Tác giả: Jake @ Antalpha Ventures, Blake @ Akedo Games, Jawker @ Cipherwave Capital
Lời nói đầu
Bởi vì các công ty R&D khác nhau áp dụng các cơ cấu khác nhau (áp dụng dự án + cơ cấu tổ chức cấp trung), nên họ có sự tập trung khác nhau vào các dự án và tổ chức cấp trung. Một số là các dự án mạnh và các tổ chức cấp trung. dự án Có một số nền tảng trung gian mạnh mẽ và các dự án yếu kém. Vì vậy, loạt bài này chủ yếu phân tích các chức năng và quy trình liên quan đến phát triển trò chơi. Trên cơ sở đó, bài viết thứ hai trong loạt bài này chủ yếu phân tích quá trình sản xuất công nghiệp và sản xuất (nghệ thuật và công nghệ) của Web3 Gaming. Sau khi dự án trò chơi được phê duyệt, những người lập kế hoạch trò chơi đã xác định các chi tiết như lối chơi cốt lõi và khả năng chơi, bao gồm sự phát triển của nhân vật, hướng dẫn hành vi của người chơi, bản đồ và cốt truyện, v.v. Do đó, việc lập kế hoạch trò chơi cần phải giao tiếp với nghệ thuật và công nghệ để thúc đẩy quá trình phát triển trò chơi Web3 đến giai đoạn thiết kế và phát triển.
Nguồn: thông tin thị trường đại chúng
Nguồn: Buming Technology
Sản xuất và sản xuất công nghiệp : Tổng quan về phần kỹ thuật
Khi các yêu cầu lập kế hoạch rõ ràng, công nghệ front-end và back-end của trò chơi cũng như các nhóm chương trình kỹ thuật khác cần triển khai trò chơi thiết kế do bộ phận kế hoạch đề xuất và viết Code game để đảm bảo việc triển khai kỹ thuật của game. Trong quá trình thực hiện cụ thể, nó có thể được chia thành các chương trình front-end và chương trình back-end. Quy trình chính cần quản lý toàn bộ quy trình công nghệ, bao gồm nhưng không giới hạn ở việc xác định kế hoạch thực hiện kỹ thuật chính, tối ưu hóa các hiệu suất khác nhau và hướng dẫn xây dựng khung cơ bản.
Chương trình giao diện người dùng: hiển thị lớp phủ, tối ưu hóa và liên quan đến logic, v.v., bao gồm cả âm thanh tập tin, tập tin hình ảnh và xử lý tập tin văn bản.
Chương trình back-end: bao gồm phía máy chủ, bao gồm nhưng không giới hạn ở cấu trúc cơ sở dữ liệu, truyền dữ liệu, xác minh, lưu trữ và liên lạc v.v.
Hình bên dưới thể hiện cách hiển thị của Web3 Gaming trong từng phần của chương trình front-end và ngược lại -kết thúc chương trình. Hai phần sẽ được phân tích chi tiết sau.
Nguồn: Yousha Game Circle; tổ chức bởi Jake
Sản xuất và sản xuất công nghiệp: front-end kỹ thuật
< p style ="text-align: left;">Phát triển chương trình giao diện người dùng trò chơi tập trung vào giao diện trò chơi, tính tương tác và trải nghiệm người dùng. Về tính tương tác và trải nghiệm người dùng, cần tập trung vào tính tương tác và trải nghiệm người dùng của trò chơi, bao gồm việc thiết kế và triển khai giao diện trò chơi (UI), phát triển hệ thống tương tác người dùng (UI) và tạo hoạt hình và hiệu ứng hình ảnh. Ngoài ra, các kỹ sư front-end đảm bảo rằng trò chơi có trải nghiệm người dùng nhất quán trên các nền tảng khác nhau, bao gồm cả máy tính để bàn và thiết bị di động. Về việc triển khai logic trò chơi, nhà phát triển cần chú ý đến hành vi của các nhân vật trong trò chơi, việc thực hiện luật chơi, quản lý điểm số và tiến trình cũng như cơ chế phản hồi sự kiện trong trò chơi. Các nhà phát triển cần viết mã hiệu quả, liền mạch để đảm bảo lối chơi mượt mà, công bằng và đầy thử thách.
Do đó, dựa trên mục tiêu trên, các nhà phát triển front-end cần sử dụng các ngôn ngữ lập trình phù hợp (chẳng hạn như C#, < code>C++ v.v.), sử dụng các công cụ trò chơi (chẳng hạn như Unreal, Unity, Source và CryEngine, v.v.) để tạo giao diện trò chơi, điều chỉnh hiệu ứng triển khai hoạt ảnh và hiệu ứng biểu đạt hiệu ứng âm thanh, v.v. Có rất nhiều công cụ công cụ trò chơi trên thị trường để nhà phát triển sử dụng và công cụ công cụ trò chơi cụ thể cần được lựa chọn dựa trên nhu cầu cụ thể của nhà phát triển. Sau đây là các sở thích và nhu cầu phát triển công nghệ trò chơi để lựa chọn công cụ trò chơi:
Yêu cầu dự án: Các loại trò chơi khác nhau có yêu cầu lựa chọn công cụ khác nhau. Ví dụ: đối với các trò chơi AAA nhấn mạnh vào hiệu ứng hình ảnh, Unreal Engine hoặc CryEngine có thể phù hợp hơn; trong khi đối với các trò chơi nhỏ hơn nhắm mục tiêu đến nền tảng di động, Unity có thể là lựa chọn tốt hơn.
Đường cong học tập và hỗ trợ cộng đồng: Một công cụ dễ làm chủ và sử dụng có thể giảm đáng kể khó khăn trong quá trình phát triển. Ngoài ra, một cộng đồng tích cực có thể cung cấp nhiều tài nguyên và hỗ trợ, cho phép các nhà phát triển nhanh chóng tìm ra giải pháp khi họ gặp phải vấn đề.
Hiệu suất và tối ưu hóa: Hiệu suất và khả năng tối ưu hóa của công cụ rất quan trọng đối với hiệu quả vận hành của trò chơi.
Chi phí và cấp phép: Một số công cụ có thể yêu cầu thanh toán hoặc có các yêu cầu cấp phép cụ thể. Các nhà phát triển cần phải đánh đổi dựa trên ngân sách và nhu cầu của dự án.
Khả năng mở rộng và tùy chỉnh: Khi ngành trò chơi tiếp tục phát triển, công cụ trò chơi phải có khả năng thích ứng với các xu hướng và nhu cầu công nghệ mới. Hiểu được khả năng mở rộng và tùy chỉnh của công cụ có thể giúp các nhà phát triển chuẩn bị tốt hơn cho những thay đổi trong tương lai.
Dựa trên phân tích nhu cầu trên, sau đây là giới thiệu và phân tích ngắn gọn về hai game engine tiêu biểu là Unity và Unreal Engine .
