Tác giả: Nhóm kỹ thuật số Delphi
Nguồn: Kỹ thuật số Delphi
Nhóm Delphi đã phát hành một báo cáo dài về lĩnh vực trò chơi được mã hóa, tóm tắt lý do tại sao mọi người thích trò chơi, lịch sử lợi nhuận của trò chơi, tác động của công nghệ chuỗi khối đối với trò chơi, phân tích trạng thái hiện tại của trò chơi được mã hóa và đề xuất sử dụng mã hóa thông qua Tiền tệ PlayFi tạo thu nhập cho trò chơi.
Sau đây là những nội dung chính của báo cáo:
Hầu hết những người chơi chính thống đều chế giễu ý tưởng đưa tiền điện tử vào trò chơi. Ví dụ, Ubisoft Quartz và gần đây là Dr DisRespect's Midnight Society đã phải đối mặt với phản ứng dữ dội từ những người chơi phổ thông. Là một nhóm gồm các game thủ và là một trong những người ủng hộ trò chơi blockchain sớm nhất, Delphi đã mất cảnh giác trước điều này. Delphi tin rằng những lời chỉ trích này là hợp lý, nhưng hy vọng sẽ tiến hành một cuộc thảo luận sâu hơn, không chỉ về các trò chơi được mã hóa mà còn phân tích sự phát triển của các hoạt động lợi nhuận cốt lõi trong ngành công nghiệp trò chơi và khám phá tương lai của trò chơi được mã hóa.
Tại sao mọi người thích trò chơi?
Trước hết, hãy nói về lý do tại sao mọi người bị thu hút bởi các trò chơi. Johan Huizinga lần đầu tiên đề xuất khái niệm "vòng tròn ma thuật" trong cuốn sách "Homo Ludens" năm 1938, tiếp theo là Katie Salen và Eric Zimmerman trong cuốn sách "Quy tắc chơi: Nguyên tắc cơ bản của thiết kế trò chơi" năm 2003. Mở rộng điều này vào bối cảnh của trò chơi.
Vòng tròn ma thuật đề cập đến ranh giới tưởng tượng giữa thế giới thực và trò chơi. Thực tế thường là một hành trang và ràng buộc đáng tiếc mà nhiều người tìm cách trốn thoát. Vòng tròn ma thuật của trò chơi có thể cung cấp cho họ nơi trú ẩn an toàn này. Trong vòng tròn ma thuật, những hành động dường như bình thường có thể mang những hình thức phi thường do bản chất phi thường của trí tưởng tượng con người. Ví dụ, hành động đơn giản là sút bóng vào khung thành có thể được biến đổi hoàn toàn. Có lẽ quả bóng vào lưới đó thực sự đại diện cho bàn thắng quyết định trong trận chung kết World Cup. Đột nhiên, hàng tỷ người quan tâm đến vấn đề này và thời điểm này mang ý nghĩa to lớn và lâu dài. Sự khác biệt ở đây là nó diễn ra trong một vòng tròn ma thuật, một ảo ảnh được chia sẻ và được xã hội đánh giá cao.
Quay trở lại vòng tròn ma thuật, nó thường dẫn đến trạng thái dòng chảy—một hiện tượng tâm lý được nghiên cứu rộng rãi vượt xa các trò chơi hoặc thể thao. Đây là trạng thái phát sinh trong các tình huống có tính thử thách cao và kỹ năng cao. Nếu tạo thành công một vòng tròn ma thuật hấp dẫn thì người chơi nên tập trung vào trải nghiệm game và bỏ qua những nhu cầu khác. Thế giới bên ngoài nên dần dần chìm vào nền. Rất có thể bạn đã trải qua cảm giác "đi vào rãnh". Đó là lý do tại sao nhiều người yêu thích trò chơi điện tử - đó mới thực sự là mục đích của việc chơi trò chơi.
Tại thời điểm này, các trò chơi điện tử ngày nay bắt đầu có vấn đề. Trong nhiều trường hợp, chơi game không tránh khỏi những phiền nhiễu từ bên ngoài. Trên thực tế, nó đã bị xáo trộn bởi thực tế là mọi người đã bị xáo trộn sâu sắc bởi yếu tố tiền tệ thực tế. Chúng tôi tin rằng đây là lý do chính khiến những người chơi chính thống ghét tiền điện tử. Các bộ phận của ngành công nghiệp trò chơi truyền thống ủng hộ các phương pháp kiếm tiền mạnh mẽ, điều này đôi khi có thể ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Do đó, khi người chơi nghĩ rằng họ cần mua NFT để chơi các trò chơi tiền điện tử sớm hoặc khi các nhà phát hành lớn công bố kế hoạch xây dựng trò chơi trong không gian này, họ sẽ nghĩ rằng đây là một mánh khóe để các nhà sản xuất trò chơi thu tiền và tránh chúng.
Các vấn đề được mô tả ở trên dễ thấy nhất trong các trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh, trong đó một số người chơi nhất định có thể trả tiền để nâng cao hiệu suất để đánh bại những người khác, điều này làm xói mòn niềm vui thực sự của việc cạnh tranh. Những trò chơi này thường được dán nhãn "Trả tiền để giành chiến thắng" và bị tẩy chay một cách chính đáng. Với sự ra đời của tiền điện tử và khả năng token hóa và giao dịch tài sản trong trò chơi, nhiều nhà phê bình lo ngại rằng trò chơi blockchain sẽ luôn đi theo hướng này. Mặc dù quan điểm này có phần đúng, nhưng nó quá phiến diện và bỏ qua cơ hội to lớn mà tiền điện tử mang lại để tối ưu hóa trải nghiệm chơi trò chơi.
Để tóm tắt một số điểm chính chúng tôi đã đề cập:
Mọi người chơi trò chơi để thoát khỏi thực tế; trạng thái dòng chảy và sự đắm chìm thực sự nâng cao điều này
Cạnh tranh dựa trên kỹ năng là yếu tố quan trọng khiến trò chơi trở nên có ý nghĩa
Mặc dù tiền ảnh hưởng đến lối chơi cốt lõi, nhưng nó cũng phá vỡ những điều trên
Chúng tôi tin rằng phần lớn những lời chỉ trích trong ngành công nghiệp trò chơi về tiền điện tử và trò chơi truyền thống bắt nguồn từ cách kiếm tiền từ trò chơi. Trong một thế giới lý tưởng, người ta có thể nghĩ rằng để tạo ra trải nghiệm chơi trò chơi hấp dẫn nhất, tiền phải được giới hạn cho lối chơi cốt lõi. Điều đó không có nghĩa là tất cả các phương pháp kiếm tiền đều xấu, nhưng chúng ta nên tìm kiếm các phương pháp kiếm tiền không ảnh hưởng đến lối chơi cốt lõi hoặc lối chơi cạnh tranh thực sự. Do đó, điều này không có nghĩa là các trò chơi mà vàng krypton chạm vào lối chơi cốt lõi là không được phép, bởi vì những trò chơi như vậy phải có người dùng. Trên thực tế, nhiều thành viên trong nhóm Delphi thích những trò chơi như vậy. Điều đáng chú ý là các mô hình khác nhau này tồn tại trong các phạm vi lợi nhuận khác nhau và có thể đạt được bằng nhiều cách khác nhau. Hơn bao giờ hết, không có giải pháp chung cho tất cả mọi người trong thiết kế trò chơi và sẽ luôn có sắc thái trong không gian thiết kế trò chơi vô tận.
