Bản gốc: https://future.com/unbundling-digital-identity-unlocks-new-ways-to-play-and-build/
Bởi Jon Radoff
Bạn là ai khi bạn trực tuyến Khi chúng ta dành nhiều thời gian hơn ở ngoài đó, câu hỏi này càng trở nên quan trọng hơn. Việc sử dụng web đã tăng hơn gấp đôi trong thập kỷ qua; đối với Gen Z, con số đó thậm chí còn nhiều hơn. Cách chúng ta sử dụng thời gian này đã thay đổi khi web giao dịch ban đầu mở rộng thành nhiều trải nghiệm sáng tạo, xã hội và tương tác hơn. Do đó, cuộc sống của chúng ta thường được xác định nhiều hơn bởi danh tính kỹ thuật số hơn là danh tính vật lý của chúng ta.
Nhưng nhiều người trong chúng ta không có một danh tính trực tuyến duy nhất. Giống như việc bạn có thể nhấn mạnh những khía cạnh khác nhau của bản thân trong một buổi hẹn hò hơn là trong một cuộc phỏng vấn, cách thể hiện bản thân của bạn trong một trò chơi trực tuyến có thể rất khác so với trên mạng xã hội.
Đây là điều mà tôi đã suy nghĩ và giải quyết trong nhiều năm, với tư cách là một người chơi kỳ cựu cũng như người sáng tạo và xây dựng trò chơi. Trong những năm kể từ đó, tôi đã tạo ra các trò chơi dựa trên các thương hiệu được yêu thích như Game of Thrones và Star Trek. Tôi hỗ trợ hàng trăm nhà phát triển trò chơi tại Beamable, tham gia vào quá trình đồng phát triển của nhận dạng kỹ thuật số và sáng tạo trực tuyến.
Danh tính kỹ thuật số, không chỉ bao gồm thông tin đăng nhập và dữ liệu mà còn cả các biểu hiện và mối quan hệ bên ngoài của chúng ta, đã phát triển từ các phiên bản ban đầu của diễn đàn, phòng trò chuyện và trò chơi trực tuyến, đồng thời được liên kết với nhau bởi một số công ty công nghệ. Nhưng giờ đây, các công nghệ mới đang nổi lên giúp tách biệt danh tính kỹ thuật số của chúng ta và ghép chúng lại với nhau theo những cách mới. Từ quan điểm thuận lợi của tôi trong trò chơi, hình đại diện và nền tảng mới đã thúc đẩy quá trình phát triển trò chơi và điều đó diễn ra đặc biệt nhanh chóng.
Việc tách nhóm và nhóm lại các danh tính kỹ thuật số này mang lại lợi ích cho cả người dùng và người sáng tạo. Người dùng có thể kiểm soát tốt hơn và phản ánh tốt hơn cách họ nhìn nhận bản thân và cách họ muốn được nhìn nhận. Đồng thời, người sáng tạo và nhà xây dựng giờ đây có thể thiết kế và hình thành trò chơi hiệu quả hơn: các nhóm nhỏ giờ đây có thể khởi chạy trò chơi được xây dựng trong thế giới phức tạp, nhập vai mà không cần cơ sở hạ tầng phức tạp hoặc phụ thuộc vào nền tảng tập trung. Trong bài đăng này, tôi chia sẻ cách nhận dạng kỹ thuật số đang phát triển, nơi chúng có thể hướng tới cũng như cách người dùng và người sáng tạo có thể hưởng lợi.
Gói nhận dạng kỹ thuật số
Ngày nay, danh tính kỹ thuật số đề cập đến tất cả sự hiện diện, các mối quan hệ và dữ liệu trực tuyến của bạn. Nhưng ban đầu, danh tính kỹ thuật số chỉ đơn giản là một tài khoản có tên người dùng và mật khẩu để giới hạn những người có thể sử dụng mạng và cách ly quyền kiểm soát truy cập vào các tệp.
Khi nhiều người truy cập vào cùng một máy tính, họ bắt đầu lưu trữ thông tin về những gì họ đang làm -- và thậm chí cả việc họ là ai. Một ví dụ điển hình là lệnh finger trên Unix, hiển thị thông tin về bạn, bao gồm nội dung của tệp ~/.plan của bạn:
Mục đích ban đầu của Kế hoạch này là cung cấp một bản mô tả bằng văn bản về công việc bạn đang làm. Nhưng nếu bạn nghiên cứu các hệ thống Unix ban đầu, bạn sẽ tìm thấy mọi thứ, từ các công án Thiền đến các câu trích dẫn trong Chúa tể của những chiếc nhẫn cho đến các công thức làm bánh mì kẹp salad trứng. Mọi người sử dụng Plan để thể hiện bản thân. Nó giống như lấy bằng lái xe và trang trí bằng nhãn dán.
