이더가 탈중앙화 및 확장성 분야에서 여전히 선두를 달리는 이유
저는 여전히 이더리움이라는 블록체인이 당분간은 매우 건전하다고 생각합니다. 다만 대부분의 투자자들의 기대에 비해 가격 성과가 뒤처진 것일 뿐입니다.
JinseFinanceNejc: FOCGER를 만나다 인터뷰 시리즈의 단골 질문부터 시작하겠습니다. 완전 온체인 게임을 개발하는 FOCGER(완전 온체인 게이머)로서 이 방향을 선택하게 된 계기는 무엇인가요? 그리고 어떻게 완전 온체인 게임을 개발하기로 결정하셨나요?
DarkosNightmare: 제가 풀 체인 게임에 뛰어들기로 결심하게 된 데에는 두 가지 핵심 개념이 있습니다. 첫 번째는 멈출 수 없다는 것인데, 이 때문에 스튜디오의 이름을 언스톱 게임즈(Unstoppable Games)라고 지었습니다.
2000년대와 2010년대에는 많은 게임을 플레이했습니다. 게임이 종료되고 게임 커뮤니티가 사라지는 것을 보면 항상 매우 슬프지만, 커뮤니티 자체에 문제가 있어서가 아니라 게임이 더 이상 존재하지 않기 때문이죠.
또한 저는 잘 모르시는 분들을 위해 조금 더 틈새 시장인 오픈 TTD 커뮤니티에도 참여하고 있습니다. 이 커뮤니티는 크리스 소여가 약 30년 전에 만든 게임인 트랜스포트 타이쿤을 재건하는 데 중점을 두고 있습니다.
그는 롤러코스터 타이쿤과 같은 인기 게임도 만들었습니다. 이 게임들은 매우 흥미롭습니다. 그는 운송 산업에서 기차와 버스를 운전하는 기차 게임에 관한 것이었죠. 나중에 이 싱글 플레이어 게임은 버려져 버려진 소프트웨어(Abandonware)가 되었습니다.
그 후 어느 날 한 커뮤니티에서 게임을 처음부터 다시 만들어 완전한 오픈 소스로 만들기로 결정했습니다. 그래서 오픈 트랜스포트 티켓(OTT)을 만들었습니다. 흥미롭게도 처음에는 게임의 아트 리소스를 사용하려면 원본 게임을 소유해야 했습니다. 시간이 지나면서 이러한 아트 리소스는 점차 오픈 소스로 대체되었습니다. 저는 이 커뮤니티의 일원으로 게임 개발을 도왔을 뿐만 아니라 몇 가지 모드를 만들기도 했습니다.
제가 개발한 모드 중 몇 가지는 꽤 성공적이었고 몇 년 만에 수천 명의 사람들이 플레이하고 있었으니 항상 뿌듯한 기분이 들었습니다. 제가 개발한 제품을 사람들이 즐기는 모습을 보면 항상 기분이 좋습니다.
그러나 저를 놀라게 한 것은 이 게임이 전적으로 커뮤니티에 의해 만들어졌고, 커뮤니티가 원하는 한 무한히 존재할 수 있다는 점이 정말 멋진 콘셉트라는 사실이었어요. 이 접근 방식을 멀티플레이어에 어떻게 적용할 수 있을지 생각하게 되었습니다.
제 관심을 끌었던 또 다른 부분은 구성성이었습니다. 저는 2010년부터 2012년까지 이브 온라인을 많이 플레이했고, 테스트 얼라이언스의 일원이자 리더십 팀의 일원이었습니다.
선박 환급을 처리하는 타사 앱을 만들었습니다. 얼라이언스를 위해 비행하는 사람들은 선박이 파괴되면 보상을 받습니다. 이 프로세스에는 API와의 인터페이스와 같은 많은 백엔드 작업이 포함됩니다. 하지만 항상 실망스러운 점은 이 기능이 조기에 중단된다는 것입니다.
Eve에게 선박이 파괴되었는지 물어볼 수 있지만, 이브가 할 수 있는 일은 그게 전부입니다. 우주선이 파괴되었는지, 누가 조종했는지는 알 수 있지만 더 이상 상호작용할 수 없습니다. ISK(게임 내 화폐)를 사용하여 자동으로 보상을 받을 수 없으며, 모두 수동으로 처리해야 합니다.
그 순간 멀티플레이어 게임, 특히 대규모 멀티플레이어 게임이 무한히 존재하고 확장 및 결합할 수 있다면 얼마나 좋을까 하는 생각이 들었습니다.
