全世界的游戏开发商都惊慌失措。精心制定的计划不得不作废,新的战略必须到位,以应对新的现实。对于曾经在 Unity 游戏引擎上开发过游戏的人来说,他们在 9 月 12 日发布的消息犹如晴天霹雳,让从小型独立游戏到大型游戏的开发者都进入了危机管理模式。
我想到了一句格言:"没有计划能在与敌人的第一次接触中存活下来"--但是,当长期支持你的朋友突然变成敌人时,会发生什么呢?
团结 "是怎么回事?
Unity 是一个游戏引擎,以 "软件即服务 "的方式为全球游戏开发者提供服务。
它是最受开发者欢迎的游戏引擎之一,尤其是对于那些对从头开始创建自己的引擎不感兴趣的开发者来说。
该引擎具有跨平台功能和庞大的资产库,可支持 2D 游戏、3D 游戏和 VR 游戏等。
因此,多年来,"团结 "已经拥有了大批追随者。
拥有如此强大的功能组合,Unity 成为最受欢迎的引擎之一也就不足为奇了。
61%的游戏开发者使用 unity,使其成为最受欢迎的游戏开发引擎,一半的手机游戏都使用 unity。
其中包括一些最受欢迎的游戏:在我们中间三年前的病毒式传播口袋妖怪 Go》由 Niantic 公司于六年前发布,当时引起了巨大的反响,如今仍颇受欢迎。7500 万活跃玩家以及 "源信冲击",它拥有自三年前发布以来,已积累了 1.395 亿次下载。
甚至一些最知名的 Web3 游戏也是用 Unity 制作的--The Sandbox、Decentraland 和 Dogami 都使用了 Unity 软件。
但在 9 月 12 日,Unity 发布了一项对他们都有重大影响的公告。该公司宣布将于 2024 年 1 月 1 日实施新的运行时间收费标准。
根据新政策,在过去 12 个月中收入至少达到 20 万美元、安装次数至少达到 20 万次的游戏将被纳入收费范围,每次安装游戏都必须支付费用。
不用说,这项政策在各地开发商中引起了轩然大波。
经过计算,一些人发现根据新政策,他们将欠 Unity 数百万美元。一些热门游戏,如《羔羊崇拜》(Cult of the Lamb),已经宣布将从商店下架其游戏,而不是支付这笔费用。
一家为儿童制作手机游戏、因受众原因不做广告的工作室算过一笔账,发现如果实施这项政策,他们将欠 Unity 109% 的运行费收入,甚至还不包括工资、税收、运营成本和营销费用。
正如 Affyn 首席产品官史蒂夫-泰勒(Steve Taylor)所指出的,Web3 公司也不能免交这笔费用。
"运行时费用会影响到任何使用 Unity 构建游戏的开发者,无论是 Web2 还是 Web3。 运行时费用不会区别对待,它可能会引导开发者以更有收入保障的格式或渠道发行游戏。它不会让所有开发者都转向付费游戏,但显然无助于提高免费游戏的可行性。
泰勒还感叹新政策完全颠覆了 Unity 的政策:"Unity作为一家公司曾经围绕着'用户至上'和'游戏开发民主化'展开,但这一点似乎已经被遗忘了。"
泰勒并不是唯一持这种观点的人。Avium 的联合创始人伊万-耶欧(Ivan Yeo)认为此举是 Unity 的自取灭亡,并对 Unity 在这次失败后能否恢复用户群的信任表示怀疑。
不过,让杨感到欣慰的是,运行费的门槛暂时自动将大多数 Web3 游戏排除在外。
这项垃圾政策的背后是什么?
尽管Unity拥有庞大的用户群和令人印象深刻的产品功能,但在盈利方面的表现却并不尽如人意。2022 年,该公司的净亏损为 1.93 亿美元,虽然来自广告和订阅的收入不断增长,但仍不足以弥补成本。因此,变革势在必行。
这就是 "团结 "的政策从莫名其妙的奇怪或考虑不周到令人发指或令人捧腹的地方,这取决于你如何看待这种情况。
在宣布收取运行时间费用后,Unity 还开始悄悄向开发商伸出援手,为他们提供运行费全免的优惠如果他们不再显示 AppLovin 的广告,而是显示 Unity 自己的广告部门 LevelPlay 的广告。
随着越来越多的开发者证实他们收到了这样的邀请,公众的情绪也从将该政策视为针对开发者的抢钱行为,转变为开发者只是 Unity 试图取代行业领导者 AppLovin 的牺牲品。
换句话说,这是 Unity 和 AppLovin 之间的权力斗争,Unity 希望从广告收入中分得更大的蛋糕。
此后,Unity 明确了他们的政策,提高了运行时费用的收入门槛,并规定了费用占收入的百分比上限。
Game-Fi 的应许之地?
