작성자: Zeke, YBB Capital 연구원
서문
이 기사는 시장 정킷입니다. 전통적인 게임 시장에 대한 어느 정도의 이해가 필요한 몇 가지 주절거림을 담고 있습니다. 이 글은 블랙 신화: 손오공을 플레이한 후 게임파이에 대한 초보적인 생각과 앞으로의 미래에 대한 저의 생각을 일기처럼 읽어도 좋고, 무작정 생각나는 대로 읽어도 좋습니다.
나: 게임 과학의 나인나인일레븐
3일 온라인 판매량 천만 돌파, 동시 접속자 수 스팀 최고치 235만 돌파, 여러 브랜드 공동 브랜드 주변기기 판매량 폭발, 전국 매체 인터뷰 여러 번, 게임 패스 기록으로 많은 게임 장면 평생 무료 입장 가능, 86번째 버전 '서유기'의 유튜브 조회수 400만 돌파 등....... 위에는 출시 이후 '검은 신화: 손오공'과 관련된 여러 가지 소식이 있는데, 싱글플레이 게임을 플레이하지 않는다면 이러한 뉴스에서 특정 관련 데이터의 의미를 이해하기 어려울 수 있습니다. 7일 동안의 매출과 온라인 플레이어 수만 놓고 보면 이 게임은 월드컵 8강에 진출한 축구 국가대표팀과 비슷한 수준이며, 아직 개선의 여지가 남아 있습니다.
이러한 성공에는 게임 외적인 요인도 많이 작용한 것은 사실입니다. 하지만 최종적으로 분석해보면, 제 개인적인 경험으로 볼 때 '검은사막: 오공'은 국내 3A 환경에서는 게임 자체의 난이도는 여전히 높은 편입니다. 그러나 국내 3A 환경에서는 확실히 전례가없는 게임이며 그 수준도 세계 최고의 ARPG 게임 제작사와 씨름하기에 충분합니다. 따라서 게임을 플레이 한 후 더 많은 느낌과 성찰을 남긴 게임 과학은 우리 게임 제작자 서클보다 훨씬 더 많은 어려움과 장애물을 경험했지만 P2E 시대가 무너진 이후 왜 게임파이 브레이커가 없었을까요?
이를 이해하기 위해 게임과학에 대한 저의 기억부터 말씀드리면, 리그 오브 레전드와 CF가 인터넷 카페에서 가장 핫한 게임이었던 2013년 여름, 학교 근처 어두운 카페에서 단골로 매일같이 들었던 소리는 "서머너즈 캐년에 어서 오세요!"였습니다. 서머너즈 캐니언에 오신 것을 환영합니다"와 "파이어 인 더 홀"이었습니다. 흥미롭게도 어느 날 갑자기 이 익숙한 사운드에 고대 스타일의 BGM이 섞인 몽둥이 치는 소리와 칼싸움 소리가 들려서 무슨 음악이냐고 물었더니 "그것도 모르세요?"라고 되묻더군요. 무엇을 연주하냐고 물었더니 그들은 "몰라?"라고 되물었습니다.
이 게임은 당시 최고의 MMORPG 중 하나였고, 저는 아직도 그 일이 인상적입니다. 학교 점심시간 두 시간, 하루 중 가장 붐비는 시간대에 검은색 PC방에서 4분의 1에 가까운 사람들이 이런 종류의 온갖 플롯 게임을 하는 것은 드문 일이었으니까요. 하지만 돌풍은 왔다가 사라졌습니다. 몇 달이 지나자 다시는 이런 소리가 귀에 들리지 않았습니다. 몇몇 친구들에게 왜 지금 갓 오브 워를 하지 않느냐고 물었는데, 대답은 기본적으로 똑같았습니다. 더 이상 재미가 없고 많은 돈을 지불할 여유가 없다는 것이었습니다. 그 후로 아무도 이 게임을 더 이상 언급하지 않았습니다.
