저자: 제프 윌서 출처: coindesk 번역: 굿오바, 골든파이낸스
두 달 전, 에브라힘 라이시 이란 대통령이 헬기 추락 사고로 사망했습니다. . 이란은 그를 대신하기 위해 선거를 실시했지만 이란 군 고위 관계자에 따르면 이란 국민들이 너무 산만해 후보자를 제대로 검증할 수 없었다는 문제가 발생했습니다. 수백만 명의 이란인들이 휴대폰을 클릭하느라 너무 바빴다고 합니다.
그들은 햄스터 콤뱃이라는 암호화폐 게임에 푹 빠져 있습니다.
이 게임은 갑자기 등장한 것 같았습니다. 지난 3월, 이 게임은 텔레그램에 구축된 웹3.0 생태계인 TON(일명 오픈 네트워크)에서 출시되었습니다. 현재 이 게임은 이란의 부군수인 하비블라 사야리 해군 제독이 이란 정부에 대한 서방의 '소프트 전쟁'의 일환이라고 비난할 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. AP 통신에 따르면 사야리는 "적의 소프트 전쟁의 특징 중 하나는 '햄스터' 게임"이라고 말했습니다.
그렇다면 미국은 이란을 상대로 정말 웹3 햄스터를 사용할까요?
흥미로운(다소 황당한) 질문이지만, 어떤 면에서는 대답이 중요하지 않습니다. 중요한 것은 질문 자체의 존재입니다. "이 문제가 너무 커져서 정치인들도 이 문제에 대해 이야기하기 시작했습니다."라고 TON 재단의 게임 책임자인 이날 카르단은 말합니다.
햄스터 컴뱃의 창립자는 익명으로 프로젝트 측에서 인터뷰 요청을 거절했습니다. (하지만 트위터/X에서 1,100만 명의 팔로워를 보유하고 있으며 유튜브 계정의 구독자 수는 3,100만 명에 달합니다.
이 프로젝트는 놀랍도록 성장하고 있는 여러 "GameFi" 프로젝트 중 하나에 불과하며, 웹3.0 게임이 급성장하고 있습니다.
귀엽고 만화 같은 "Catizen"(코인데스크 게임파이 테마 위크의 후원사)은 2,300만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, TON의 첫 번째 큰 성공 사례입니다. "Notcoin"은 4천만 명이 넘는 사용자를 보유하고 있습니다.
재단에 따르면 현재 TON 네트워크에는 5억 명의 사용자가 있으며, 현재 시가총액이 194억 달러에 달하는 톤코인은 폴카닷, 카르다노, NEAR와 같은 주류 프로젝트를 제치고 암호화폐 분야에서 8번째로 큰 프로젝트로 뛰어올랐다고 합니다.
그러나 이란 군부는 폴카닷이나 카르다노에 대해 불평하지 않습니다. 톤 게임은 다르게 느껴집니다.
간단하고 재미있으며, 2021년에 NFT가 그랬던 것처럼 암호화폐의 메아리 방에서 벗어나 주류 고객을 찾은 것처럼 보입니다. 카담은 "이것은 단지 타락한 자들에 관한 것이 아닙니다."라고 말합니다. "일반인들이 블록체인으로 무언가를 하는 것은 이번이 처음입니다."
TON의 폭발적인 성장의 이유 중 하나는 9억 명 이상의 사용자를 보유한 유럽과 아시아를 중심으로 한 텔레그램 자체의 글로벌 영향력입니다.
하지만 2023년 12월 기준, 텔레그램으로 게임을 하는 사용자는 1%에 불과했다고 Kardan은 말합니다. 기업가들은 기회를 포착했습니다.
"저희는 텔레그램과 톤을 살펴봤고, 이곳이 미지의 영역이라고 생각했습니다."라고 카티젠 재단의 대표인 팀 웡은 말합니다. 그 결과, 사람들이 승강기를 기다리는 동안 쉽게(또는 무심코) 게임을 즐길 수 있는 Catizen, Notcoin, Yescoin, Tapswap과 같은 게임들이 그 공백을 빠르게 메우고 있습니다.
"이 게임들은 모두 매우 캐주얼하고 매우 간단한 게임입니다."라고 Kardan은 말합니다. "사람들이 그런 것을 좋아하죠."
텔레그램 게임은 설치도 쉽고, 플레이도 쉬우며, 암호화폐와 연결도 쉽습니다. (적어도 해외에서는 - 미국에서는 규제 문제로 인해, 텔레그램의 기본 암호화폐 지갑을 사용할 수 없습니다). 지난 15년 동안 웹3.0 업계는 투박한 인터페이스와 혼란스러운 프로토콜로 인해 어려움을 겪어왔습니다. TON은 이러한 문제를 하룻밤 사이에 해결한 것 같습니다.