Unity là một công cụ phát triển trò chơi hỗ trợ nhiều nền tảng phổ thông như Windows, Mac, iOS , Android, v.v. Unity có khả năng tùy chỉnh cao, cho phép các nhà phát triển viết tập lệnh bằng C# hoặc JavaScript. Hơn nữa, Unity còn cung cấp một kho tài nguyên phong phú nơi các nhà phát triển có thể mua và tải xuống nhiều plug-in, mô hình và hiệu ứng âm thanh khác nhau. Ưu điểm chính của Unity bao gồm cộng đồng năng động, khả năng tương thích đa nền tảng tuyệt vời, môi trường phát triển tương đối dễ sử dụng và số lượng lớn các gói của bên thứ ba. Các nhà phát triển có thể tạo các gói tính năng của riêng mình và đưa chúng lên cửa hàng chính thức của Unity để bán. Hiện có hơn 1,5 triệu nhà phát triển duyệt qua cửa hàng mỗi tháng với hơn 56.000 gói có sẵn. Từ góc độ thương mại hóa và kiếm tiền, Unity sẽ đa dạng hơn. Các con đường và kênh thương mại hóa bao gồm SDK kiếm tiền, dịch vụ trò chơi trực tuyến một cửa Unity Game Cloud, dịch vụ thoại trò chơi Vivox, dịch vụ lưu trữ máy chủ Multiplay ở nước ngoài và nền tảng phân phối nội dung Unity (UDP). ), Xây dựng đám mây thống nhất và các dịch vụ đa dạng khác. Trong số đó, SDK kiếm tiền có sẵn cho các nhà phát triển truy cập và Unity trực tiếp đóng vai trò là cổng phân phối quảng cáo để phân phối quảng cáo. Hiện tại, dịch vụ này đã thay thế cấp phép thương mại động cơ và trở thành nguồn thu nhập chính của Unity. Các trò chơi nổi tiếng toàn cầu như trò chơi di động "Escape from Tarkov", "Temtem", "Call of Duty" và "Hearthstone" đã chứng minh rằng Unity là một trong những công cụ trò chơi tốt nhất trên thị trường. Tuy nhiên, khả năng tối ưu hóa hiệu suất của Unity tương đối kém và khả năng xử lý của nó đối với các cảnh có quy mô lớn và các mô hình có độ chính xác cao còn hạn chế. Trải nghiệm UI của Unity kém hơn Unreal nên nhà phát triển phải bổ sung thêm nhiều gói của bên thứ ba để cải thiện chức năng của engine. Và về mặt lập trình, Unity sử dụng C# và JavaScript, điều này dẫn đến một số vấn đề về khả năng thích ứng trong quá trình phát triển Unity. Vào tháng 3 năm 2020, Unity đã chính thức ra mắt phiên bản 2019.3 mới nhất, bao gồm hai chức năng là HDRP (Đường ống kết xuất độ nét cao) và Đường ống kết xuất phổ quát URP (Đường ống kết xuất phổ quát nâng cao khả năng tối ưu hóa và hiệu ứng hình ảnh). Đồng thời, trình chỉnh sửa chế độ xem hiệu ứng đặc biệt, hệ thống theo dõi sợi thời gian thực, v.v. đã được thêm vào, giúp nó phù hợp hơn với nhu cầu thị trường hiện tại và được áp dụng trong sản xuất trò chơi quy mô lớn.
Unreal Engine là một công cụ trò chơi hiệu suất cao, mã nguồn mở hoàn toàn được biết đến với công cụ vật lý và đồ họa tuyệt vời. Nó hỗ trợ lập trình trực quan C++ và Blueprint, đồng thời cung cấp trình chỉnh sửa vật liệu và hệ thống ánh sáng mạnh mẽ để đạt được đồ họa trò chơi chân thực. Đối với các nhà phát triển, Unreal không chỉ miễn phí sử dụng mà còn cho phép họ nghiên cứu mã để nâng cao hơn nữa hiệu quả phát triển. Hơn nữa, Unreal engine đi kèm với bản thiết kế riêng, vì vậy ngay cả khi bạn không phải là nhà phát triển kỹ thuật, bạn vẫn có thể hoàn thành thiết kế trò chơi thông qua giao diện trực quan điểm-điểm. Ngoài ra, Unreal Engine còn có tính năng tương thích đa nền tảng và hệ thống giao diện người dùng có khả năng tùy biến cao. Về tính phí, Unreal áp dụng mô hình kinh doanh động cơ truyền thống. Mô hình tính phí đầu tiên tính phí hoa hồng cố định 5% trên phần tổng doanh thu của trò chơi vượt quá 1 triệu đô la Mỹ; mô hình tính phí còn lại là thu 12% doanh thu từ việc bán tài liệu chính thức hoặc tài liệu của bên thứ ba trong trung tâm mua sắm. . Xét về sản lượng game và mức độ phổ biến, các game nổi tiếng thế giới như “Borderlands”, “Batman: Arkham Asylum” và “Final Fantasy 7 Remake” đều sử dụng Unreal engine. Tuy nhiên, Unreal Engine có một lộ trình học tập khó khăn để bắt đầu nhưng không dễ để thành thạo. Phải mất một khoảng thời gian và kinh nghiệm nhất định để thành thạo nó.
Theo phân tích dữ liệu của Medium và Jinghe, thị phần toàn cầu của Unity đạt 49,5% vào năm 2021 và thị phần toàn cầu của Unreal là 9,7 %, cả hai hình thành một mô hình cạnh tranh độc quyền. Một báo cáo nghiên cứu thị trường khác cho thấy vào năm 2023, Unity và Unreal Engine sẽ có thị phần lần lượt là 48% và 13%. Bảng sau đây hiển thị phân tích so sánh về đồ họa, tính năng, mã và hiệu suất giữa hai loại.
Nguồn: Incredibuild; Phân tích tổng thể của Jake
Về mặt hiệu ứng hình ảnh và hình ảnh, những hiệu ứng mà Unreal Engine có thể đạt được sẽ Tốt hơn Unity một chút, nhưng sự khác biệt là rất nhỏ. Từ góc độ bắt đầu, Unity dễ dàng hơn cho người mới bắt đầu và C# mà Unity yêu cầu thường có thể đạt được tốc độ biên dịch nhanh hơn và thời gian lặp lại ngắn hơn trong khi Unreal Engine xử lý hoạt ảnh và đồ họa tốt; ., điều này khó hơn đối với người mới bắt đầu. Trong quá trình sử dụng thực tế, những hiệu quả có thể đạt được và đạt được trong Unreal Engine cũng có thể đạt được thông qua Unity. Cả hai phần mềm đều có thể đạt được hiệu suất đồ họa tốt hơn và hiệu quả hơn bằng cách gọi API hoặc công cụ. Theo thống kê, trong hoạt động thực tế, các kỹ sư mã thích Unity hơn, trong khi các nghệ sĩ kỹ thuật có yêu cầu cao hơn về đồ họa và biểu cảm lại thích Unreal Engine.
Hiển thị giao diện thực tế thống nhất, Nguồn: thông tin thị trường công cộng
Hiển thị giao diện thực tế của Unreal Engine, Nguồn: thông tin thị trường công cộng
Tương tự, đối với các nhà phát triển công nghệ front-end, ngoài Unity và Unreal, còn có các game engine khác để lựa chọn. Sau đây là một số game engine thường được sử dụng để các kỹ thuật viên front-end tham khảo:< /p>
CryEngine nổi tiếng với đồ họa chất lượng cao và mạnh mẽ động cơ vật lý. Nó cung cấp ánh sáng toàn cầu theo thời gian thực cũng như các mô hình và vật liệu chất lượng cao, mang đến cho các nhà phát triển khả năng tạo ra các trò chơi trong thế giới thực. Tuy nhiên, CryEngine có tương đối ít tài liệu và tài nguyên cộng đồng và có thể khó học đối với người mới.
GameMaker Studio 2 là một công cụ phát triển trò chơi có thể được sử dụng để tạo trò chơi 2D hoặc 3D. Có nhiều công cụ và trình chỉnh sửa có sẵn để giúp các nhà phát triển hiện thực hóa ý tưởng trò chơi của họ và chuyển dự án cuối cùng sang nhiều nền tảng từ cùng một tài nguyên cơ sở ban đầu. GameMaker Studio 2 cung cấp biểu tượng giao diện hành động kéo và thả (DnD™) trực quan và dễ sử dụng, cho phép bạn tạo trò chơi bằng logic mã ảo. Bạn cũng có thể tạo trò chơi bằng ngôn ngữ kịch bản GML hoặc thậm chí kết hợp cả hai bằng cách sử dụng các hành động DnD™ để gọi các hàm.