6~7년 후, 노인의 목소리로 황금 매미가 날아가는 흑풍산맥이 세상에 나타나 국내 싱글플레이 게임계의 판도를 바꾸겠다고 선언했습니다. 그런 고마운 일에 도전하는 그 큰 공장이 궁금해지기 시작했고, 그 결과는 충격적인 게임 과학? 스튜디오 주변에 30 명? 같은 수준의 게임 개발, 3,000 명 이상 (와일드 번치 2), 가장 많이 롤링 된 일본 싱글 플레이어 스튜디오 인 Eldenfalcon의 개발자 인 FS Society도 200-300 명 규모에 가깝고 기본적으로 싱글 플레이어 게임 개발에서 10 ~ 20 년 이상의 경력을 가지고 있습니다. 페이지 아래로 더 내려가면 낯설면서도 익숙한 이름, '갓 오브 워'의 제작자 펑지, 이 제작자의 뒷이야기를 이해하고 나니 '검은 신화: 오공' 첫 론칭 영상 마지막에 나오는 "백골 이후, 서역으로의 여정을 되짚으며"라는 문장이 (갓 오브 워 3장 백골 이후) 얼마나 많은 아쉬움을 담고 있는지 갑자기 이해하게 됩니다. '갓 오브 워'의 첫 번째 발표 영상에는 "백골 이후, 서역으로의 여정을 되짚다"라는 문구가 포함되어 있습니다).
2009년, 이때 온라인 게임은 기본적으로 RPG의 세계, "월드 오브 워크래프트", "ZT 온라인", "전설", "서유기", "열혈강호", 인터넷 카페 단골의 시대, 80, 90 세대 인터넷 중독자들은 기본적으로 이러한 친숙한 IP와 함께 성장과 함께 동반합니다. 돈을 흡수 할 수있는 가장 강력한 유형의 게임입니다. 돈을 흡수하는 가장 강력한 능력을 가진 게임 유형으로, 지금은 승승장구하는 텐센트가 당시에는 국물 한 잔도 나눌 수 없었기 때문에 서둘러 AGE 엔진을 꺼냈습니다. 그럼 누가 게임을 만들까요? 당시 30세도 채 되지 않았던 펑지는 게임의 메인 기획자로서 이 중요한 임무를 맡게 되었습니다. 갓 오브 워는 텐센트의 피가 흐르는 CG와 잘 다듬어진 레벨로 순조로운 출발을 보였고, 게임은 즉각적인 히트를 기록했습니다. 하지만 펑지와 제작팀은 온라인 게임이라기보다는 싱글 플레이어 게임처럼 만들고자 했고, 퀄리티에 너무 집중하는 치명적인 실수를 저질렀습니다. MMORPG로서 세 개의 챕터는 너무 적었고, 게임을 다듬고 상용화하기까지 너무 많은 시간이 걸렸습니다. 펑지는 게임에 대해서는 알았지만 자본에 대해서는 몰랐고, '갓 오브 워'는 히트작이었지만 실패작이었습니다. 모든 제작 콘텐츠가 소진된 후, 플레이어의 일상적인 활동을 유지하고 텐센트의 KPI 요구 사항을 충족하기 위해 게임에는 반복적인 한국식 게임 플레이(맵 달리기, 문파, 반복 복사)가 많이 채워졌습니다. 안타깝게도 이러한 조치로 인해 게임의 수명이 연장되기는커녕 입소문이 폭발적으로 퍼지면서 게임이 무너졌습니다. 갓 오브 워는 게임 밸런스에 영향을 미치는 크립토나이트 시스템을 게임에 대량으로 이식한 후 플레이어들의 악플이 쏟아지면서 운영팀을 교체하는 것으로 끝을 맺었습니다. 당시 플레이어들은 이전 단락의 마지막에 해당하는 "백골 이후, 더 이상 서쪽으로의 여정은 없다"라는 매우 고전적인 문구를 유포하기도 했습니다.
펑지는 그 후 자기 비하적인 단편 영화를 만들고 본격적인 멤버 몇 명과 예술 기획자 양기를 데리고 멀리 떠났습니다. 간단히 말해 갓 오브 워의 제작 스토리는 게임에 대한 꿈을 가진 젊은이들이 현실에 부딪혔다는 것입니다. 그러나 뒷이야기는 우리 모두가 알고 있듯이 여기서 다시 이야기하고 싶지 않지만, '갓 오브 워'는 '젊은이'그룹이 마침내 실제 경전을 얻는 데 성공한 지 14 년 후에 나왔습니다 (경전을 얻기위한 당나라의 '서역 여행'도 14 년이 걸렸습니다).
