원본: https://future.com/unbundling-digital-identity-unlocks-new-ways-to-play-and-build/
존 라도프
온라인에 있을 때 당신은 누구입니까? 온라인에서 점점 더 많은 시간을 보낼수록 이 질문은 더욱 중요해집니다. 웹 사용은 지난 10년 동안 두 배 이상 증가했으며 Z세대의 경우 그 이상입니다. 우리가 이 시간을 보내는 방식은 초기 트랜잭션 웹이 더 넓은 범위의 창의적, 사회적 및 상호 작용 경험으로 확장됨에 따라 변경되었습니다. 결과적으로 우리의 삶은 종종 물리적 정체성보다 디지털 정체성에 의해 더 많이 정의됩니다.
그러나 우리 중 많은 사람들이 하나의 온라인 신원을 가지고 있지 않습니다. 인터뷰에서보다 데이트에서 자신의 다른 측면을 강조할 수 있는 것처럼 온라인 게임에서의 자기 표현은 소셜 미디어에서의 자기 표현과 매우 다를 수 있습니다.
이것은 내가 베테랑 플레이어이자 게임 제작자이자 빌더로서 수년 동안 생각하고 해결해 온 것입니다. 그 이후로 저는 Game of Thrones 및 Star Trek과 같은 사랑받는 프랜차이즈를 기반으로 게임을 만들었습니다. 저는 Beamable에서 디지털 ID와 온라인 창의성의 공동 진화에 참여하는 수백 명의 게임 개발자를 지원합니다.
자격 증명과 데이터뿐만 아니라 외부 표현과 관계를 포함하는 디지털 ID는 포럼, 대화방 및 온라인 게임의 초기 반복에서 발전했으며 소수의 기술 회사에 의해 함께 묶여 있습니다. 그러나 이제 우리의 디지털 ID를 분해하고 새로운 방식으로 다시 결합하는 새로운 기술이 등장하고 있습니다. 게임에서 내 관점에서 볼 때 아바타와 새로운 플랫폼은 게임 개발을 가속화했으며 특히 빠르게 진행되고 있습니다.
이러한 디지털 ID의 번들 해제 및 재결합은 사용자와 제작자 모두에게 이익이 됩니다. 사용자는 더 큰 통제권을 가질 수 있고 자신이 자신을 보는 방식과 보여지기를 원하는 방식을 더 잘 반영할 수 있습니다. 동시에 제작자와 제작자는 이제 게임을 보다 효율적으로 디자인하고 구상할 수 있습니다. 소규모 팀은 이제 복잡한 인프라나 중앙 집중식 플랫폼에 의존하지 않고 복잡하고 몰입감 있는 세계에서 빌드된 게임을 시작할 수 있습니다. 이 게시물에서는 디지털 ID가 어떻게 진화하고 있는지, 어디로 향하고 있는지, 사용자와 제작자가 혜택을 받을 수 있는 방법을 공유합니다.
디지털 ID 번들링
오늘날 디지털 신원은 온라인상의 모든 존재, 관계 및 데이터를 의미합니다. 그러나 처음에 디지털 ID는 네트워크를 사용할 수 있는 사용자를 제한하고 파일에 대한 액세스 제어를 격리하기 위한 사용자 이름과 암호가 있는 계정에 불과했습니다.
여러 사람이 동일한 컴퓨터에 액세스하면 자신이 수행하는 작업과 심지어 자신이 누구인지에 대한 정보를 저장하기 시작합니다. 좋은 예는 ~/.plan 파일의 내용을 포함하여 사용자에 대한 정보를 표시하는 Unix의 finger 명령입니다.
이 계획의 원래 의도는 수행 중인 작업에 대한 텍스트 설명을 제공하는 것입니다. 그러나 초기 Unix 시스템을 연구하면 Zen koans에서 반지의 제왕 인용문, 계란 샐러드 샌드위치 조리법에 이르기까지 모든 것을 찾을 수 있습니다. 사람들은 계획을 사용하여 자신을 표현합니다. 운전면허증을 찍고 스티커로 장식하는 것과 같습니다.
