제너레이티브 AI의 등장은 비디오 게임 분야를 비롯한 다양한 산업에 다방면으로 영향을 미치고 있습니다.
점점 더 많은 퍼블리셔와 개발자가 비용을 절감하고 소프트웨어 개발에 대한 혁신적인 접근 방식을 모색하기 위해 제작에 제너레이티브 AI를 활용하고 있습니다.
그러나 일부 업계 베테랑들은 고장 나지 않은 것은 고치지 않는다는 전통적인 철학을 고수하고 있습니다.
최근 게임에서 제너레이티브 AI의 역할에 대한 입장을 밝힌 일본의 게임 대기업 닌텐도가 대표적인 사례입니다.
최근 주주총회에서 에서 후루카와 슌타로 닌텐도 사장이 AI 기반 게임 개발과 닌텐도가 이러한 기술을 받아들일 것인지에 대한 질문을 던졌습니다.
유니티는 지적 재산권(IP)에 대한 우려를 이유로 제너레이티브 AI를 게임에 통합하지 않겠다고 밝혔습니다.
그는 주목했습니다:
"게임 업계에서는 오랫동안 적 캐릭터의 움직임을 제어하는 데 AI와 유사한 기술이 사용되어 왔기 때문에 게임 개발과 AI 기술은 항상 밀접한 관련이 있습니다... 최근 화제가 되고 있는 생성형 AI는 더 창의적일 수 있지만 지적 재산권에 대한 문제가 있다는 것도 잘 알고 있습니다."
후루카와는 제너레이티브 AI의 인기가 높아지고 있지만, 닌텐도는 향후 출시될 타이틀에 이를 활용할 계획이 없다고 말했습니다.
닌텐도는 풍부한 게임 제작 전문 지식을 인용합니다: 주요 플레이어를 파고드는 것일까요?
후루카와는 반복했습니다:
"우리는 고객에게 최적의 게임 경험을 제공하는 데 수십 년의 노하우를 가지고 있으며, 기술 발전에 유연하게 대응하는 동시에 기술만으로는 달성할 수 없는 유니티만의 가치를 지속적으로 제공하고자 합니다."
무슨 말을 했는지는 잘 모르겠지만, 문제는 그 말을 어떻게 했는지에 있습니다.
게임 제작에 대한 방대한 레퍼토리와 경험을 보유한 닌텐도가 단순히 제너레이티브 AI에 대한 과대 광고에 뛰어들지 않는 것은 당연한 일입니다.
닌텐도, 검증된 방법에 더 집중하며 차세대 AI에 신중한 접근을 시도하다
닌텐도의 입장은 창의적 자산과 법적 자산을 보호하는 것이 중요하다는 점을 강조하는 신중한 접근 방식을 반영합니다.
슈퍼 마리오, 젤다의 전설과 같은 상징적인 프랜차이즈로 유명한 닌텐도는 자사 IP를 보호하기 위해 각별한 주의를 기울이고 있습니다.
캐릭터 무단 사용, 상표권 침해, 불법 복제에 대해 법적 조치를 취하는 등 적극적으로 지적재산권을 보호해 온 실적을 보유하고 있습니다.
닌텐도의 현재 대응은 전통적인 개발 방식을 선호한다는 것을 나타내지만, 향후 AI의 사용을 완전히 배제하는 것은 아닙니다.
후루카와의 발언은 제너레이티브 AI에 대한 신중한 고려를 시사하는 것으로, 회사의 기술적 주저에 대해 우려하는 사람들에게는 안심이 됩니다.
현재 닌텐도는 큰 성공을 거둔 스위치 콘솔의 후속작에 집중하고 있습니다.
더 이상의 공식적인 세부 사항은 공개되지 않았지만, 회사는 2025년 4월 이전에 새로운 콘솔이 완전히 공개될 것이라고 밝혔습니다.
게임에서 AI의 양면성
후루카와가 관찰한 것처럼 AI는 비디오 게임, 특히 NPC(비플레이어 캐릭터) 행동의 영역에서 비디오 게임과 깊이 얽혀 있습니다.