둘, 어떤 것에 대한 극단적인 추구, 일종의 황금 굴렁쇠
부끄러움을 아는 것은 우리 서클에 절실히 부족한 정신입니다. 우리는 항상 게임파이가 작동하지 않는다고, 경제성이 충분히 완벽하지 않다고, 게임의 형태가 옳지 않다고, 체인이 너무 복잡하고 기준이 너무 높다고 생각합니다. 게임 외부에 대한 집착은 심하지만 게임 자체에 대한 관심은 거의 없습니다.
2.1 수익화의 전제는 플레이어가 기꺼이 돈을 지불한다는 것입니다
나는 7살 때부터 2D 흑백 포켓몬스터, 스타 카피, 젤다를 플레이하며 게임 보이를 해왔기 때문에 항상 게임에 대해 조금 아는 사람이라고 생각했었습니다. ", "젤다"까지요. 그 후 비디오 게임이 등장하고 게임 콘솔의 시대가 끝날 때까지 저는 게임과 함께 해왔습니다. 거의 모든 인기 있는 게임은 거의 다 해봤고, 대부분의 게임을 꽤 잘 플레이했습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 게임파이에 대해 자발적으로 이야기하는 경우는 거의 없고, 웹3의 다른 트랙보다 게임파이를 더 잘 이해하지 못한다고 항상 느껴왔습니다. 게임파이는 저를 당황하게 만드는 제품이고, 사전 투자자로서 매달 게임파이 프로젝트의 덱(사업 계획서)을 적어도 서너 개씩 받는데, 대부분 80~90%는 게임파이 프로젝트에 대한 내용입니다. 대부분의 덱의 90%는 경제성, 토큰 분배, 게임 산업이 얼마나 야심찬지, 블록체인 기술이 제공할 수 있는 보장에 관한 내용이고 게임에 관한 내용은 거의 없으며 일부는 데모도 없습니다.
금융은 잘 알지만 게임에 대해서는 잘 모르는 것처럼 느껴집니다. 게임 성공의 본질은 단순하고 재미있는 것입니다. 과도한 재정화는 오히려 반플레이어적이고 반프로젝트 소유자적인 행동입니다(게임이 진지하게 만들어졌다면). P2E 시대에 체인 게임이 얼마나 훌륭했는지 말씀하실 수도 있지만, 제 생각에는 그건 GameFi가 아니라 펀잡의 승리였습니다. 많은 사람들이 스텝앤이나 파머즈 월드와 같은 체인 게임이 입문용 NFT로 5,000위안, 심지어 6,000위안을 쉽게 받을 수 있다는 사실에 환호했습니다. 하지만 이는 실제 게임 사용자를 분리하는 것입니다. 포인트 카드 시스템을 갖춘 온라인 게임의 95% 이상은 무료 입장 문턱이 있습니다. 기존 게이머가 돈을 지불할 능력이 없는 것은 아니지만, 그들은 감정, 사랑, 성취감에 대해서만 돈을 지불할 것입니다. CSGO의 드래곤 스나이퍼, 리그 오브 레전드의 드래곤 블라인드, 초기 배틀그라운드의 망토, 월드 오브 워크래프트의 유령 호랑이는 모두 똑같이 비싸지만 게임에서 플레이어 캐릭터의 속성을 바꿀 수 없고 일부는 재판매도 불가능합니다. 이 시대에 헤드 게임의 비즈니스 로직은 결코 단순하지 않았으며 플레이어를 멋지게 만들고 도파민을 분비 할 수 있으며 플레이어는 구매에 열광 할 것이며 대부분은 경제성도 없습니다. 그리고 게임에 밸런스에 영향을 미치는 토큰과 NFT가 도입되면 실제로 매우 복잡해질 것이므로 가장 간단한 것부터 시작하겠습니다. 예를 들어, 대규모 체인 게임을 진심으로 개발하고자 하는 프로젝트 소유자는 최소한 토큰과 NFT를 모두 관리해야 하며, 이로 인해 게임을 자주 업데이트하고 개선해야 합니다. 방금 전자의 가치에 대해 이야기했는데, 가격이 너무 높으면 신규 플레이어가 사라지고 가격이 하락하면 커뮤니티가 붕괴됩니다. 