원활한 사용자 경험은 디파이 애널리스트인 데이비드 짐머맨이 자신의 연구 논문을 통해 TON이 "암호화폐의 킬러 앱이 될 수 있는 좋은 위치에 있다"고 결론을 내린 이유입니다. "다른 어떤 암호화폐 시장 참여자보다 이러한 영역(사용자 경험 및 실제 사용 사례)에서 더 많은 진전을 이루었습니다."
TON 게임은 간단합니다
짐머만은 전화 인터뷰에서 암호화폐를 취재해 온 수년 동안 다음과 같이 말했습니다. 짐머만은 전화 인터뷰에서 수년 동안 암호화폐를 취재하면서 '일반 친구'들에게 웹3 프로젝트를 소개할 때마다 혼란스러운 질문으로 가득 찬 40분짜리 튜토리얼이 대부분이었다고 말했습니다. 그는 TON을 사용하여 10명의 친구를 사귀었습니다.
게임과 돈: 플레이 투 에어드롭의 부상
게임 자체는 영리하고 매력적이며 재미있습니다. 고양이를 클릭하고 동전이 마법처럼 나타나는 것을 보면서 몇 초 만에 Catizen을 시작할 수 있습니다(자세한 내용은 나중에 설명합니다). 친구를 추천하고 소셜 미디어에 공유하면 보상을 받을 수 있는데, 이는 영리한 성장 동력입니다. 어떤 게임에서는 탭해야 하고, 어떤 게임에서는 스와이프해야 하며, 어떤 게임에서는 대담한 선택을 해야 합니다.
예를 들어 웹3.0 문화에 대한 깊은 자의식을 담고 있는 게임인 햄스터 콤뱃(Hamster Kombat)을 생각해 보세요. 여러분은 암호화폐 거래소의 CEO가 되어 마케팅, 홍보, 심지어 법적 고려 사항까지 결정해야 합니다. 예를 들어 'SEC 투명성' 특전을 잠금 해제하면 시간당 수익을 높일 수 있으며, KYC를 구현하거나 아랍에미리트에서 운영할 수 있는 라이선스를 취득하는 것도 마찬가지입니다. (어떤 의미에서는 일반인이 플레이하기에는 매우 이상한 게임입니다. 이란의 택시 기사들이 SEC의 투명성에 집착하는 것은 상상하기 어렵습니다.)
TON 게임은 몇 주 전에 갑자기 등장한 것처럼 보이지만, 대부분은 수년 동안 개발되어 왔습니다. (이는 2017년 크립토펑크 이후 업계가 주시해온 2021년 여름의 NFT 트렌드를 반영합니다.) 웡은 2021년부터는 텔레그램을 주목하고 있다고 말했습니다.
2023년 1월의 대담한 예측을 고려해 보세요: "TON은 1) 기술력과 2) 텔레그램 덕분에 가장 많은 사용자를 보유한 블록체인이 될 것입니다. 시간 문제일 뿐입니다."라고 Notcoin의 창립자 사샤는 선견지명이 있는 트위터 게시물에 썼습니다. "월간 활성 사용자가 7억 명에 달하는 텔레그램은 암호화폐 사용자들의 주요 커뮤니케이션 도구이며, 텔레그램의 창립자들은 텔레그램 사용자 이름과 익명성 토큰(NFT)을 판매하기 위해 TON과 통합 블록체인을 발명했습니다. 한 달 전에는 비관리형 지갑과 DEX를 발표하기도 했습니다."
그렇습니다. 하지만 대규모 네트워크와 매끄러운 인터페이스만으로는 많은 것을 설명할 수 없습니다. 톤 게임즈는 수익 창출의 유혹이라는 또 다른 매력을 제공합니다.
수백만 명의 Notcoin 사용자가 클릭을 반복하여 토큰을 획득한 후 에어드랍을 받고 기뻐했으며, 800억 개의 Not 토큰이 커뮤니티로 전송되어 무의미한 클릭이 실질적인 가치로 전환되었습니다(적어도 현재로서는). 텔레그램의 CEO인 파벨 두로프는 자신의 텔레그램 채널에 "Notcoin은 불과 몇 달 만에 3,500만 명의 활성 사용자를 끌어들인 텔레그램의 애플릿입니다."라고 썼습니다. "재미로 게임을 즐기던 낫코인 사용자들이 갑자기 게임 내 화폐를 실제 돈으로 전환할 수 있게 되었습니다."라고 설명했습니다. (텔레그램은 SEC와의 규제 충돌 이후 공식적으로 TON과 거리를 두었습니다.)
노코인은 선례를 남겼고, 그 결과 수백만 명의 유저들이 미래의 보상을 기대하며 다른 게임을 클릭하고 있습니다.Play-to-Airdrop은 새로운 Play-to-Earn입니다. "플레이 투 에어드롭".