Lịch sử kiếm tiền từ trò chơi
Trước khi chúng ta khám phá hiện thân của tiền điện tử trong trò chơi, chúng ta nên xem lại ngành đã phát triển như thế nào trong bối cảnh trên. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử đã trải qua một chặng đường dài với tư cách là một hiện tượng chủ đạo kể từ cuối những năm 1970, khi trò chơi thùng mở ra thời kỳ hoàng kim đầu tiên của trò chơi điện tử (1978-1982). Những trò chơi ban đầu này thổi bùng linh hồn, và cảnh tượng công khai của trò chơi điện tử lần đầu tiên mở ra một mức độ sâu sắc về sức mạnh cạnh tranh. Nhiệm vụ đạt điểm cao và vinh quang đi kèm với nó rất dễ lây lan, vì nó có thể được khoe với bạn bè cũng như kẻ thù. Những trò chơi này rất khó, thú vị và tuân theo câu ngạn ngữ cổ rằng một trò chơi hay thì dễ học nhưng khó thành thạo. Với bản chất dường như phổ biến của các trò chơi điện tử hiện đại, có vẻ như trái ngược với trực giác rằng những lợi ích ban đầu có thể phù hợp với những lợi ích gần đây. Năm 1981, ngành công nghiệp trò chơi điện tử đạt doanh thu 20 tỷ USD. Đã điều chỉnh theo lạm phát, con số này là 64 tỷ USD. Ngoài ra, doanh thu trò chơi toàn cầu vào năm 2021 sẽ là 180 tỷ đô la Mỹ. Tính mới sang một bên, điều kỳ diệu đằng sau những trò chơi đầu tiên này là gì?
Khi nói về NOR, Brooks Brown nhấn mạnh khái niệm "chơi công bằng và cảm giác phiêu lưu". Ý tưởng cốt lõi là, ngay từ đầu, trò chơi mang đến rủi ro thực sự. Sau khi đứng đầu hàng tại trò chơi điện tử, số tiền của bạn có thể mua cho bạn một mạng và ba mạng. Nếu bạn chết, bạn ra ngoài. Người chơi giỏi hơn nhận được nhiều giá trị hơn vì họ sống lâu hơn. Những người chơi giỏi nhất có mức phần thưởng cao nhất, điểm số cao và thành tích của họ có thể bất tử - ai cũng hiểu để có được một vị trí trên bảng điểm khó khăn như thế nào. Cấu trúc khuyến khích này khiến người chơi muốn trở nên giỏi hơn khi luyện tập nhiều hơn, điều này chỉ có thể đạt được bằng cách chi nhiều tiền hơn. Thậm chí còn có một điểm uốn kỹ năng mà vượt qua đó, việc làm chủ trò chơi trở nên hiệu quả hơn về mặt chi phí. Điều quan trọng, tính công bằng của trò chơi cũng là bất khả xâm phạm. Không có mã gian lận, tăng sức mạnh có thể mua được hoặc các vật phẩm tiêu hao khác trong trò chơi để mang lại lợi thế cho người chơi. Những trò chơi này là những hình thức cạnh tranh nguyên thủy trong đó tất cả các yếu tố khác ngoài môi trường đều nằm trong tầm kiểm soát của người chơi. Không giống như nhiều trò chơi chúng ta đã thấy trong thời hiện đại, người dùng chỉ cần dựa vào kỹ năng để giành chiến thắng trong trò chơi. Chơi công bằng và cảm giác hồi hộp của cuộc phiêu lưu.
Với sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, sự xuất hiện của bảng điều khiển gia đình cho phép người chơi rời khỏi trò chơi điện tử và trở về với sự thoải mái trong ngôi nhà của họ. Bây giờ họ có thể chơi bất kỳ trò chơi nào họ muốn, bất cứ lúc nào mà không có bất kỳ hạn chế nào. Trong những năm giữa sự trỗi dậy của bảng điều khiển và sự ra đời của internet, nhận thức của công chúng về trò chơi điện tử và tinh thần cạnh tranh xung quanh điểm số cao đã suy yếu. Trước đây, những "vận động viên ảo" hàng đầu này có thể chỉ huy đám đông lớn, nhưng giờ đây năng lượng đó đã tiêu tan. Mất cả ba mạng không đồng nghĩa với "chết", vì người chơi có thể hồi sinh miễn phí mà không bị phạt trong thế giới thực. Bởi vì thua cũng không sao, thắng cũng không sao. Hậu quả của các hành động đã thay đổi. Như Brooks đã nói, "sự mất giá của rủi ro sẽ cắt đứt mối liên hệ giữa kỹ năng của người chơi và giá trị giải trí". Cuối cùng, các nhà thiết kế trò chơi trở nên phụ thuộc nhiều hơn vào những tiến bộ công nghệ, chẳng hạn như đồ họa và âm thanh tốt hơn, để đánh lạc hướng người dùng khỏi thay đổi tinh tế nhưng quan trọng này. Kể từ đó, một vòng lặp vĩnh cửu của những lần hồi sinh vô hạn trong sự thoải mái tại chính ngôi nhà của bạn sẽ là tiêu chuẩn. Tên cũ của NOR thực ra là Eternal Return (Sự trở lại vĩnh cửu), bắt nguồn từ cuốn Eternal Return của Nietzsche.
Vào giữa những năm 1980, trò chơi điện tử phát triển với tốc độ nhanh chóng, với ngân sách sản xuất ngày càng tăng, tạo ra những trò chơi lớn hơn với cơ chế ngày càng phức tạp và câu chuyện dài hơn. Ngành công nghiệp game không còn cạnh tranh trực tiếp với thể thao mà có xu hướng cạnh tranh với điện ảnh và truyền hình. Nhiều thập kỷ sau, chúng ta đã thấy xu hướng này đối với các trò chơi có giá trị sản xuất cao, viết trong thư gửi nhà đầu tư vào quý 4 năm 2019 của Netflix: "Chúng tôi cạnh tranh với Fortnite nhiều hơn HBO."