한편, 인터넷에서는 유즈넷이라는 초기 메시징 시스템이 자기 표현을 위한 공유 공간을 제공했습니다. 인터넷 이외의 게시판 시스템(BBS) 및 America Online과 같은 온라인 서비스는 공통 관심사에 대한 정보 교환을 위한 적당한 환경을 제공합니다. 다중 사용자 던전(MUD) 및 "도어" 게임과 같은 초기 온라인 게임을 통해 사람들은 다양한 역할과 페르소나를 취함으로써 자신의 신원을 가장할 수 있습니다.
자기 표현과 상호 작용에 대한 사람들의 욕구에 매력이 달려 있는 소셜 미디어 시대에 실을 꿰뚫어 볼 수 있습니다. 그러나 소셜 미디어 편재의 부산물은 여러 온라인 ID를 묶는 것입니다. 표면적으로는 소비자가 더 쉽게 로그인할 수 있도록 하고 개별 웹사이트의 전환율을 높이는 Google 로그인 및 Facebook 로그인의 발명은 많은 웹사이트의 사용자 경험을 크게 개선했으며 광고주에게 귀중한 데이터 세트를 제공했습니다. 그러나 그것은 또한 서로 다른 디지털 ID의 융합을 가능하게 합니다.
아바타를 통해 여러 디지털 ID가 등장합니다.
홍콩의 Z세대 소셜 미디어 사용자를 대상으로 한 최근 설문 조사에 따르면 그들 중 65%가 온라인에서 "실제" 신원보다 아바타(사용자를 디지털 방식으로 나타내는 페르소나 또는 이미지) 사용을 선호하는 것으로 나타났습니다. 그 이유는 다양하지만, 아이덴티티를 개척하고 싶고, 온라인에서 인식되는 방식을 큐레이팅하고, 다양한 페르소나를 창의적으로 사용하기 때문일 수 있습니다.
첫 번째 측면인 구획화는 사람들이 서로 다른 모든 사회적 배경과 네트워크를 함께 묶고 싶어하지 않기 때문입니다. 온라인 게임을 할 때 자신의 모습을 보여줍니다(아마도 클랜의 앨리어스 챔피언과 최근 레이드 비디오). 그러나 LinkedIn에서 귀하의 프로필은 귀하의 전문 지식을 보여주는 기사 및 비디오와 함께 귀하의 경력에 대한 이야기를 들려줍니다.
사람들이 원하는 버전을 만들 수 있는 도구가 부족하면 반발하는 경향이 있습니다.
두 번째 측면과 관련하여 주어진 네트워크 내에서도 우리는 서로 다른 버전을 큐레이팅합니다. 이것이 사람들이 특정 콘텐츠 틈새에 연결하거나 특정 해시태그를 비밀리에 사용하거나 차별을 피하기 위해 여러 개의 TikTok, Instagram 또는 Twitter 계정을 만드는 이유입니다. 더 이상 "하나의 몸, 하나의 정체성"에 국한되지 않는 온라인 세상에서 자신의 패션 선택과 개인적인 몸단장의 논리적 확장도 창의적인 추진력입니다.
온라인 게임에서 사람들은 다양한 플레이 스타일을 시도하거나 다른 아바타를 채택하기 위해 다양한 아바타("alts")를 만듭니다. 이것은 사람들에게 다른 관점에서 세상을 경험할 기회를 제공합니다. 최근 수치에 따르면 남성의 3분의 1이 온라인 게임에서 여성 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났습니다. (저는 남녀 캐릭터를 모두 플레이하고 있으며, 여성 캐릭터를 플레이하다가 온라인 게임에서 아내를 만났습니다.)