Trong khi đó, trên Internet, một hệ thống nhắn tin ban đầu có tên là Usenet đã cung cấp một không gian chia sẻ để thể hiện bản thân. Bên ngoài Internet, các dịch vụ trực tuyến như hệ thống bảng thông báo (BBS) và America Online cung cấp môi trường vừa phải để trao đổi thông tin về các mối quan tâm chung. Các trò chơi trực tuyến ban đầu, chẳng hạn như ngục tối nhiều người dùng (MUD) và trò chơi "cửa", cho phép mọi người bắt đầu mạo nhận danh tính của họ bằng cách đảm nhận các vai trò và cá tính khác nhau.
Người ta có thể bắt đầu nhìn thấu các chủ đề trong thời đại truyền thông xã hội, mà sức hấp dẫn của nó xoay quanh mong muốn thể hiện bản thân và tương tác của mọi người. Tuy nhiên, một sản phẩm phụ của sự phổ biến của mạng xã hội là sự kết hợp của nhiều danh tính trực tuyến. Việc phát minh Đăng nhập Google và Đăng nhập Facebook — bề ngoài là để giúp người tiêu dùng đăng nhập dễ dàng hơn và giúp các trang web riêng lẻ tăng chuyển đổi — đã cải thiện đáng kể trải nghiệm người dùng cho nhiều trang web và cung cấp cho các nhà quảng cáo một bộ dữ liệu có giá trị . Nhưng nó cũng cho phép hội tụ các danh tính kỹ thuật số khác nhau.
Nhiều danh tính kỹ thuật số xuất hiện thông qua hình đại diện
Một cuộc khảo sát gần đây về người dùng mạng xã hội Gen Z ở Hồng Kông cho thấy 65% trong số họ thích sử dụng hình đại diện — một nhân vật hoặc hình ảnh đại diện kỹ thuật số cho người dùng — hơn là danh tính “thực” trực tuyến. Lý do cho điều này rất đa dạng, nhưng có thể là sự kết hợp của việc muốn tạo ra danh tính, quản lý cách họ được nhìn nhận trực tuyến và sử dụng các diện mạo khác nhau một cách sáng tạo.
Khía cạnh đầu tiên, ngăn cách, là bởi vì mọi người không muốn ràng buộc tất cả các nền tảng xã hội và mạng lưới khác nhau của họ lại với nhau. Khi bạn đang chơi một trò chơi trực tuyến, bạn hiển thị một phiên bản của chính mình (có thể là một nhà vô địch bí danh của bang hội và video về cuộc đột kích mới nhất của bạn). Tuy nhiên, trên LinkedIn, hồ sơ của bạn sẽ kể câu chuyện về sự nghiệp của bạn, với các bài báo và video thể hiện kiến thức chuyên môn của bạn.
Khi mọi người thiếu công cụ để tạo phiên bản họ muốn, họ có xu hướng nổi loạn.
Về khía cạnh thứ hai, ngay cả trong một mạng nhất định, chúng tôi quản lý các phiên bản khác nhau của chính mình. Đây là lý do tại sao mọi người tạo nhiều tài khoản TikTok, Instagram hoặc Twitter: để kết nối bản thân với một phân khúc nội dung cụ thể, để bí mật sử dụng một số thẻ bắt đầu bằng # nhất định hoặc để tránh bị phân biệt đối xử. Trong một thế giới trực tuyến nơi bạn không còn bị giới hạn trong "một cơ thể, một bản sắc", việc mở rộng hợp lý các lựa chọn thời trang và chải chuốt cá nhân của một người cũng là một động lực sáng tạo.
Trong trò chơi trực tuyến, mọi người tạo các hình đại diện khác nhau ("alts") để thử các kiểu chơi khác nhau hoặc áp dụng các hình đại diện khác nhau. Điều này mang đến cho mọi người cơ hội trải nghiệm thế giới từ một góc nhìn khác. Các số liệu gần đây cho thấy 1/3 nam giới thích chơi nhân vật nữ trong các trò chơi trực tuyến. (Tôi chơi cả nhân vật nam và nữ, và tôi đã gặp vợ mình trong một trò chơi trực tuyến khi đang chơi nhân vật nữ.)