Godot Engine là một công cụ trò chơi mã nguồn mở 2D và 3D đa nền tảng, đa nền tảng, hỗ trợ có thể Chạy trên Windows, macOS, Linux và các hệ điều hành khác. Các trò chơi do nó tạo ra có thể chạy trên PC, Android, iOS, HTML5 và các nền tảng khác. Bằng cách thiết kế trò chơi có kiến trúc dựa trên nút, thiết kế trình kết xuất 3D có thể nâng cao giao diện của trò chơi 3D. Chức năng chơi trò chơi 2D với các công cụ tích hợp hoạt động theo tọa độ pixel để kiểm soát hiệu ứng chơi trò chơi 2D.
Cho dù chọn công cụ trò chơi nào, các nhà phát triển công nghệ trò chơi front-end cần xem xét cách sử dụng thực tế của nó. Vì trò chơi Web3 là hàng tiêu dùng nên cơ chế chơi đa dạng (chẳng hạn như sự tập trung, sự đồng cảm và trí tưởng tượng) và trải nghiệm tương tác cảm xúc sâu sắc (như niềm vui, nỗi sợ hãi, ham muốn, tăng trưởng, thư giãn, thư giãn và bất ngờ, v.v.) là điều quan trọng cần duy trì. tiền đề tiêu dùng của người tiêu dùng. Phần sau đây lấy hệ thống mô phỏng và kết xuất vật lý (hệ thống kết xuất/trình kết xuất) trong quá trình trò chơi làm ví dụ để phân tích các chi tiết kỹ thuật và các vấn đề về trải nghiệm người dùng mà các kỹ thuật viên front-end cần cân nhắc khi sử dụng công cụ trò chơi.
Nếu không có mô phỏng chính xác các hiệu ứng vật lý, ngay cả trò chơi lộng lẫy nhất cũng sẽ trông tĩnh và nhàm chán. Các cảnh đa dạng trong trò chơi đều liên quan đến các nguyên tắc vật lý và động cơ vật lý. Công cụ vật lý là một thành phần gán các đối tượng trong thế giới trò chơi với các đặc tính vật lý trong thế giới thực (chẳng hạn như trọng lượng và hình dạng, v.v.) và trừu tượng hóa chúng thành các mô hình cơ thể cứng nhắc (bao gồm ròng rọc và dây thừng, v.v.), cho phép các đối tượng trò chơi mô phỏng chuyển động của thế giới thực dưới tác dụng của lực và quá trình va chạm giữa chúng. Nghĩa là, dựa trên mô hình cơ học cổ điển của Newton, chuyển động, quay và va chạm của các đối tượng trong trò chơi được tính toán thông qua một API đơn giản và tính toán tác động của chuyển động và va chạm thực tế. Trong quá trình tính toán, các lý thuyết và tính toán từ nhiều ngành như động học và động lực học được áp dụng.
Động học: từ quan điểm hình học (tham khảo không liên quan đến Các tính chất vật lý của bản thân vật và lực tác dụng lên vật) Là nhánh của cơ học mô tả và nghiên cứu sự thay đổi vị trí của vật theo thời gian. Động học điểm nghiên cứu các phương trình chuyển động, quỹ đạo, độ dịch chuyển, tốc độ, gia tốc và các đặc tính chuyển động khác của điểm, cũng như các phép biến đổi trong các không gian khác nhau. Động học là một nhánh của cơ học lý thuyết sử dụng các phương pháp hình học để nghiên cứu chuyển động của vật thể. Trong quá trình làm việc, công nghệ front-end cần xem xét bổ sung các giả định để giảm độ phức tạp tính toán đồng thời bám sát các quy tắc vật lý thực tế nhất có thể. Các giả định phổ biến bao gồm: không xem xét chuyển động dưới tác dụng của ngoại lực, coi một vật thể như một thành phần hình học và trừu tượng hóa nó như một mô hình chuyển động của hạt và chỉ xem xét các tính chất của vật thể (như vị trí, tốc độ, góc, v.v.) .
Động lực học: Chủ yếu nghiên cứu mối quan hệ giữa lực tác dụng lên một vật và chuyển động của vật đó . Đối tượng nghiên cứu của động lực học là những vật thể vĩ mô chuyển động chậm hơn nhiều so với tốc độ ánh sáng. Trong công cụ vật lý trò chơi, nó chủ yếu liên quan đến động lực học của vật rắn, bao gồm các định lý cơ bản về động lực học hệ hạt, định lý động lượng, định lý mômen động lượng, định lý động năng và các định lý khác rút ra từ ba định lý cơ bản này. Trong số đó, động lượng, mô men động lượng và động năng là những đại lượng vật lý cơ bản mô tả chuyển động của các hạt, hệ hạt và vật rắn. Trong công việc và kỹ thuật tính toán, các yếu tố và giả định cần được tính đến bao gồm: ảnh hưởng của ngoại lực đến chuyển động của vật thể, vai trò của các lực (các lực như trọng lực, lực cản và ma sát tác dụng lên trọng lượng và hình dạng của vật thể). , thậm chí cả vật thể đàn hồi), các giả định về vật thể cứng và vật thể trong trò chơi gần với chuyển động của chúng trong thế giới thực, v.v.
Sử dụng công cụ vật lý, nhà phát triển trò chơi chỉ cần cân nhắc việc đưa ra các hình dạng và lực cho các đối tượng trong trò chơi (giả định là phân bố đồng đều) và các lực. Việc tính toán chuyển động và va chạm được tự động hoàn thành do công cụ trò chơi điều khiển. Và dựa trên phân tích trên của công cụ vật lý, nhóm kỹ thuật front-end không cần phải khám phá kiến thức động học phức tạp cũng như tính toán và tối ưu hóa va chạm mà chỉ cần nhập các tham số vào công cụ vật lý. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng để sử dụng hiệu quả công cụ vật lý, đội ngũ kỹ thuật front-end không chỉ cần hiểu kiến thức cơ bản về chuyển động vật lý mà còn cần có cái nhìn sâu sắc về các hiện tượng đặc biệt được tạo ra bởi mô phỏng rời rạc của chuyển động vật lý. trò chơi để tránh sự biến dạng của trò chơi. Các kỹ thuật viên giao diện người dùng có kinh nghiệm cũng cần xem xét tính trôi chảy của trò chơi, hiệu suất chạy trò chơi và các khía cạnh khác.
