저자: Zixi.eth, 출처: X@Zixi41620514
TON에 대한 최근 생각
TON 생태계는 아직 초기 단계에 있으며 잠재력은 많지만, TON 생태계 프로젝트는 대규모 자금을 유치하기에 충분한 기회가 아닐 수 있습니다.
1. 생태계가 형성되고 있습니다
지난해 하반기 TON이 생태계를 구축하기 시작한 후, 올해 처음으로 TON 생태계가 폭발적으로 성장하는 모습을 보았습니다. 전반적으로 TON 재단은 1년도 채 되지 않아 매우 잘 운영되고 있습니다.
2. 탈중앙화와 중앙화 사이의 균형
TON 재단은 어떤 부분을 탈중앙화하고 어떤 부분을 중앙화해야 하는지 매우 명확히 하고 있습니다. 예를 들어, 지갑과 결제는 탈중앙화되어 있으며, 이는 과거 WeChat의 핵심 역량 중 하나였고, TON은 이를 잘 알고 있습니다. 자금 에스크로 보안 문제(TG의 기술, 지갑이 분실되지 않을 것이라고 믿습니다), 자금 간편 결제(번거로운 은행 카드 결제를 사용할 필요가 없고 모든 체인이 TON/U로 이동), 간단하고 사용하기 쉬움(메타마스크나 OKX 월렛, 타오바오처럼 초기에 물건을 사기 위해 78번을 뛰어다닐 필요가 없음)을 해결해야만 진정한 Web3 버전의 WeChat이 될 수 있습니다. 결제입니다. 나머지 에코 프로젝트들은 모두 아웃소싱하고 커뮤니티가 이를 수행하도록 장려하는 암호화폐 네이티브 사고방식을 취하고 있습니다.
3. 다각화된 수익 모델
에코 프로젝트의 수익 모델은 더 이상 순수 웹2/3 프로젝트처럼 단일화될 필요가 없으며, 웹2의 모델은 광고 과금, 거래소 가입자 판매, 게임 내 부가가치 서비스 판매, 구독료 부과 또는 코인 발행을 통해 수익을 얻을 수 있는 등 다각화되기 시작했습니다. Web3의 모델은 탈중앙 금융과 같은 금융 계약에 대한 수수료를 부과하거나, NFT를 판매하거나, 코인을 발행할 수 있습니다.
4. 기본 트래픽과 사용자 가치
TG는 결제 문제를 해결하는 기본 트래픽이 특징이며, 이 사용자들은 어느 정도의 암호화폐 지식을 가지고 있지만 가치가 낮은 영역에 사용자가 분산되어 있고 대부분의 사용자들이 높은 단위 가치를 가지고 있지 않다는 특징이 있습니다. 그렇다면 TON은 웹3.0 금융 도구가 아니라 웹2.0 트래픽에 더 가깝다는 뜻일까요?
5. HTML5 기반의 웹2.0 기업
TON 생태계는 본질적으로 HTML5 기반의 웹2.0 기업이며, 결제/정산 단계에서 블록체인이 추가되었을 뿐입니다. 그렇다면 왜 이런 프로젝트들이 TON을 사용해야 할까요? 이론적으로는 TG의 트래픽을 사용하고 Polygon, Solana 또는 다른 L2를 사용할 수 있습니다. 본질로 돌아가서 TG가 가진 것은 트래픽이고 TON이 제공하는 것은 결제입니다. 다른 에코 프로젝트는 처음부터 시작할 필요 없이 TON만 추가하면 됩니다(트래발라의 항공권 및 호텔 예약, 우비트 크립토 결제처럼 TON은 핵심이 아니라 멋진 터치입니다).
6. 체인 TVL 성장과 시가총액의 한계
체인 TVL의 성장은 빠르지만, 아직 TON의 시가총액이 크지 않기 때문에 상대적으로 상한선이 작을 것이라는 한계가 있습니다. 디파이 참여는 여전히 BTC와 이더리움에서 이루어져야 합니다. 하지만 BTC나 이더리움과 달리 TON의 칩은 상대적으로 중앙화되어 있는데, TON의 핵심 지분 보유자들이 금융적인 니즈가 있을까요? 개인적으로 저는 BTC와 이더리움 이외의 자산 측면의 혁신에 대해 보수적인 입장입니다. 지금은 더 이상 디파이와 금융의 시대가 아니기 때문입니다.
7. 규제되지 않은 환경
TG에는 완전히 규제되지 않은 환경이 있습니다. 즉, 교통과 카지노 사업에 관여하는 프로젝트는 법적 규제에서 면제됩니다.