이 두 가지 아이디어가 2016년, 2017년에 이더리움을 처음 발견하고 이것이 해결책이라는 것을 깨닫게 된 출발점이었습니다. 이더리움은 코드를 배포할 수 있고 코드가 삭제되지 않는 탈중앙화 시스템이 내장되어 있습니다. 커뮤니티가 해당 코드를 사용하고자 한다면 영원히 사용할 수 있습니다.
커뮤니티가 게임을 중심으로 개발하도록 할 수도 있습니다. 저는 그 점이 정말 흥미로웠습니다. 그래서 그 후 3년 동안 저는 몇몇 Influence 클라이언트를 개발하면서 솔리디티를 배웠습니다. 아이디어는 제 마음속에서 성숙해져 갔습니다.
실제 궤도 메커니즘을 갖춘 소행성대를 배경으로 소셜과 동맹을 중심으로 하는 게임을 만들고 싶었습니다. 그리고 2021년에 이 아이디어는 실제로 풀타임 프로젝트가 되었습니다.
네크: 네, 그때부터 이런 종류의 게임들이 많이 나오기 시작했죠.
왠지 모르게 게임은 항상 저에게 가장 큰 매력을 주었습니다. 당시에는 게임, 특히 매우 복잡한 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)을 개발하는 것이 기술적으로 매우 어려웠고, 특히 초창기에는 볼 만한 프로젝트가 없었기 때문에 더욱 그랬죠.
그러나 지금은 상황이 달라졌습니다. 여러분의 게임이 곧 출시될 예정이며, 비슷한 시기에 개발을 시작한 다수의 다른 완전 온체인 게임이 앞으로 몇 달 안에 출시될 예정이며, 이들 중 다수는 지난 몇 년 동안 개발된 툴에 의존하고 있습니다.
과거에도 몇몇 풀체인 게임들이 게임 엔진(예: Dojo)을 개발하기 위해 함께 모인 적이 있다고 알고 있습니다. Dojo 엔진이 어떻게 도움이 되었는지 정확히 말씀해 주시겠어요?
DarkosNightmare: 사실 인플루언스는 도조를 기반으로 하지 않지만, 이는 대부분 타이밍의 문제입니다.
도조가 전환할 수 있는 수준의 성숙도에 도달했을 때는 이미 다른 방향으로 너무 많이 나아간 뒤였습니다. 그래서 우리는 도조는 훌륭하고 앞으로도 전환할 수 있지만 시기가 적절하지 않다고 말했습니다.
그럼에도 불구하고 저희는 여전히 도조와 인연이 있습니다. 제가 2021년에 영역과 카트리지의 로프와 테런스를 만났을 때 우리는 이미 도장과 인플루언스의 많은 개념에 대해 논의하고 우리가 구축 중인 프레임워크에 적용하고 있었기 때문입니다.
우리는 많은 논의를 했고, 저는 몇 가지 방식으로 Dojo에 코드를 기여했습니다. 예를 들어, 삼각함수, 프로그램 생성, 무작위성을 갖춘 고정 소수점 수학 라이브러리인 Qubit이라는 라이브러리가 있습니다.
이 라이브러리는 인플루언스에서 많은 역할을 하며, 궤도를 모델링하고 전체 월드를 생성하는 과정에서 비롯되었지만 도조에서는 의사 무작위성에도 큐빗이 사용됩니다. 이터넘의 월드 역시 동일한 절차적 생성 방식을 통해 생성된다고 생각합니다. 따라서 체인 전체에 걸쳐 모든 팀 간에 많은 상호 작용이 이루어지고 있으며, 때로는 완전히 동일한 라이브러리를 사용하기도 합니다.
이터넘과 인플루언스는 모두 비슷한 클라이언트 측 기술 스택으로 개발되었다는 사실에 대해 많은 이야기를 나눴습니다. 우리는 둘 다 3.js를 사용했고 3D 월드 생성에 3.js를 사용하는 것에 대해 여러 번 논의했습니다. 정말 훌륭하다고 생각해요.
특히 스타크넷과 전체 온체인 게임 커뮤니티의 커뮤니티는 훌륭합니다. 모두가 기꺼이 협력하고 도움을 주고받으려 합니다. 물론 렐름스 플레이어는 인플루언스를 플레이하고, 인플루언스 플레이어는 렐름스를 플레이할 수밖에 없습니다.
말했듯이 풀체인 게임은 떠오르는 분야이기 때문에 대단하다고 생각합니다. 기존 게임에서는 구현할 수 없는 몇 안 되는 것이기 때문에 흥미롭고 특별한 이유 중 하나라고 생각합니다.