Trong những năm 80, 90 và 2000, ngành này bị chi phối bởi các trò chơi AAA được mua lại -- những trò chơi mà bạn phải trả một khoản phí trả trước đáng kể, thường là 60 đô la. Các trò chơi này được phát hành trên đĩa CD hoặc hộp mực và chơi trên PC và/hoặc bảng điều khiển như Sony Playstation hoặc Nintendo GameBoy Advance.
Mô hình kinh doanh "trả tiền để chơi" có nghĩa là chỉ những game thủ có phần cứng cần thiết (chẳng hạn như bảng điều khiển hoặc PC chơi game) và sẵn sàng bỏ ra 60 đô la mới có thể chơi những trò chơi điện tử này. Mặc dù những trải nghiệm này rất quý giá nhưng mức độ phổ biến toàn cầu của trò chơi điện tử còn hạn chế – năm 2001, trò chơi điện tử bán chạy nhất Pokémon Gold/Silver/Crystal chỉ bán được 3,1 triệu bản. Để so sánh, "Garena: Free Fire" có số lượng người dùng gấp hơn 100 lần và hiện có 311.250.355 người dùng hoạt động hàng tháng.
Ngoài ra, việc nắm bắt giá trị cho các nhà phát triển bị hạn chế - không có sự phân biệt giá hiệu quả, nghĩa là những người chơi sẵn sàng trả hàng nghìn đô la để trải nghiệm trò chơi không tiêu tiền một cách có ý nghĩa. Điều này đã thay đổi đáng kể với sự ra đời của trò chơi di động và trò chơi miễn phí.
Trò chơi di động và trò chơi miễn phí đã đưa ngành kinh doanh trò chơi lên một tầm cao mới chóng mặt. Ngày nay, trò chơi di động tạo ra nhiều doanh thu hơn (85 tỷ đô la) so với PC (40 tỷ đô la) và bảng điều khiển (33 tỷ đô la) cộng lại. Do lợi thế phân phối to lớn của các trò chơi kỹ thuật số đầu tiên, ngành công nghiệp bắt đầu nghiêng về các trò chơi miễn phí. Điều này đã mở ra cơ hội chơi game cho hơn 3 tỷ người trên khắp thế giới và độ tuổi trung bình của các game thủ ngày nay là 35. Mặc dù trò chơi bắt đầu miễn phí nhưng trò chơi vẫn cần phải có lãi để nhận được tiền. Kỷ nguyên di động đã tạo ra hai chiến lược chính: quảng cáo và gây tranh cãi nhất là các giao dịch vi mô (bao gồm cả việc tính phí thêm cho người chơi) và những lợi thế trong trò chơi này: sự tiện lợi, thời gian và sức mạnh đối với những người chơi khác.
Mặc dù hầu hết các vật phẩm trả phí trong trò chơi này ban đầu xoay quanh giao diện trò chơi và các giao dịch khác không ảnh hưởng đến sự cân bằng của trò chơi, nhưng trong nhiều trường hợp, nó đã thay đổi. Thiết kế và phát triển của trò chơi dựa trên chủ nghĩa hành vi, không phải từ quan điểm thú vị. Bằng cách tập trung vào việc cải thiện tỷ lệ giữ chân người dùng, trước khi kiếm tiền theo cấp độ, ngành công nghiệp trò chơi miễn phí đã tạo ra một loạt cơ chế theo chủ nghĩa hành vi dựa trên tâm lý nghiện để giữ chân và kiếm tiền từ người chơi. Điều này bao gồm cơ chế đặt chỗ, sử dụng thông báo và các tính năng xã hội để giúp người chơi đăng nhập liên tục.
Ở một khía cạnh đen tối hơn, các nhà phát triển cố tình tạo ra những trở ngại cho người chơi, tạo ra những tình huống khó chịu, khuyến khích họ chi tiền để vượt qua chúng. Ví dụ như cho phép người chơi cướp tài nguyên, khuyến khích người chơi mua khiên để bảo vệ tài nguyên khi offline. Ngoài ra, vì nhiều trò chơi dựa vào việc "thu hút" lượng lớn người dùng (cá voi) và kiếm tiền từ họ, nên sự thành công của trò chơi cũng phụ thuộc vào độ sâu kinh tế của nó hoặc số tiền mà cá voi có thể chi cho các trò chơi đó. Ví dụ: những người hâm mộ Diablo Immortal ước tính rằng người chơi có thể cần chi 600.000 đô la để nâng cấp đầy đủ cho một nhân vật. Một số bộ phận của ngành công nghiệp trò chơi hiện tại có xu hướng cho phép sử dụng vàng krypton nhiều hơn, điều này khiến trải nghiệm chơi trò chơi của những người chơi không sử dụng vàng krypton trở nên tồi tệ hơn.
Điều này đặc biệt ăn mòn trong các trò chơi nhiều người chơi, nơi những người tiêu dùng lớn (cá voi) cảm thấy vượt trội vì lợi thế không công bằng. Thị trường đã lên tiếng và rõ ràng mô hình kinh doanh này đang cực kỳ hấp dẫn đối với nhiều chủ đầu tư. Thật không may, một số hãng phim đã quá tích cực với mô hình này và phát triển mối quan hệ với cơ sở người chơi coi hành động của họ là săn mồi. Một lần nữa, các nhà phát triển sử dụng các phương pháp này ở các mức độ khác nhau, từ chấp nhận được đến cực đoan. Không phải tất cả các triển khai của chế độ này đều được công khai và các trò chơi như Rainbow Six: Siege bề ngoài không có bất kỳ đặc quyền nào mà bạn có thể mua bằng tiền. Tuy nhiên, cũng có những biểu hiện tinh vi hơn và gián tiếp hơn, chẳng hạn như phát hành vai trò điều hành viên mới và cố ý lắc siêu dữ liệu để khuyến khích người dùng sử dụng. Ở mức cực đoan nhất, giao diện phổ biến trong hầu hết các trò chơi hiện đại không mang lại tiện ích trong trò chơi, nhưng một số người chơi vẫn cảm thấy họ có lợi thế trong các tình huống cạnh tranh.
