출처:메타캣
온체인 게임 디자인 매체는 여러 가지 특징과 한계가 있습니다. 특징과 한계가 있는데, 그 중 하나는 집단 의사 결정에 중점을 둔다는 점입니다. 프로토타이핑 시스템을 통해 이러한 기능을 살펴보고, 분기 내러티브만 연결된 원시 구조를 중심으로 구성된 온체인 협업 월드 빌드 툴인 Sentences를 소개합니다. MUD를 사용하여 구축된 이 툴은 집단 내러티브 생성을 위한 가벼운 환경을 제공하며, Sentences를 새로 플레이할 때마다 새로운 세계가 생성되고, 플레이어는 점진적으로 스토리를 추가하여 그 세계를 실현해 나갑니다.
동기부여
자율 세계 공간에서 새로운 프로젝트의 탄생을 위한 공통적인 작업은 플레이어의 세계 경험을 결정하는 공통의 로어 시스템을 구축하는 집단적 '세계 구축'입니다. 이 작업은 비공식적이고 구조화되지 않은 경우가 많지만, 월드 빌더가 월드의 구조와 일관성을 형성하는 데 도움이 되는 구조화된 프롬프트와 연습을 통해 지원할 수도 있습니다.
이러한 연습은 그 자체로 월드입니다. 내레이터 간에 정보 시스템을 구축하여 내러티브가 번창할 수 있는 일련의 규칙을 만듭니다. 이 일련의 규칙이 바로 세계이며, 새로운 아이디어가 탄생하는 정지된 현실의 공간을 만들어냅니다. 일련의 질문은 잠재적인 답변의 공간을 가정하고, 한 방향의 힌트는 다른 방향의 탐구를 방해할 수 있습니다.
따라서 문장은 "세계를 구축하는 세계"이며, 공동 지식 생성을 위한 원시적인 샌드박스입니다. 새로운 아이디어를 테스트하기 위한 실험실로 설계된 이곳은 필연적으로 희박하고 제약이 많습니다. 내러티브를 확장하는 것 외에는 대화나 기여가 없습니다. Sentences의 세계는 선형적으로 구축되지만 초기 시드에서 여러 방향으로 분기할 수 있습니다.
역학
월드가 이미 진행 중인 경우가 아니라면 Sentences 클라이언트를 로드하면 플레이어에게 새로운 월드 생성 옵션이 제공됩니다. 옵션을 제공합니다. 생성 후 플레이어는 스토리를 전개하는 데 사용할 수 있는 핵심 메커니즘을 제안하는 메시지를 받게 되며, 예를 들면 다음과 같습니다."이 사회에서 가장 중요한 것은 자연입니다"
"이 문명은 레벨링에 전적으로 의존합니다"
"이 문명은 레벨링에 전적으로 의존합니다"
"이 문명은 레벨링에 전적으로 의존합니다"< /p>
"이 그룹은 돈으로 구축되었습니다"
월드가 생성되면, 작성자는 스토리에 새로운 추가 콘텐츠를 만들 수 있는 정해진 시간(저희는 20블록으로 설정했습니다)을 갖게 됩니다. 시간이 끝나면 참가자들이 가장 마음에 드는 제안에 투표하는 두 번째 단계가 진행됩니다. 투표가 집계되면 가장 마음에 드는 제안이 스토리에 추가되고 프로세스가 다시 시작됩니다.
기간 내에 제안이 이루어지지 않으면 해당 스토리는 소멸됩니다. 이 소멸은 절대적인 것이 아니라 다른 소멸된 월드가 아카이브에 추가될 뿐입니다. 모든 제안과 투표가 체인에 있기 때문에 모든 월드에는 가능한 평행 우주를 나타내는 "소멸" 브랜치로서 가능한 방향의 전체 역사가 포함되어 있습니다.
계약
내러티브의 상태는 새로운 내러티브의 생성을 관리하는 시스템과 내러티브의 새로운 콘텐츠에 대한 타이밍, 투표, 제안을 처리하는 두 개의 상호 연결된 시스템에 의해 관리됩니다.
새 스토리는 입력 시스템에 인코딩된 하드코딩된 프롬프트 목록에서 무작위로 선택된 문장으로 구성된 FirstEntrySystem.sol로 초기화되며, 이러한 프롬프트는 간단한 대체 구문 스크립트를 사용하여 생성됩니다. 향후 릴리스에서는 이 스크립트를 컨트랙트에 복제하여 더 다양한 시작점을 제공할 수도 있습니다.