사람들이 원하는 버전을 만들 수 있는 도구가 부족하면 반발하는 경향이 있습니다. 그래서 "finstas"로 알려진 가짜 Instagram 계정이 있습니다. 이것이 Meta가 Facebook 로그인에서 Meta Quest 플랫폼을 분리하기로 결정한 이유 중 하나입니다. 후자의 경우 사람들은 주로 게임 및 몰입형 소셜 경험을 위해 Quest를 사용하고 있습니다. 그들은 자신의 정체성을 자신이 원했던 플랫폼에 강제로 묶지 않고 이러한 환경에서 자신을 표현하고 게임별 우정을 형성할 수 있는 자유를 원합니다. 프랭크 삼촌의 생일을 축하합니다.
전반적으로 아바타는 사용자에게 자기 표현을 위한 더 많은 옵션을 제공합니다. 이러한 증가하는 가능성은 게임을 위한 새로운 인프라를 개발할 수 있는 사용자와 개발자 모두에게 이익이 됩니다. 예를 들어 Fortnite 게시자 Epic의 Metahumans를 살펴보겠습니다. 피부, 머리카락, 근육 및 뼈의 정확한 시뮬레이션을 기반으로 구축된 사실적인 캐릭터 시스템으로 선호하는 의상, 헤어스타일, 신체 및 얼굴을 포함하여 자신의 이상적인 버전을 제시할 수 있습니다. 마찬가지로 미래에는 "음성 글꼴"이 악센트 제거(또는 추가), 피치 조정 또는 성별 변경을 포함하여 다른 사람에게 듣고 싶은 목소리에 맞게 음성을 수정할 수 있습니다. 실시간 번역 소프트웨어를 통합하여 언어 경계를 넘어 상호 작용할 수도 있습니다.
결합 가능성
과거 아바타 시스템에 대한 일반적인 비판은 소비자가 아바타 시스템을 원하지 않는다는 것입니다. 실제로 Xbox와 같은 플랫폼은 상대적으로 성공이 제한적이었습니다. 플레이어는 종종 너무 만화적이거나 가장 캐주얼한 타이틀 외에는 사용되지 않는다고 불평했습니다. 그러나 시대가 변하고 있는 것 같습니다. Roblox 및 VRchat에서 이 프로세스의 시작을 목격할 수 있으며, 수많은 게임, 세계 및 몰입형 경험을 통해 아바타를 사용할 수 있습니다. 여기에서 아바타는 접근성 기능이 아니라 경험의 핵심입니다. 왜 이런 변화가 일어났습니까? 경험을 더 쉽게 구축할 수 있게 해주는 Roblox와 같은 대중 시장 크리에이터 경제와 가상 세계와 가상 자산에서 성장한 젊은 세대에게 점점 더 중요해지는 디지털 ID의 융합일 가능성이 높습니다.
그 다음 단계는 벽으로 둘러싸인 정원을 넘어 선택한 정체성을 공통 프레임워크를 통해 다른 세계로 이전할 수 있도록 정체성을 리바인딩하는 것입니다.
이러한 경험의 대부분은 Roblox와 유사한 게임이 될 것이지만 자기 표현과 공유된 사회적 환경을 결합하는 경험은 혁신을 위한 비옥한 영역입니다. 온라인 콘서트에 참석한다고 상상해 보십시오. 이것은 게임 세계에서 점점 더 많이 일어나고 있습니다. 녹음과 달리 라이브 경험은 연주자와 청중 간의 대화입니다. 대화의 일부는 가상 공간에 물리적으로 존재하고, 실시간으로 반응하고, 아바타의 모습과 행동 방식을 통해 자신을 표현하는 것과 관련됩니다. 또한 상품 테이블을 방문하고 출석에 대한 토큰을 수집하면 아바타에 통합되고 신원에 합성되어 참석하는 다음 온라인 경험으로 이동할 수 있습니다. 이 이벤트의 기억은 당신이 온라인에서 어떻게 상호 작용하고 자신을 표현했는지에 영원히 연결될 것입니다.