然而,这些问题对于游戏-Fi 领域和游戏-Fi 承诺的几乎所有人来说都不陌生。
毕竟,收入之争是整个问题的核心所在,虽然 Unity 现在又转了一个弯,表示他们仍然重视开发者,但一些用户真的别无选择,只能相信 Unity 今后不会再尝试同样的政策。
Unity 的危机表明,Web2 游戏产业的结构存在严重缺陷--Unity 能够单方面推出这样的政策,并让开发者手忙脚乱地收拾残局,正是因为 Unity 是如此庞大,而且没有任何机制可以阻止他们这样做。
Game-Fi 承诺改变这一切,或至少调解其中最严重的过激行为。建立在区块链基础上并通过智能合约提供服务,至少可以防止任何一方单方面更改条款,并告诉其他人只能忍气吞声,接受现实。
此外,收入共享模式承诺在从基础设施提供商、开发商到游戏玩家的整个生态系统中实现更公平的财富分配。
但是,Game-Fi 也有自己的一系列问题。在熊市中,利用 NFT 筹集资金,并承诺这些 NFT 将在未来变得有价值,可能会被证明是困难的,而此时正是迫切需要这些资金的时候。
此外,正如 Axie Infinity 的案例所示,在生态系统中加入利益相关者并不能自动解决所有问题。
当游戏开发商在加密货币熊市中宣布提高游戏内市场价格时,玩家们对搬迁表示不满因为这意味着他们需要支付更多的费用来交易他们的 Axie NFT。
此举甚至不被视为 Sky Mavis 投机取巧的敛财行为,而是开发商试图奖励那些积极为游戏带来新玩家的 Axie 内容创作者。
很难把这一决定归咎于 Sky Mavis 的贪婪,因为他们并没有把社区或受众当作无足轻重的东西--他们明确表示,目标是以可持续的方式扩大社区。
这就是 "团结 "政策与 Sky Mavis 政策的关键区别。
几乎可以肯定的是,在制定这项政策的过程中也存在着很大的贪婪因素。毕竟,Unity 的首席执行官是约翰-里奇蒂耶洛(John Riccitiello),而在此之前,他曾在 2007 年至 2014 年间担任电子艺界(Electronic Arts)的首席执行官。
对于不了解的人来说,这个人将负责让 EA 的声誉一落千丈这让该公司背上了不道德地榨取客户每一分钱的恶名:发布未完成的游戏,将游戏的大部分内容锁在付费墙后面,即使用户已经支付了全额费用
遗憾的是,区块链似乎也无法轻松解决这一问题。在 Web3 空间内运作的许多幌子、骗局和各种形式的有组织犯罪就是最好的证明。
相反,未来的游戏模式也必须考虑到这一点,并考虑如何不仅确保公平的经济利益,而且确保任何系统内权力的公平分配。
在这一探索过程中,开发者可能会发现 Game-Fi 可以提供一些有趣的东西。区块链技术能够去中心化权力,防止任何单个行为者关闭系统--问题在于我们如何防止行为者在离线情况下积累同样的权力,并利用这种权力挟持整个系统,以满足他们的利益。
一个有趣的前进方向可能是看看《群控》是怎么做的。该游戏是一款由 DAO 运营的收藏卡牌游戏,从设计新卡牌到重新平衡旧卡牌,再到制作游戏礼包。为什么这样做会更好,其核心理念是玩家和观众再次成为游戏体验的中心,并对游戏的发展拥有发言权。
当然,并不是每款游戏都能采用这种方法。Crowd Control 的想法之所以行之有效,是因为它是针对此类游戏面临的问题而优化的解决方案,例如开发商出于宣传目的而故意增加游戏功能,或游戏设计师的圈钱行为(是的,我在看着你,《战争风暴》)。
将玩家群体置于神坛之上有时可能会被证明是一个错误的决定,如果这意味着束缚了你为游戏做出良好商业决策的能力,而你的玩家群体可能并不喜欢这样的决策,就像《阿克西无尽》一样。再次强调,平衡是关键。
但是,除非我们开始行动,否则我们将不知道哪些有效,哪些无效,而这也许是最大的错误。