토큰과 NFT는 후자와 모순되며, 게임 개발은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 비싸고, 초기 자금 조달을 소진한 후 토큰과 NFT는 후속 버전 업데이트를위한 유일한 경제적 지원이 될 것이며, 토큰을 판매하는 것은 커뮤니티를 죽음의 소용돌이에 빠뜨리는 것과 동일하거나 원래 의도를 포기하고 투표를 삭감하여 사라질 것입니다. 다른 옵션은 새로운 NFT를 많이 만들어 판매하는 것인데, 플레이어의 구매를 유도하는 인센티브는 초기 NFT보다 더 희귀하고 수익성이 높으며 인상적인 속성을 가진 NFT일 수밖에 없으므로 이런 식의 위장 배포는 초기 NFT 구매자는 물론 웹 2.5 모델에 대한 모욕이 아닐까요? 새 버전의 개발 기간 동안 살아남는다 해도 이러한 NFT가 가져온 거대한 구멍을 어떻게 메울 수 있을까요? 결국 죽음은 피할 수 없으며, 갓 오브 워의 종말이 이를 잘 보여줍니다.
그래서 게임파이는 각각 다른 규칙을 가진 다양한 유형의 광산처럼 느껴지지만, 모두 기본적으로 삽을 사서 매일 일하러 가서 지뢰가 무너질 때까지 파는 것을 포함하며 지금도 항상 일어나고 있는 일입니다. 말이 나왔으니 좀 더 복잡한 이야기를 해보겠습니다. 커뮤니티에서 GameFi에 대한 논의는 여전히 '광산의 규칙'에 초점을 맞추고 있고, 최근에는 ServerFi에 초점을 맞추고 있지만, 저는 사람들이 ServerFi를 통해 광산의 균형을 영원히 유지할 수 있는 일종의 '광산의 규칙'을 찾았다고 생각하는 인상을 받습니다. "3A 시대로 접어들면서 GameFi는 확실히 더 요소적이고 플레이하기 쉬워졌으며, 대규모 체인 게임은 실제로 경제학적으로 더 복잡해질 수 있습니다. 저도 23년 동안 소위 게임 경제학을 이해하려고 노력했지만, 사실 어떤 종류의 경제학이든 플레이어 기반의 지원이 필요하며(플레이어 기반이 없으면 흐르는 물을 허공에서 꺼낼 수 없고 경제학 설계는 다양한 참여 역할을 제한할 수밖에 없습니다), 그렇지 않으면 모두 플레이어와 프로젝트 측 간의 게임으로 발전할 수밖에 없습니다. 복잡한 경제를 도입한다고 해서 실제로 게임이 재미있어지지는 않을 수 있으며, 대부분의 경우 이는 붕괴의 시작입니다. 기존 MMORPG에 대해 조금이라도 알고 있다면 수도꼭지와 싱크대 사이의 균형을 다시 찾는 것이 얼마나 어려운지, 복잡한 게임 경제 설계가 작은 나라를 통치하는 것보다 쉽지 않다는 것을 이해하는 것은 어렵지 않을 것입니다. 게임 경제 설계에 대해 수많은 MMORGP를 살펴본 결과, 실제로 수년간 성공적으로 유지되고 있는 사례는 판타지 서유기 단 한 가지뿐인데, 판타지 서유기는 등록 플레이어 수가 1억 명(일본 전체 인구에 근접)이 넘고 게임 플레이 요소와 설계의 복잡성이 너무 복잡해서 게임파이에서 배울 수 없을 뿐더러 심지어 Web2조차도 성공적인 모방작이 많지 않습니다. 암호 화폐 세계는 또 다른 실용주의 세계이며, 돈을 벌 수있는 한 게임의 모든 규칙, 디자인 및 허점을 반복해서 연구 할 것이며 붕괴는 종종 생각에 불과합니다. 균형을 유지하는 유일한 방법은 규칙을 계속 업데이트하는 것뿐이며, 이런 종류의 변화무쌍한 행동은 탈중앙화에 정면으로 도전하는 것입니다. 게임에서 블록체인의 중요성은 디지털 자산의 소유권과 경제 시스템을 더 공정하고 투명하게 만들고, 게임 개발자에게 상향식 기회를 제공한다는 것입니다. 그러나 블록체인은 사물의 본질을 바꿀 수 없으며, 말보다 수레를 먼저 앞세워서는 안 됩니다.