기억, 이벤트 및 패션 성명을 온라인 정체성에 엮고자 하는 이러한 욕구는 레거시 브랜드에서도 사라지지 않았습니다. 이것이 Burberry가 신비한 게임이 만든 게임 세계인 Blankos Block Party에 콘텐츠 라이선스를 부여하거나 Balenciaga가 Fortnite를 위한 패션을 만드는 이유입니다. 나이키가 RTFKT와 같은 새로운 디지털 네이티브 브랜드를 인수하는 이유이기도 합니다. ID를 아바타로 리바인딩하는 작업에는 한 경험에서 다른 경험으로의 패션, 애니메이션, 스타일링 및 참여 토큰이 포함됩니다.
달성 방법
한 가지 과제는 "협력 문제"를 해결하는 방법입니다. Disney, Universal, Epic Games 및 Production Club과 같은 회사에서 가상 캐릭터가 다른 경험에 들어갈 수 있는 방법을 만들거나 허용하도록 하려면 어떻게 해야 할까요?
한 가지 방법은 Microsoft, Meta 또는 Sony가 우리를 위해 문제를 해결하도록 하는 것입니다. 그러나 그것은 아마도 Facebook 로그인과 동일한 창의적 및 경제적 제약에 갇힌 개발자에게 도움이 되지 않을 것입니다.
이러한 실제 세계 및 디지털 전용 경험에는 특정 권한의 제어에 의존하지 않는 프로토콜을 사용하여 가상 캐릭터를 가져올 수 있는 방법이 필요합니다. 여기에서 web3가 사용됩니다. 블록체인 고유의 구성 가능성은 아바타 정의를 기록하고 이를 관련 없는 환경으로 가져올 수 있는 개방형 환경을 제공합니다. TraitSwap은 2D 아바타 아바타의 작동 방식을 보여줍니다. 소유하고 있는 NFT의 메타데이터를 추출하고 특성을 교환하며 브랜딩 요소를 창작물을 나타내는 새 아바타에 통합할 수 있습니다. Ready Player Me와 같은 플랫폼은 맞춤형 시장과 상호 운용 가능한 아바타 시스템을 결합하여 아바타를 관련 없는 세계로 가져올 수 있습니다.
그러면 아바타의 "열쇠"가 디지털 지갑이 될 수 있습니다. 인터넷의 고유한 분산화는 우리에게 올바른 방향을 제시합니다. 호스트 이름을 IP 주소에 매핑하는 도메인 이름 시스템과 유사한 시스템이 개인을 식별하는 방법이 될 수 있습니다. ENS(Ethereum Name Service)와 같은 프로토콜은 블록체인의 불변성을 사용하여 이름을 소유자와 연결하는 분산된 방법을 제공합니다.
ENS는 새로운 ID 패키지의 모습을 보여줍니다. 중앙 집중식 서비스에 신원을 저장하는 대신 개인 키를 디지털 지갑에 보관합니다. 지갑의 공개 주소는 정식 이름(예: "jradoff.eth")에 매핑되므로 친구가 16진수 지갑 주소를 기억할 필요가 없습니다. 인터넷에서 서비스에 로그인하려면 요청에 "서명"해야 합니다. 이 요청은 암호화 알고리즘을 사용하여 귀하가 누구인지 증명합니다.
구성 가능한 ID와 디지털 지갑이 보편화되면 크리에이터는 처음부터 복잡한 아바타와 로그인 시스템을 구축하지 않고도 자신을 중심으로 하는 게임, 세계, 음악 및 극장 경험을 제작할 수 있습니다. 기술적 이점 외에도 사용자가 아바타를 통해 제시하는 정체성과 감정적 연결을 강화하고 구축할 수 있습니다. 독립 크리에이터와 게임 개발자는 정체성에 대한 사람들의 투자로부터 이익을 얻을 수 있으며 중앙 집중식 플랫폼에 의존하지 않고도 창의성의 더 많은 가치를 유지할 수 있습니다.
