当有人提到他们是游戏玩家时,您会想到什么游戏?对于某些人来说,可能会想到英雄联盟或远古保卫战等多人在线竞技场游戏。还有一些人可能会谈论射击游戏,例如使命召唤或守望先锋。还有许多其他游戏,例如《文明》或《我的世界》,它们可以让玩家从无到有地建立宏伟的建筑或帝国。
许多这些游戏都有一些共同点——持久力。他们有忠实的社区,在他们被释放后很长一段时间内继续玩他们。即使是为第一台计算机设计的老游戏,如 Dwarf Fortress,也有自己的社区来保持游戏的活力。
但这些是属于 Web2 空间的游戏——它们不在区块链技术上运行,而且通常依赖集中的数据服务器来保持游戏运行。
然而,Web3 空间本身就是它自己游戏的发源地——其中最著名的可能是 Axie Infinity。
但是问任何一个游戏狂热者,你都很难找到一个不在加密领域的人可以说出另一个 Web3 游戏的名字。
但为什么?
区块链技术的优势显而易见——在 Web2 世界中,玩家无法真正控制自己的角色和账户。如果像暴雪这样的开发商决定关闭流行游戏(例如《守望先锋》)的服务器,那么除了抗议和祈祷公司改变主意之外,玩家对这个决定几乎无能为力。
另一方面,Web3 游戏意味着玩家可以真正拥有自己的账户,以及这些账户中的资产。在 Web3 生态系统中铸造、赚取和花费的代币不与集中位置相关联,而是与钱包相关联。
如果区块链游戏能为玩家提供更多,为什么它们没有受到主流关注,而只看到小众兴趣?
将爱好变成工作的虚假承诺
当像 Axie Infinity 这样的游戏刚开始时,当时的口号是“play-to-earn”。像 Sky Mavis 这样的公司承诺,玩家可以通过玩这些游戏谋生。玩家将能够在游戏中赚取代币和铸造 NFT,然后出售这些 NFT 获利。你玩的越多,你赚的越多。
有一段时间,这奏效了。
随着越来越多的玩家注册并开始玩游戏,Axie Infinity 的 SLP 代币价格攀升。它在 2020 年 8 月价值 1 美分。2021 年 5 月,代币价格已攀升至 36 美分。
但是,这个价格经不起时间的考验。到 2021 年底,SLP 代币回落至 3 美分左右,而今天,它们的价值约为 0.5 美分。
为什么会有这么短的尖峰?因为这些游戏是不可持续的。即使在 Web2 公司中,游戏的生命周期也是出了名的短。即使是流行的游戏也不能永远持续下去。
像英雄联盟这样的游戏能够让玩家保持兴趣,因为游戏本身会随着更新和新内容而不断变化。
但您最后一次听说 Axie Infinity 获得内容更新是什么时候?
事实上,如果我们看一下 Axie Infinity 的活跃玩家数量,就会发现这一增长与 SLP 花在果岭上的时间相关。
这是意料之中的——随着越来越多的玩家加入,他们购买 SLP 以开始游戏——购买他们的第一个 Axies、战斗、繁殖等等。
但随着这些活动变得令人厌烦,玩家开始失去兴趣,并可能决定在市场好的时候套现。然后他们出售他们的 SLP 和 Axies,并尽可能地获取利润。
但是随着越来越多的玩家离开,SLP卖出的越来越多,价格也开始下跌。
那些仍然存在于生态系统中的人发现,他们现在剩下的代币价值大大降低,而且没有迹象表明代币价格会很快再次上涨。
因此,以营利为目的经营游戏并以此谋生,已被证明是一个空洞的承诺。
Web3 游戏迎合了谁?