그러나 너무 새롭고 약하기 때문에 아직은 경쟁할 이유가 없다고 생각합니다. 당분간은 경쟁해야 할 실질적인 이유가 없을 겁니다. 그래서 지금 단계에서는 비슷한 프로젝트가 더 많습니다. "밀물이 모든 배를 들어올린다"는 옛 속담처럼 말이죠. 그래서 저는 이것이 훌륭한 생태계라고 생각합니다.
Nejc: 맞아요. 개발 중인 게임이 체인 전반의 기능에 의존하고 있다고 말씀하셨습니다. 게임의 어떤 요소가 온체인화를 통해 실제로 이점을 얻을 수 있는지 궁금합니다.
다코스나이트메어: 한편으로는 철학적 측면이 있습니다. 예를 들어 '언스톱빌리티'는 물론 개발 중이기 때문에 별 상관없다고 말할 수도 있겠죠. 하지만 언스토퍼블의 철학이 중요하다고 생각하는 이유는 온체인, 멈출 수 없는, 멈출 수 없는 게임이기 때문에 커뮤니티가 게임의 미래에 대해 더 많은 신뢰와 확신을 가질 수 있다는 의미입니다.
이 게임이 정말 독특한 점은 게임 개발자와 커뮤니티를 하나로 묶어준다는 점이라고 생각합니다. 커뮤니티가 실제로 개발팀의 일원이 된 사례는 Realms와 Influence에서도 많이 보았습니다. 커뮤니티가 원하는 만큼 참여할 수 있다는 점에서 매우 독특하다고 생각합니다.
코드는 완전히 공개되어 있고 온체인에 있습니다. 코드를 포크하고 싶으면 쉽게 할 수 있습니다. 각 클래스에 대한 해시는 스타크넷에 선언되어 저장되어 있으며 마음대로 사용할 수 있습니다. 이는 우리가 커뮤니티와 더 많이 연결되어 있다는 것을 의미합니다. 또한 커뮤니티의 피드백은 기존 게임 스튜디오보다 더 중요하고 소중하게 여겨야 합니다.
기존 게임 스튜디오는 원하지 않으면 게임을 종료합니다. 소액 과금 아이템과 유료 스킨으로 가득 찬 다른 방향으로 가고 싶다면 그렇게 할 것이고, 플레이어는 이에 대해 아무것도 할 수 없습니다. 그래서 풀 체인을 선택한 가장 큰 철학적 이유 중 하나가 바로 이 점이라고 생각합니다.
다른 한편으로는 모든 종류의 놀라운 커뮤니티 프로젝트가 등장할 수 있었다고 생각합니다. 이러한 프로젝트 중 일부는 컨트랙트 이벤트에 대한 인덱서를 만들고 개발을 시작하기로 결정했습니다. 이미 몇 가지 놀라운 도구가 출시되어 있으며, 그중 하나인 Floodgate는 현재 스타크넷 마이크로그랜트 프로그램의 일부가 되었습니다.
인플루언스와는 완전히 별개로 크루를 아웃소싱할 수 있는 정말 멋진 도구를 개발했습니다. 예를 들어 승무원이 인벤토리 포장에 유리한 직업으로 시작하면 포장 속도 보너스를 받는 등 더 나은 속성 보너스를 받을 수 있습니다.
한 번의 멀티콜로 일부 비용을 지불하고 작업을 완료할 수 있는 인터페이스를 설정했습니다. 게임 로직이 모두 체인에 있기 때문에 인벤토리를 잠그고 액세스 권한을 부여합니다. 작업을 완료하면 인벤토리가 다시 잠기고 권한이 다시 제거됩니다.
이 모든 과정이 단일 트랜잭션으로 이루어지므로 권한 유출이나 악의적인 사용의 위험이 없습니다. 상당히 놀라운 기능이라고 생각합니다. 이것은 매우 제한적인 영향력 클라이언트입니다. 앞으로 이와 같은 프로젝트가 더 많아지기를 바라며, 이러한 혁신을 적극 권장합니다.
Nejc:라이선스 프리 플러그인입니다.
참, 그런데요. 큰 영향을 준 게임으로 EVE 온라인도 언급하셨습니다. 인플루언스와 같은 풀체인 게임을 처음 생각했을 때 CCP게임즈가 풀체인 게임을 개발 중이라고 밝힌 적은 없나요?