또한 크리에이터는 온라인 세상을 만드는 고유한 문제 중 일부를 극복할 수 있습니다. 지속적인 재참여 비즈니스 모델에 전적으로 의존하는 대신 아바타에 다시 묶을 수 있는 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 Twenty One Pilots가 Roblox에서 콘서트를 시작하면 아바타를 사용자 지정하기 위한 일련의 항목이 콘서트와 연결되어 여러 게임에서 사용할 수 있습니다. 결과적으로 콘서트에서 창출되는 가치는 이벤트 자체를 능가합니다. 탈중앙화 시스템은 이러한 참여 증명 및 사용자 정의를 하나의 생태계 이상으로 확장할 수 있습니다.
이는 아바타에 일시적인 순간을 각인하는 일반적인 경험 생성 모델을 뒤집음으로써 인지된 가치를 높이고 자기 표현을 향상시킵니다. 이러한 표현은 음악 재생 목록처럼 개인적이고 지속적입니다.
공유 아바타 시스템에 대한 일반적인 비판은 제작자의 예술적 경험과 온라인 표현 사이에 충돌이 발생할 수 있다는 것입니다. 그러나 아바타 시스템이 개방되어 있다고 해서 반드시 규제가 없는 것은 아닙니다. 생각해 볼 수 있는 한 가지 방법은 아바타가 개별 세계의 규칙에 따라 재정의할 수 있는 기본 시스템을 제공한다는 것입니다. 내 Starfleet 의상이 Star Wars 경험에서 허용되지 않으면 적절한 스타일로 되돌아갈 수 있습니다. 객체 지향 소프트웨어 개발은 수십 년 동안 상속, 구성, 다양한 권한 수준, 개인 대 공용 속성 및 다형성을 다루었습니다. 가상 캐릭터 시스템은 이 기술 위에 구축될 것입니다.
ID 리바인딩
이러한 신기술은 세계 건설자들을 위한 단순함을 만들어 제작자의 수가 기하급수적으로 증가할 수 있도록 했습니다. 이러한 추세는 이미 시작되었습니다. 개인이 게임 시스템의 핵심 경험에 자신만의 고유한 경험을 추가하는 모딩이 점점 더 많아지는 것을 볼 수 있습니다. Minecraft, Roblox 및 Terraria 및 Undertale과 같은 소규모 게임에서 이를 찾을 수 있습니다. 모딩은 적어도 테이블탑 게임 Dungeons and Dragons의 스토리텔링까지 거슬러 올라가는 많은 개별 플레이어가 공유하는 창의적인 충동을 보여줍니다.
새로운 세대의 빌더는 게임 제작, 모딩 및 세계 구축을 통해 메타버스를 형성하고 자신의 정체성을 디지털 공간에 투영하는 방법에 관심이 있습니다. 그들은 자신을 표현하고, 경험을 만들고, 자신만의 방식으로 다른 사람들과 연결하려는 동기가 있습니다. 그들은 기술과 인프라가 아닌 정체성과 표현에 관심을 가집니다.
컴퓨터와 애플리케이션에 자신을 인증하는 방법으로 시작된 것이 자기 표현 방법으로 발전했습니다. 디지털 ID는 더 이상 단일 항목이 아닙니다. 우리는 다양한 경험에 서로 다른 정체성을 가져오고, 때로는 경험 전반에 걸쳐 연속성을 유지하고, 때로는 특정 세계에 고유한 정체성을 유지합니다.
이러한 변화에는 개인 정보 보호 및 보안을 지원하는 동시에 사용자 선택, 유용성 및 상호 운용성을 지원하는 더 나은 기술이 필요합니다. 앞으로의 과제는 크지만, 신원을 사용자 중심의 인터넷에 재결합하면 디지털 인간으로서의 성과와 다른 사람을 위한 세계와 경험을 창조하는 능력 측면에서 자기 표현이 향상될 것입니다.