Tóm lại, theo kiểu đường cong chữ S điển hình, một số khía cạnh của ngành đã chuyển từ thu hút người dùng sang khai thác giá trị. Phần lớn hoạt động kiếm tiền này đã trở nên ăn sâu đến mức mọi người buộc phải chơi cùng một trò chơi. Chúng tôi đã thấy thiết kế bị đình trệ ở cấp độ kiếm tiền, vì các thủ thuật tâm lý khác nhau để thu hút người chơi trở nên công thức hơn theo thời gian. Các giao dịch vi mô và vàng krypton có thể làm xói mòn khái niệm về vòng tròn ma thuật, do đó gây nhầm lẫn cho các trục điều khiển trạng thái dòng chảy và cuối cùng làm hỏng trải nghiệm của người chơi. Liệu tiền điện tử có đại diện cho bước tiếp theo trong quá trình phát triển kiếm tiền trong trò chơi hay không và liệu chúng có thể thay đổi xu hướng này hay không, chúng ta sẽ khám phá sau.
Chuỗi khối trong trò chơi
Trước khi chúng tôi đi sâu vào thế hệ trò chơi tiền điện tử hiện tại, đáng để xem xét một số thuộc tính của công nghệ chuỗi khối mà chúng tôi nghĩ sẽ thú vị khi áp dụng cho trò chơi. Dưới đây, chúng tôi sẽ phân tích những lợi thế này từ quan điểm của người chơi và nhà phát triển tương ứng.
Đối với người chơi, chúng tôi đã thấy những lợi ích chính sau:
Quyền sở hữu kỹ thuật số: Trong các trò chơi truyền thống, các vật phẩm kỹ thuật số được người chơi mua (chẳng hạn như skin trong "Fortnite") thực tế chỉ được "thuê" từ công ty trò chơi. Khi nội dung trò chơi được chuyển thành NFT, sẽ có bảo mật mới cho người chơi và thành tích của họ. Nếu trò chơi ngừng hoạt động, về mặt lý thuyết, các bên khác có thể tham gia, thừa nhận tiện ích của những tài sản này và chúng vẫn có thể có giá trị sưu tập lâu dài ngay cả khi trò chơi không tồn tại.
Tính thanh khoản ở các thị trường thứ cấp: Quyền sở hữu kỹ thuật số thực sự làm thay đổi tâm lý người tiêu dùng, tạo ra giá trị còn lại cho các giao dịch mua kỹ thuật số trong lớp thanh khoản toàn cầu, có thể kiểm chứng. Nếu người dùng muốn rời khỏi hệ sinh thái, họ có thể giữ lại giá trị từ khoản đầu tư của mình.
Nguồn: Hàng hóa ảo hiện có một lịch sử phong phú, có thể kiểm chứng. Ví dụ: nếu người chơi thể thao điện tử yêu thích của bạn giành chức vô địch thế giới, bạn có thể nhận được giao diện đặc trưng cho vũ khí mà anh ấy sử dụng trong trò chơi.
Quản trị cộng đồng: Người chơi hiện có thể tham gia quyết định hướng phát triển của trò chơi yêu thích của họ thông qua DAO và ủy ban
Tích lũy giá trị: Khi ngày càng có nhiều người chơi đầu tư thời gian và tiền bạc vào thế giới trò chơi, giá trị do trò chơi tạo ra rõ ràng có thể tích lũy vào mã thông báo hệ sinh thái.
Danh tiếng trên chuỗi: mở ra một không gian thiết kế lấy người chơi làm trung tâm mới, vì giờ đây người chơi có thể xây dựng hồ sơ người chơi mạnh mẽ trên toàn hệ sinh thái. Chúng ta sẽ khám phá một số công dụng của nó sau trong phần PlayFi.
Cơ sở hạ tầng thanh toán Web3: Bằng cách sử dụng đường ray thanh toán được mã hóa, có thể thanh toán liền mạch trong nhiều trường hợp sử dụng, chẳng hạn như nhóm giải thưởng hợp đồng thông minh và giải thưởng giải đấu - vốn đặc biệt nặng nề trong thể thao điện tử truyền thống.
Đối với người sáng tạo và nhà phát triển:
Phạm vi lợi nhuận tăng: So với chế độ chơi miễn phí, nơi trung bình có ít hơn 2% người chơi mua vật phẩm trong trò chơi, thì cơ hội kiếm tiền từ người chơi sẽ cao hơn. Khả năng kiếm tiền từ “đuôi dài” của người dùng xuất phát từ mức độ sẵn sàng chi tiêu cao hơn, điều này được thúc đẩy bởi sở thích của người chơi đã đề cập trước đó (ví dụ: quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số, nguồn gốc, v.v.).
Liên kết kinh tế nâng cao: Chia sẻ một phần nền kinh tế trò chơi với người chơi và người sáng tạo có nghĩa là chi phí thu nạp người dùng thấp hơn và tỷ lệ giữ chân người dùng cao hơn so với các trò chơi miễn phí truyền thống, dẫn đến vòng đời (LTV) cao hơn.
Nền kinh tế của người sáng tạo được cải thiện: Trong các trò chơi UGC như Roblox, người sáng tạo chỉ nhận được 30% doanh thu. Với các trò chơi blockchain, người sáng tạo thường giữ lại nhiều giá trị hơn mà họ tạo ra và hưởng lợi từ tiền bản quyền trên chuỗi.
Khả năng tương tác và khả năng kết hợp: Mặc dù điều này sẽ mất thời gian, nhưng công nghệ chuỗi khối có khả năng cho phép tương tác giữa các hệ sinh thái bằng cách tận dụng các khối xây dựng hiện có và cơ sở hạ tầng nguồn mở. Khả năng tương tác giữa các trò chơi khác nhau là rất khó khăn và khả năng kết hợp cũng như ngăn xếp công nghệ web3 rộng hơn sẽ là những đổi mới hứa hẹn hơn.
Cuối cùng, sẽ là một sai lầm lớn nếu không nhấn mạnh rằng tiền điện tử đã mang lại những cải tiến rất rõ ràng cho không gian tài chính trò chơi. Nhiều người có thể biết rằng sự độc quyền toàn ngành theo phong cách Tencent đã xây dựng một con hào không thể phá vỡ. Hầu hết các nhà phát triển trò chơi đầy tham vọng tạo ra trò chơi từ niềm đam mê thô sơ, nhưng họ nhanh chóng nhận ra rằng sự trì trệ của các mô hình kinh doanh chính thống và con hào do các nhà phát triển lớn xây dựng chỉ cho họ hai lựa chọn:
Hãy thử dành vài năm để tạo ra cơ chế chơi miễn phí mang tính săn mồi và hy vọng bạn có thể tìm ra công thức chi phí LTV > UA.