DarkosNightmare:예, 몇 가지 작은 실험을 진행한 것으로 알고 있습니다. 힐마는 블록체인에 대해 누구보다 개방적인 것으로 알고 있습니다. 제가 기억하기로는 전투 기록을 테조스에서 NFT로 발행한 적이 있지만, 결국 몇 백 달러에 판매되어 프로젝트가 중단된 것으로 알고 있습니다.
그러나 저는 이 프로젝트가 훌륭하다고 생각합니다. EVE 온라인에서 영감을 받은 부분도 있었지만 결국 인플루언스는 다른 게임입니다. 잘 됐으면 좋겠어요.
이 문제에 대해서는 나중에 더 이야기하겠지만, 풀체인 게임이나 암호화폐 또는 블록체인과 관련된 모든 게임이 직면한 가장 큰 문제 중 하나는 기존 게이머들의 무관심이라고 생각합니다. 따라서 이 분야에 더 많은 투자가 이루어지고 CCP와 같은 대형 스튜디오가 이 분야에서 더 많이 개발하는 것은 우리 모두에게 좋은 일입니다.
Nejc: 어떤 면에서는 우리 모두를 증명하는 것이라고 생각합니다.
DarkosNightmare: 비공개 베타에 가입하고 싶었지만 조금은 아쉬운 마음이 듭니다.
Nejc:예, 몇몇 풀체인 게임 개발자들도 같은 생각을 하고 있다고 들었습니다. 약간 상충되는 것 같긴 합니다. 그래서 이해할 수 있습니다. 어떻게 보면 자신만의 트랙에서 개발하는 것이 좋기도 하죠. 외부의 영향으로부터 자유로워지는 것도 좋고, 때로는 비공개로 작업하는 것도 좋으니까요.
네크:게임 디자인과 관련하여 실제 게임 디자인에 적용하고 싶은 기본 개념은 어떤 것이 있나요? 디자인에 적용하고 싶은 기본 개념은 무엇인가요? 다른 게임과 차별화되는 특별한 요소가 있나요?
다코스나이트메어: 우선 역동적인 행성 맵이 매우 독특하다고 생각합니다.
게임의 소행성대에는 25만 개의 소행성이 있으며, 실제로는 모두 실제 속도의 24배로 독립적으로 궤도를 돌고 있습니다. 이 아이디어는 오랫동안 제 머릿속에 있었습니다.
실제로 소행성대에서 문명이 탄생하면 여행의 역동성과 전략적 옵션은 거의 무한합니다. 3년에 한 번밖에 지나갈 기회가 없는 소행성에서 인류가 탄생한다면, 실제로 비즈니스를 하기 위해 어떤 계획을 세울지 지켜보는 것은 매우 흥미로운 도전이 될 것입니다.
정적인 지도가 있는 게임에서는 A에서 B로 가는 도로가 있으면 언제든지 그 도로를 통과하여 A에서 B로 이동할 수 있지만, 인플루언스에서는 A에서 B로 가는 것이 10%만 가능할 수 있습니다. 이것이 이 게임의 핵심 특징이라고 생각합니다.
이것은 게임 내 내비게이션 디자인에도 영향을 미칩니다. 게임 속 성간 여행은 현실과 매우 흡사합니다. 포크찹 플롯(포크찹 모양에서 유래한 이름으로, 우주 비행에서 다양한 발사 창에서 우주선의 에너지 요구량을 보여주기 위해 자주 사용됨)과 로켓의 화성 또는 성간 여행을 계산하기 위해 SpaceX와 NASA에서 사용하는 로켓 방정식을 사용했습니다.
인플루언스 게임의 돼지 썰기 차트
여기에는 충분한 추진체를 휴대해야 한다는 사실과 같은 여러 가지 의미가 동시에 담겨 있습니다. 또한 여정이 꽤 길기 때문에 충분한 식량을 준비해야 합니다. 다른 게임의 많은 디자인도 이 핵심 메커니즘에서 비롯된 것으로, 꽤 독특하다고 생각합니다.
이 메커니즘이 포함된 유일한 게임은 케르발 우주 프로그램입니다. 이 게임은 인플루언스 게임에도 큰 영감을 주었지만 싱글 플레이어 게임이었죠. 또한 케르발 우주 프로그램에서는 상황과 사회에 미치는 영향에 대한 탐험이 훨씬 적습니다.
다코스나이트메어: 또한, 인플루언스의 또 다른 중요한 특징 중 하나는 의 또 다른 중요한 특징은 구성 가능성입니다.