또한 컷신에서 립싱크와 같은 요소를 개선하여 아티스트가 게임의 다른 측면을 개선하는 데 집중할 수 있습니다.
그러나 특히 게임 업계에서는 AI를 이용해 인간 노동자를 대체하려는 기업에 대한 우려의 목소리가 높습니다.
최근 논란이 된 것은 Ubisoft와 엔비디아의 기술 데모에서 AI 기반 NPC를 선보인 것입니다.
비평가들은 이러한 캐릭터의 모양과 소리가 지나치게 로봇적이라고 지적했으며, NPC의 대화나 캐릭터의 '짖음'과 같이 사소해 보이는 글쓰기 작업에도 제너레이티브 AI를 사용하면 초보 작가들의 소중한 경험을 빼앗을 수 있다는 우려도 있습니다.
또한, 예술 작품의 무단 도용이나 실제 이미지 조작과 같은 AI 오용 사례도 있으므로 신중하게 대처해야 합니다.
이러한 이슈는 게임 개발에서 AI의 윤리적 영향과 고용 및 창작 기회에 미치는 잠재적 영향에 대한 중요한 질문을 제기합니다.
인공지능 세대의 매력은 존재하지만 반응은 엇갈리고 있습니다.
비디오 게임 산업에 대한 AI의 영향력은 부인할 수 없지만, 3월에 열린 게임 개발자 컨퍼런스에서 CNET의 데이비드 럼이 지적했듯이 이 기술이 모든 게임에 보편적으로 채택된 것은 아닙니다.
일부 개발자는 제너레이티브 AI의 잠재력을 수용하는 반면, 다른 개발자는 이미 직업과 경력의 불확실성으로 가득 찬 업계에서 오용되는 것을 경계하는 등 제너레이티브 AI에 대한 반응은 엇갈렸습니다.
주요 기업들은 실제로 AI 애플리케이션을 검토하고 있지만, 전략 계획에 완전히 통합하는 것을 꺼려하는 것으로 보입니다.
뉴욕대학교의 조교수인 레인 누니는 업계가 임박한 변화에 대해 불안해하고 있으며, 제너레이티브 AI를 주도하는 기업들이 대담한 주장을 하고 있지만 이러한 주장 중 상당수는 실현되지 않을 수도 있다고 설명했습니다.
누니가 말했습니다:
"이러한 기술은 게이머의 기대치를 확장할 것으로 보이지만, 기업들이 기능적 생산성을 위해 얼마나 많은 추가 노동력이 필요한지 과소평가하고 있다고 생각합니다."라고 말합니다;
비디오 게임의 창의적 무결성은 ChatGPT 응답에서 허용되는 AI 생성 환각으로는 충족할 수 없는 수준의 정밀도를 요구합니다.
그럼에도 불구하고 진전이 있었습니다.
Microsoft는 Inworld AI와 협력하여 게임용 AI 기반 대화 및 내러티브 툴을 개발하고 있으며, Nvidia와 Ubisoft는 GDC 2024에서 다이내믹 NPC를 시연했습니다.
Microsoft는 Xbox 고객 지원을 위한 AI 챗봇을 실험 중이며, Electronic Arts는 대화와 환경 디자인을 아우르는 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 AI를 활용하고 있습니다.
오하이오 주립대학교의 선임 강사인 닐 커비(Neil Kirby)는 게임 내 제너레이티브 AI에 대한 실존적, 법적 문제에도 불구하고 이 기술이 다른 제작 툴과 유사한 방식으로 활용되어 기존 파이프라인 내에서 약간의 생산성 향상을 제공할 수 있다고 제안했습니다.
커비는 이렇게 지적했습니다:
이런 일은 이미 경험한 적이 있습니다: PC가 데스크톱을 침범했을 때, 전 세계의 모든 직장인은 종이가 사라지고 전자 자료가 등장하면서 훨씬 더 효율적으로 일할 수 있게 되었습니다;
그러나 그는 젊은 학습자들이 프로그래밍 기초를 스스로 익히지 않고 AI 어드바이저에 의존하는 것과 AI로 인한 환각과 부정확성의 위험에 대한 우려도 표명했습니다.