8. 투자보다 비즈니스
현재로서는 투자보다 TON에서 사업을 하는 것이 더 합리적일 수 있습니다. 이미 천만 달러 이상의 수익을 올린 Catizen, 하루에 백만 달러를 버는 Hamster 등 TON에서 상당한 수익을 올린 프로젝트들이 많이 있습니다. 하지만 투자자의 입장에서는 수익/손실 비율이 높지 않습니다.
9. 짧은 라이프사이클 프로젝트
TON에서 프로젝트의 라이프사이클은 더 짧을 수 있습니다. 예를 들어, 카티젠과 햄스터의 사용자들은 대부분 멍청이들이며, 코인이 발행되고 멍청이들이 크래시되면 프로젝트는 기본적으로 50%가 끝난 것입니다. 극단적인 투자 회수율이 높은 사업으로 발전할 수 있을까요?
10. 크라우드소싱에 적합한 프로젝트
크라우드소싱 프로젝트는 본질적으로 TG에 뿌리를 내리는 데 적합할 수 있습니다. 또한 TG는 가치가 높지 않은 사람들을 많이 모으기 때문에(사용자 프로필이 YGG와 비슷할 수 있음), 현금 흐름이 긍정적인 크라우드소싱 프로젝트가 TG에 적합할까요? 예를 들어, 데이터 라벨링, 오토파일럿을 위한 데이터 수집, 테이크아웃 배달 등이 있습니다.
기타
TG는 2013년 두로프 형제가 설립한 현재 5위 규모의 소셜 플랫폼으로, 2017년 설립되어 '21년 하반기에 메인넷을 가동하고 '23년에야 정식으로 홍보와 운영을 위한 노력을 시작했으며, 톤의 비교 대상은 솔라나와 베이스인데 솔라나와 베이스 모두 높은 성과를 내고 있기 때문이죠. 솔라나와 베이스 모두 2C 속성이 뚜렷한 고성능 퍼블릭 체인이고, 솔라나는 FTX, 베이스는 코인베이스, 톤은 TG의 후원을 받고 있으며, 모두 일정량의 트래픽 캐리어를 확보하고 있기 때문입니다. 현재 주간 활성 지갑을 보면 Ton의 성장은 베이스를 넘어섰고, 현재 솔라나의 절반에 근접한 것으로 보입니다. 현재 Ton의 접근 방식은 솔라나의 방식을 완전히 모델로 하고 있습니다. 현재 Ton의 플레이 스타일은 위챗의 소규모 프로그램에서 완전히 모방하여 그들만의 독특한 웹3.0 길을 시작했습니다.
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(이미지 출처: folius ventures)
두로프 형제는 '13년 TG를 설립했고, '18년 파벨 두로프가 출시한 17억 달러 규모의 톤(TON) ICO 진행; '20년 TG는 SEC와 얽힌 후 톤 개발 주도권 포기; 한편 톤 커뮤니티는 톤 재단 설립하여 톤 개발을 계속 주도; '21년 9월 메인넷에서 동시 코인 출시; 21~22년 초 톤 재단과 채굴자들은 80% 이상의 톤 칩을 축적; 23년 9월 TG, 톤과의 독점 협력 발표, 전체 복사 및 붙여넣기 방식의 위챗 애플릿 재생, 24년 2월 판테라, 톤에 3억 달러 투자, 24년 4월 테더, 톤에 USDT 배포 시작, 사용자들은 TG를 통해 송금 가능, 24년 6월 낫코인/햄스터/카티젠 등이 폭발적으로 증가하기 시작했습니다. TG가 폭발적으로 증가했습니다.
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높은 칩 농도의 위험을 고려해야 합니다.
계약 주소에는 소액 주소와 대량 주소의 두 가지 유형이 있습니다. 후자는 한 번에 더 많은 토큰을 배포하지만(100개 대신 한 번에 10만 개) 더 많은 컴퓨팅 파워가 필요합니다.
텔레그램은 2020년 7월 6일, 시스템 주소를 통해 토큰을 분배하는 20개의 컨트랙트에 토큰을 전송하는 방식으로 토큰 채굴을 시작했습니다.
채굴은 2020년 7월 6일부터 2022년 6월 28일까지 계속되었지만, 첫 51일 동안 거의 모든 토큰 발행량이 분배되었습니다:
2020년 7월 6일부터 2020년 8월 26일까지 고액 기부자는 48억(96%) 토큰을, 소액 기부자는 990만(0.2%) 토큰을 배포했습니다;
2020년 8월 27일부터 2022년 6월 28일까지 소액 기부자는 1억 1,730만 토큰(2.35%)을 배포했습니다.