Trước khi xây dựng mô hình chuyển động cơ thể cứng nhắc trong trò chơi, cần xem xét các yếu tố sau:
Liệu mô hình mà nó đặt ra có phải là một vật thể cứng và mức độ biến dạng đàn hồi của nó sau khi chịu ứng suất hay không;
< p style="text-align : left;">Hình dạng và kích thước của nó sẽ thay đổi trong quá trình chuyển động hay sau khi bị tác động bởi lực;
Nó đang chuyển động. Vị trí tương đối của từng điểm bên trong vật thể có thay đổi sau khi bị trung hòa hay chịu tác dụng của lực hay không;
Do đó, dựa trên phân tích ở trên, Nhóm kỹ thuật cần thiết lập tâm, hình dạng, khối lượng, hướng chuyển động ban đầu và quỹ đạo của vật thể. Hơn nữa, xét về trọng lực và chuyển động của vật, vật cần tập trung vào việc xác lập khối tâm của nó. Giả sử mô hình vật là đồng nhất và tâm trùng với tâm khối. Khi xác lập chuyển động của một vật cần xét đến việc phân tích lực tác dụng lên vật thành lực tác dụng lên tâm và mômen quay quanh tâm. Cài đặt thông số của nó cần phải phù hợp với sự hiểu biết của người chơi về các vật thể và chuyển động để tạo cảm giác đắm chìm. Nếu không, người chơi sẽ hành động trong suốt trò chơi và sẽ khó tạo ra cảm xúc đắm chìm. Hình sau đây là sơ đồ phân rã của lực và mô-men xoắn:
< /p>Nguồn: thông tin thị trường đại chúng
Để đạt được hiệu quả vật lý thực tế hành vi, trò chơi Các vật thể trong đó cần tăng tốc một cách chính xác (nghĩa là phù hợp với nhận thức của con người) và chịu tác động của các lực như va chạm và trọng lực. Điều đầu tiên cần lưu ý là khi thiết lập chuyển động của mô hình đối tượng 3D, bạn phải xác định xem mô hình đối tượng có phải là đối tượng lồi hay không, tức là đường thẳng nối giữa hai đỉnh bất kỳ của nó sẽ không rời khỏi bề mặt của đối tượng. Mặc dù hầu hết các vật thể trong đời thực không lồi, nhưng trong các mô phỏng vật lý, các vật thể lồi thường là sự gần đúng của vật thể lý tưởng. Khi công cụ vật lý tính toán và mô phỏng các va chạm, các vật thể lồi có thể tạo ra các hành vi thụ động chính xác hơn, chẳng hạn như va chạm và rơi. Các hình dạng va chạm lồi tạo ra sự cân bằng giữa hình dạng va chạm nguyên thủy và lõm và có thể biểu diễn bất kỳ hình dạng phức tạp nào. Việc kiểm soát vật lý thông qua các tập lệnh có thể cung cấp cho các đối tượng các đặc tính động của phương tiện, máy móc và thậm chí cả vải. Tất nhiên, lưới đầu vào có thể lõm và công cụ vật lý sẽ tính toán các phần lồi của nó. Tùy thuộc vào độ phức tạp của đối tượng, việc sử dụng nhiều hình dạng lồi thường mang lại hiệu suất tốt hơn so với việc sử dụng các hình dạng va chạm lõm. Công cụ Godot cho phép tạo ra các hình dạng lồi gần khớp với các vật thể rỗng thông qua phân tách lồi, nhưng lợi ích hiệu suất này sẽ giảm đi khi số lượng hình dạng lồi trở nên quá cao. Đối với các đối tượng phức tạp lớn, chẳng hạn như toàn bộ các cấp độ, nên sử dụng hình dạng lõm. Khi mô hình hóa hình dạng của một đối tượng, các loại tham chiếu thường được sử dụng bao gồm hình cầu (SPHERE), khối lập phương (BOX), hình con nhộng (CAPSULE), hình trụ (CYLINDER) và vỏ lồi (CONVEX_HULL), v.v. Bạn có thể thêm điểm trung tâm, góc quay, kích thước và các thông số khác để sử dụng ở mặt trước kỹ thuật.
Khi mô phỏng chuyển động của đối tượng, cần có các quy trình tính toán bổ sung. Việc thêm công cụ vật lý khi nhập mô hình có thể không thành công, vì vậy bạn có thể bọc đối tượng bằng một Lưới đơn giản và để tư thế của đối tượng tuân theo Lưới. Lưới được tạo bằng Babylon có thể được thêm trực tiếp bằng các thuộc tính vật lý hoặc có thể được tạo bằng Shader tùy chỉnh. Mặc dù trình đổ bóng tùy chỉnh phức tạp hơn nhưng việc triển khai sẽ tốt hơn. Trong hoạt động trong trình chỉnh sửa, một hoặc nhiều hình dạng va chạm lồi có thể được tạo bằng cách chọn phiên bản lưới và sử dụng menu Lưới ở đầu khung nhìn 3D. Trình chỉnh sửa cung cấp hai chế độ tạo:
Tạo một va chạm lồi đơn bằng cách sử dụng Quickhull < /code> Thuật toán tạo nút ColisionShape bằng cách sử dụng hình dạng va chạm lồi được tạo tự động. Vì chỉ có một hình dạng duy nhất được tạo nên hiệu suất sẽ tốt hơn và phù hợp với các mô hình đối tượng nhỏ.
Tạo nhiều anh em va chạm lồi Bằng thuật toán V-HACD, có thể tạo một số nút ColisionShape. Mỗi nút có hình dạng lồi. Chính xác hơn cho các đối tượng lõm với chi phí hiệu năng do nhiều hình dạng được tạo ra. Đối với các đối tượng có độ phức tạp vừa phải, nó có thể nhanh hơn việc sử dụng một hình dạng va chạm lõm đơn lẻ.
Và đối với các hình dạng va chạm lõm, lõm là phương án chậm nhất nhưng cũng chính xác nhất trong Godot. Hình dạng lõm chỉ có thể được sử dụng trong StaticBodies. Không thể sử dụng Rigidbody với KinematicBodies hoặc RigidBody trừ khi chế độ của chúng là tĩnh. Khi không sử dụng GridMaps để thiết kế cấp độ, hình dạng lõm là phương pháp tốt nhất cho xung đột cấp độ. Bạn cũng có thể xây dựng lưới va chạm đơn giản hóa trong trình tạo mô hình 3D và để Godot tự động tạo các hình dạng va chạm cho nó. Có thể tạo các hình dạng va chạm lõm từ trình chỉnh sửa bằng cách chọn Meshlnstance và sử dụng menu Mesh ở đầu khung nhìn 3D. Trình chỉnh sửa hiển thị hai tùy chọn:
Tạo phần thân tĩnh Trimesh Tạo phần chứa và lưới Hình học khớp với nhau StaticBody lõm.
Tạo Trimesh Collision Sibling Tạo một nút CollisionShape có hình dạng lõm phù hợp với hình dạng của lưới.
Xin nhắc lại, bạn nên giữ số lượng hình dạng càng nhỏ càng tốt để cải thiện hiệu suất, đặc biệt là đối với động học như với tư cách là Đối tượng RigidBodies và KinematicBodies; tránh dịch, xoay hoặc chia tỷ lệ CollisionShapes để hưởng lợi từ các tối ưu hóa bên trong của công cụ vật lý. Khi sử dụng một hình dạng va chạm không được chuyển đổi duy nhất trong StaticBody, thuật toán pha rộng của động cơ có thể loại bỏ các PhysicsBodies không hoạt động. Nếu bạn gặp phải vấn đề về hiệu suất, bạn phải đánh đổi độ chính xác. Hầu hết các trò chơi không có va chạm chính xác 100% và các trò chơi đều tìm ra những cách sáng tạo để che giấu nó hoặc làm cho nó không bị phát hiện trong quá trình chơi trò chơi thông thường.
Nguồn: Thông tin thị trường đại chúng
Nội dung trên sử dụng phần mô phỏng vật lý làm trường hợp để phân tích những gì mà các nhà phát triển front-end cần hoàn thiện và chú ý; và phần sau đây sẽ dựa trên hệ thống bản vẽ (rendering system/Renderer) làm ví dụ để phân tích những gì nhà phát triển front-end cần hoàn thành. Hệ thống vẽ cũng là một trong những phần cao nhất và khó nhất của toàn bộ game engine. Về lý thuyết, kết xuất cần giải quyết hai khía cạnh của vấn đề, đó là toán học (tính đúng đắn về mặt toán học, vật lý và thuật toán) và độ chính xác của các hiệu ứng kết xuất (ánh sáng, góc khối, tán xạ, khúc xạ và phản xạ, v.v.), để khiến Người dùng cảm thấy đắm chìm trong trò chơi. Trong quá trình triển khai và thực hành, cần giải quyết 4 vấn đề thực tế sau:
Cảnh rất phức tạp: nhiều đối tượng trong một cảnh được nhìn từ nhiều góc độ Các khía cạnh của kết xuất và khi tạo từng khung hình của màn hình trò chơi, cần phải lặp lại nhiều thao tác và trong nhiều cảnh, việc hiển thị nhiều đối tượng ở nhiều góc độ sẽ phức tạp hơn;
li>
Thích ứng chuyên sâu về phần cứng: Khả năng của phần cứng như PC và điện thoại di động ảnh hưởng đến hoạt động và đầu ra của thuật toán. Đối với phần cứng, cần phải xử lý nhiều tác vụ lấy mẫu kết cấu tốn nhiều thời gian và các phép tính toán học phức tạp hơn, chẳng hạn như các phép toán hàm siêu việt như sin, cos, hàm mũ và logarit, v.v. Ngoài ra, việc hỗ trợ các hoạt động có độ chính xác hỗn hợp của đơn vị phần cứng cơ bản thực hiện các hoạt động cũng là một trong những yếu tố quan trọng cần cân nhắc để điều chỉnh phần cứng sâu hơn;
Ngân sách hiệu suất: Bất kể thế nào Yêu cầu về màn chơi rất cao, game engine phải đảm bảo rằng màn chơi được hoàn thành trong vòng 33 mili giây (tức là 1/30 giây). Đối với các trò chơi có quy mô lớn và nhập vai sâu sắc, màn hình trò chơi có thể thay đổi rất nhiều trong một khoảng thời gian ngắn, nhưng yêu cầu về thời gian tính toán không thể rút ngắn. Hơn nữa, với sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi, yêu cầu về độ chính xác của trò chơi ngày càng cao hơn, tốc độ khung hình và yêu cầu khung hình cho màn hình trò chơi ngày càng cao hơn. Ngân sách thời gian của mỗi khung hình ngày càng nhỏ hơn nhưng đồng thời yêu cầu về chất lượng hình ảnh ngày càng cao hơn;
Việc phân bổ ngân sách thời gian của từng khung hình Màn hình game: xét về hiệu năng card đồ họa Về mặt chia sẻ, GPU có thể chiếm nhiều hơn CPU. Thuật toán kết xuất đồ họa không thể chiếm quá nhiều tài nguyên tính toán của CPU và tài nguyên tính toán cần được phân bổ cho các mô-đun khác trong hệ thống.