Khi mọi người thiếu công cụ để tạo phiên bản họ muốn, họ có xu hướng nổi loạn. Đó là lý do tại sao có những tài khoản Instagram giả được gọi là "finstas". Đây là một trong những lý do khiến Meta quyết định tách nền tảng Meta Quest khỏi Đăng nhập Facebook. Trong trường hợp thứ hai, mọi người đang sử dụng Quest chủ yếu để chơi trò chơi và trải nghiệm xã hội nhập vai; họ muốn tự do thể hiện bản thân và hình thành tình bạn dành riêng cho trò chơi trong những môi trường này, thay vì bị buộc phải ràng buộc danh tính của họ với Nền tảng mà họ từng mong muốn Chú Frank chúc mừng sinh nhật kết nối.
Nhìn chung, hình đại diện cung cấp cho người dùng nhiều tùy chọn hơn để thể hiện bản thân. Khả năng ngày càng tăng này mang lại lợi ích cho cả người dùng và nhà phát triển, những người có thể phát triển cơ sở hạ tầng mới cho trò chơi của họ. Lấy ví dụ, Metahumans từ nhà phát hành Fortnite Epic. Đó là một hệ thống nhân vật thực tế được xây dựng dựa trên các mô phỏng chính xác về da, tóc, cơ và xương cho phép bạn thể hiện một phiên bản lý tưởng của chính mình - bao gồm trang phục, kiểu tóc, cơ thể và khuôn mặt ưa thích của bạn. Tương tự như vậy, trong tương lai, "phông chữ lời nói" có thể sửa đổi giọng nói của bạn để phù hợp với giọng nói mà bạn muốn người khác nghe -- bao gồm xóa (hoặc thêm) trọng âm, điều chỉnh cao độ hoặc thay đổi giới tính. Phần mềm dịch thời gian thực thậm chí có thể được tích hợp, cho phép tương tác qua các ranh giới ngôn ngữ.
Khả năng kết hợp
Trước đây, một lời chỉ trích phổ biến đối với các hệ thống hình đại diện là người tiêu dùng không muốn chúng. Trên thực tế, các nền tảng như Xbox đạt được thành công tương đối hạn chế, với việc người chơi thường phàn nàn rằng chúng quá hoạt hình hoặc không được sử dụng trong tất cả trừ các tựa game thông thường nhất. Tuy nhiên, thời gian dường như đang thay đổi. Bạn có thể chứng kiến sự khởi đầu của quá trình này trong Roblox và VRchat, nơi bạn có thể lấy hình đại diện của mình qua vô số trò chơi, thế giới và trải nghiệm nhập vai. Ở đây, hình đại diện của bạn là cốt lõi của trải nghiệm của bạn, không phải là một tính năng trợ năng. Tại sao sự thay đổi này xảy ra? Đây có thể là sự hội tụ của nền kinh tế sáng tạo thị trường đại chúng như Roblox, giúp xây dựng trải nghiệm và danh tính kỹ thuật số dễ dàng hơn, những thứ ngày càng quan trọng đối với thế hệ trẻ lớn lên trong thế giới ảo và tài sản ảo.
Bước tiếp theo sau đó là khôi phục danh tính của bạn để bạn có thể vượt ra ngoài khu vườn có tường bao quanh và chuyển danh tính đã chọn của mình sang các thế giới khác với một khuôn khổ chung.
Mặc dù nhiều trải nghiệm trong số này sẽ là các trò chơi giống với Roblox, nhưng những trải nghiệm kết hợp khả năng thể hiện bản thân với môi trường xã hội được chia sẻ là những lĩnh vực màu mỡ để đổi mới. Hãy tưởng tượng bạn tham dự một buổi hòa nhạc trực tuyến -- điều này đang ngày càng xảy ra trong thế giới trò chơi. Không giống như bản ghi âm, trải nghiệm trực tiếp là cuộc đối thoại giữa người biểu diễn và khán giả. Một phần của cuộc trò chuyện liên quan đến việc bạn thực sự ở trong không gian ảo, phản ứng trong thời gian thực, thể hiện bản thân thông qua diện mạo và hành vi của hình đại diện. Ngoài ra, nếu bạn truy cập vào bảng hàng hóa và thu thập mã thông báo cho việc tham dự của mình, mã này có thể được tích hợp vào hình đại diện của bạn, kết hợp với danh tính của bạn và mang theo bạn đến trải nghiệm trực tuyến tiếp theo mà bạn tham dự. Ký ức về sự kiện này sẽ mãi mãi gắn liền với cách bạn tương tác và thể hiện bản thân trên mạng.