因此,如果玩家流失是一个问题,我们应该看看 Web3 游戏对谁有吸引力。
当然,游戏玩家是一个多元化的群体。并不是每个人都出于同样的原因玩游戏。
事实上,1996 年的研究员理查德·巴特尔 (Richard Bartle) 采访了不同的玩家,以了解他们为什么喜欢玩游戏。他的研究成果就是这张图。
例如,成就者更喜欢在世界上单方面行动——他们玩游戏是为了在游戏中越走越远,并喜欢炫耀自己的成就。完成游戏并实现游戏中的所有目标对这些玩家很有吸引力。
探索者更喜欢与世界互动,经常会尝试寻找隐藏在世界中的独特组合或彩蛋。但是,一旦他们探索完这个世界,他们往往会觉得无聊,而且一旦觉得玩起来很累,他们往往是第一个厌倦游戏的人。
社交者喜欢与其他玩家互动——无论是组建公会,还是简单地与人交谈。这些玩家在其中结识新朋友,扩大社交圈。允许社交者这样做的功能能够让更多社交者留在游戏中。
最后,还有杀手,他们只是为了确立统治地位。这些玩家只是想在游戏中击败其他玩家,或者给其他玩家带来痛苦。允许杀手以较弱的玩家为目标,或者通常让其他玩家感到悲伤,都会将杀手吸引到游戏中。
那么 Web3 游戏对哪些群体有吸引力?
成功者被标准的游戏赚钱模型推迟了,因为游戏中真的没有终点。在您兑现之前,您无法完成像 Axie Infinity 这样的游戏,虽然排行榜可能存在,但名列前茅并没有实际的好处。
探索者可能会加入 Web3 游戏,因为它们是新的——但新鲜感很容易消失。而对于像探索者这样容易感到无聊的玩家群体来说,缺乏新内容甚至是初始内容意味着他们不会坚持太久。
当游戏变得流行时,社交者也可能会被吸引到游戏中,作为结识新朋友或与朋友闲逛的一种方式。但当游戏受欢迎程度下降时,效果就相反了。随着越来越少的人可以交谈,社交者会发现自己被驱使去玩其他游戏来满足他们与人交谈的愿望。更不用说在游戏之外还存在论坛,可以在不真正玩游戏的情况下谈论游戏。
然而,杀手们可能会发现自己参与游戏是为了确立统治地位——收集稀有的 NFT 并能够凭借优质的 Axies 垄断市场,或者能够在比赛中击败其他人,这对他们很有吸引力,而像 Axie infinity 这样的 Web3 游戏至少提供其中的一些。
但在游戏生态系统中只有杀手是灾难的根源。由于强大的杀手出现并让其他人感到沮丧,游戏变得越来越恶毒和无情,新玩家被推迟加入,玩家群停止增长。随着游戏变得越来越有毒,不再能够跟上的老玩家也可能会离开。
在设计游戏时,Web3 游戏开发者忘记了乐趣
显然,Web3 游戏在设计时并没有考虑到传统游戏玩家——这构成了问题的核心。
许多 Web3 游戏缺乏让它们变得有趣的核心元素,并且旨在让玩家仅仅为了获得奖励而玩游戏。
但具有讽刺意味的是,这些游戏也未能在这方面为许多玩家提供服务。
另一方面,Web2 游戏则没有。集换式纸牌游戏已经存在了几十年,即使是在线游戏,皮肤等稀有化妆品也在 Steam 等平台上进行交易。
但这些收入应该是次要问题,而不是游戏的首要特征。
归根结底,游戏玩家选择游戏是因为它们很有趣,而不是因为它们为他们提供了收入来源。毕竟,我们将我们为乐趣所做的事情称为“爱好”,而将我们为金钱所做的事情称为“工作”。
虽然将它们结合起来可能是可取的,但 Web3 游戏设计者也应该保持对他们目标的认识。其核心是,他们必须问自己——“我在打造什么——是一款游戏,还是一份工作?”如果他们正在建立一份工作,也许他们应该停止期望玩家长时间保持参与。
但是,如果相反,他们专注于构建有趣的游戏,那么习惯了 Web2 游戏的游戏玩家将看到迁移到这些游戏的充分理由,并且在达到这个临界数量的玩家之后,货币化途径会更好实施的。
在这一点上,Web3 游戏还有很长的路要走——这项技术在真正拥有他们的账户和他们账户中的物品方面可以为游戏玩家提供很多东西。
但在我们到达那里之前,Web3 游戏必须首先证明自己比 Web2 游戏更好。而在乐趣方面,他们目前非常缺乏。