< hình>Nguồn: Buming Technology
Dựa trên phân tích ở trên, tính toán là một trong những chức năng cốt lõi quan trọng nhất của hệ thống vẽ và kết xuất, đó là thực hiện các phép tính trên hàng chục triệu đỉnh và pixel, đơn vị thao tác logic và kết cấu. Nói một cách đơn giản, trong hoạt động cụ thể, nhiều mặt phẳng được tạo bởi các hình tam giác được chiếu lên không gian màn hình sau khi đi qua ma trận chiếu; dữ liệu đỉnh được chuyển đổi thành các đoạn thông qua quá trình rasterization và mỗi phần tử trong đoạn tương ứng với bộ đệm khung. Một pixel trong khu vực, quá trình này chuyển đổi hình ảnh thành hình ảnh hai chiều bao gồm các raster. Trong quá trình tô màu và vẽ, trên mỗi pixel nhỏ, vật liệu và kết cấu tương ứng với pixel sẽ được tính toán và pixel sẽ được hiển thị thành màu tương ứng. Hơn nữa, để tăng cảm giác đắm chìm và chân thực, cần phải điều chỉnh các thông tin như ánh sáng và mẫu vật thể theo tình hình thực tế và hiển thị hiệu ứng cuối cùng. Sau đó, bộ đệm đỉnh và bộ đệm chỉ số được xây dựng và đồng thời tạo ra hiệu ứng cuối cùng. sau đó dữ liệu lưới được chuyển sang card đồ họa. Quá trình "chiếu-rasterization-tô bóng và kết xuất-xử lý hậu kỳ và chiếu sáng" ở trên là quá trình kết xuất.
Nguồn: Buming Technology< / hình>
Cụ thể hơn, các đối tượng và cảnh cần được hiển thị có nhiều hình dạng hình học, vật liệu, hoa văn, kịch bản ứng dụng, v.v. Do đó, các đối tượng và cảnh cần phải phân tích cụ thể về các hoạt động kết xuất thực tế. Nói chung, nhiều đỉnh cần được lưu trong tệp mô hình, bao gồm vị trí đỉnh, hướng pháp tuyến ở đỉnh, tọa độ UV của đỉnh và dữ liệu thuộc tính khác. Trong hầu hết các trường hợp, hướng tam giác của từng mô hình được tính toán, sau đó các vectơ pháp tuyến của một số tam giác liền kề được tính trung bình để thu được hướng vectơ pháp tuyến của đỉnh trong quá trình thực thi thực tế, mô hình được mô tả bằng dữ liệu chỉ mục và dữ liệu đỉnh; . Đối với hình tam giác của tệp, tất cả các đỉnh được đặt trong một mảng và chỉ thông tin vị trí chỉ mục của ba đỉnh được lưu trữ, điều này có thể tiết kiệm dung lượng lưu trữ xuống 1/6 dung lượng lưu trữ ban đầu.
Kết cấu là một cách rất quan trọng để thể hiện chất liệu. Nhận thức về loại vật liệu thường không được xác định bởi các thông số của vật liệu mà bởi kết cấu của nó. Ví dụ, hình ảnh trực quan của bề mặt kim loại nhẵn so với bề mặt phi kim loại rỉ sét được phân biệt bằng kết cấu nhám. Trong quá trình tạo bóng và vẽ, mức tiêu thụ hiệu suất của lấy mẫu kết cấu là rất lớn và phức tạp. Đối với một mẫu kết cấu, 2 x 4, cần lấy mẫu tổng cộng 8 pixel dữ liệu và cần 7 thao tác nội suy. Điều đáng chú ý là việc lấy mẫu kết cấu cần tránh hiện tượng răng cưa và các vấn đề liên quan khác, đồng thời tránh hiện tượng giật hình và sai lệch do thay đổi góc nhìn, do đó, khi lấy mẫu, cần lấy bốn điểm và nội suy trên bốn điểm, trong khi hai lớp; của kết cấu là Lấy mẫu theo tỷ lệ cũng rất cần thiết.
Trong quá trình tô màu và vẽ, nhiều phần tử khác nhau cần được ghép và kết hợp. Lúc này, mã Shader do công cụ tạo ra sẽ được biên dịch thành một khối dữ liệu nhị phân, tức là một Khối. sẽ được lưu trữ với mạng. Sự kết hợp giữa các mắt lưới đa dạng và mã Shader sẽ hình thành nên thế giới trò chơi đa dạng. Đối với các vật liệu khác nhau của cùng một mô hình, bạn có thể sử dụng các vật liệu, kết cấu và mã Shader của riêng chúng trong lưới con của riêng chúng. Vì chỉ một phần dữ liệu được sử dụng cho mỗi lưới con nên chỉ các giá trị offset của vị trí bắt đầu và kết thúc trong bộ đệm chỉ mục được lưu trữ. Hơn nữa, trong các hoạt động thực tế về tô bóng và vẽ, để tiết kiệm dung lượng, cùng một nhóm tài nguyên (chẳng hạn như nhóm lưới, nhóm kết cấu, v.v.) có thể được chia sẻ. Điều đáng chú ý là trong quá trình kết xuất phiên bản, một bản sao dữ liệu đỉnh được chia sẻ, điều này làm giảm đáng kể mức sử dụng bộ nhớ video và giảm băng thông của bộ nhớ video. Đồng thời, đối với các trò chơi có yêu cầu cao hơn, việc sử dụng tính năng khởi tạo yêu cầu xử lý kỹ thuật bổ sung khác, chẳng hạn như thao tác chọn một đối tượng.
Trong quá trình xử lý hậu kỳ và tính toán ánh sáng, cần phải xem xét nhiều khía cạnh như cường độ ánh sáng, góc chiếu sáng, góc nhìn của người dùng, sự tán xạ và khúc xạ cũng như sự hấp thụ ánh sáng của vật liệu. Ví dụ: trong quy trình tích hợp của Unity, nếu bạn muốn hoàn thành hiệu ứng xử lý hậu kỳ, bạn có thể sử dụng Ngăn xếp xử lý bài bổ trợ xử lý hậu kỳ để đạt được mục tiêu này hoặc bạn có thể sử dụng OnRenderlmage()< /code> kết hợp với tùy chỉnh phương thức Shader code>. Phương pháp này đạt được hiệu quả xử lý hậu kỳ mong muốn trên hiện trường, đồng thời có mức độ tự do cao và có thể được sửa đổi và mở rộng bất cứ lúc nào. Trong game engine, quá trình tính toán xử lý ánh sáng tương đối phức tạp, bạn có thể tham khảo cách phân tích và biểu diễn phương trình ánh sáng ở hình bên dưới. Với sự phát triển ngày càng tinh tế của ngành công nghiệp trò chơi, hiệu suất ánh sáng đã trở thành một xu hướng quan trọng về hiệu suất cấp cao trong ngành trò chơi. Các công nghệ kết xuất liên quan cũng có thể được áp dụng cho nhiều lĩnh vực như hoạt hình, phim ảnh và thực tế ảo.