스타 워즈 이브(EVE 온라인)를 플레이할 때 항상 한계를 느꼈던 부분이 바로 조직 구성 방식이었습니다. 게임에는 군단과 동맹이 있고, 그런 이유로 게임에서는 몇 가지 특정 컨트롤을 설정합니다. 하지만 이러한 구조는 매우 위계적이기 때문에 궁극적으로 플레이어가 할 수 있는 일이 매우 제한적입니다.
군단과 동맹의 리더로서 저는 이러한 문제를 매우 빨리 알게 되었습니다. 원하는 방식으로 권한을 얻을 수 있는 방법이 없고, 군단을 원하는 그룹으로 나눌 수 있는 방법이 없으며, 원하는 방식으로 통치할 수 있는 방법도 없고, 민주주의를 구현할 수 있는 방법도 없다는 것을요.
민주적 연합을 구축하고자 한다면 불가능합니다. 공산주의 연립정부를 세우고 싶다면 그것도 불가능합니다. 아나키스트 연합도 불가능합니다. 저는 항상 다양한 기관의 연합이 서로 어떻게 경쟁하는지 지켜보는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다.
이것이 바로 제가 Influence에서 달성하고자 하는 목표의 큰 부분이며, 게임을 구성하는 방식에 사실상 아무런 제한이 없다는 점입니다. 사용자 지정 계약을 사용하여 원하는 방식으로 권한을 정의할 수 있습니다. 여기에는 거버넌스 시스템 설정, 의사 결정에 스냅샷 사용 등 모든 것이 포함됩니다.
플레이어들이 이 기능을 사용하기 시작하기를 정말 기대하고 있습니다.
네즈: 네, 동맹과 군단을 구축하는 것과 관련이 있으며, 이런 유형의 게임에서는 더 많은 기동력을 발휘할 수 있습니다. 이는 완전한 온체인 게임과 함께 제공되는 매우 명확한 사용 사례라고 생각합니다.
저도 2000년대 후반과 2010년대 초반에 어린 시절의 주요 게임이었던 부족 전쟁, 이카리암, 트래비안과 같은 게임을 플레이하면서 비슷한 경험을 했습니다; 2010년대 초반. 앞으로의 미래가 매우 기대됩니다. 동맹이 게임에서 훨씬 더 중요한 부분이 될 것이며, 동맹을 운영하는 방식도 매우 달라질 것으로 예상됩니다.
DarkosNightmare: 그렇습니다. 그 긴장감과 드라마, 그리고 거기서 나오는 경쟁이 흥미진진하기 때문입니다.
Nejc: 이러한 초기 동맹에서 무엇을 기대하시나요? 특정 사용 사례를 구현할 수 있기를 기대하시나요?
DarkosNightmare: 개발자로서 게임 출시 초기에 상품을 공급하는 팀이 되어야 했지만, 곧 그 과정에서 벗어날 수 있기를 기대하고 있습니다.
게임 초반에는 모든 1차 자원을 땅에서만 채굴할 수 있고, 채굴 시설을 설치하려면 1차 자원에서 가공품을 사용해야 하기 때문에 초기에는 저희가 직접 가공품을 공급해야 했기 때문입니다. 따라서 게임 내 얼라이언스가 지역 센터를 빨리 설립하여 가능한 한 빨리 퇴장할 수 있기를 바랄 뿐입니다.
그렇다면 연합이 운영하는 지역 센터는 다양한 크기와 규모로 운영될 것이고, 빠르게 소진되는 초기 공식 물자 공급에만 의존하지 않고 사람들의 필요를 충족시킬 수 있는 물자를 공급할 수 있을 것입니다.
따라서 저는 혼자 플레이하든 소규모 리그든 대규모 리그든 어디서든 이용할 수 있는 여러 지역 센터를 보고 싶습니다. 주 소행성대 밖의 트로이 소행성대에서도 성공적으로 생존하고 번성하는 연합을 보고 싶어요.
인플루언스 게임 속 아달리아 은하계의 별 지도
솔직히 말해서, 인플루언스와 같은 샌드박스 게임에서는 스스로 도전하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 얼라이언스가 그런 도전을 하는 것을 보고 싶습니다.
Nejc:예, 곧 보게 되겠죠? 게임의 정식 온라인 출시가 매우 가까워졌습니다. 아마 목요일이 될 것 같은 메인 네트워크가 시작되는 날에 에피소드를 공개할 수 있을 것 같습니다.
다코스나이트메어: 목요일 13:30 UTC.
Nejc: strong> 네, 재미있을 것 같아요.
Nejc: 지난 몇 년간의 개발 기간과 비교했을 때 지금 기분이 어떠신가요? 편안해 보이고 앞으로 나아갈 준비가 된 것 같습니다.