주목할 점은 총 3278개의 고유 주소가 채굴에 참여했지만, 대형 기버의 분배에는 248개의 주소만 참여했다는 점입니다. 따라서 TON 공급량의 96%가 248개 주소에 할당되었다는 것을 알 수 있습니다. 또한, 이 248개의 주소는 서로 밀접하게 연관되어 있으며 채굴 시작 및 종료 시간이나 채굴된 토큰의 운영 등 동일한 패턴을 공유하는 채굴자 주소 그룹을 다수 발견했습니다. 또한 일부 소매 활동도 발견되었지만, 토큰 공급의 대부분은 서로 연결된 메가헤일 그룹에 의해 채굴되었습니다.
![image](https://pbs.twimg.com/media/GSL8z_KbMAAg2BX?format=jpg&name=medium)
출처: whiterabbit
체인북의 구조를 보면 2021년에 좋은 기술 경로처럼 보입니다. 체인의 간단한 모듈화.
톤의 개발 언어는 웹2.0의 주류와 이더리움 EVM의 견고함과 달리 톤은 자체 TVM(톤 가상 머신)을 개발했으며, 이는 톤의 전문 개발 언어인 Fift, FunC, Tac으로 프로그래밍되어 비교적 새롭습니다. 전반적인 개발자 생태계는 비교적 초기 프로그래밍 언어로 인해 비교적 초기 단계입니다.
FunC는 톤 블록체인에서 스마트 컨트랙트를 프로그래밍하기 위해 특별히 설계된 고수준 언어입니다. 도메인에 특화된 C와 유사한 정적 타이핑 언어이며, FunC는 스마트 컨트랙트를 작성하는 데 사용되며, 이는 Fift 어셈블리 코드로 컴파일되어 궁극적으로 TON 가상 머신(TVM)의 바이트 코드를 생성합니다.Fift는 FunC 프로그램이 Fift 어셈블리 코드로 컴파일되는 저수준 조립 언어이며, Fift는 힙의 가장 아래에 있으며 일반적으로 스마트 계약 작성에 직접 사용되지는 않습니다. 오히려 FunC와 TVM 바이트코드 사이의 중간 표현 역할을 합니다. tac은 TON 가상 머신과의 호환성을 유지하면서 FunC보다 더 높은 수준의 추상화를 제공하는 것을 목표로 합니다.
FunC는 C의 변형으로, C/C++와 다소 유사합니다. Ton이 FunC를 언어로 선택한 것은 TG가 C로 작성되었기 때문이기도 합니다. Ton은 EVM 솔리디티의 암호화 네이티브 사고방식을 버리고 그 기능을 생태계로서 TG를 지원하는 것으로 정의했습니다. 이는 톤이 웹3.0 괴짜를 위해 설계된 것이 아니라 웹2.0 일반 사용자를 위한 블록체인이라고 할 수 있으며, 높은 동시성, 비동기 구조와 같은 기술의 그림자 중 일부는 웹2.0 아키텍처에 대한 참조입니다. 따라서 개발자 생태학적 관점에서 보면 매우 웹2 + 웹3입니다. 이것은 생태학적 개발의 이면에서 볼 수 있습니다.
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왜 지금 톤 생태계가 주목받고 있나요?
진정한 웹2+웹3
TG Dapp(애플릿)은 웹2 메인 비즈니스가 있고 암호화폐는 부가적인 가치, 예를 들어 게임을 통해 수익을 창출할 수 있다. 예를 들어 게임은 광고 등 웹2.0 수익모델을 통해 많은 수익을 창출할 수 있고, 마케팅과 데이터에 돈을 쓰고+업로드하고+파도타고 도망가는 기존 암호화폐 모델을 피할 수 있습니다. 또한 암호화폐 글로벌 결제를 통해 크로스보더 이커머스/해외 비즈니스/항공권 및 와인 예약 등 새로운 결제 확장 채널을 가질 수 있습니다.
저렴한 개발 비용
대부분의 애플릿은 HTML5를 통해 배포할 수 있으며, TON은 일련의 기술 개발 문서와 템플릿을 제공하여 개발자가 처음부터 코드를 작성하지 않고도 배포를 완료할 수 있도록 지원합니다. 피드백에 따르면, 웹2.0 배경을 가진 프로젝트 당사자는 2~3일이면 애플릿 배포를 완료할 수 있다고 합니다.