Nguồn: Buming Technology< p>Cần nói thêm rằng hệ thống kết xuất game engine là một loại hình khoa học kỹ thuật máy tính đòi hỏi sự hiểu biết sâu sắc về kiến trúc, hiệu suất, mức tiêu thụ năng lượng, tốc độ và những hạn chế của card đồ họa để phát huy hết tác dụng của động cơ. Ngoài ra, GPU còn có khả năng xử lý song song tốc độ cao cực kỳ mạnh mẽ. Nó có thể tạo bản đồ chiều sâu của một tập hợp các đối tượng tắc nghẽn với chi phí thấp, sau đó loại bỏ một số đối tượng mô hình để tối ưu hóa khả năng xử lý của các cảnh phức tạp.
Sản xuất và sản xuất công nghiệp: back-end kỹ thuật
Công việc chính của back-end bao gồm xử lý dữ liệu và logic phía máy chủ, giao tiếp và đồng bộ hóa mạng và các giải pháp kỹ thuật khác. Về logic máy chủ, các nhà phát triển back-end cần chịu trách nhiệm xử lý logic phía máy chủ và lưu trữ dữ liệu trò chơi, bao gồm quản lý tài khoản người chơi, đồng bộ hóa trạng thái thế giới trò chơi và hỗ trợ tương tác nhiều người chơi. Ngoài ra, các nhà phát triển cần thiết kế và triển khai kiến trúc cơ sở dữ liệu hiệu quả để lưu trữ thông tin như tiến trình trò chơi, thành tích của người chơi và vật phẩm ảo. Ngoài ra, hệ thống back-end cũng cần xử lý các yêu cầu từ game client, bao gồm các yêu cầu về thông tin như tương tác giữa người chơi, dữ liệu người dùng của người chơi, nâng cấp nhân vật và mua tài nguyên. Trò chơi Web3 có thể tham khảo kiến trúc phụ trợ trò chơi trong hình bên dưới. Bị ảnh hưởng bởi các yếu tố như tốc độ truyền và thời gian giải quyết, đồng thời dựa trên trình độ công nghệ truyền thông và mã hóa hiện tại, kiến trúc back-end của trò chơi Web3 quy mô lớn vẫn chưa được xây dựng hoàn chỉnh trên chuỗi.
Nguồn: thông tin thị trường đại chúng< /figure>
Về mặt giao tiếp và đồng bộ hóa mạng trong quá trình phát triển back-end của trò chơi, các nhà phát triển back-end sử dụng nhiều loại giao thức mạng khác nhau, chẳng hạn như TCP/IP, HTTP và WebSocket, v.v., để thiết lập kết nối ổn định liên kết truyền thông giữa máy khách và máy chủ. Trong quá trình phát triển này, các giao thức mạng cần được thiết kế và triển khai để hỗ trợ trao đổi dữ liệu tần số cao và cập nhật trạng thái trò chơi theo thời gian thực. Các chiến lược giao tiếp mạng hiệu quả và cơ chế đồng bộ hóa có thể giảm độ trễ và đảm bảo rằng tất cả người chơi đều thấy trạng thái nhất quán trong thế giới trò chơi. Đặc biệt trong các trò chơi trực tuyến, việc truyền và đồng bộ hóa dữ liệu theo thời gian thực là cốt lõi để đảm bảo trải nghiệm tốt cho người dùng.
Khi phát triển phần phụ trợ, cần chú ý đến việc cải thiện khả năng mở rộng, tính ổn định và hiệu suất tổng thể. Về hiệu suất, phần phụ trợ không chỉ cần đạt được độ trễ thấp và phản hồi tính toán nhanh về mặt bộ nhớ đệm mà còn cần có khả năng giao tiếp với máy chủ trong thời gian thực thông qua giao thức HTTP về tính ổn định và hiệu quả; máy chủ cần được cách ly để tránh sự cố trong một máy chủ duy nhất ảnh hưởng đến tất cả các máy chủ; và liên lạc qua TCP, IPC và các kênh khác để nâng cao khả năng xử lý thông tin cao điểm và khả năng xử lý yêu cầu của máy chủ trong kỳ. Hình dưới đây là sơ đồ cấu trúc tổng thể đại diện của phần phụ trợ kỹ thuật, có thể được đề cập đến về mặt lưu trữ, dịch vụ và tương tác.
Nguồn: thông tin thị trường đại chúng< /figure>
Đối với trò chơi Web3 nhiều người dùng và đa kịch bản, để đảm bảo trải nghiệm của người dùng trò chơi và giảm áp lực của số lượng lớn yêu cầu truy cập trong thời gian ngắn, nhà phát triển có thể thiết lập nhiều máy chủ. Trong mỗi máy chủ, nhiều mô hình thế giới có thể được nhóm thành các nhóm để đáp ứng tiện ích của trò chơi đối với số lượng lớn người dùng. Đồng thời, trong cài đặt nhiều máy chủ, nó có thể hỗ trợ các hoạt động theo thời gian thực của một số lượng lớn người dùng và cố gắng giảm độ trễ trong nhiều lần truy cập và yêu cầu. Hình ảnh bên dưới là sơ đồ tham khảo của nhiều máy chủ và thế giới.