DarkosNightmare: 오늘은 생각했던 것보다 더 편안합니다. 지난 6개월은 스트레스가 많았어요. 하지만 지금은 우리가 할 수 있는 최선을 다하는 상태에 가까워지고 있습니다. 최대한 재미있는 게임을 만들기 위해 최선을 다했고, 많은 피드백을 받았으며, 네 번의 테스트를 진행했고, 그 피드백을 최대한 수용했습니다. 이제 출시가 임박했고 어떤 결과가 나올지 지켜볼 시간입니다.
재미있어요. 결국, 이것이 우리가 3년 넘게 노력해 온 결과물입니다. 드디어 출시되어 서비스를 시작하게 되어 정말 기쁩니다. 물론 클라이언트에 버그가 없다는 말은 아닙니다. 수정해야 할 사항이 분명히 있을 것이고, 항상 거칠거나 개선해야 할 부분이 있을 것입니다.
게임이 출시되었고 사람들은 게임을 플레이하며 재미있다는 피드백을 주고 있습니다. 그들은 전략을 개발하는 것에 흥미를 느끼고 있습니다. 지금은 그냥 조용히 지켜보려고 합니다. 저도 익명으로 플레이할 예정이지만 사람들이 어떻게 시작하는지 지켜보는 것도 흥미로울 것 같습니다.
Nejc: 네. 그렇죠. 저는 게임 시간을 많이 잡아요. 지금은 그런 게임이 많아요.
다코스나이트메어: 출시할 때 계획을 세워야죠. 아델리아 프라임에서 좋은 자리를 차지할 사람이 몇 명 있을 것 같아요.
Nejc: 네. 그렇죠. 아직 몇 가지 계획을 세워야 해요. 한편으로는 동맹과 협력하여 처음 며칠 동안 천천히 탐색하면서 모두에게 게임에 익숙해지고 모두가 같은 장소에 모일 수 있도록 할 수도 있습니다.
그러나 사람들이 얼마나 서두르느냐에 따라 천천히 탐색할 시간이 있을지 모르겠습니다.
DarkosNightmare: 그래요. 동맹마다 전략이 다르다는 것을 알고 있습니다. 어떤 동맹은 가능한 한 빨리 떠나 새로운 본부를 세우려고 합니다. 그리고 어떤 얼라이언스는 아달리아 프라임에 남아서 마켓플레이스 거래에 참여하고 제조업체가 되기 위해 노력하고 있습니다.
다양한 전략이 있습니다. 모두 매우 가치 있는 전략이라고 생각합니다. 어떤 전략이 성공할지 기대가 됩니다.
Nejc:게임이나 게임 워크샵에 대해 궁금한 점이나 부족한 점이 있는지 궁금합니다.
예를 들어 아직 개선해야 할 점이나 놓치고 있는 특정 역할 또는 앞으로 나아가고 싶은 구체적인 방향이 있나요?
DarkosNightmare:좋은 질문입니다. 앞으로 몇 달 동안 어떻게 발전해 나가느냐에 따라 많은 것이 달라질 것 같습니다.
그러나 확실히 카이로 개발자를 위한 지원이 더 많아졌으면 좋겠습니다. 앞으로 개발할 계획이 많으며, Exploitation에 이어 Discovery, Conflict를 출시할 예정이므로 개발할 것이 더 많습니다.
발견 단계에는 스킬 트리, 기술 트리, 발명 메커니즘이 포함되며, 충돌 단계에서는 당연히 공격과 방어 기능, 함선과 소행성 간의 전투가 추가될 것입니다.
카이로 개발자는 정말 수요가 많습니다. 그리고 3D 측면에서는 인플루언스를 몰입감 있고 재미있게 만들기 위해 노력했습니다. 3D 측면에서는 몰입감이 매우 중요합니다. 시간과 리소스가 많이 드는 작업이지만, 우리가 정말 하고 싶은 일이고 제대로 해내기 위해 최선을 다하고 있습니다.
그렇기 때문에 이 부분은 확실히 확대할 계획입니다.
Nejc: 알겠습니다. 이는 전체 체인 분야의 개발자들이 공통적으로 고민하는 문제라고 생각합니다. 3D와 3D 아티스트에 대해 말씀드리자면, 풀체인 게임의 현재 상태에 대해 어떤 생각이나 통찰력이 있으신가요? 이 분야가 나아가야 할 특별한 방향이 있나요?
DarkosNightmare:좋은 질문입니다.