2.2 3A 게임
게임파이의 방향은 기본적으로 P2E 종료 이후 3A 체인 게임의 진입점인 플레이 가능성과 자율 세계 정신에 따른 공정성의 두 가지로 나뉘어져 있습니다. 전자의 경우, 저는 GameFi의 틀을 깨는 3A 게임을 기대하고 있지만 3A가 이 서클에 적합하지 않을 수도 있습니다. 이러한 유형의 게임을 완전히 무시하기 위해 이런 말을 하는 것은 아니며, 앞으로 GameFi에서 성공적인 3A 타이틀이 나올 것이라고 믿지만, 현재로서는 그 틀에서 벗어나지 않고는 보기가 어렵습니다. 비즈니스 관점에서 볼 때 3A 게임은 웹2.0에서도, 그리고 웹3.0에서는 더더욱 인기가 없는 게임 유형이었습니다.
우리는 먼저 3A의 정의, 즉 많은 돈(Alotofmoney), 많은 리소스(Alotofresources), 많은 시간(Alotoftime)에 대한 이해가 필요합니다. 이 큰 금액이 얼마나 큰지에 대해서는 정확한 정의가 없었지만, 제 기준으로는 단 한 번의 실패로 세계 최고의 게임 회사가 모두 파멸할 수 있을 정도로 업계 최고 수준의 프로젝트라고 할 수 있습니다. 블록체인은 상향식이며 본질적으로 이 두 가지는 매우 양립할 수 없는 반면, 현재의 게임파이 개발 경로는 3A에 대한 설명할 수 없는 집착을 가지고 있습니다. 3A는 웅장한 연출과 아름다운 그래픽을 의미하며, 재미와 직결되지는 않습니다. 블록체인 세계에서 3A 체인 게임은 기본적으로 NFT를 사전 판매하여 자금을 조달하는 것이 기본이지만, 이 시점에서 게임은 기본적으로 절반도 완성되지 않았으며 미래가 어떻게 될지는 모두 도박과 상상력에 달려 있습니다. 일단 청구서를 지불하지 못하면 프로젝트 측이 아니라 수천 명의 개인 투자자와 VC입니다. 선순환을 형성하기 위해 1억 달러 이상의 게임 개발 비용, 일반 온라인 게임 유료 플레이어 전환율 (낮은 전환율 : 1% 미만, 중간 전환율 : 1~3 %, 높은 전환율 : 3~5 %), 최소한 수십만 명의 플레이어가 진입해야합니다. 그리고 현재 3A 체인 게임들이 그런 성과를 낼 수 있는지, (24년 웹삼국지 플레이어가 23년 대비 6배나 급감하여 현재 100만 명 미만인 것을 보면) 대다수가 위에서 불평하는 것처럼 어떤 상황에 빠지고 지뢰 구멍이 되어 결국 붕괴할 것임을 어렵지 않게 짐작할 수 있을 것 같습니다. 현재 상황에서 서클의 위에서 아래로 전체 비즈니스 로직은 기본적으로 폐쇄 루프를 형성하는 것이 불가능하며, 3A 체인 게임을하는 것은 VC와 개인 투자자 사이에서 양쪽 끝에서 돈을 벌기 위해 더 비슷합니다. 누군가가이 길에 정말로 헌신하고 브레이커가되고 싶다면 원래의 마음을 지우는 공리주의자가되지 않기를 바랍니다. 게임은 매우 실체적인 엔터테인먼트 제품이며 실제 플레이어를 절대 속이지 않습니다. 또한 게임의 과학에 대한 이야기가 여러분을 열광의 도가니로 몰아넣을 수 있기를 바랍니다.