Nguồn: Thông tin thị trường đại chúng< /figure>
Mặt trước và mặt sau kỹ thuật của trò chơi Web3 không hoàn toàn tách biệt. Chúng cần hợp tác về nhiều mặt để hoàn thành việc hỗ trợ kỹ thuật tổng thể. Ví dụ: khi nói đến việc nhắm mục tiêu các plug-in, cả công nghệ front-end và back-end đều có thể tận dụng các ưu điểm tương ứng của chúng và phối hợp cùng nhau để phát hiện các plug-in. Trong quá trình hỗ trợ tổng thể cho công nghệ front-end và back-end, front-end có thể tận dụng Unity và các khía cạnh khác, trong khi back-end có thể tận dụng yêu cầu và ghi dữ liệu. Nói chung, nó hợp tác trong việc ghi dữ liệu. các khía cạnh sau:
Chống tăng tốc: xác minh máy chủ, hợp tác với khách hàng;
Bộ nhớ mã hóa dữ liệu: máy khách thông qua plug-in Unity AssetStore Mã hóa bộ nhớ và giảm sự phụ thuộc vào tất cả dữ liệu trong máy khách
CD giao thức: Ngăn chặn việc truy cập thường xuyên vào một giao thức nhất định. Bạn có thể giới hạn tần suất truy cập, chẳng hạn như chỉ truy cập 300 mili giây một lần đến 1.000 mili giây;
Mã hóa giao thức: tăng số byte trong tiêu đề giao thức;
< li>
Ngăn chặn việc phát hành lặp lại các gói WPE: ngăn chặn việc nhận và nhập nhiều lần;
Giám sát các kênh không nạp tiền: giám sát việc mua lại tiền tệ và tài sản thông qua các kênh không nạp tiền;
Chống tăng tốc chuyển động và vận hành: logic phát hiện có thể được đặt trong quy trình của người chơi và quy trình cảnh
< /ul>
Phần trên sử dụng plug-in làm ví dụ về hợp tác kỹ thuật giữa front-end và Back-end. Thông qua sự hiểu biết sâu sắc về quá trình phát triển game front-end và back-end, chúng tôi hiểu rằng mỗi người chịu trách nhiệm về những nhiệm vụ khác nhau nhưng chúng có mối liên hệ chặt chẽ với nhau để tạo thành một hệ thống trò chơi hoàn chỉnh. Trải nghiệm chơi game tuyệt vời đến từ các tương tác phong phú ở mặt trước và sự hỗ trợ mạnh mẽ ở mặt sau. Trên đây chỉ là phần giới thiệu ngắn gọn về công nghệ của một số game Web3. Nếu bạn đọc quan tâm đến công nghệ front-end và back-end hơn có thể tham khảo những cuốn sách sau để tìm hiểu thêm:
Các khía cạnh toán học của chương trình trò chơi Web3: "Cơ sở phát triển công cụ trò chơi, Tập 1: Toán học" "Phương pháp toán học trong trò chơi 3D và đồ họa máy tính" "Sơ khai toán học 3D cho đồ họa và trò chơi Phát triển" "Toán học thiết yếu cho trò chơi và ứng dụng tương tác" "Đại số hình học cho khoa học máy tính" "Giải thích chi tiết về thuật toán công cụ hình học cho đồ họa máy tính" "Trực quan hóa bậc bốn" "Giải thích sự phân kỳ, đường cong và độ dốc", "Hình học tính toán" p>
< p>Lập trình trò chơi: "Học cách phát triển trò chơi Unreal Engine" "Bản thiết kế kịch bản trực quan cho Unreal Engine" "Giới thiệu về thiết kế, tạo nguyên mẫu và phát triển trò chơi" "Chiến đấu thực tế Unity 5", "Trò chơi Thuật toán và kỹ thuật lập trình" "Mô hình lập trình trò chơi" Lập trình trò chơi đa nền tảng" "Sách hướng dẫn phát triển trò chơi Android NDK" "Xây dựng trò chơi FPS với sự thống nhất" "Dự án thực tế ảo thống nhất" "Thực tế tăng cường" "Thực tế tăng cường thực tế" "Lập trình trò chơi vàng Quy tắc" "Viên ngọc lập trình trò chơi hay nhất", " Lập trình trò chơi nâng cao》
Công cụ trò chơi: "Kiến trúc công cụ trò chơi", "Kiến trúc công cụ trò chơi 3D", "Thiết kế công cụ trò chơi 3D" , "Lập trình tập lệnh trò chơi nâng cao", "Chế độ triển khai ngôn ngữ lập trình" "Sổ tay thuật toán thu thập rác: Nghệ thuật quản lý bộ nhớ tự động" "Tối ưu hóa trò chơi điện tử" "Tối ưu hóa trò chơi Unity 5" "Trải nghiệm thuật toán: Bí mật của thuật toán hiệu quả" "Hiện đại Lập trình ngôn ngữ hợp ngữ X86" "Lập trình GPU cho trò chơi và khoa học" "Bộ xử lý toán học trò chơi Vector》《Công cụ phát triển trò chơi》《Thiết kế trải nghiệm người dùng của các công cụ phát triển trò chơi》
Đồ họa máy tính và kết xuất: "Kết xuất 3D thời gian thực với DirectX và HLSL" "Đồ họa máy tính" "Nguyên tắc và thực hành đồ họa máy tính: Mô tả ngôn ngữ C" "Nguyên tắc tổng hợp hình ảnh kỹ thuật số" "Xử lý hình ảnh kỹ thuật số" "Kỹ năng bậc thầy về lập trình trò chơi 3D" "Thực tế -time Shadow Technology" "Đồ họa máy tính thời gian thực" "Đồ họa khối thời gian thực" "Thuật toán và công nghệ dò tia" "Kết xuất dựa trên vật lý" "Phương pháp lập trình đồ họa" "Kết xuất và tính toán thực tế với Direct3D" "Graphics Shader" "OpenGL Ngôn ngữ tạo bóng" "Thông tin chi tiết về OpenGL" "Chiếu sáng toàn cầu nâng cao" Kết xuất khối lượng sản xuất" "Kết cấu và tạo mô hình" "Xử lý lưới đa giác" "Mức độ chi tiết cho đồ họa 3D", "Thiết kế công cụ 3D cho quả cầu ảo" "Kết xuất phi quang học", "Isosurfaces" "Sự kỳ diệu của đồ họa máy tính" p>
Hiệu ứng âm thanh trò chơi: "Lập trình âm thanh trò chơi"
Vật lý trò chơi và hoạt hình: "Màu sắc đích thực của mã: Mô phỏng hệ thống tự nhiên bằng lập trình" Hoạt hình máy tính" "Vật lý phát triển trò chơi" "Mô hình hóa vật lý cho người lập trình trò chơi" "Hoạt hình dựa trên vật lý" "Máy ảnh thời gian thực" "Động học nghịch đảo trò chơi" "Phát triển động cơ chất lỏng" " "Những viên ngọc trai vật lý trò chơi" "Nghệ thuật hoạt hình chất lỏng Fen Root Lotus" Mô phỏng chất lỏng cho đồ họa máy tính》《Phát hiện va chạm trong môi trường 3D tương tác》《Công nghệ thuật toán phát hiện va chạm thời gian thực》《Phát triển công cụ vật lý trò chơi》
li>
Trí tuệ nhân tạo trò chơi: "Trí tuệ nhân tạo cho trò chơi "Trí tuệ nhân tạo trong phát triển trò chơi", "Chất lượng của các trường hợp lập trình trí tuệ nhân tạo trong trò chơi" "Phát triển trò chơi trí tuệ nhân tạo thống nhất" "Toán học hành vi cho AI trò chơi" p>
Lập trình trò chơi nhiều người chơi: "Lập trình trò chơi nhiều người chơi" "Phát triển trò chơi nhiều người chơi" "Lập trình đa luồng POSIX" "Phát triển trò chơi trực tuyến quy mô lớn" "Giải thích chi tiết TCP/IP Tập 1- 3"
Sản xuất công nghiệp: bộ phận mỹ thuật
Do hạn chế về không gian nên phần này phân tích ngắn gọn nghệ thuật của trò chơi Web3. Nghệ thuật đóng một vai trò rất quan trọng trong các trò chơi Web3. Một trò chơi xuất sắc không chỉ là một trò chơi để mọi người giải trí, đặc biệt là ở cấp độ 3A. Mỗi trò chơi 3A cấp cao đều là một tác phẩm nghệ thuật được viết rất hay. Về hình thức thể hiện nghệ thuật, studio trò chơi sẽ cải thiện hình thức thể hiện nghệ thuật của trò chơi Web3 từ nhiều khía cạnh, chẳng hạn như hiệu ứng đặc biệt, tương tác, hoạt hình và kết xuất. Bảng sau đây cho thấy những điều cần được xem xét đối với hiệu suất nghệ thuật của trò chơi Web3 từ nhiều phân mục. Do sự khác biệt về loại trò chơi, thời gian sản xuất trò chơi và nhóm đối tượng trò chơi, Web3 Game Studio cần xem xét toàn diện cách cân bằng và đánh đổi về mặt thể hiện nghệ thuật.