게임파이의 지속 가능성: 거품인가 미래인가?
웹3.0 업계에서 가격 상승과 무관한 성장을 찾아보기는 어렵고, 게임파이도 예외는 아닙니다. 짐머만은 "가격을 포함한 최근 몇 달간의 성공은 대부분 우리에게 익숙한 구식 투기 때문이라고 생각합니다."라고 말합니다. 그는 또한 사람이 여러 개의 지갑을 가질 수 있다는 점을 고려할 때 보고된 사용자 수에 대해서도 회의적입니다. 하지만 짐머만은 이러한 수치를 무시하더라도 "여기에는 실제 펀더멘털이 있다"고 인정했습니다.
이런 펀더멘털은 다른 게임 개발자들의 눈길을 사로잡았습니다. 라이트닝 네트워크에서 비트코인 기반 게임을 개발 중인 THNDR의 CEO 데스 디커슨은 "저는 톤 게임에 대해 매우 낙관적입니다."라고 말했습니다. (디커슨은 모바일 크립토 게임이 대중화되기 훨씬 전부터 참여했습니다. 그녀의 2021년 프로젝트에 대한 심층 분석은 여기에서 확인하실 수 있습니다). "이러한 추세는 사용자들이 게임을 사회적 상호작용에 통합하기를 원한다는 것을 증명합니다."라고 그녀는 말하며 "사용자들은 게임 플레이에 현실 세계의 가치를 통합하기를 원합니다."라고 덧붙였습니다.
그러나 이 모든 것에는 문제가 있을 수 있습니다. (암호화폐 분야에서는 항상 걸림돌이 있습니다.) 옳든 그르든, 두 단어 모두 "공짜로 돈을 버는 것!"에 찬물을 끼얹을 수 있습니다. "공짜로 돈을 벌 수 있다!"는 암호화폐 게임에 찬물을 끼얹는 두 단어: 지난 암호화폐 과대광고 사이클의 주인공이었던 Axie Infinity는 이제 경고의 메시지로 널리 알려져 있습니다. 그렇다면 TON 게임은 무엇이 다를까요?
우선, 웡은 Axie의 "진입 장벽이 높고, 진입 비용이 점점 더 비싸지고 있다"고 말합니다. 일리가 있는 말이죠. 가장 저렴한 Axie는 전성기에 300달러 이상에 판매되었으며, 탈퇴하는 사용자보다 신규 가입하는 사용자가 더 많으면 가격이 올라갑니다. 이는 지속 가능하지 않다고 웡은 말합니다. "폰지 사기와 크게 다르지 않습니다." 이와는 대조적으로 Catizen과 다른 TON 게임은 초기 투자가 필요하지 않습니다.
카단은 항상 "어떻게 이것이 액시가 아닌가요?"라는 질문을 받습니다. "대답은 간단합니다."라고 그는 말합니다. "이 모든 게임은 트래픽에 관한 것입니다." 그는 에어드롭은 본질적으로 사용자와 트래픽을 끌어들여 수익을 창출할 수 있는 마케팅 캠페인이라고 설명합니다. 그는 "모든 것이 트래픽 판매에 관한 것"이라며 "광고주로부터 돈이 유입되는 것"이라고 말했습니다.
짐머만은 확신하지 못했습니다. "솔직히 이런 게임[햄스터 콤뱃 같은 게임]은 오래가지 못한다는 것을 우리 모두 알고 있습니다."라고 그는 말합니다. "네트워크가 정말 성공하려면 돈을 벌 수 있는 앱이 있어야 합니다." 그는 TON이 시장 사이클의 정점(폭락을 알리는 신호)과 같은 "큰 고점" 중 하나에 근접할 가능성이 높다고 생각하며, 진정한 테스트는 "치명적인 폭락" 이후에 일어날 일이라고 생각합니다. 그는 또한 TON이 생존하고 심지어 번창할 수 있다고 생각합니다. 짐머만은 "사용자 경험과 유통에 있어 진정한 강점을 가지고 있다"면서 "암호화폐에서 이러한 모습은 이전에 본 적이 없다"고 말했습니다.
이러한 성장은 지속 가능할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있습니다. 하지만 성장 자체는 부인할 수 없는 중요한 사실입니다. 이란 군부에게 물어보세요.
TON의 미래: 킬러 앱인가, 반짝 유행인가?
TON의 미래는 어떻게 될까요? 암호화폐의 차세대 대세가 될까요, 아니면 액시처럼 반짝 유행에 그칠까요? 시간이 지나야 알 수 있습니다. 하지만 한 가지 확실한 것은 TON 게임이 사람들의 관심을 끌었고, 사람들이 게임을 플레이하고 돈을 버는 방식에 혁명을 일으킬 잠재력을 가지고 있다는 것입니다.