2.3 온체인 게임
풀체인 게임, 자율 세계, 순수 웹3체인 게임, 할랄 게임이라고도 불리는 온체인 게임은 아주 오래전부터 존재했지만 작년에야 인기를 끌기 시작한 개념입니다. 개념이지만 지금까지도 거의 들어본 적이 없습니다. 탈중앙화의 관점에서 볼 때 풀체인 게임의 길에는 아무런 문제가 없으며, 웹 2.5 게임에서 탈중앙화를 깨는 방법은 다양하며 가장 실존적인 공정성은 모든 것을 코드의 손에 맡기는 것이라고 위에서 말씀드렸습니다. 하지만 이 개념은 다른 관점, 예를 들어 게임 플레이 가능성의 의미가 공정성이나 영속성보다 정말 작을까요? 규칙을 체인에 완전히 업로드하면 허점이 생기더라도 토큰이 무너지지 않을 수 있을까요? 모든 행동에 가스와 서명이 필요한데 정말 게임이라고 할 수 있을까요? 이 단계의 풀 체인 게임은 틈새 그룹의 요구만 충족시킬 수 있습니다. 앞서 소셜파이와 마찬가지로 콘텐츠가 없는 소셜 플랫폼을 사용하시겠습니까? 오늘날 이러한 문제에 대한 많은 해결책이 있지만, 대부분은 아직 완벽하지 않으며 이 개념의 출시는 다음 라운드에서 이루어져야 할 수도 있습니다.
셋째: 그린 끝에서 바람이 불고 파도가 미세한 잔물결 사이로 밀려온다
블록체인은 단순히 게임을 실행하는 것만이 아니며, 게임의 금융화가 꼭 커넥티드 체인 게임일 필요는 없습니다. Web3 외에도 대학생, 독학으로 게임을 즐기는 취미 생활자, 메이저 스튜디오에서 해고된 중년 게이머 등 상향식 게임 제작자가 실제로 매우 많습니다. 이들이 '블랙 신화: 손오공'과 같은 기적을 만들어내지는 못하더라도 게임 종류, 통신사, 플레이 방식은 수천 가지가 넘으며, 인디 게임이 그들이 선택한 방향인 경우가 많습니다. 실제로 부족한 자금은 매우 적고, 블록체인 자체가 매우 좋은 크라우드 펀딩 플랫폼이기 때문에 독립 게임을 위한 경제 시스템을 구축하는 것은 항상 제 마음속에 있던 아이디어였습니다. 서클은 빠른 성공에 너무 열중하고 있고, 서클 외부에는 그 사랑을 지켜주는 사람들이 있습니다. 이 아이디어에 관심이 있으시다면 MoDot의 '솔로'나 세나 픽쳐스의 '게임 그 이상'과 같은 다큐멘터리를 보시면 긍정적이면서도 돈을 벌 수 있는 기회가 될 것입니다.
정확한 구현은 그렇게 엄격하지 않을 수 있지만 제 생각을 간략하게 정리해 보겠습니다. 암호화폐 업계에 게임 관련 런치패드 플랫폼이 많이 있지만, 아직은 대부분 온라인 게임 중심이고 크라우드 펀딩 방식도 대부분 NFT를 통해 판매되고 있어 결국 게임이 성공하더라도 플레이어가 얻을 수 있는 수익은 매우 적습니다. 그리고 독립 싱글 플레이어 게임은 빠른 제작과 저렴한 비용이라는 장점이 있습니다. 크라우드 펀딩은 일부 레벨의 데모를 보류하여 진행할 수 있으며, 이러한 방식으로 게임 출시 전에 독점 커뮤니티를 확보 할 수 있으며 매니아 및 이해 관계에 묶인 사람들이 게임 세부 사항을 개선하기 위해 자신의 힘을 기여할 수 있습니다. 크라우드 펀딩 NFT는 여러 등급으로 나눌 수 있는데, 예를 들어 가장 낮은 등급은 향후 게임을 플레이할 수 있는 권리를 구매하는 것이고, 높은 등급은 스킨을 추가하는 것이며, 높은 등급은 향후 게임 수익의 일부를 공유하는 것이 될 수 있습니다. 크라우드 펀딩 자금 공개 방식은 NFT 보유자의 투표를 통해 결정되는데, 예를 들어 후속 제작에 자금이 필요한 경우 이전 제작물과 관련 데모 및 동영상을 먼저 공개하고 커뮤니티에서 전반적인 품질을 검토한 후 자금을 공개하는 방식이 있습니다. 게임의 데모가 좋은 성과를 거두면 해당 프리미엄 NFT의 가격도 상승합니다. 이 논리가 성숙되면 플랫폼은 더 큰 규모의 게임에 대한 크라우드 펀딩을 시도할 수도 있습니다. 여기에 또 다른 이야기를 덧붙이자면, 블랙 신화: 손오공의 탄생을 위한 펀딩은 실제로 펑지가 주도한 독립 게임 핸드헬드 게임에서 시작되었습니다. 블록체인의 가장 위대한 것들은 어두운 구석에서 탄생하는 것이 아니라, 독립 게임도 큰 성공을 거둘 수 있습니다.