웹3의 가능성을 넓혀줍니다
웹3의 경우, 톤 생태계는 프로젝트 측에 새로운 가능성을 열어주며 더 이상 인프라/디파이와 같은 암호화폐 네이티브 트랙을 고수하지 않고 개발자들이 소셜, 게임, 이커머스, 크로스보더 비즈니스 등과 같은 여러 도메인을 기반으로 제품을 구축할 수 있도록 지원합니다. 및 크로스보더 비즈니스 등 다양한 트랙을 제공하여 프로젝트 당사자의 선택의 폭을 넓혔습니다. 마지막으로, 개발자들은 톤 생태계에서 개발 시, 텔레그램이라는 하나의 플랫폼에서 여러 제품들의 상호 작용과 통합을 완성할 수 있습니다. 사용자의 경우, TON 생태계의 애플릿 애플리케이션은 상호 작용 측면에서 분명한 장점이 있으며, 사용자는 텔레그램 플랫폼을 떠날 필요가 없으며, 메타마스크와 같은 외부 지갑으로 전환하지 않고도 지갑 애플릿을 클릭하여 원스톱 상호 작용 작업을 완료할 수 있습니다. 또한, 텔레그램의 지갑은 이미 법정화폐 장외거래로 자금을 입금할 수 있도록 지원하고 있으며, 이는 사용자가 신용카드로 직접 암호화폐 자산을 구매할 수 있어, 자금 투입부터 체인의 다양한 애플리케이션까지 원활한 상호작용을 실현할 수 있습니다.
다음은 현재 가장 핫하게 개발되고 있는 게임과 소셜 등 Ton 생태계입니다.
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디파이 - 결국 암호화폐 네이티브 퍼블릭 체인이 아닌, TVL에서 좋은 성적을 거두지 못했습니다.
톤의 디파이 성능은 상대적으로 평범하며, 전체 TVL은 6억 8천만 개에 불과해 리네아, 블라스트 등과 같은 중위권 L2와 비교할 수도 없습니다. 톤은 개발 초기부터 암호화폐 네이티브 퍼블릭 체인으로 브랜드화하지 않았으며, 따라서 디파이가 에코 개발의 초점이 아니기도 합니다.
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<>< strong>스테이블코인/결제/지갑 - 우선순위 전략, 웹2.0 경험 결제 생태계
2017년부터 텔레그램은 실제로 결제 서비스, 광고, 미국 SEC가 일시 정지 버튼을 누르는 등 자체 비즈니스 모델을 모색해왔습니다. 의 ICO 자금 조달 등 다양한 방법을 모색했지만, 최종 결과는 좋지 않았습니다. 작년에 파벨 두로프는 텔레그램을 운영하는데 연간 약 6억 3천만 달러의 비용이 든다고 밝혔습니다. 월스트리트 저널에 따르면, 2021년 4월까지 텔레그램은 7억 달러의 부채가 누적되었습니다. 그 결과, 텔레그램은 2021년 초부터 수억 달러의 초과 채권을 수차례 공모했으며, 올해 3월에는 채권 판매를 통해 3억 3천만 달러의 자금을 조달했습니다.
텔레그램은 종종 웹3.0 버전의 위챗으로 여겨지며, 활성 사용자 수(위챗은 약 12억 명, 텔레그램은 9억 명)로만 보면 텔레그램과 위챗의 차이는 거의 없지만, 수익을 창출하는 방식에서는 큰 차이가 있습니다. 결제는 위챗의 주요 상업화 경로이며, 위챗에 대항하여, 텔레그램도 결제를 선택할 것입니다. 하지만 텔레그램은 규제를 받지 않고 주류 금융 규제 라이센스를 받을 수 없기 때문에 웹3.0 결제만 경로로 가지고 있으며, 설립자 파벨 두로프는 일찍이 암호화폐 산업에 뛰어들었습니다.
올해 초부터 톤은 스테이블 코인 전략, 톤 체인에 USDT 도입, 보조금 지급에 집중하기 시작했고, KYC 사용자(싱가포르 본토 등 포함)가 TG의 톤 공간의 공식 지갑을 통해 USDT를 스테이킹할 수 있게 된 후 톤 관계자는 50% APY, 2개월 한도 3,000U의 인센티브를 지급했습니다! 이자는 톤 통화로 지급됩니다. 개발 2개월 만에 Ton USDT 발행량은 1억 개에서 5억 개로 빠르게 증가했습니다.