스토리 초기화가 완료되면 이 초기 힌트가 체인에 추가되고 새로운 제안 기간이 시작됩니다. 이 주기는 n 블록(블록당 약 1초) 동안 지속되며, 새로운 제안 기간이 시작될 때마다 활성 스토리에 설정되는 periodEndsBlock 변수에 의해 정의됩니다.
제안 기간 동안 새로운 스토리 항목이 제안되고, 참가자들은 자신이 선택한 항목의 연장에 투표합니다. 제안과 투표는 모두 ProposalsSystem.sol에 의해 처리되며, 이 시스템은 이러한 기여의 타이밍을 periodEndsBlock 변수에 대해 검증합니다. 각 제안은 "부모"(응답하는 제안)를 가리키며, 성공한 제안은 연결된 목록을 형성합니다.
제안 기간이 끝나면 각 제안에 대한 투표 수가 집계됩니다. 동점인 경우 두 제안 중 하나가 무작위로 선택됩니다(향후 버전에서 브랜치를 생성하는 상황으로 보는 것이 흥미로울 것입니다). 제안이 없으면 스토리가 종료됩니다. 스토리는 보관되며 플레이어가 취할 수 있는 다음 행동은 새로운 스토리를 생성하는 것입니다.
응용 분야
센텐스는 서로를 알지도 모르지도 않지만 전형적인 이야기의 정신으로 모인 10-50명의 참가자가 모인 모임에서 가장 잘 작동할 것으로 예상하고 있습니다. 예를 들어, 한 시간 동안 5개의 새로운 세계를 생성하는 것이 목표인 Discord의 이벤트가 있습니다.
문장은 그 자체로는 특별히 흥미롭지 않으며, 매력적인 월드가 아닌 도구에 불과합니다. 하지만 모듈식 구성 요소인 Sentences는 내러티브 생성 메커니즘을 갖추고 있어 더욱 풍부한 롤플레잉 게임에 잘 어울리며, 게임이 진행됨에 따라 게임의 구조를 짜임새 있게 만들어 줍니다. 투표 메커니즘은 플레이어가 생성한 프롬프트에 생성된 결과물을 포함하도록 지원하는 데에도 사용할 수 있습니다.
현재 버전의 Sentences의 약점 중 하나는 초기 프롬프트의 특정성입니다. 이는 다양한 배포에 맞게 쉽게 변경할 수 있지만, 내러티브 섹션의 개방형 특성에 맞게 게임의 힌트 생성 메커니즘을 확장하면 흥미로울 것입니다.
옵션
문장의 형태는 텍스트 기반 게임, 즉흥, 설화, TTRPG에서 영감을 얻었으며, 이 게임을 만들기 위해 참고한 구체적인 사례로는 Max Kreminski의 Epitaph(판타지 내러티브 생성 게임) 케이트 콤튼의 트레이서리 대체 문법 도구 등이 있습니다. 이러한 프로젝트는 단순한 무작위화와 모듈성을 활용하여 복잡한 분기 내러티브를 생성하며, 저희의 경우 이러한 프로토 문법이 집단 시나리오에서 사용될 수 있는 가능성에 관심을 가졌습니다.
문장은 이를 염두에 두고 세계를 구축하고 있으며, 이 점에서 다소 주관적이지만(예: 내러티브만 첨부), 다른 제약이 있는 공동 작성 시나리오(예: 목차 토글 Twitch는 포켓몬을 플레이합니까?)에서도 사용될 수 있습니다.
확장 및 향후 작업
세션의 한 가지 분명한 확장점은 월드를 초기화하는 누구나 내러티브에 새 문장을 첨부하는 방법에 대한 구체적인 규칙을 설정할 수 있다는 점입니다. 예를 들어, 특정 수의 플레이어가 내러티브를 계속 진행하도록 투표 시스템을 수정하거나 내러티브의 전개 속도를 늦추거나 빠르게 하기 위해 투표 타이밍을 수정하는 등의 규칙을 설정할 수 있습니다. 이런 식으로 센텐스는 월드뿐만 아니라 특정 스토리 스타일을 만들어내는 제약 조건과 대화 구조를 프로토타이핑하는 도구가 됩니다.
또 다른 흥미로운 개발 방향은 현재 월드의 "죽은" 분기에서 평행 월드를 생성하는 옵션입니다. 이 메커니즘은 새로운 월드를 처음부터 생성하는 대신 이전 지점에 대한 포인터를 사용하여 새로운 "새로운 월드" 컨트랙트를 생성하는 방식으로 구현하는 것이 가장 효과적일 수 있습니다.