Mong muốn kết hợp những kỷ niệm, sự kiện và tuyên bố thời trang vào danh tính trực tuyến của bạn đã không biến mất với các thương hiệu lâu đời. Đó là lý do Burberry cấp phép nội dung cho Blankos Block Party, một thế giới trò chơi do Trò chơi bí ẩn tạo ra hoặc lý do Balenciaga tạo ra thời trang cho Fortnite. Đó cũng là lý do tại sao các thương hiệu bản địa kỹ thuật số mới như RTFKT đang được Nike mua lại. Tái tạo danh tính thành hình đại diện sẽ liên quan đến thời trang, hoạt hình, phong cách và mã thông báo tương tác từ trải nghiệm này sang trải nghiệm khác.
Làm thế nào để đạt được
Một thách thức là làm thế nào để giải quyết "bài toán hợp tác". Làm cách nào để chúng tôi có thể thuyết phục các công ty như Disney, Universal, Epic Games và Production Club tạo — hoặc thậm chí chỉ cho phép — một cách để các nhân vật ảo của chúng tôi có những trải nghiệm khác nhau?
Một cách là để Microsoft, Meta hoặc Sony giải quyết vấn đề cho chúng tôi. Nhưng điều đó có thể sẽ không mang lại lợi ích cho các nhà phát triển, những người cuối cùng bị mắc kẹt trong những ràng buộc kinh tế và sáng tạo giống như Đăng nhập Facebook.
Những trải nghiệm chỉ dành cho thế giới thực và kỹ thuật số này đòi hỏi chúng ta phải có một cách để mang theo các nhân vật ảo của mình, sử dụng các giao thức không phụ thuộc vào sự kiểm soát của một cơ quan có thẩm quyền cụ thể. Đây là lúc web3 phát huy tác dụng: khả năng tổng hợp vốn có của chuỗi khối cung cấp một môi trường mở để ghi lại định nghĩa hình đại diện của bạn và đưa nó vào một môi trường không liên quan. TraitSwap trình bày cách hoạt động của hình đại diện hình đại diện 2D: nó trích xuất siêu dữ liệu cho NFT mà bạn sở hữu, hoán đổi các đặc điểm và cho phép bạn tích hợp các yếu tố thương hiệu vào hình đại diện mới đại diện cho sáng tạo của bạn. Các nền tảng như Ready Player Me kết hợp thị trường tùy chỉnh với hệ thống hình đại diện có thể tương tác, cho phép nhập hình đại diện vào các thế giới không liên quan.
Sau đó, "chìa khóa" cho hình đại diện của bạn có thể trở thành ví kỹ thuật số. Sự phân cấp vốn có của internet chỉ cho chúng ta đi đúng hướng: một hệ thống giống như Hệ thống tên miền để ánh xạ tên máy chủ tới địa chỉ IP có thể trở thành một phương pháp nhận dạng cá nhân. Các giao thức như Dịch vụ tên Ethereum (ENS) sử dụng tính bất biến của chuỗi khối để cung cấp một phương pháp phi tập trung liên kết tên với chủ sở hữu.
ENS cho thấy gói nhận dạng mới sẽ trông như thế nào. Thay vì lưu trữ danh tính của bạn trong một dịch vụ tập trung, bạn giữ khóa riêng của mình trong ví kỹ thuật số. Địa chỉ công khai của ví ánh xạ tới một tên chính tắc (ví dụ: "jradoff.eth") để bạn bè của bạn không cần phải nhớ địa chỉ ví hex của bạn. Để đăng nhập vào một dịch vụ trên Internet, bạn cần "ký" một yêu cầu sử dụng thuật toán mã hóa để chứng minh rằng bạn chính là người mà bạn nói.
Khi danh tính có thể kết hợp và ví kỹ thuật số trở nên phổ biến, người sáng tạo sẽ có quyền tạo ra các trò chơi, thế giới, âm nhạc và trải nghiệm sân khấu xoay quanh bạn mà không cần phải xây dựng hệ thống đăng nhập và hình đại diện phức tạp từ đầu. Ngoài những lợi thế về kỹ thuật, nó cho phép người dùng củng cố và xây dựng mối liên hệ cảm xúc với danh tính mà họ thể hiện thông qua hình đại diện của mình. Những người sáng tạo và nhà phát triển trò chơi độc lập có thể hưởng lợi từ sự đầu tư của mọi người vào danh tính và họ có thể giữ lại nhiều giá trị hơn cho sự sáng tạo của mình mà không cần dựa vào các nền tảng tập trung.