톤 USDT는 위챗으로 친구에게 송금하는 것처럼 지갑을 통해 친구에게 직접 송금할 수 있으며, 기존 온체인 결제와는 완전히 다른 출금도 가능합니다.
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일반적 비이더리움 퍼블릭 체인은 보통 50% 이상의 스테이킹 비율을 가지며, 채굴자를 유치하기 위해 높은 APY를 갖습니다. 하지만 Ton의 스테이킹 비율과 보상 비율은 모두 상대적으로 낮은데, 그 이유는 1. 대부분의 칩이 여전히 Ton 재단/초기 채굴자들의 손에 있고, 2. 시장에 유통되는 칩이 거의 없으며, 적은 수의 칩과 서약은 다른 수준에서 선별되어야 하고, 3. 보상 비율=인플레이션+가스비 때문이라고 추측됩니다. 수수료, Ton의 가스 수수료는 낮으며 (0.005*7=0.035U), 이는 네트워크 활동이 실제로 예상보다 적다는 것을 의미 할 수 있습니다 (이는 현재 대부분의 불 톤 생태 프로젝트가 코인을 발행 할 것으로 예상되고 체인에 완전히 업로드되지 않았기 때문일 수 있습니다), Ton의 인플레이션은 0.3%-0.6%에 불과하며 이는 대부분의 Ton 스테이 킹의 의미입니다. 이는 Ton 스테이킹 수익의 대부분이 Ton 가스비에서 발생한다는 것을 의미하며, 이는 솔라나와 같은 대형 퍼블릭 체인과는 다른 척도입니다.
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카티즌은 21년 전 탭 판타지라는 프로젝트를 수행했던 웹2게임 팀이 만든 초기 프로젝트입니다. 페이스북, 행아웃 H5 게임입니다. catizen은 고양이를 키우는 행아웃 합성으로, 낮은 레벨의 고양이 두 마리가 높은 레벨의 고양이를 합성하여 레벨이 높을수록 고양이의 생산량이 증가합니다. 사용자는 추가 암호화폐 토큰이나 U로 추가 기능을 구매하여 고양이 생산량을 늘릴 수 있으며, 게임 출시 후 약 2개월 만에 Catizen의 게임 내 수익이 천만 달러를 돌파했습니다. 6월에 총 사용자 수는 2,000만 명 이상이었고, DAU는 약 200만 명, 온체인 사용자는 70만 명 이상, 유료 사용자는 약 50만 명에 달했습니다. 온체인 유저의 전환율은 약 10%를 유지하고 있으며, 활성 유저의 50% 이상이 유료 유저입니다. catizen은 향후 이를 기반으로 자체 소형 게임 플랫폼을 순차적으로 출시하여 텔레그램 4399/steam으로 거듭날 예정입니다.
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햄스터 컴뱃은 TG에서 가장 인기 있는 탭 게임으로, 플레이어는 화면을 끊거나 탭하고 퀘스트를 완료하여 코인을 획득하여 소비합니다. 더 많은 코인을 얻기 위해 더 나은 팀을 구성하기 위해 동전, 매달리고 올리는 전반적인 편견, 햄스터는 전체적으로 매우 독성이 있습니다-동전, 에너지 1000을 얻으려면 한 번 탭하고 1000 번 탭해야하며 다시 탭하기 전에 자동 복구를 기다려야하며 하루에 6 번 즉시 에너지를 복원해야합니다. 핵분열도 수행합니다. 잘 했어; 행 패시브 수입은 게임을 종료 한 후 3 시간 이내에만 유효하며, 시간 초과 후 게임에 다시 들어가야합니다.햄스터는 중동과 동남아시아에서 매우 인기가 있으며, 이는 금 게임파이를 할 때 올해의 논리와 매우 유사합니다. 그러나 햄스터는 토큰을 발행하지 않기 때문에 사용자는 실제 토큰이 아닌 "포인트"만 얻을 수 있다는 점에 주목할 가치가 있습니다. 햄스터의 수익은 광고와 신규 고객을 거래소로 유입하는 데서 발생하며, 하루에 수백만 달러의 광고 수익이 발생한다는 소문이 있습니다.
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<>< br>
![image](https://pbs.twimg.com/media/GSMC4tIbsAAL1SX?format=jpg&name=medium)
< p> 나머지 에코는 약간 작지만 더 회고적이고 직접 그림을보십시오. 공무원 자신이 내려온 트랙은 아마도 제 3자가 다시 할 가능성이 많지 않을 것입니다.
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