Nguồn: Shark Game Circle do Jake tổ chức< /figcaption>
Nhìn chung, phong cách nghệ thuật của trò chơi cần phải phù hợp với chủ đề và bối cảnh do quy hoạch đặt ra, tuy nhiên việc đánh giá và phân tích trình diễn nghệ thuật mang tính tương đối chủ quan. Có thể sử dụng tám góc độ sau đây. làm ví dụ để phân tích và đánh giá trò chơi. Cách thể hiện nghệ thuật:
Phong cách nghệ thuật: phù hợp với bối cảnh và phong cách chủ đề, cách thể hiện nghệ thuật độc đáo và cụ thể. hiển thị thời gian và công nghệ;
p>
Sử dụng màu sắc: sự hài hòa, tính biểu tượng và độ tương phản của màu sắc;
Thiết kế môi trường: khung cảnh chi tiết và bầu không khí, cảnh trong môi trường Tính tương tác của đồ vật;
Thiết kế nhân vật: ngoại hình nhân vật, hoạt hình nhân vật, chuyển động nhân vật và sự hòa nhập giữa nhân vật và môi trường;
li>
< p>Thiết kế UI/UX: thiết kế giao diện người dùng, tính nhất quán của giao diện và phong cách nghệ thuật cũng như hiệu ứng trình bày thông tin;
Hoạt hình và các hiệu ứng đặc biệt: trôi chảy và biểu hiện trò chơi, hiệu ứng đặc biệt Sự tích hợp của tác động hình ảnh, hiệu ứng âm thanh và hiệu ứng hình ảnh;
Hiện thực hóa kỹ thuật: hiệu ứng trình bày vật lý chân thực, cân bằng giữa chất lượng hình ảnh và hiệu suất;
Cách biểu đạt và lối chơi nghệ thuật: nghệ thuật hỗ trợ cơ chế cốt lõi của trò chơi, bối cảnh và câu chuyện của trò chơi;
Ngoài ra, giao diện trò chơi Web3 là Một trong những thành phần trò chơi mà người dùng sẵn sàng tiêu dùng và mua nhất. Từ góc độ sản phẩm tiêu dùng, các hình thức thể hiện nghệ thuật như da, phụ kiện và hiệu ứng đặc biệt là một trong những động lực cốt lõi thu hút người dùng mua hàng và tiêu dùng. Các hình thức thể hiện nghệ thuật khác nhau có thể cho phép người dùng trải nghiệm những cảm giác tâm lý khác nhau. Việc người dùng trò chơi sẵn lòng mua các sản phẩm nghệ thuật bổ sung có thể được phân tích từ các khía cạnh sau:
Tiện ích tài sản bổ sung trong trò chơi: Tài sản NFT của trò chơi có thể mang lại cho người chơi các hiệu ứng tăng thêm trong trò chơi Web3, bao gồm nhưng không giới hạn ở phần thưởng tấn công, phòng thủ, tốc độ và thu nhập;
< p>Nền kinh tế trong trò chơi: Trong một số trò chơi Web3, giao diện có giá trị giao dịch và trao đổi. Người dùng và nhà kinh doanh chênh lệch giá có thể mua và giao dịch giao diện, thậm chí kiếm lợi nhuận theo cách này;
Yếu tố xã hội: Trong trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, việc có các trang phục phổ biến hoặc hiếm sẽ thu hút sự chú ý hoặc ghen tị của những người chơi khác, từ đó nâng cao cảm giác vượt trội và trải nghiệm xã hội của người chơi;
Cá nhân hóa và tự thể hiện: Skin có thể tùy chỉnh ngoại hình của nhân vật bằng cách chọn skin độc đáo, người chơi có thể thể hiện cá tính, phong cách và sở thích của mình;
Hiển thị Thành tích hoặc trạng thái: Một số hiếm hoặc hạn chế. -chỉ có thể nhận được giao diện phiên bản sau khi hoàn thành các nhiệm vụ, hoạt động hoặc giao dịch mua cụ thể. Việc sở hữu những giao diện này có thể hiển thị thành tích hoặc trạng thái của người chơi trong trò chơi;
Kể từ quý 2 năm 2024, phân tích thống kê cho thấy người dùng và người chơi ở các khu vực khác nhau có sở thích nghệ thuật khác nhau. Tỷ lệ phổ biến của phim hoạt hình, truyện tranh và chủ nghĩa hiện thực ở Hoa Kỳ là 51:5:44. Lý do cho sự phổ biến của phong cách hoạt hình có thể là do sự phổ biến của phim hoạt hình và thể loại giải trí của Mỹ; ở Nhật Bản là 35:44:20 Xu hướng “Kích thước” đạt 80%.
Nguồn: Thông tin thị trường đại chúng< /figure>
Về định hướng âm thanh và hiệu ứng âm thanh, sự chú trọng hiện nay mà các studio trò chơi đặt vào hiệu suất âm thanh và hiệu ứng âm thanh sẽ khác nhau tùy thuộc vào nhiều yếu tố khác nhau. Đối với các studio lớn có đủ ngân sách, họ có khả năng và thời gian đầu tư nhiều nguồn lực hơn để hoàn thiện hiệu suất âm thanh và hiệu ứng âm thanh chất lượng cao, bao gồm thuê nhà thiết kế âm thanh chuyên nghiệp, nhà soạn nhạc và kỹ sư hiệu ứng âm thanh cũng như sử dụng công nghệ và thiết bị âm thanh tiên tiến. để tạo ra trải nghiệm âm thanh sống động giúp nâng cao bầu không khí và sự cộng hưởng cảm xúc của trò chơi. Tuy nhiên, đối với các studio nhỏ có ngân sách hạn chế, nguồn lực về âm thanh và hiệu ứng âm thanh có thể tương đối không đủ. Do hạn chế về tài chính và nhân sự, các studio nhỏ có thể phải dựa vào thư viện hiệu ứng âm thanh có sẵn hoặc các công cụ thiết kế âm thanh đơn giản để hoàn thành công việc. Một số studio game nhỏ còn sử dụng âm thanh, hiệu ứng âm thanh thuê ngoài để hoàn thiện tác phẩm của mình. Do đó, hiệu suất âm thanh và hiệu ứng âm thanh có thể không đạt chất lượng như các studio lớn hơn.
Đồng thời, bộ phận âm thanh cũng sẽ hợp tác với các bộ phận khác để nâng cao chất lượng trò chơi. Ví dụ, trong quá trình hợp tác giữa âm thanh và copywriting, thiết kế âm thanh có sự tham gia của VO và. bộ phận âm thanh sẽ liên hệ với người viết quảng cáo nhiều lần. Giúp hình thành cách diễn xuất của nhân vật, quyết định hướng của các nhánh hội thoại và thậm chí hỗ trợ lồng tiếng trong giai đoạn VO để đảm bảo cách phát âm lồng tiếng và cách truyền tải chính xác nội dung. những dòng chữ do người viết quảng cáo viết. Trong quá trình phối hợp chỉnh sửa âm thanh và bản đồ, hoạt ảnh và các hiệu ứng đặc biệt, đầu ra của chúng cần phải phối hợp với nhau, chẳng hạn như khi một nhân vật di chuyển trong bản đồ thì cần phải thiết lập bước chân của nhân vật đi qua bãi cỏ. ngay cả những hiệu ứng đặc biệt của các đạo cụ quan trọng trên bản đồ cũng cần được kích hoạt. Do đó, cần có sự hợp tác giữa nhiều bộ phận và cần có nhiều giao tiếp để điều phối công việc và đàm phán quyền truy cập tệp của nhau để đảm bảo rằng họ cùng làm việc trên cùng một công việc và đảm bảo chất lượng cao của nội dung đầu ra.
Ngoài ra, quy mô và loại hình dự án cũng ảnh hưởng đến việc đầu tư vào âm thanh, hiệu ứng âm thanh. Đối với những trò chơi lấy hiệu ứng hình ảnh hoặc cốt truyện làm cốt lõi, hiệu ứng âm thanh và âm thanh có thể được coi là yếu tố phụ và cần đầu tư tương đối ít. Trong các trò chơi yêu cầu hiệu ứng âm thanh để nâng cao bầu không khí và tạo cảm giác đắm chìm, tầm quan trọng của thiết kế âm thanh đã tăng lên đáng kể.
Bài viết này là phần thứ hai của loạt bài phân tích trò chơi Web3 về sản xuất công nghiệp (công nghệ và nghệ thuật). Mời các bạn theo dõi phần tiếp theo (3) của loạt bài phân tích trò chơi Web3 về thử nghiệm và vận hành. .
Preview
Có được sự hiểu biết rộng hơn về ngành công nghiệp tiền điện tử thông qua các báo cáo thông tin và tham gia vào các cuộc thảo luận chuyên sâu với các tác giả và độc giả cùng chí hướng khác. Chúng tôi hoan nghênh bạn tham gia vào cộng đồng Coinlive đang phát triển của chúng tôi:https://t.me/CoinliveSG