에 걸쳐 연속성을 유지하고 때로는 특정 세계에 고유한 정체성을 유지합니다.
이러한 변화에는 개인 정보 보호 및 보안을 지원하는 동시에 사용자 선택, 유용성 및 상호 운용성을 지원하는 더 나은 기술이 필요합니다. 앞으로의 과제는 상당하지만, 사용자 중심의 인터넷에 정체성을 재결합하는 것은 디지털 인간으로서의 프레젠테이션과 타인을 위한 세계와 경험을 만드는 능력 측면에서 자기 표현을 향상시키는 것입니다.
추가 자료
- 상호 운용 가능한 자기 표현을 가능하게 하려면 아바타에 구성 가능성이 필요합니다. 내 기사,구성 가능성은 우주에서 가장 강력한 창조력입니다. , 오픈 소스에서 게임 제작, 컴퓨팅 아키텍처에 이르기까지 다양한 상황에서 이것이 어떻게 발생하는지에 대한 배경을 제공합니다.
- 데이비드 블룸의 기사음악가, 영화, 아티스트 등을 위한 차세대 개척지인 라이브 및 몰입형 실시간 경험 유형(게임 외)에 대한 좋은 소개입니다. 이것이 정체성을 아바타로 다시 묶는 맥락입니다.
- 벤 톰슨의그레이트 언번들링 미디어가 온라인에서 패키징, 제시 및 구성되는 방식을 기술이 어떻게 재구성했는지 다룹니다.
- Z세대의 사생활 널리 보급된 온라인 서비스와 함께 성장한 세대가 프라이버시, 신원 및 아바타에 대해 어떻게 다르게 생각하는지에 대한 좋은 요약을 제공합니다.
- 익명의 경제 Balaji Srinivasan의 글은 실제 ID에 연결하지 않고도 ID가 어떻게 가치를 얻을 수 있는지에 대한 좋은 소개입니다.
게시일: 2022년 8월 12일
존 라도프 온라인 게임, 웹 콘텐츠 제작 및 광고 네트워크 분야에서 회사를 구축한 기업가입니다. 그의 게임은 2천만 명이 플레이했으며 그의 새로운 스타트업인 Beamable은 GameTech 회사입니다.
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