Ngoài ra, người sáng tạo có thể khắc phục một số vấn đề cố hữu khi tạo thế giới trực tuyến: Thay vì hoàn toàn dựa vào mô hình kinh doanh tương tác lại liên tục, họ có thể cung cấp cho bạn nội dung mới mà bạn có thể kết hợp lại vào hình đại diện của mình. Ví dụ: khi Twenty One Pilots ra mắt một buổi hòa nhạc trong Roblox, một bộ vật phẩm để tùy chỉnh hình đại diện của bạn được liên kết với buổi hòa nhạc mà bạn có thể mang theo trong nhiều trò chơi. Kết quả là giá trị được tạo ra trong buổi hòa nhạc vượt quá chính sự kiện đó. Các hệ thống phi tập trung có thể mở rộng các bằng chứng về sự tham gia và tùy chỉnh này ra ngoài bất kỳ hệ sinh thái nào.
Điều này nâng cao mô hình tạo trải nghiệm điển hình là in dấu một khoảnh khắc tạm thời lên hình đại diện của bạn, từ đó nâng cao giá trị nhận thức của nó và nâng cao khả năng thể hiện bản thân của bạn. Những cách diễn đạt này mang tính cá nhân và lâu dài đối với bạn như một danh sách phát nhạc.
Một lời chỉ trích phổ biến đối với các hệ thống hình đại diện được chia sẻ là chúng có thể dẫn đến xung đột gay gắt giữa trải nghiệm nghệ thuật của người sáng tạo và cách thể hiện trực tuyến của họ. Nhưng chỉ vì một hệ thống hình đại diện được mở không nhất thiết có nghĩa là nó không được kiểm soát. Một cách để nghĩ về nó là các hình đại diện cung cấp một hệ thống mặc định có thể bị ghi đè theo quy tắc của một thế giới riêng lẻ: Nếu trang phục Starfleet của tôi không được phép trong trải nghiệm Chiến tranh giữa các vì sao, nó có thể trở lại phong cách phù hợp. Phát triển phần mềm hướng đối tượng đã xử lý tính kế thừa, thành phần, các mức đặc quyền khác nhau, thuộc tính riêng tư so với công khai và tính đa hình trong nhiều thập kỷ. Hệ thống nhân vật ảo sẽ được xây dựng dựa trên công nghệ này.
danh tính nổi loạn
Những công nghệ mới nổi này đã tạo ra sự đơn giản cho những người xây dựng thế giới, cho phép số lượng người sáng tạo tăng theo cấp số nhân. Xu hướng này đã bắt đầu: chúng ta có thể quan sát thấy số lượng sửa đổi ngày càng tăng, trong đó các cá nhân thêm trải nghiệm độc đáo của riêng họ vào trải nghiệm cốt lõi của hệ thống trò chơi. Chúng ta có thể tìm thấy điều này trong Minecraft, Roblox và các trò chơi nhỏ hơn như Terraria và Undertale. Việc sửa đổi thể hiện sự thôi thúc sáng tạo được chia sẻ bởi nhiều người chơi cá nhân ít nhất là từ cách kể chuyện của trò chơi trên bàn Dungeons and Dragons.
Một thế hệ nhà xây dựng mới quan tâm đến việc định hình Metaverse thông qua việc tạo, sửa đổi và xây dựng thế giới trò chơi—và cách họ thể hiện danh tính của mình vào không gian kỹ thuật số. Họ có động lực để thể hiện bản thân, tạo ra trải nghiệm và kết nối với những người khác theo cách riêng của họ. Họ quan tâm đến bản sắc và sự thể hiện chứ không phải công nghệ và cơ sở hạ tầng.
Những gì bắt đầu như một cách xác thực bản thân với máy tính và ứng dụng đã phát triển thành một cách thể hiện bản thân. Nhận dạng kỹ thuật số không còn là số ít. Chúng tôi đưa các danh tính khác nhau vào các trải nghiệm khác nhau, đôi khi duy trì tính liên tục giữa các trải nghiệm và đôi khi duy trì danh tính duy nhất cho một thế giới cụ thể.
Những thay đổi này yêu cầu các công nghệ tốt hơn để hỗ trợ quyền riêng tư và bảo mật—đồng thời hỗ trợ lựa chọn, khả năng sử dụng và khả năng tương tác của người dùng. Mặc dù những thách thức phía trước là rất lớn, nhưng việc kết hợp danh tính vào một mạng internet lấy bạn làm trung tâm sẽ nâng cao khả năng thể hiện bản thân, cả về hiệu suất của chúng ta với tư cách là con người kỹ thuật số và khả năng tạo ra thế giới và trải nghiệm cho người khác.