넷째, 고난과 위험을 무릅쓰고 출발하라
마지막으로 '검은 신화: 오공' 출시 두 달 전, 펑지의 생각을 담은 한 문장을 공유하고자 합니다.
"검은 신화: 오공을 개발하는 동안 제가 내린 대부분의 결정은 '해보자'라는 세 단어로 단순화할 수 있습니다.
10년 전에는 다른 사람들이 완벽하게 구현했지만 저희는 구현하지 못했던 기능들을 시도해 보자는 것이죠.
어둠 속에서 사람들과 대화하며 흥미를 유발한 다음 실제 게임 품질이 창밖으로 사라지는 아이디어를 시도해 보세요.
프로모션의 데모에서는 재미있었지만 실제만큼 재미없거나 지루한 게임플레이를 시도해 보세요.
아름답게 보이지만 과신하거나 변덕이 심해서 시행착오에 많은 시간을 투자하고 반복해서 벽에 부딪혔던 것을 시도해 보세요.
블랙몽키는 시작부터 너무 운이 좋았던 것인지, 당연히 후회도 적지 않았습니다.
첫 번째 프로모션의 대본을 쓸 때는 이 영상을 어떻게 플레이 가능한 수준으로 만들지 확신할 수 없었습니다.
내부적으로 테스트할 수 있는 첫 번째 레벨을 완성했을 때는 전체 스토리를 그런 레벨로 만드는 데 얼마나 많은 비용이 들지 몰랐습니다.
완성된 것처럼 보이는 스토리를 가지고도 안정적이고 원활하게 다양한 하드웨어와 소프트웨어 플랫폼, 12개 언어에 맞게 조정한 다음 디스크로 출시한다는 것이 어떤 의미인지 몰랐습니다.
모른다는 것은 좋은 일입니다.
무인의 땅에서 뛰어다니는 것을 선택했으니 불확실성에 대한 두려움과 불안을 받아들여야 합니다. 두려움과 불안 뒤에는 호기심을 충족시키는 놀라움과 자신을 알아가는 즐거움이 있기 때문입니다.
미지의 안개 속에서 유일한 길은 우리 자신과 팀원 모두에게 우리가 하고 있는 일이 사용자로서 이해하고 인정하며 사랑하는 일인지에 대해 더 많은 질문을 던지는 것입니다.
우리는 전 세계 어느 누구도 해보지 못한 도전에 직면해 있습니다. 그리고 아무도 해내지 못했더라도 우리는 해낼 수 있을까요?
위 모든 질문에 대한 답이 '예'라면 시도해 볼 만한 가치가 있습니다.
게임사이언스의 10주년이 이와 같은 자기 질문을 기반으로 한 것처럼, 처음으로 직접 출판하고, 처음으로 가격을 책정하고, 처음으로 콘솔에 출시하고, 처음으로 실물 카피를 만들고, 처음으로 전 세계에 광고하기로 결정한 것도 마찬가지였습니다. .......
해 보세요, 죽지 않을 겁니다."