풀체인 게임 분야에서는 두 가지 유형의 게임이 확산되기 시작하고 있다고 생각합니다. 하나는 점수와 순위의 공정성을 보장하기 위해 풀체인 기능을 치트 방지 도구로 사용하는 턴제 게임이고, 다른 하나는 이터넘, 인플루언스, 도프 워즈와 같은 멀티플레이어 온라인 게임이 이 범주에 속하는 게임입니다.
두 가지 모두 훌륭한 활용 사례라고 생각합니다. 멀티플레이어 게임이 더 많이 나왔으면 좋겠어요. 풀 체인 게임이 강점을 보여줄 수 있는 분야라고 생각합니다. 솔직히 말해서 이것이 보편적으로 인정되거나 대중적인 의견은 아니라고 생각합니다. 하지만 저는 풀체인 게임, 특히 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 개발하는 것이 도구와 기반이 되는 퍼블릭 체인이 성숙해지면 결국 이점이 될 것이라고 생각합니다.
풀 온체인 게임 개발은 기존 세계에서 이러한 유형의 게임을 개발하는 것보다 훨씬 더 간단하고 간단합니다. 서버가 이미 설정되어 있고, 모든 P2P 통신과 운영 순서가 이미 처리되어 있으며, 모든 시스템이 갖춰져 있고, 서버 개발을 위해 대규모 시스템 엔지니어링 팀을 고용할 필요가 없는 환경이기 때문이라고 생각합니다.
따라서 저는 풀 온체인 게임이 이러한 게임의 엄청난 촉진제가 될 것이며, 지금까지 문제가 되었던 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)을 개발하는 데 더 이상 비용이 많이 들지 않는 시점에 도달할 수 있을 것이라고 생각합니다. 실제로 지난 10년간 출시된 MMO 게임은 많지 않았습니다.
그런 이유 때문이라고 생각합니다. 그래서 저는 새로운 저비용 MMO의 부흥을 보고 싶습니다. 대규모 팀 없이도 지금 당장 가능하다고 생각하기 때문입니다.
Nejc:예, 저는 2006년이나 2007년부터 무료 게임을 해왔고, 그 7년 동안 새로운 무료 게임을 많이 플레이해왔습니다. 저는 MMObyte라는 웹사이트의 콘텐츠를 팔로우하고 있습니다.
신나는 트레일러가 담긴 새로운 MMO가 나올 때마다 친구들과 함께 한동안 플레이하곤 했죠.
다코스나이트메어:예, 길드워와 길드워 2를 많이 했던 기억이 납니다. 이브 온라인과 월드 오브 워크래프트도 많이 했죠. MMO는 놀라운 경험이라고 생각하며, 게임에 소셜이 통합되는 것을 보는 것은 멋진 일입니다. 오랫동안 지속될 수 있는 매우 견고한 커뮤니티를 형성한다고 생각해요. 정말 놀랍고 12년 전에 EVE를 함께 플레이했던 좋은 친구들이 아직도 있습니다.
그 이후로 EVE를 함께 플레이하지는 않지만 여전히 연락을 주고받고 가끔 다른 게임도 함께 플레이합니다. 그래서 MMO는 계속 성장해야 할 게임 장르라고 생각해요. 풀 온체인 게임을 통해 더 저렴하게 만들어서 소규모 스튜디오도 시도해볼 수 있다면 더할 나위 없이 좋을 것 같습니다.
네즈: 네, 게임 산업이 전반적으로 성장함에 따라 MMO도 성장할 수밖에 없다고 생각해요. 게임 산업에 매우 건강한 현상이라고 생각합니다.
네크: 현재 많은 도구가 더 쉽게 접근 가능해지면서 점점 더 많은 게임이 제작에 들어가고 있습니다. 접근성이 향상되고 있습니다. 신규 개발자는 전체 게임 체인 중 일부를 참조하여 비교하고 조언을 얻을 수 있습니다.
인플루언스를 개발하면서 얻은 교훈 중 피할 수 있었다면 좋았을 만한 것이 있다면 무엇인가요? 신입 개발자에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
DarkosNightmare: 조언 중 하나는 참고가 되지 않을 수도 있다고 생각합니다. 그 조언은 너무 일찍 시작하지 말라는 것이었습니다. 많은 어려움이 너무 일찍 시작했기 때문이었고, 테렌스가 말씀하신 것처럼 도장을 개발할 때 저희를 통해 그 필요성을 확인했습니다.