Từ bỏ sự sáng tạo của bạn và trở thành một bánh răng trong bộ máy công ty lớn.
Ngành công nghiệp trò chơi AAA thường bị chỉ trích vì văn hóa làm việc độc hại, dành hàng giờ cho công việc điên cuồng vào những thời điểm quan trọng tàn bạo. Hơn nữa, mô hình F2P thâm căn cố đế đôi khi quá thiên về khai thác giá trị, điều này đã tước đi linh hồn của nhiều trò chơi. Trong quá trình này, tình yêu của nhiều người dành cho trò chơi đã bị đánh cắp. Đồng thời, nhu cầu nhân tài của ngành vượt xa nguồn cung.
Trong vũ trụ chơi miễn phí điển hình, không có gì lạ khi ngân sách tiếp thị phù hợp với ngân sách phát triển, vì chi phí UA tẻ nhạt khiến người chơi khó vượt lên trên sự ồn ào. Trong một mô hình tiền điện tử, ngân sách tiếp thị này có thể được triển khai trong một thiết kế khuyến khích để thúc đẩy nền kinh tế. Nhiều trò chơi hay nhất thế giới ra đời từ các cộng đồng cơ sở hữu cơ chứ không phải từ phòng thí nghiệm R&D của những gã khổng lồ trò chơi trị giá hàng tỷ đô la. Tương tự như cách nền kinh tế sáng tạo mở ra một thế giới để mọi người theo đuổi sở thích của mình, các nhà phát triển trò chơi cũng vậy.
trò chơi tiền điện tử đương đại
Trò chơi mã hóa đã gây bão vào năm 2021, nhưng nó đã mất đi phần nào sức hấp dẫn do mức độ gắn bó của người dùng giảm sút. Mặc dù chế độ này không hoàn hảo nhưng nó có một số ưu điểm so với các trò chơi truyền thống. Như đã đề cập trước đây, mã hóa có thể mở khóa quyền sở hữu kỹ thuật số, thanh khoản thị trường thứ cấp có thể kiểm chứng, quản trị cộng đồng, cấu trúc sở hữu chung và tăng cường đáng kể các tùy chọn tài chính của nhà phát triển. Nhược điểm là với việc mã hóa hầu hết các tài sản trong trò chơi, nền kinh tế trở nên khó quản lý hơn. Đây là điều khó khăn nhất ngay từ đầu, điều này có vẻ phản trực giác vì trò chơi được phát hành theo từng giai đoạn, nghĩa là phần lớn nội dung và nền kinh tế của trò chơi có thể không hoạt động. Điều này thường dẫn đến sự gia tăng đáng kể về phía cung của nền kinh tế mà không có nhu cầu bù đắp cần thiết để hấp thụ sự gia tăng đó. Trong trường hợp này, các nhà phát triển trò chơi thường tạo ra một số phương tiện có thể điều chỉnh để giúp giữ cân bằng nền kinh tế, nhưng nếu không có chức năng trò chơi đầy đủ, phương tiện của họ bị hạn chế.
Thanh khoản trong tất cả các bộ phận của nền kinh tế kết hợp với vòng lặp trò chơi sẽ khiến nền kinh tế trở nên quá nóng. Ban đầu, sự khan hiếm ban đầu của tất cả các tài nguyên trong trò chơi, kết hợp với sự đầu cơ tài chính thuần túy của những người không phải là người chơi, giúp giữ cho cung và cầu đồng bộ. Sự năng động này tạo ra một môi trường hấp dẫn cho những người chơi khai thác thuần túy. Những người chơi này làm trầm trọng thêm sự mất cân bằng mà chúng ta đã thảo luận trước đó vì họ tham gia sớm, tạo ra nhiều nhu cầu hơn đối với cả tài sản sinh lãi tiêu dùng và hàng tiêu dùng mà họ sản xuất. Khi nguồn cung của một tài sản tăng lên nhanh chóng, nó không được đáp ứng bởi mức cầu thích hợp sẽ tồn tại trong một nền kinh tế lâu đời hơn. Giá bắt đầu giảm do cung vượt cầu, và những người chơi trò chơi khai thác và những người chơi thị trường đầu cơ thuần túy rời đi. Điều này càng làm trầm trọng thêm sự không phù hợp giữa cung và cầu, bởi vì khi họ rút lui, nhu cầu sẽ bị phá hủy, khiến nền kinh tế bị ràng buộc.
Một giải pháp tiềm năng là hạn chế khả năng chuyển nhượng của các vật phẩm tiêu hao sớm trong trò chơi cho đến khi nhiều thành phần trò chơi và nền kinh tế được xây dựng. Chúng sẽ không trực tuyến, chúng sẽ chỉ được liên kết với tài khoản đã tạo ra các tài nguyên đó. Điều này hạn chế khả năng các nền kinh tế phát triển quá nóng trước khi họ có thể xử lý các mức cung như vậy. Nó cũng làm giảm giá của các tài sản ở giai đoạn đầu vì không có tài sản kết thúc mở tạo ra lợi nhuận nào trong trò chơi mà giá của chúng tạm thời bị các nhà tư bản đầu cơ đẩy lên cao ngất ngưởng. Giá tài sản tăng vọt do những công cụ khai thác giá trị này cuối cùng có thể làm nản lòng những người chơi thực sự quan tâm đến nó. Đó là một giải pháp tốt để tạm thời hạn chế khả năng chuyển nhượng để người chơi thực sự có thể yêu cầu các vật phẩm này trên chuỗi trong tương lai.
Một giải pháp khác là hạn chế mức độ phù hợp về mặt kinh tế hoặc tuổi thọ của các vật phẩm hoặc tài sản tiêu hao trong trò chơi này. Bằng cách sớm cho người chơi kỳ vọng rằng những tài sản này sẽ không tạo ra ROI vĩnh viễn, các đội sẽ có thể quản lý và điều chỉnh nền kinh tế của họ tốt hơn. Các ví dụ bao gồm cài đặt đặt lại theo mùa cho nền kinh tế (ví dụ: chế độ bậc thang của Diablo 2, mùa Path of Exile), đặt tài nguyên hết hạn hoặc đặt vòng đời cho nội dung trong trò chơi.
Tuy nhiên, việc đưa tiền vào trò chơi đã khiến nó trở thành động lực chính cho đến nay. Do đó, lối chơi của những trò chơi ban đầu này bị ảnh hưởng bởi hai khía cạnh: 1) động lực chi phối của hầu hết người chơi là mong đợi phần thưởng bằng tiền, hơn là bản thân trò chơi; Thành công nhờ Kryptonite.
Vào năm 2019, Delphi đã giúp thiết kế AXS, mã thông báo quản trị trong trò chơi của Axie Infinity. Vào thời điểm đó, Axie Infinity có rất ít người chơi và không ai trong cộng đồng thực sự lường trước được mức độ lan truyền và sự thống trị của "Chơi-2-Kiếm" vào thời điểm đó. Tuy nhiên, chúng tôi đã rơi vào tình huống mà hầu hết người chơi chỉ là những kẻ khai thác giá trị thuần túy, tốc độ tăng trưởng người dùng mới bị đình trệ và nền kinh tế trong trò chơi đang suy thoái.
Giờ đây, có những bang hội tìm cách chuyên môn hóa và công nghiệp hóa mô hình học thuật, chẳng hạn như Yield Guild, những tổ chức này phù hợp với những người dùng có số lượng lớn tài sản, mở ra cơ hội kinh tế cho đông đảo dân số. Cần nhấn mạnh tác động thực sự của điều này đối với hàng nghìn người ở các quốc gia như Philippines, nơi việc chơi và kiếm tiền đã thực sự thay đổi cuộc sống của nhiều người trong thời kỳ COVID. Vào năm 2021, chúng tôi thấy các bang hội nhận được 512 triệu đô la tài trợ từ thị trường công và tư nhân. Hầu hết số tiền được sử dụng để đầu tư vào tài sản nội bộ của trò chơi, cũng như đầu tư mạo hiểm của chính trò chơi. Do áp lực mua này, chúng tôi nhận thấy rằng hầu hết các trò chơi ăn khách nhanh đều đi theo xu hướng này và cố gắng điều chỉnh các cơ chế tương tự. Có thể cho rằng, lĩnh vực này có thể đã bắt đầu một vòng lặp khuyến khích trong trò chơi và thiết kế kinh tế mà không suy nghĩ đầy đủ về việc liệu đó có phải là con đường tốt nhất hay không.
Chúng tôi tin rằng các bang hội tồn tại chủ yếu để phối hợp khai thác tài nguyên trong trò chơi, vốn đã đi lạc khỏi tầm nhìn ban đầu của họ. Thật không may, như thường xảy ra với tiền điện tử, nhiều "người chơi" hiện tại trong không gian trò chơi tiền điện tử có bản chất là lính đánh thuê. Giống như canh tác năng suất, người dùng dường như bị thu hút bởi những động cơ khuyến khích mạnh mẽ hơn là sự nhiệt tình thực sự đối với trò chơi. Điều này không chỉ khiến các nhà phát triển phải trả quá nhiều tiền cho những người dùng sớm mà còn ảnh hưởng đến trải nghiệm của những người chơi thực sự. Những trò chơi ban đầu này đã nhấn mạnh quá mức vào yếu tố kiếm tiền và cuối cùng lại gây nhầm lẫn cho nhu cầu tự nhiên của người chơi.
Chúng tôi vẫn tin rằng sẽ có rất nhiều nhu cầu đối với các trò chơi được tài chính hóa chọn đưa phần lớn nền kinh tế vào chuỗi. Những trò chơi này mang đến một hình thức chơi trò chơi mới, trong đó kỹ năng và kiến thức nâng cao về siêu dữ liệu trong trò chơi có thể tạo ra giai đoạn đầu trong môi trường kinh tế trò chơi, với phần thưởng tài chính dành cho những người chơi chuyên dụng và hiểu biết.
Điểm mấu chốt của những trò chơi được tài trợ hóa này là tỷ lệ phần trăm người chơi hoàn toàn khai thác giá trị nhỏ hơn tỷ lệ phần trăm người chơi vui vẻ trả tiền để giải trí. Lý tưởng nhất là những người chơi khai thác giá trị cung cấp nội dung hữu ích hoặc thú vị cho những người chơi trả tiền. Chúng tôi coi thế hệ trò chơi tiền điện tử đầu tiên này là một phần mở rộng của trò chơi truyền thống.
Điều rất quan trọng đối với các nhà phát triển trò chơi blockchain là phải hiểu rõ về những gì họ đang tạo và đối tượng mà họ đang nhắm mục tiêu. Chúng tôi tin rằng nhiều nhà phát triển đã đưa ra quyết định mở cửa nền kinh tế một cách quá vội vàng mà không đánh giá đầy đủ những phức tạp liên quan đến việc điều hướng hiệu quả con đường này.
Kiếm tiền cho các trò chơi bằng tiền điện tử
Một mô hình khác mà nhóm Delphi Gaming đang khám phá sâu gần đây có tên là PlayFi, do NOR tiên phong. Chúng tôi nghĩ rằng mô hình này rất phù hợp với thể thao điện tử và các trò chơi cạnh tranh và Delphi sẽ tích cực hỗ trợ phát triển các dự án với các khái niệm này. Để giải thích rõ hơn về điều này, chúng tôi cần sửa lại khái niệm vòng tròn ma thuật trong trò chơi. Cơ quan người chơi thực sự và trạng thái dòng chảy tự do, không bị gián đoạn bởi các thế lực xung quanh tranh giành sự chú ý của con người, là lý do tại sao các trò chơi tuyệt vời, như Super Smash Bros. , đứng vững trước thử thách của thời gian. Những trò chơi từ chối thỏa hiệp với những nguyên tắc cốt lõi này được đặc trưng bởi sự sang trọng và tinh khiết. Hơn nữa, các trò chơi tuân theo mô hình này dường như miễn nhiễm với các tác động phù du của môi trường kỹ thuật số đương đại. Ví dụ: Counter-Strike vẫn là một trong những game bắn súng cạnh tranh hay nhất mọi thời đại, trong khi nhiều trò chơi khác đã lên xuống xung quanh nó. Phần lớn điều này có thể được lấy từ cách hoạt động của các môn thể thao truyền thống.
Trong chế độ thể thao chuyên nghiệp, hầu như không có ngoại lệ, cơ chế cốt lõi của trò chơi rất cơ bản và rất dễ tiếp cận. Ví dụ, trong một trận bóng đá, mục tiêu của người chơi là sút bóng vào lưới. Trò chơi có các thông số cố định nhất định; các thanh ngang phải có chiều cao nhất định, các cột gôn phải có chiều rộng nhất định và quả bóng có kích thước và trọng lượng nhất định.