인플루언스를 개발할 때 가장 먼저 깨달은 것은 솔리디티를 사용해서는 안 된다는 것이었고, L1에서 개발해서는 안 된다는 것이었습니다. L2로 개발하려면 카이로를 배워야 했고, 카이로 0에서 카이로 1로 전환하는 과정을 거쳤으며, 대안이 없었기 때문에 큐빗도 개발해야 했습니다.
이 과정에서 많은 노력이 필요했고, 그 중 일부는 이제 인정받아 스타크넷 재단에서 상까지 받았으니 정말 감사한 일이지만 힘든 과정이었어요.
제가 드릴 수 있는 가장 좋은 조언은 이제 많은 도구가 존재하기 때문에 도구 개발에 대부분의 시간을 할애하는 것이 더 이상 이르지 않다는 것입니다.
물론 툴을 개선하고 반복할 수는 있지만, 현재 툴은 이미 존재하며 스타크넷과 다른 체인들은 완전한 온체인 플레이를 장려하기 위한 다양한 프로그램과 이니셔티브를 가지고 있습니다. 저는 지금이 바로 그 때라고 생각합니다.
Nejc: 네, 지금이 바로 그 때입니다. 이 방송을 듣는 모든 분들께 좋은 클로징 멘트라고 생각합니다.
마지막으로 각 창립자에게 묻고 싶은 질문은 게임을 두 문장으로 소개해야 한다면 사람들에게 어떻게 소개하시겠습니까?
DarkosNightmare: 앞서 작성한 두 문장은 보지 않겠습니다. 요약하자면 다음과 같습니다."
Influence는 전략과 소셜 공간이 깊이 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임입니다. 이 게임은 실제 과학에 기반을 두고 있으며, 끊임없이 궤도를 도는 소행성대를 배경으로 사실적인 성간 여행을 포함합니다.
이것이 이 게임의 핵심 요소라고 생각합니다.
네즈: 네, 핵심을 건드린 것 같아요. 잘됐네요. 두 문장으로 잘 요약해 주셔서 감사합니다. 많은 게임 개발자가 각기 다른 방식으로 표현하는데, 잘 요약해 주신 것 같아요.
DarkosNightmare: 네, 맞아요. 인플루언스는 그 자체로 복잡한 디자인이라 할 이야기가 많습니다. 모든 측면에 대해 이야기할 수밖에 없는 경우도 있지만, 지금 핵심만 간략하게 설명한 것만으로도 충분하다고 생각합니다.
Nejc: 자, 이제 출시 준비를 위한 최종 준비로 돌아가도록 하겠습니다. 마지막으로 하실 말씀이 있나요?
DarkosNightmare: 아니요, 됐어요. 아달리아 프라임에서 뵙겠습니다.
Nejc: 네, 게임에서 뵙겠습니다.
저는 여전히 이더리움이라는 블록체인이 당분간은 매우 건전하다고 생각합니다. 다만 대부분의 투자자들의 기대에 비해 가격 성과가 뒤처진 것일 뿐입니다.
JinseFinance브라질은 솔라나 ETF로 발전하고 있는 반면, 미국은 규제 장애물에 직면해 있습니다. 미국 승인 전망은 여전히 불확실합니다.
WenJun스위치보드의 새로운 오라클 애그리게이터 네트워크는 데이터 보안과 사용자 지정 기능을 강화하여 오라클 공격을 줄이는 것을 목표로 합니다.
Bernice"릴리스가 GPT-5라면 OpenAI는 여전히 훨씬 앞서 있습니다. AI 검색이나 음성 어시스턴트라면 OpenAI는 사라진 것입니다."
JinseFinance어쨌든 이와 같은 혁신은 적어도 프로젝트에 많은 긍정적인 점을 추가합니다.
JinseFinance4월에 예정된 두 번의 법정 날짜가 리플의 운명을 결정할 것이며, 투자자들은 유리한 판결이 나올 것으로 낙관하고 있습니다.
AlexNFT의 약 $100-200M이 매주 블록체인 네트워크에서 거래된다는 사실에도 불구하고 많은 크리에이터는 여전히 상당한 수익을 창출하기 위해 고군분투하고 있습니다.
nftnow일부 개발자들은 Satoshi Nakamoto라고 주장하는 Craig Wright에 대한 가명 Bitcoiner Hodlonaut의 소송이 cryptocurrency의 성장에 필수적이라고 말합니다.
Coindesk토큰은 게임을 만들 수는 없지만 깨뜨릴 수는 있습니다. 우리는 지속 가능하고 분산된 GameFi 공간을 위한 보다 명확한 미래를 상상할 수 있습니다.
Cointelegraph