Hơn nữa, người chơi có thể dễ dàng tham gia các môn thể thao này. Bất kỳ vận động viên nào tương lai không cần phải đi quá xa để tìm bóng và mục tiêu...thông thường, các môn thể thao rất dễ tiếp thu nhưng khó thành thạo. Trong nhiều cấu hình phái sinh của bóng đá, người chơi có thể muốn giới thiệu cá cược để tăng tiền cược và khuếch đại tinh thần cạnh tranh.
Điều quan trọng là khi các kịch bản này trở nên cạnh tranh hơn, người chơi trở nên có kỹ năng hơn và độ khó tổng thể cũng tăng theo. Khi mức độ tăng lên, tỷ suất lợi nhuận cũng sẽ tăng lên. Và những kinh nghiệm này là khan hiếm. Chỉ có rất nhiều người chơi trên thế giới có thể thi đấu ở cấp độ này và họ đứng đầu trong một nhóm tài năng khổng lồ. Do đó, chúng tôi đã thấy các cơ hội tương tác dưới dạng huấn luyện viên, người hâm mộ, bình luận viên, nhà phân tích, tuyển trạch viên, thị trường dự đoán, hàng hóa, đồ sưu tầm, v.v. mở rộng đáng kể ra bên ngoài trò chơi cốt lõi. Như Brooks đã nói: “Mối liên hệ chặt chẽ giữa việc tăng độ khó của trò chơi và tăng cơ hội/tương tác kinh tế là gốc rễ của mô hình thể thao chuyên nghiệp và gốc rễ của PlayFi.”
Về cơ bản, chúng ta có thể coi mô hình kiếm tiền của thể thao là mô hình hoàn toàn xoay quanh siêu trò chơi. Những siêu trò chơi này giống như phần phụ của các trò chơi hoàn toàn dựa trên kỹ năng. Siêu dữ liệu có thể được coi là dữ liệu mô tả dữ liệu khác. Nói rộng ra, metagame có thể được coi là trò chơi phái sinh mô tả hoặc bắt nguồn từ trò chơi cốt lõi. Điều quan trọng là trò chơi thị trường khác với vòng cạnh tranh cốt lõi.
Về cốt lõi, bóng đá không phải là trò chơi của thị trường—đó là trò chơi của kỹ năng trên sân cỏ. Con đường dẫn đến lợi nhuận của nó bắt đầu với việc mọi người tập trung vào chính môn thể thao đó, sau đó lấy siêu dữ liệu từ các trò chơi có ý nghĩa nhất và chơi siêu trò chơi với chúng.
Trong bối cảnh trò chơi điện tử, nơi chúng tôi thừa nhận rằng vòng tròn ma thuật cốt lõi của trò chơi phải được giữ nguyên vẹn, người ta có thể tự hỏi làm thế nào chúng tôi đáp ứng được lượng khán giả lớn hơn không quan tâm đến việc tự mình vươn lên dẫn đầu trò chơi. Xét cho cùng, có vô số mẫu người dùng trong các trò chơi hiện đại, bao gồm cả những cá voi muốn chi tiêu, những nhà đầu cơ muốn đặt cược vào những người chơi hàng đầu và nhiều người chơi bình thường hơn thích trò chơi theo những cách khác. Nếu không được kiểm soát, tiền sẽ luôn ủng hộ động cơ chi phối. Vì vậy, điều đầu tiên chúng tôi làm là tách trò chơi thị trường khỏi vòng lặp trò chơi cốt lõi. Bằng cách này, chúng ta có thể bắt đầu xác định các vòng tròn ma thuật độc lập phối hợp với nhau, nhưng không can thiệp lẫn nhau. Sẽ không ai bị lừa chơi một trò chơi khác.
Đối với người mẫu thể thao chuyên nghiệp, sự khan hiếm kinh nghiệm là vấn đề. Điều này không chỉ được thể hiện ở trình độ kỹ thuật mà còn ở nhịp độ trận đấu. Ví dụ như trong bóng đá, Ronaldo chỉ đặt chân đến sân đó mỗi tuần một lần. Hạn chế tần suất phát sinh các tình huống cạnh tranh này sẽ tạo điều kiện thuận lợi hơn cho việc tạo ra ý nghĩa. Trong NOR, sự khan hiếm và rủi ro thực sự của trải nghiệm người chơi được thúc đẩy bởi các giải đấu cố định. Trong mỗi trò chơi, chính người chơi là NFT bị đốt cháy vĩnh viễn. Họ hoàn toàn sở hữu dữ liệu và siêu dữ liệu của mình, đồng thời hưởng lợi trực tiếp từ nền kinh tế xung quanh trò chơi cốt lõi. Mục tiêu của mô hình PlayFi là khuyến khích người dùng bên ngoài các đối thủ chính chơi trò chơi meta bằng dữ liệu meta. Về lý thuyết, càng nhiều người quan tâm đến trò chơi, họ càng chi tiêu trực tiếp nhiều hơn vào metagame. Bằng cách tối đa hóa việc tạo ý nghĩa và cạnh tranh trong trò chơi cốt lõi, chúng tôi có thể tối đa hóa doanh thu thông qua kiếm tiền từ ngoại vi.
Ngoài ra, chúng tôi giữ lại các lợi thế quảng cáo của mô hình chơi miễn phí, bởi vì người chơi có thể chơi trò chơi miễn phí và chúng tôi có thể định giá một cách hiệu quả để phân biệt những người chơi sẵn sàng chi nhiều tiền hơn cho meta trò chơi. Chúng tôi cũng tránh những nhược điểm của trò chơi vàng krypton.
Trọng tâm của khuôn khổ này là cạnh tranh dựa trên kỹ năng, đòi hỏi một hệ thống giải đấu hoạt động. NFT là công nghệ cơ bản cho phép chúng tôi mã hóa bất kỳ mặt hàng kỹ thuật số duy nhất nào - bao gồm cả vé sự kiện. Ví dụ: hãy xem hình ảnh bên dưới, có tổng cộng 8 khe cắm thẻ cấp nhập cảnh. Tất cả các điểm khởi đầu này đều có thể được bán trong các cuộc đấu giá sơ cấp và sau đó được giao dịch tự do trên thị trường thứ cấp mà không ảnh hưởng đến lối chơi cốt lõi. Một hợp đồng thông minh đại diện cho một nhóm giải thưởng có thể nhận được 50% tổng doanh thu (ngoại trừ các nhà tài trợ), nâng cao hơn nữa tính hấp dẫn của cuộc thi.
Mặc dù điều này nghe có vẻ hơi giống với một số môn thể thao điện tử hiện đại, nhưng với sự kết hợp của công nghệ Web3, tiền điện tử cuối cùng sẽ chủ yếu đóng vai trò là công cụ kế toán phụ trợ, tạo điều kiện thuận lợi cho việc bán vé, thanh toán, hợp đồng NFT của người chơi (danh tiếng trên chuỗi), tiền thưởng trận đấu tự động Hợp đồng thông minh, v.v. Tiền điện tử mở ra các cấp độ minh bạch mới cho hồ sơ người chơi, các lớp thanh khoản sâu tạo điều kiện thanh toán liền mạch và cung cấp cho mọi người những cách mới để đặt cược mà không cần điều hướng cơ sở hạ tầng nặng nề. Hơn nữa, nhiều thuộc tính của mã hóa (chẳng hạn như nguồn gốc kỹ thuật số) mở ra một cách mới để chúng ta nghĩ về lĩnh vực kỹ thuật số. Ví dụ: mua skin NFT cho các cuộc thi thể thao điện tử.
Giờ đây, chúng tôi có trải nghiệm kỹ thuật số phong phú, nơi người hâm mộ có thể thu thập vật phẩm từ những khoảnh khắc ý nghĩa trong lịch sử thể thao điện tử. Điều thú vị khi xây dựng loại kiến trúc này trong tiền điện tử là khả năng mở khóa cơ sở hạ tầng nguồn mở có thể được sử dụng cho nhiều ứng dụng trong toàn ngành. Tất cả các trò chơi theo phong cách thể thao điện tử phải đáp ứng các tiêu chuẩn giống nhau. Sau khi tất cả dữ liệu, siêu dữ liệu và cơ sở hạ tầng được hợp nhất vào một nơi, chúng tôi có thể cho phép các bên thứ ba tham gia và phát triển siêu trò chơi của riêng họ xung quanh những trò chơi này. Thật khó để tưởng tượng điều này sẽ dẫn đến bao nhiêu ứng dụng hạ nguồn phổ biến hơn, nhưng chúng tôi rất vui khi thấy các chế độ và lối chơi mới xuất hiện. Sau khi nền tảng kỹ thuật được thiết lập, chúng tôi tin rằng người dùng sẽ thúc đẩy sự sáng tạo trong hệ sinh thái tương ứng của họ. Chúng tôi cần dành thời gian nghiên cứu meta trò chơi hay nhất cho các sự kiện chuyên nghiệp và chúng tôi hy vọng PlayFi cũng sẽ làm như vậy.
Trong trò chơi "kiếm tiền khi chơi", việc mã hóa tài sản trò chơi không chỉ làm tăng chi phí khởi động, bởi vì người chơi cần NFT để chơi trò chơi, mà còn vì tài sản trò chơi là NFT với tính thanh khoản của thị trường thứ cấp, cơ chế vàng krypton là dần dần làm suy yếu lối chơi cạnh tranh. Ở mẫu PlayFi, thay đổi đầu tiên là người dùng không cần sở hữu NFT để chơi game. Nói cách khác, làm cho nó giống như bất kỳ trò chơi điện tử thông thường nào khác. Điều quan trọng, điều này không có nghĩa là NFT không thể và sẽ không tồn tại. Các tài sản kỹ thuật số hiếm và độc đáo vẫn có công dụng của chúng, nhưng làm thế nào những tài sản đó tham gia vào trò chơi mới là vấn đề. Ví dụ: tôi vẫn có thể nhận được một bộ sưu tập kỹ thuật số làm phần thưởng, nhưng nó sẽ có ý nghĩa đối với tôi trong bối cảnh của trò chơi. Ngoài ra, vì tất cả hoạt động kiếm tiền có thể diễn ra bên ngoài trò chơi, nên chúng tôi có thể giảm bớt nhiều rào cản phân phối liên quan đến trò chơi tiền điện tử trong các cửa hàng ứng dụng truyền thống.
Thật thú vị, các thành phần này không xung đột với các trò chơi và bang hội P2E hiện tại, mà tạo điều kiện thuận lợi cho chúng. Ví dụ: một trò chơi như Axie có thể cung cấp chế độ trò chơi nhỏ miễn phí hoàn toàn dựa trên kỹ năng và trao giải NFT cho những người chiến thắng giải đấu như một huy hiệu danh dự thực sự. Điều này cũng có thể làm giảm sức đề kháng để người chơi mới chấp nhận trò chơi.
Các bang hội như YGG có thể tiếp tục phát triển doanh nghiệp của họ ngoài việc cung cấp tính thanh khoản cho người chơi để khởi động hệ sinh thái trò chơi mới và giờ đây cũng có thể sử dụng các thuộc tính NFT của người chơi để thu hút nhân tài như bang hội của các đội thể thao điện tử truyền thống. Sau đó, họ có thể đưa chúng vào các cuộc thi, kiếm tiền thưởng và kiếm phần thưởng cho những nỗ lực của mình.
Mặc dù chưa được chứng minh trên thị trường, nhưng chúng tôi tin rằng PlayFi có những gì cần thiết để đưa thể thao điện tử vào thời kỳ hoàng kim và mở ra tiềm năng thực sự của nó với tư cách là một đối thủ nặng ký trong lĩnh vực giải trí toàn cầu. Chúng tôi sẽ tích cực hỗ trợ việc xây dựng cơ sở hạ tầng của NOR và các dự án khác trong lĩnh vực này.
Tóm lại là
Hơn 12 tháng qua là những cột mốc quan trọng đối với trò chơi tiền điện tử và bất chấp mọi khó khăn ngày càng tăng, chúng tôi mong muốn được đóng góp một phần vào sự phát triển của nó hơn bao giờ hết. Đó là những ngày đầu trong lĩnh vực này, nên khó có thể nói mẫu nào sẽ thắng theo thời gian. Với tư cách là những người ủng hộ lĩnh vực này, chúng tôi phải thường xuyên thách thức các giả định của mình và cố gắng vạch ra những cách mới mà những công nghệ này có thể cải thiện trò chơi cho người chơi và nhà phát triển.
Chúng tôi nghĩ rằng đây là thời điểm tuyệt vời để các nhà phát triển suy nghĩ về sự phức tạp của các nền kinh tế mở và tính dễ bị tổn thương của những trò chơi này đối với quá trình tài chính hóa quá mức. Chúng tôi hy vọng rằng thông qua con đường do PlayFi cung cấp, chúng tôi có thể khám phá thêm về cách công nghệ mã hóa có thể cải thiện trò chơi và mô hình lợi nhuận. Cách duy nhất chúng ta sẽ thay đổi nhận thức chủ đạo là tạo ra những trải nghiệm thể hiện sức mạnh của công nghệ này.